Door Paul Hulsebosch

Redacteur

E3: Hitman Absolution

12-06-2011 • 09:00

57

Multipage-opmaak

Goed bezig

Sinds uitgever Eidos onder Square Enix valt, is het bedrijf opvallend goed bezig. Vorig jaar stal de nog niet zo heel lang geleden nog noodlijdende uitgever al de show met Deus Ex: Human Revolution, en dit jaar heeft Eidos twee nieuwe ijzers in het vuur met Tomb Raider en Hitman Absolution. Dat de nieuwe Tomb Raider er zeer veelbelovend uitziet, was al even bekend, maar over de nieuwe Hitman had de uitgever nog weinig losgelaten. De verrassing was daardoor des te groter, want Agent 47 is terug. En hoe.

De game draait dus opnieuw om de kale huurmoordenaar, maar verder heeft de Deense ontwikkelaaar IO Interactive opvallend veel gewijzigd in de Hitman-formule, al speelt sluipen uiteraard nog steeds een voorname rol in het spel. Ongezien blijven is nog steeds het voornaamste wapen van 47.

* Gletsjer

Het eerste dat opvalt aan Hitman: Absolution is dat IO een nieuwe engine gebruikt voor het spel. De Denen zetten voor het eerst versie 2 in van hun eigen Glacier-engine en dat is een stevige stap voorwaarts. Waar met name de belichting van de voorgaande Hitman-games nog wel eens aan de saaie kant was, lijkt dat nu juist een van de sterkste punten. Het maakt de omgeving waarin 47 zich beweegt er stukken sfeervoller op. Daarnaast maakt de nieuwe engine vooral de weg vrij voor een meer duistere setting. De levels waar 47 doorheen beweegt, zijn vaak donker, terwijl IO er toch voor zorgt dat je voldoende overzicht houdt. Dat kan alleen met een uitgekiende belichting. De delen die wel verlicht zijn, hebben een heel kleurrijk uiterlijk, met veel rood en geel.

Er is nog meer veranderd aan de opzet van de levels. In voorgaande games was de opzet eigenlijk steeds hetzelfde. Levels waren vaak ruwweg van dezelfde grootte en ze bevatten steeds dezelfde ingrediënten. Zo moest er altijd een ruimte zijn waarin Hitman kon schuilen, om maar wat te noemen. IO heeft de regels die het zichzelf in de voorgaande delen had opgelegd voor Absolution wat versoepeld. Dat kon, omdat de levels gevarieerder zijn in grootte. Bovendien is er een systeem van checkpoints ingebouwd, dat het mogelijk maakt om niet alleen de omvang van de levels te variëren, maar ook de inhoud. Het gaat niet langer om een enkele moordopdracht per level.

E3: Hitman Absolution

De prooi

Daaraan ten grondslag ligt de voornaamste verandering in de verhaallijn van het spel: 47 is in Absolution niet langer de jager, maar de prooi. IO wil over de achtergrond van dat verhaal nog weinig loslaten, maar de anonieme Hitman van voorheen is nu een bekend crimineel die hoog op de 'wanted list' staat.

Dat werd ook direct duidelijk in het level dat IO ons tijdens de E3 toonde. Hitman brak daarin in in een oude bibliotheek. Een prachtige klassieke ruimte vol lage kasten met boeken. De hoogte van de boekenkasten is niet geheel toevallig precies gelijk aan de bekende schuilhoogte. Hitman kan dus dekking zoeken en vanuit die positie een rol maken naar een volgend punt waarachter hij kan schuilen. Hij kan daarnaast ook op de bekende manier - staand of gehurkt - om een hoek gluren.

E3: Hitman Absolution

* Kin omhoog

Dat wil overigens niet zeggen dat 47 gebukt door het leven moet. Als hij zich slim opstelt en vooral slim loopt, kan hij keurig rechtop door het leven en de levels gaan. Dat ongezien blijven is nog steeds essentieel, waarmee het ook nog steeds van levensbelang is om goed op de bewegingen van je tegenstanders te letten.

