Twee gezichten
Wie ooit een Xcom-game heeft gespeeld, weet dat het geheel altijd bestaat uit twee flink verschillende delen. Uiteraard is er het vechten tegen de Aliens, op verschillende aardse locaties. Dat tactische steekspel, waarbij de speler en de Aliens om beurten eenheden kunnen verplaatsen en acties in gang kunnen zetten, is het meest in het oog springende deel van de game. Vandaar dat Firaxis Games zich daar op concentreerde toen het de nieuwe versie van de game voor het eerst liet zien, tijdens de E3 van dit jaar.
Videopreview van Xcom 2.
Maar, zoals gezegd: de game bestaat uit twee delen. Vechten tegen Aliens beslaat slechts de helft van de lol. Er is een nog veel statischer deel dat mogelijkerwijs nog lastiger is dan de turn-based gevechten tegen buitenaardse wezens. Je hebt namelijk een basis die moet worden onderhouden, en liefst breid je die ook nog uit. Het is een spelletje 'verdeel en heers' waar je je handen vol aan kunt hebben en waarin een kleine beslissing flinke gevolgen kan hebben.
Nieuwe opzet
Het is ook het deel waar Firaxis tijdens de E3 niets over heeft losgelaten - terwijl juist de nieuwe opzet van de game maakt dat er veel vragen zijn te stellen over je basis. Die nieuwe opzet heeft alles te maken met de vorige game. Daarin had Xcom de klassieke opzet: Aliens die ons op technisch vlak ver vooruit zijn, duiken uit het niets op en vallen de aarde aan. Deze Aliens willen niet praten, ze willen de aarde veroveren en schieten met technisch hoogwaardig wapentuig op iedereen die zich verzet. Aan jou de taak om als leider van Xcom verzet te bieden.
Aan het begin van Xcom 2 blijkt dat die missie hopeloos is mislukt. Xcom heeft de Aliens niet tegen kunnen houden, je hebt dus gefaald. Aan het begin van Xcom 2 blijkt dat het verlies je niet wordt aangerekend. Bovendien blijkt aan het begin van de game dat de wereldorde na de vorige game flink overhoop gehaald is. De mensheid heeft verloren, de Aliens hebben de aarde in hun macht en voeren al 20 jaar een schrikbewind. Elke vorm van verzet wordt hardhandig de kop ingedrukt. Uiteraard dien jij daar verandering in aan te brengen.
Leider van het verzet
Je bent in Xcom 2 dus opnieuw de naamloze leider van het verzet tegen de Aliens. Met wat er over is van Xcom waag je een nieuwe poging om de Aliens te verslaan. Het grote verschil is dat je nu niet meer van overheidswege wordt ondersteund. Je bent leider van het verzet en moet proberen dat zo goed en efficiënt mogelijk op poten te zetten.
Dat doe je nog steeds vanuit een basis, maar dat is een andere dan de basis die je kent uit de vorige game. Om zo lang mogelijk uit handen van de Aliens te blijven, heb je dit keer een mobiel Command Center. Het is een luchtschip met een naam die weinig te raden overlaat. Je schip is de Avenger gedoopt en in dat nieuwe Command Center begin je aan de game. Je ontwaakt er na 20 jaar onder zeil te zijn geweest. De overgebleven leden van Xcom zijn niet alleen blij dat je weer bij bewustzijn bent, ze verwijderen ook meteen wat Alien-implantaten uit je hoofd. Daarna word je geacht weer het bevel te nemen over het verzet.
Dat je Command Center zich aan boord bevindt van een luchtschip heeft lang niet zoveel gevolgen als je zou verwachten, althans: niet in visuele zin. De Avenger ziet er op het eerste gezicht precies zo uit als je basis in Enemy Unknown. Het is nog steeds een dwarsdoorsnede van je basis, met kamers verdeeld over een tweedimensionaal vlak. Een verrassend groot vlak zelfs, voor een luchtschip. De verschillende kamers zijn verspreid over vijf verschillende lagen. Dat komt doordat je een oud Aliens Transportship op de kop hebt weten te tikken, met een flink laadruim.
Dat het schip van de Aliens afkomstig is, maakt niet alleen dat het minder makkelijk ontdekt zal worden, het maakt vooral dat het een sterke Alien krachtbron aan boord heeft die sterker is dan wat met aardse technologie kan worden gebouwd. Dat is vooral belangrijk voor het verhaal, voor het schetsen van de setting van Xcom 2. Het is niet waar het bij de gameplay om draait.
Minder voorspelbaar
Wat gameplay betreft heeft Firaxis één doel voor ogen: de game moet minder voorspelbaar worden dan zijn voorganger. Er moet meer verrassing in zitten, zowel tijdens het vechten als tijdens de voorbereidingen daarvoor in je Command Center. Voor dat laatste kun je de basis uitbouwen met de volledig optionele Proving Grounds. Dat deel is bedoeld om wapens en munitie te testen. Althans, zo lijkt het. In werkelijkheid is het een aanvulling op de bestaande Armory en Science Lab. Die twee zijn nog steeds onverminderd belangrijk. Het Science Lab wordt gerund door Dr. Richard Tygan, in de Armory heerst de jonge Lily Shen. De opzet van die twee is niet veranderd; als Tygan nieuwe technologie heeft ontdekt, kan Shen er iets nuttigs mee maken. Wat Tygan kan onderzoeken en wat Shen kan maken staat vast. Net als in de voorganger zijn dat doorgaans wapens en uitrustingsstukken, gebaseerd op nieuw materiaal.
