Wat kan de pc-versie?
De game ligt pas op 20 november in de winkel, maar uitgever Square Enix wil er nu al de volle aandacht voor trekken. Vandaar dat de uitgever een complete bioscoop afhuurde in Keulen, zodat nog voor de GamesCom officieel van start ging kon worden ingegaan op de ontwikkelingen rond Hitman: Absolution, de game waar IO Interactive de laatste hand aan legt.
Zo is de Deense studio toe aan het optimaliseren van de game, wat wil zeggen dat de laatste grafische tweaks worden doorgevoerd. Dat betekent met name dat het tijd is om aandacht te besteden aan de pc-versie, want daar komen die optimalisaties het best tot hun recht. Het belangrijkste werk is daarbij echter al gedaan. Bij het maken van de vele textures van het spel zijn de artistieke mensen van IO grondig te werk gegaan, door alle textures op een flink hoge resolutie op te slaan. Dat maakt het nu mogelijk om een extra set met hoge-resolutie textures mee te leveren met de pc-versie van het spel, textures die te zwaar zijn voor een console, maar die door een beetje pc wel kunnen worden weergegeven. Dat moet zorgen voor flink veel extra detail in de wereld. Dat niet alleen, ook de shadow maps hebben een hogere resolutie.
Gamesredacteur Paul Hulsebosch over Contracts en de pc-versie van Hitman: Absolution.Licht van onder
De rest van de extra's die de pc-versie biedt, komt van grafische trucjes waar een pc wel en een console niet mee overweg kan. Zo is de grafische kant van de Glacier 2 engine die IO Interactive gebruikt van oorsprong gebouwd met DirectX 10 in het achterhoofd. Gelukkig hebben we al geruime tijd DirectX 11 en IO heeft voldoende tijd gehad om de engine daar op aan te passen. Dat wil zeggen dat je op pc kunt genieten van deferred rendering, waarbij IO vier verschillende buffers gebruikt. Verder past IO 'global lighting' toe bij de pc-versie, wat inhoudt dat in Hitman Absolution licht vanaf de ondergrond lijkt te komen. Stel: Agent 47 loopt door een woestijn, met een strak blauwe hemel boven zijn kale kop. Dan wordt alles van boven verlicht door blauw-geel zonlicht. Dat zonlicht schijnt echter ook op de rode woestijngrond, en met global lighting zorgt IO ervoor dat op dat moment rood licht van de ondergrond komt, om de scene van onderaf in te kleuren.
Verder passen de Denen wat post-filtering toe. Zo krijgt met name de huid van gezichten een extra behandeling die voor wat extra inkleuring moet zorgen van de beschaduwde delen. Verder besteedt de studio veel aandacht aan regen. Met een filter kan het druppels langs een muur laten lopen zodra het regent en voor plasjes op de grond zorgen, waar druppels kringen in veroorzaken ter verhoging van de sfeer. Met eenzelfde nabewerking kunnen de makers ook spelen met de depth of field, zodat ze de achtergrond wazig kunnen maken, mocht dat voor het juiste dramatische effect kunnen zorgen. Vergelijk het een beetje met de manier waarop je met een goede fotocamera kunt spelen met scherptediepte. Post-filtering kan daarbij volledig op de gpu draaien. Van een heel andere orde is dat IO bij de pc-versie gebruikmaakt van Steam. Steamworks is dus ingebouwd en je kunt profiteren van de mogelijkheid om via Steam savegames op te slaan.
Een contract opstellen
IO Interactive bracht ook goed nieuws voor de consolegamers onder ons, want de studio had een nieuwe spelvorm bewaard voor GamesCom. Hoewel 'spelvorm' hier misschien niet eens de juiste term is. De optie heet Contracts en biedt je de mogelijkheid om missies te verzinnen voor vrienden of andere spelers van Hitman: Absolution. Het is een manier om toch nog een heel klein beetje multiplayer toe te voegen aan de pure singleplayer-game die Hitman: Absolution is. Het mooie is dat je geen ingewikkelde editor nodig hebt om de missies te maken. Je kunt ze eigenlijk al spelenderwijs vormgeven en opslaan.
/i/1344959009.jpeg?f=imagenormal)
Tijdens het spelen van de campagne van de game kun je op elk gewenst moment elke willekeurige persoon in het spel aanwijzen als doelwit. Die persoon wordt dan de centrale figuur in je missie, in het Contract dat je op gaat stellen. Als je iemand aangewezen hebt, dien je die persoon uit te schakelen, ook als dat eigenlijk helemaal geen onderdeel uitmaakt van de campagne in het spel. Je zet eigenlijk een prijs op het hoofd van een willekeurige persoon in het spel. Hoewel de campagne je misschien vraagt om zonder geweld een uitweg te vinden, creëer je daar met je Contract een tijdelijke uitzondering op.
Uitrusting bepalen
Als je een doelwit hebt gemarkeerd, kun je dus aan de slag. Je kunt een wapen kiezen en eventueel ook een vermomming. De uitrusting die je kiest wordt daarmee vanzelf onderdeel van het Contract. Het betekent dat spelers die je Contract aannemen ook gebruik moeten maken van dat wapen en die vermomming. Zo niet, dan kost ze dat punten. Als je het doelwit - je Target - hebt uitgeschakeld, is het alsnog zorg om veilig een uitweg te vinden, maar de keuze is in dit geval belangrijk. De uitgang die je kiest, gaat weer onderdeel uitmaken van het Contract. Wie jouw Contract aanneemt, dient via dezelfde uitgang het level te verlaten.