In de bibliotheek zijn dat politie-agenten die door hebben gekregen dat 47 zich in de leeszaal verschuilt. Binnen de kortste keren wemelt het van de groepjes agenten. Aan de grappige onderlinge conversaties te horen, afkomstig van verschillende bureaus. Het is voor de ongewapende 47 dus zaak om voorzichtig te manoeuvreren. Geduld blijft in Hitman: Absolution een schone zaak.

* Spaarzaam

Gelukkig kan 47 vertrouwen op zijn Instinct. Het is een optie die hij spaarzaam kan gebruiken, maar die wel van levensbelang is. Als je Instinct inschakelt, kun je door muren heen zien waar je tegenstanders zijn en krijg je bovendien te zien welke route ze lopen. Je ziet slechts enkele meters van het voorspelde traject, maar dat geeft meestal voldoende informatie. Met Instinct krijg je bovendien te zien waar zich belangrijke punten in de omgeving bevinden. Plekken waarlangs je omhoog kunt klimmen bijvoorbeeld. Of, zoals in de bibliotheek, in de stoppenkast, zodat je de verlichting uit kunt schakelen.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Instinct

Uiteraard kun je maar kort gebruikmaken van Instinct. Bovendien zul je het eerst moeten verdienen. Je hebt een meter die zich vult als je in stilte tegenstanders tijdelijk of definitief uit weet te schakelen. Daar zijn verschillende opties voor. Hitman is volgens IO wat sterker dan voorheen. Volgens de Deense makers hoeft 47 'een op een' niet veel van tegenstanders te vrezen. Tegen een overmacht is hij echter al snel kansloos. Het is dus zaak de eenlingen uit te zoeken en neer te halen zonder dat de rest het merkt, en zo de groep uit te dunnen.

* Je bent gezien

Daar heeft 47 een tweede hulpmiddel voor: de detectiemeter. Die werkt iets anders dan in de voorgaande delen. Zodra een tegenstander zicht krijgt op 47, verschijnt er een grote dunne witte cirkel in beeld, met een punt in de richting van de tegenstander die 47 kan waarnemen. De punt wordt duidelijker als Hitman beter zichtbaar is.

E3: Hitman Absolution

Beide opties maken dat Hitman het voortaan zonder kaart af kan, zo hopen de makers. IO was niet geheel tevreden over de kaart uit de voorgaande delen. Die maakte dat de speler een groot gedeelte van de tijd naar de 2d-kaart staarde en niet naar de driedimensionale omgeving. Daar waren immers de looproutes te bekijken. Instinct en de detectiemeter moeten een kaart overbodig maken.

Agent 47 kan verder uiteraard ook klimmen. In de bibliotheek is dat ook op veel plekken mogelijk. Het klassieke gebouw bestaat uit een grote centrale hal van verschillende verdiepingen, vol randjes en richels. Voldoende mogelijkheden dus om in het halfdonkere gebouw uit het zicht van de agenten te blijven. Voor Hitman is het zaak om ongezien aan de bibliotheek te ontsnappen, wat bemoeilijkt wordt doordat de grootste groep agenten zich voor de uitgang heeft geposteerd.

* Loslopende agenten

Het is dus zaak om eerst zoveel mogelijk bewegingsruimte te creëren, door alle loslopende agenten uit te schakelen. Dat kan met de hand, maar ook met hulpmiddelen. Zo ligt er een stuk elektriciteitskabel dat 47 als wurgkoord in kan zetten. IO belooft veel van dit soort locatiegebonden voorwerpen die als moordwapen kunnen worden gebruikt. Na een agent te hebben neergehaald, kan 47 bovendien zijn wapen afpakken. Alleen zal een schot de stilte doorbreken en daarmee de locatie van 47 onthullen. Schieten is dus een laatste redmiddel. Wat echter wel kan, en dat is ook wat IO liet zien, is een agent als levend schild gebruiken en daarmee achteruit lopen. Het bleek in de presentatie de opmaat tot een schietpartij in het trappenhuis van de bieb.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Vastgelegd