Proving Grounds
Daar komt nu dus de Proving Grounds bij, als volledig optionele uitbreiding van je Command Center. Wat er aan technische snufjes uit komt rollen staat vast, je weet alleen niet wanneer. Het kan desondanks zeer de moeite waard zijn om de Proving Grounds aan je basis toe te voegen. Zo is het de plek waar je op basis van standaard Plated Armor een Exo Suit kunt leren bouwen, een nieuwe en erg nuttige toevoeging aan het arsenaal van je soldaten. De onvoorspelbaarheid is dat je weet dat je Exo Suits kunt leren bouwen, maar niet weet na hoeveel pogingen het lukt om het onder de knie te krijgen. Je kunt dus voor de veilige weg gaan en al je grondstoffen in Science Lab en Armory besteden, maar het kan lonen om ook wat voor de Proving Grounds te reserveren.
Andere eigenschappen
Er is meer onvoorspelbaarheid. Zo kun je in je Command Center je soldaten respeccen. Je kunt dus de eigenschappen wissen en ze door nieuwe vervangen. Spannend wordt het als je leert om een random gekozen eigenschap van een andere class aan de mix toe te voegen. Daardoor kunnen zeer verrassende hybride classes ontstaan, die nuttig kunnen zijn op het slagveld.
Firaxis heeft ook de missies in de game onder handen genomen, met als opzet om ook die minder voorspelbaar te maken. Ten grondslag daaraan ligt een technische ingreep; de maps in de game worden nu procedureel gegenereerd, ze zien er elke keer dat je speelt anders uit. Dat maakt vanzelf ook dat je ook de Aliens op andere momenten en plaatsen zult ontmoeten. Een missie zal elke keer anders uitpakken. De afwisseling zit ook in de briefing die je vooraf krijgt. Zo krijg je nu soms missies voorgeschoteld op basis van geruchten die via plaatselijke verzetscellen binnenkomen. Die geruchten kun je opvangen als je boven de uit Enemy Unknown bekende wereldkaart vliegt. Als je een dergelijke missie aanneemt, weet je eigenlijk niet waar je aan begint. Je weet in ieder geval niet wat je ermee kunt winnen. Het kan een voorraad grondstoffen zijn, maar ook wat nuttige informatie. Er zijn uiteraard ook genoeg missies waarbij het doel wel duidelijk is, maar ook daarin zal Firaxis vaker een sidequest gooien die vooraf niet vaststaat en anders uit kan pakken als je de missie opnieuw uit moet voeren.
Daarnaast is er ook nog het hoofdkwartier van het verzet tegen de Aliens. Jij hebt natuurlijk je vliegende Command Center, maar er is op de grond nog een hoofdkwartier, en ook daar wachten missies op je. Als je goed zoekt, is er ergens op de kaart bovendien een zwarte markt te vinden waar je van alles kunt kopen en verkopen. Grondstoffen, wapens, ontwerpschetsen; er wordt van alles verhandeld.
Instortende gebouwen
Tot slot nog even iets over het vechten in de game. Er zijn opnieuw verschillende soorten soldaten die je kunt rekruteren en op missie sturen. Die soldaten doen op dezelfde manier ervaring op als voorheen. Het is dus net zo belangrijk om je soldaten in leven te houden, want opgewaardeerde soldaten zijn goud waard. Toch is dat lastiger dan ooit, ondanks de hybride classes die je kunt maken. Dat komt doordat Firaxis ervoor heeft gezorgd dat er dit keer veel meer kapot kan dan voorheen. Dat maakt dat dekking zoeken lang niet zoveel bescherming biedt als voorheen. Vooral de kisten en muurtjes waar je achter kunt schuilen, kunnen door de Aliens makkelijk kapot worden geschoten. Maar het gaat verder, want dit keer kunnen complete gebouwen worden gesloopt. Dat kan in je voordeel en in je nadeel werken. Als je een Alien op het dak van een gebouw ziet staan en je hebt de juiste zware wapens, dan kun je het gebouw opblazen, zodat het instort. Ook de Alien zal dan tussen het puin terechtkomen en aan de val flinke schade overhouden. Uiteraard werkt het ook andersom; als een van jouw manschappen op een dak staat, kan hij naar beneden storten als het gebouw wordt gesloopt. Er zijn meer van dat soort kleine toevoegingen aan Enemy Unknown. Zo kan zowel vuur als gif zich nu verspreiden, opnieuw een mechaniek dat zowel in je voor- als nadeel kan werken.
Voorlopige conclusie
Na de hele korte uitleg die we tijdens de E3 kregen over Xcom 2 waren we al behoorlijk enthousiast. Nieuwe eenheden, minder dekking en een nieuw soort hit and run tactiek tijdens het vechten zijn wat ons betreft een prettige aanvulling op het arsenaal. Daar komt nu het vernieuwde Command Center bij, dat maakt dat er nog meer onzekerheden in de game worden ingebouwd. In de Proving Grounds is het onzeker wanneer je wat je krijgt, al is het zeer de moeite waard om de gok te wagen. Bovendien is het prettig dat je wat meer afwisseling krijgt binnen de classes in de game, en vooral dat missies een onvoorspelbaarder karakter hebben. Los daarvan is het natuurlijk altijd leuk om het verzet te leiden en vanuit een benarde positie een veel sterkere tegenstander te verslaan. Door de rollen om te draaien heeft Firaxis een spannender game gemaakt.