Maak het moeilijk
Het leuke van Contracts is dat je zelf kunt bepalen hoe moeilijk je de uitdaging wilt maken. Je kunt een ongevaarlijke schoonmaker kiezen, die ergens eenzaam zijn dienst vervult, maar je kunt het jezelf, en daarmee je navolgers, natuurlijk ook veel moeilijker maken. Zo liet IO Interactive een missie zien in een oude bibliotheek. Hetzelfde level stond centraal tijdens de presentatie op de E3 van 2011. In de bieb is een grote groep dienders - met platte pet - naar je op zoek. De groep staat onder aanvoering van een gezette sergeant, die steeds een groot deel van de groep bij zich houdt en de rest op verkenning stuurt.
/i/1344959008.jpeg?f=imagenormal)
Die sergeant is het doelwit, het Target van de missie. Lastig, door de vele agenten die hij om zich heen houdt. Maar Agent 47 is uiteraard op de taak berekend, zeker als de makers van de game zelf de controller in handen hebben. Met een stenen beeld van een dode componist weet hij de aandacht af te leiden. Door het beeld in een hoek te gooien, zijn alle ogen daarop gericht en kan Hitman ongezien en stil de sergeant besluipen en van achter omleggen met een kogel uit zijn geweer met geluidsdemper. Dan is het alleen nog zaak ongezien het pand te verlaten, wat in de verduisterde bibliotheek niet al te lastig is.
Meer slachtoffers
Je kunt Contracts nog uitdagender maken. Je hoeft je namelijk niet tot een enkel slachtoffer te beperken. Je kunt er maximaal drie per Contract toewijzen. Bij elke kill telt het wapen en de vermomming mee als voorwaarde in het Contract, aangevuld met de gekozen uitgang. Als je meer slachtoffers aan het Contract toewijst, zal nog duidelijker worden dat er in Hitman: Absolution veel verschillende wegen zijn die naar Rome leiden. Er zijn erg tal van manieren om door een level te bewegen en erg veel voorwerpen die je kunt gebruiken. Als wapen, maar ook als afleiding.
We zagen dus al het beeld in de bieb, maar er zijn veel meer voorwerpen die je weg kunt gooien om de aandacht af te leiden. Er ligt bovendien van alles dat als slag- of steekwapen kan fungeren, wat wil zeggen dat het gekozen wapen ook onderdeel uit gaat maken van het Contract. Zo zagen we een heel creatieve oplossing voorbij komen. Ergens in een heel ander level stond een kluis met cijfercode. Uiteraard lag de code ergens verborgen. In de kluis lag een flinke stapel bankbiljetten en een bundeltje explosieven.
Punten scoren
Hitman had toevallig een ontsteking met afstandbediening op zak. Gecombineerd met de explosieven en de bankbiljetten leverde dat een krachtig wapen op. Hitman zette een transistorradio aan en wachtte tot er agenten op het geluid afkwamen. Die zagen vervolgens de kluis openstaan, waardoor ze - verlekkerd door het fortuin - geen oog meer hadden voor de explosieven. Hitman had dus alle tijd had om van afstand de boel tot ontploffing te brengen. Dat leverde niet alleen een spectaculaire kill op, maar ook een verduiveld moeilijk Contract, waar de goed verborgen cijfercode opeens onderdeel van werd. Zo kun je dus van alles bij je Contract betrekken. Dat geldt niet alleen voor de kill, maar ook voor de uitgang die je kiest. Je kunt de eerste de beste nemen, maar ook die ene uitgang waar steeds vier agenten voor blijven drentelen. Wie je Contract aanneemt, zal de dienders ongezien moeten passeren, en dat kan lastig zijn.
/i/1344959007.jpeg?f=imagenormal)
Wie je Contract aanneemt, krijgt punten voor het volgen van jouw voorbeeld. Dezelfde kills in dezelfde volgorde, met dezelfde wapens en in dezelfde vermomming levert de hoofdprijs op, zeker als het nog een beetje op tijd gebeurt ook. Wie meer tijd verbruikt, krijgt minder punten en je krijgt ook aftrek als je niet het gebaande pad volgt. Gebruik je een ander wapen? Minder punten. Gebruik je niet dezelfde vermomming? Ook aftrek. Wat overblijft is een beloning voor de kills die je maakt, en die beloning wordt uitgekeerd in de vorm van keiharde dollars. Die kun je besteden aan wapens en vermommingen die je kunt gebruiken in de campagne. Of in Contracts die anderen je voorschotelen.
Voorlopige conclusie
De Contracts lijken een erg grappige toevoeging aan Hitman: Absolution, waarbij IO Interactive ook nog voor aankleding heeft gezorgd. Aan elk personage in de game is een verhaaltje gekoppeld. Zo blijkt de sergeant die we tegenkwamen in de bibliotheek op de loonlijst te staan van de maffia. Hij is dus eigenlijk een dirty cop en iemand blijkt er geld voor over te hebben als hij uit de weg wordt geruimd. Elk personage in de game heeft zo zijn of haar verhaaltje, dat naar voren komt als je in de vorm van een Contract een prijs op zijn of haar hoofd zet. Verder is het natuurlijk alleen maar prettig Dat IO Interactive de moeite neemt om de pc-versie van de game wat extra aandacht te geven. De extra grafische opties van de pc-versie zijn niet spectaculair, maar het is goed dat de de makers ervoor zorgen dat de pc-versie gebruikmaakt van de mogelijkheden die de huidige generatie hardware biedt. Nu nog wachten tot 20 november, de dag dat Hitman: Absolution in de winkel verschijnt. Niet alleen voor de pc, maar ook voor de Xbox 360 en PlayStation 3.
Titel |
Hitman: Absolution |
 |
Platform |
PC, Xbox 360, PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
IO Interactive |
Uitgever |
Square Enix |
Releasedatum |
20 november 2012 |
:fill(white)/i/1344959009.jpeg?f=thumb)