Wat daarna volgde was helemaal nieuw: een geheel gescript deel van het level. Na het checkpoint in het trappenhuis komt 47 op de zolder van de bieb, waar hij zichtbaar is voor een heli van de politie. Die schiet een spervuur aan kogels af zodat flinke stukken van de zolder aan flarden gaan. Voor Hitman zaak om al sluipend te proberen aan het andere einde van de zolder te komen. De kogelregen van de heli vormt de overgang naar een nieuw deel van het level, buiten de bieb. Na opnieuw een agent te hebben neergehaald, krijgt 47 de optie om zich te verkleden en het uniform van de agent over zijn eigen strakke maatpak te trekken. In die vermomming waagt 47 zich tussen de agenten die rond de bibliotheek patrouilleren.

E3: Hitman Absolution

Met 47 vermomd tussen een overmacht aan agenten toont IO een alternatieve manier om Instinct te gebruiken. Hitman kan het inzetten om zijn vermomming overtuigender te maken. Als agenten al te dicht in de buurt komen, kan Hitman Instinct inzetten. Het resultaat is dat 47 naar beneden kijkt en wat aan zijn riem gaat rommelen, het hoofd afgewend van de groep passerende agenten. De functie werkt alleen als 47 een vermomming heeft.

Er is nog een derde functie voor Instinct. Je kunt er veilige plekken mee zien. Ook dat werkt alleen als 47 vermomd is. Zo kan 47, die inmiddels in vermomming doodleuk een politiebureau binnen is gelopen, met Instinct zien dat het bij het koffie-apparaat veilig is. Zo lang hij bij de machine staat, zal niemand hem verdacht vinden.

* Voorlopige conclusie

Zo heeft IO in Hitman Absolution wat interessante elementen aan de bestaande formule toegevoegd. Met het verdienen van Instinct krijgt 47 de mogelijkheid tijdelijk tegenstanders en hun looproute te zien en om een vermomming effectiever te maken. Het moet het spel spannender maken, en vooral voorkomen dat spelers steeds op een kaart moeten kijken om een strategie te bepalen. Verder steelt de nieuwe Glacier 2-engine de show. Die maakt een veel subtieler spel van licht en donker mogelijk, met in het licht de prachtigste kleuren. De engine maakt echter vooral de bewegingen van 47 soepeler en zorgt ervoor dat IO prachtige personages in beeld kan toveren, met heerlijk karakteristieke koppen. De grootste verrassing is echter dat IO de game van checkpoints heeft voorzien die de overgang vormen naar gescripte gedeelten van het spel. Tot slot heeft IO een nieuwe rol voor 47 verzonnen. Hitman is op de vlucht en moet voorkomen dat hij zelf het slachtoffer wordt in plaats van de killer. De setting is daarmee grimmiger dan ooit, terwijl de Deense studio tegelijkertijd toch erg veel humor aan de game heeft toegevoegd.

Titel Hitman Absolution
Platform PC, Xbox 360, PlayStation 3
Ontwikkelaar IO Interactive
Uitgever Square Enix
Releasedatum 2012
E3: Hitman AbsolutionE3: Hitman AbsolutionE3: Hitman AbsolutionE3: Hitman AbsolutionE3: Hitman Absolution

Reacties (57)

57
57
33
6
1
15
Wijzig sortering
Bovendien is een er systeem van checkpoints ingebouwd
Nee he! Hou die console rotzooi nou eens op de console. PC games hebben geen checkpoint nodig, en ze zijn bovendien ook niet gewenst. Wij bepalen zelf wel wanneer we een game willen saven. Minpunt 1
De hoogte van de boekenkasten is niet geheel toevallig precies gelijk aan de bekende schuilhoogte.
Het console-game "chest high wall" syndroom. Minpunt 2
Als je Instinct inschakelt, kun je door muren heen zien waar je tegenstanders zijn en krijg je bovendien te zien welke route ze lopen.
Was de originele formule te moeilijk voor de huidige generatie gamers? Minpunt 3
Beide opties maken dat Hitman het voortaan zonder kaart af kan, zo hopen de makers.
Ja want je wil absoluut niet dat vooral de jeugd spelenderwijs fatsoenlijk kaart leert lezen he, liever reik je ze alles op een gouden schaaltje aan. Minpunt 4
Zo heeft IO in Hitman Absolution wat interessante elementen aan de bestaande formule toegevoegd.
En een hoop originele sterke punten van de formule kapot gemaakt, en waarom? Toegankelijkheid voor mensen die geen tactisch inzicht hebben?

Ik hoop ten zeerste dat ze deze (voornamelijk console gerelateerde) quircks uit de PC versie laten. Dit soort aanpassingen zijn compleet overbodig aangezien de originele delen goed waren.
Leuke waslijst. Zal er nog wat dingen aan toevoegen:

1. De soundtracks van alle vorige games, die zo typerend waren en echt de 'hitman' mood gaven, zullen in deze game niet aanwezig zijn. Een of andere wijsneus heeft Jesper Kyd gedumpt en voor twee onbekende knapen vervangen:
http://www.game-ost.com/a...tion_original_soundtrack/

2. Dat wijf dat je ziet douchen is natuurlijk Diana..
Agent 47’s handler, Diana Burnwood will have a “close relationship” with 47 in this upcoming game.
Oh, net zoiets als die nikita in de film hitman? Zal me niet verbazen als ze je gaan proberen aan te praten dat 47 geen kloon is maar een wees...

3.
Tore Blystad, game director at IO Interactive: "the games [hitman] have been so difficult to play [...] The biggest challenge that we had with this game was to make it much broader in every sense, so that it was easier to play and more accessible"
duh..
Source: http://www.digitaltrends....absolution-to-the-masses/

Conclusie: er blijft niks over van de medogeloze huurmoordenaar. Een betere naam zou dan ook Hitman Abortion" zijn.
Hier alvast de cover: http://www.coflash.com/stuff/hitmanabsolution.jpg
Einde spel dus. Kan hij gelijk in het rijtje van Rainbow Six, Ghost Recon, Operation Flashpoint en waarschijnlijk binnenkort ook Thief 4 en Deus Ex.
Als ze Thief 4 ook console-stijl maken ga ik door het lint. Stealth games waren m'n favorieten, zeker met Thief 1,2 en vooral 3. Dat spel had een fatsoenlijke moeilijkheidscurve en atmosfeer, met redelijk goede gameplay elementen.

Eerst Splinter cell verknoeit. Conviction is best grappig hoor, maar hand eigenlijk een andere serie moeten zijn. En dan nu hier in hitman met checkpoints, muurtjes en lineariteit gaan rotzooien?! Ik vrees heel erg voor hoe deze hitman wordt. De preview movies leken zo leuk, maar de tekst erbij... Oh nee.
Ik heb ook dat gevoel dat ze bij veel nieuwe sequels sterke kenmerken eruit slopen ten voordele van nieuwe features, die de game misschien wel gestroomlijnder maken, maar anderzijds ook meer mainstream. Die instinct functie deed me denken aan zoiets als NOS in Need for Speed. Het lijkt het allemaal te makkelijk te maken, maarja, je hebt zelf de keuze het te gebruiken of niet uiteindelijk. Zo wist ik zelf niet dat er een map was in de voorgaande Hitman games met trajecten en posities van vijanden. :)

Nog een voorbeeld is Battlefield 3 waar ze de Commander functie jammerlijk hebben eruitgelaten. Ik vind zulke features juist de 'gelaagdheid' van een spel ten goede komen.
Zo wist ik zelf niet dat er een map was in de voorgaande Hitman games met trajecten en posities van vijanden.
Echt... your kidding me right?

De 2D map was juist echt onderdeel van het spel (zeker als je stealth wou blijven) Dat ze dat er uit schrappen is echt ongelooflijk!
Ik heb EA pwned analyses bekeken van de multiplayer trailer en daar stond luid en duidelijk de commander functie erin.
Ik ben het helemaal eens met je de punten die je opnoemde. Tegenwoordig worden enorm veel games versimpeld (Mass Effect 2 en 3, Fable 2 en 3 en zelfs Battlefield) zodat ze toegankelijker zijn voor de casual gamers. Begrijpelijk als je kijkt vanuit het perspectief van het bedrijf (ze willen natuurlijk geld verdienen) maar ik vind het ook beetje overkomen alsof ze de middelvinger opsteken richting de fans die de franchises al vanaf het begin spelen.
Ondertussen is er ook al gameplay geleaked. Het gaat over de scene waarover Paul het had in de bibliotheek:
http://www.youtube.com/wa...A&feature=player_embedded
En op het einde van dit filpje meer gameplay (vanaf 11:02, zelfde level)
http://www.youtube.com/wa...VY_mIK3B4&feature=related
Ah, heel goed. Van officiële zijde zijn die beelden inderdaad nog niet vrijgegeven...
Natuurlijk voorbarig om hier al wat over te zeggen, game is immers nog in productie, maar als ik de gameplay footage bekijk dan bekruipt mij heel erg het gevoel dat het een tikkeltje houterig aandoet.

Het is maar net wat je voorkeur heeft natuurlijk, maar nu ik er zo over nadenk heb ik nooit het gevoel gehad bij Hitman games dat het heel erg natuurlijk aanvoelt. Een game als Metal Gear Solid 4 gaf mij meer een vloeiend gevoel, voor wat betreft de camera en ook de manieren van mensen omleggen, hangen aan stukken vloer/railing, rond sluipen.

Misschien ben ik de enige in dat opzicht ;)

Edit: wat ik daar nog aan wil toevoegen, zonder als fanboy van de MGS serie te willen overkomen, maar een goed uitgedacht vechtsysteem (weer op een vloeiend uitgewerkte manier, niet alleen op 1 knop drukken en alles wordt geregeld verder) zou ook het gevoel bij een dergelijke game sterk kunnen verbeteren. Soort close-quarters-combat vanuit MGS.

[Reactie gewijzigd door WhateverSuitsU op 29 juli 2024 13:57]

RIP Hitman... weer een serie aan het vercasulariseren... dit heeft echt niets met Hitman te maken. alles eruit slopen wat Hitman Hitman maakt en allerlei casual meuk erin plaatsen.
Ik ben een fan van het eerste uur, heb alles origineel voor de PC en heb een vitrinekast gevuld met Hitman memorabilia. (action figures, spul van de brakke film, promo spullen etc.)

Ik heb tot nu toe enorm genoten van alle Hitman games en kan me niet voorstellen dat de gameopties die we hier te zien krijgen verplicht zijn.
Ze hebben een hele fanatieke community die erg competitief in zijn speelstijl is, iets wat door de scores/krantenberichten na een missie werd bevorderd.

Dat je in het Hitman universum zo voorspelbaar te zien zou krijgen wat het plan van een guard is dat neemt alle spanning weg.
De toegevoegde waarde van de Hitman games was dat je eerst een level aan alle kanten kritisch uitprobeerde om dan een logische route te kiezen voor je Silent Assasin route.
Dit was ook waar de replay waarde ligt want guns blazing had je de spellen met een paar uur uitgespeeld, nu kon je diezelfde tijd al met 1 level bezig zijn zonder het onder de knie te hebben.

Deze gimmicks zullen echt niet verplicht zijn en wat al eerder genoemd is door Niosus lijkt het mij logisch dat het voor de hogere difficulties wat minder toegankelijk is.
Als ze dan de unlocks/rewards ook voor de hoge diffs.houden dan hoor je mij niet klagen.

Mocht het wel zo zijn dat ze je met het handje meenemen dan word het tijd om mijn memorabilia op ebay te zetten en een andere franchise te zoeken.
Of om te hopen dat er een devkit voor Bloodmoney word vrijgegeven zodat de community de franchise in ere kan houden.
Waarom moeten alle firma's zo nodig precies dezelfde eenheidsworst produceren... CoD, BF, Splintercell, Hitman, etc.. noem het maar op. Het zijn allemaal actiegames met een hoop scripting en een zogenaamd 'spannende' verhaallijn enzo.

Nu mogen dat wel allemaal leuke games zijn, maar ik huiver een beetje voor de vervlakking van de gameswereld. Waar de games in oorsprong allemaal totaal anders waren, zijn ze nu allemaal naar elkaar toe aan het groeien...
Ik heb het gevoel dat alle AAA naar elkaar toe convergeren. Alle spellen met een open wereld en redelijk nonlineaire gameplay gaan richting GTA (denk Assassin's creed, Saint's Row, Mafia, etc) om dan terug te divergeren om zich uniek(er) te maken. Zo was de eerste AC echt wel een (slecht uitgewerkte) GTA in de geschiedenis, maar met elke release zijn ze extra dingen gaan toevoegen. Saint's Row wordt bij elke release ridiculer omdat ze eigenlijk niet tegen GTA kunnen opboksen met een serieus spel. Mafia 2 was ongeveer de GTA-kloon, ik hoop dat ze zich met Mafia 3 herpakken

Bij shooters gebeurt hetzelfde. De laatste paar jaren zijn er enorm veel wanna-be CoD spellen gekomen.... logisch, het geld was overduidelijk daar te vinden. De sleutel naar succes was een breder publiek aanspreken. IEDEREEN kan Call of Duty spelen vanaf versie 2. Relatief belachelijk moeilijke spellen zoals Battlefield 2 zijn veel moeilijker om mee te beginnen. De eerste paar uur van een Battlefield spel in MP modus is gewoon sterven. Ik heb CoD4 competitief gespeeld voor meer dan een jaar (amateur, maar toch). Ik was zeer snel en accuraat, dus "skill" was toch in zekere mate aanwezig. Toen BC2 uit kwam ben ik dat beginnen spelen.... niet te doen! Net zoals een Windows power user die plots Linux moet gebruiken. Je bent het absoluut niet gewoon, schat situaties verkeerd in, noem maar op. Je moet het spel echt leren.

Dit willen developers tegenwoordig vermijden. Als je een spel maakt dat voor een groot deel speelt zoals CoD dan kunnen mensen overstappen zonder problemen. Ze gaan het vanaf de eerste minuut leuk vinden. Met de huidige development prijzen moeten ze veel verkopen. De niche is te klein. Enkel de echt grote zoals bijvoorbeeld DICE met Battlefield hebben genoeg reputatie zodat mensen de moeite nemen om het te leren.

Hitman is spijtig genoeg niet zo groot en bekend. De mensen die het ECHT kennen hebben het waarschijnlijk al gespeeld. De overgrote meerderheid heeft het misschien wel ergens er iets van gehoord, maar kennen het principe niet goed. De truk is die mensen het spel ook te laten spelen zonder frustraties. De vorige Hitmans vond ik persoonlijk toch af en toe net iets te frustrerend. Mijn oplossing zou een hardcore mode zijn. Zonder alle nieuwe fratsen, misschien zelfs zonder UI? Echt moeilijk voor de mensen die uitdaging willen, goed speelbaar voor de mensen die een half uurtje per dag plezier willen hebben.
De huidige jonge generatie gamers 16 - 20 jaar hebben een makkelijke instap nodig, ik durf te beweren dat spellen zoals de oudere Hitman games te moeilijk zijn en daardoor niet worden gespeeld.

Het is sowieso de huidige maatschappij waarbij alles snel snel moet en niets even kan wachten, als je kijkt in het rappe tempo dat de ene CoD na de andere wordt uitgegeven dan ga je je toch achter je oren krabben....

Zelf persoonlijk is de enige game die op dit moment skill vraagt een game als Battlefield Bad Company 2, dit geldt overigens ook voor alle voorgangers die ik met veel plezier heb gespeeld. Ik kan dan ook niet wachten op BF3, maar goed dat is een andere kwestie.

Spellen als CoD speel ik uit principe niet vanwege het lage instapgehalte...

Ik ben bang dat de nieuwe Hitman dan ook niet zo zal zijn als de voorgaande versies, sowieso vind ik het idee van een donkere setting niet tof. Kan een crimineel niet overdag werken....?
En het veranderen van de stijl staat me ook niet aan, de huidige stijl heeft altijd goed gewerkt waarom moeten ze dat nou veranderen naar een "cartoony" stijl...

Uiteraard zal ik de game wel gaan proberen, maar ik ben bang dat ik hem niet ga uitspelen zoals de voorgaande delen. Ik ben het dan ook eens met het rijtje minpunten die CobraVE opnoemt.

Het begint een beetje op de film Idiocracy te lijken...
Uit het tot nu toe vrijgegeven materiaal haal ik helemaal geen 'cartoony' stijl; het ligt wat mij betreft helemaal in het verlengde van Blood Money, en hint gezien de donkere setting zelfs naar Contracts. Nee, zolang het mogelijk blijft een missie als Silent Assassin te volbrengen hoor je mij niet klagen.
Mensen die de Hitman serie niet kennen zijn toch echt pas 10 jaar oud ofzo, die spellen gaan al heel lang mee. En deze mensen hoef je daar ook niet mee aan te spreken, je kunt je dan beter richten op de mensen die de games wel kennen en die ook op een waardig vervolg zitten te wachten.
David Bateson gaat waarschijnlijk niet de stem doen dit keer. Als je ook ziet hoe slecht IO met hem omgaat dan is het bedroevend (email van David Bateson):

"Hi James
The truth is: I have no idea what's going on. No one at IO Interactive are taking my calls, e-mails or answering my sms. I go to bed and wake up to hundreds of e-mails all asking me if I still to voice Agent 47.
poo poo feeling inside, right now. Maybe I will know more on Monday
Kind regards
David"

Hoe dan ook, een Hitman zonder de stem van David Bateson kan geen Hitman genoemd worden.
Wat een gek verhaal over die email, dat lijkt mij een fake bericht. Waarom zou iemand als David dit soort berichten de wereld in sturen over zijn mogelijke toekomstige werk? Het ziet er erg onprofessioneel uit, gezien de punctuatie en kleine typfoutjes. Net alsof het 'echt' moet lijken...

Hitman (en elk spel) kan trouwens best door een andere stem worden ingesproken, als het maar goed gedaan wordt. Het gaat toch niet om een bepaalde stem als je een game speelt, maar om de gameplay en kwaliteit.
Hitman (en elk spel) kan trouwens best door een andere stem worden ingesproken, als het maar goed gedaan wordt. Het gaat toch niet om een bepaalde stem als je een game speelt, maar om de gameplay en kwaliteit.
Dat ben ik toch niet helemaal met je eens, er bestaan ook videogame-characters die hun eigen geluid hebben, een andere voice-actor zal dan afbreuk kunnen doen aan het karakter. Even een makkelijk voorbeeld: Duke Nukem = Jon St.John... dat kan en mag gewoon geen ander zijn... en zou er een ander komen, dan zal die uit alle macht op de stem van St.John proberen te lijken.
Geheel off topic maar DNF is anders niet veel beter op geworden omdat St.John het ingesproken heeft...

Lara Croft heeft al 5 verschillende voice actors gehad en die blijft nog steeds als Lara Croft klinken. Aan de andere kant zouden GTA games heel anders klinken zonder de grote kleppers die ze daarvoor inhuren.

Persoonlijk kan ik mij nu niet voor de geest halen hoe 47 klinkt dus zo memorabel zal zijn stem wel niet geweest zijn. Lara Croft, en Nico Belic hoor ik zo lijntjes uit de games zeggen. Om nog maar te zwijgen over de oneliners van the duke.
Klopt, maar de stem van 47 is veel minder 'sprekend' en herkenbaar dan die van DN...
Ik denk dat iemand met een vergelijkbare stem als Bateson een heel eind kan komen... in geval van DN is dat wat mij betreft onmogelijk!!!
Ik kan me ook niet voorstellen dat een voice-actor zijn gevoel gaat aangeven met "poo poo feeling inside"....denk dat de heer Bateson daar wel wat volwassener voor is.

Ik heb de filmpjes bekeken van Absolution en ik moet zeggen dat ik behoorlijk gegrepen werd door de manier en de belichting vooral. Filmpje waarin Hitman richting een douchende vrouw gaat is, zij het wat voorspelbaar, wel erg mooi gemaakt. Ben zeer benieuwd wat de in-game situatie gaat worden.
Kan me de stem van Hitman niet eens herinneren ook al vond ik het een briljante game, en heb ik ze kapot gespeeld

Voor zo ver ik kan herinneren had agent 47 ook nooit echt veel te zeggen, zal mij dus ook niet heel veel schelen wie ze stem doet, als het maar een goed spel word
De 2d map was juist cool. Nu maken ze het een stomme actie game. Het leuke van hitman was juist niemand doden alleen je target. En er ongemerkt mee wegkomen!
Ik voel precies hetzelfde probleem aankomen, welkom bij de 13 in een dozijn games. Hitman was uniek, klinkt nu meer als Splinter Cell.
Wees blij dat ze er nog een game van willen maken. Ik ben er erg naar benieuwd, heb er zin in dus jah.

Overigens vindt ik dat het instinct nu wel heel uitgebreidt wordt. We zullen zien hoe dat afloopt.
Inderdaad; met name de gescripte delen klinken mij juist niet zo aantrekkelijk in de oren...

Ik vond het juist het leukst om zonder een kogel af te vuren en met een zo laag mogelijk aantal slachtoffers een level te voltooien.
Ik vraag me af hoe het verhaal verder gaat, tijdens de aftiteling van de laatste lag hij in een grafkist en moest je de knoppen snel bewegen om zijn hartslag naar boven te krijgen zodat hij weer tot leven kwam en hij de mensen die hem naar zijn leven stonden kon vermoorden.

Ik vond de grootte van de maps een voordeel en ook dat je kon spelen als shooter of als sneaker.
Het is een van de weinige games waar je kan switchen tussen third person en first person en ik ben benieuwd of dit nog steeds mogelijk is.
Het is een van de weinige games waar je kan switchen tussen third person en first person en ik ben benieuwd of dit nog steeds mogelijk is.
haha serieus? dat is me dan echt nooit opgevallen (voor zo ver ik het weet kon dat ook niet)

kan wel handig zijn om meer gerichte schoten te lossen
Echt weer jammer dat het spel nu gescripte delen en checkpoints heeft. Dat grote open map principe was juist wat hitman geweldig maakte.
Ja, ja, een nieuwe Hitman game. Deze hadden voor mij altijd de hoogste replay value. Iedere optie moest ik gewoon een keer uitproberen, van Rambo taferelen tot het zo discreet mogelijk ombrengen van je target. Hopelijk krijg ik van het nieuwe deel weer eenzelfde ervaring als van de voorgaande.
Ziet er veelbelovend uit. Ik wist helemaal niet dat men bezig was met een nieuwe Hitman game. De vorige games, en dan vooral de 2e, waren erg goed en ik heb me daarmee stierlijk vermaakt.

Nog een game voor op mijn verlanglijstje :)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.