Achter ons vinden we bij een kampvuurtje een man die in vodden is gekleed. Dark Souls vertelt zijn verhaal niet via conventionele methoden. Een zeldzame passant kan soms een klein tipje van de sluier oplichten, maar voor de rest is het toch echt de bedoeling dat jij als held je eigen verhaal schrijft, vormt en interpreteert. Er zijn geen tussenscènes of gevonden perkamentrollen die je daar een handje bij helpen. De man bij het haardvuur vertelt over twee Bells of Awakening die we moeten vinden. Hij lacht ons uit omdat we blijkbaar zielloos zijn en in een wereld ronddwalen vol verdoemde metgezellen. Het uiteindelijke doel is om het land van de levenden te bereiken, maar dat kan letterlijk dagen duren. En dat doel krijgen we hier niet eens te horen. Nu draait het om die twee Bells of Awakening, waarvoor die dan ook mogen dienen. Eentje ligt boven in de Undead Church, waarvan de lift kapot is. De andere ligt diep onder de grond, in het door de plaag geteisterde stadje Blighttown. Leuke keuzemogelijkheden dus, en we besluiten eerst dat Blighttown maar eens op te zoeken.
Pret met een skelet
Zo ver zal het echter niet komen. De eerste stappen die we richting zeeniveau zetten, leiden ons door een vervallen kerkhof. Een paar skeletten staan op uit de dood en vallen aan. Het verschil met onze eerste kennismaking is direct pijnlijk duidelijk. We doen ons best, verdedigen goed, slaan op de juiste momenten toe, maar het is te pittig. Dood. Aangezien Dark Souls een grote, open wereld kent, is er ook niet meer de mogelijkheid om spelers ‘aan het begin van een kerker’ te laten beginnen, zoals in Demon’s Souls. In plaats daarvan zijn er dit keer verraderlijke kampvuurtjes geplaatst als checkpoints. We schrijven 'verraderlijk', omdat de aanwezigheid van checkpoints niet betekent dat de game simpeler is. In tegendeel, de ontwikkelaars hebben het als excuus gebruikt om tussenliggende stukken nog moeilijker te maken. Toch voelt het lekker om slechts een paar stappen voor het kerkhof terug te mogen keren. De tweede maal gaat het ons iets gemakkelijker af en al snel verruilen we het fenomenale uitzicht voor de herkenbare, benauwde gangen. Firelink Shrine heet de tweede locatie waar we in terechtkomen.
Opvallend is dat er hier moet worden nagedacht. Een hendeltje overhalen hier, een knop indrukken daar en dan onthouden waar die ene gesloten deur ook alweer zat. Op onderzoek uitgaan is daardoor wat dwingender, maar het lineaire karakter stoort niet, in de verder open wereld. Nog zoiets opvallends trouwens is een handjevol speren dat uit een standbeeld schiet en ons direct een volle levensbalk kost. Weer dood. Goed, ook weer iets geleerd, Dark Souls heeft vallen. Alsof het nog niet lastig genoeg was allemaal. Alle hendels, deuren, knoppen en vallen weten op bijzondere wijze de sfeer van ongemakkelijkheid en vrees te versterken. Niet met zoveel woorden, want het zijn, geheel in lijn met de rest van de game, dingen die je ervaart in plaats van dat ze je worden verteld. Van je fouten leer je nu eenmaal het beste. Maar ze zorgen er dus voor dat je stappen nog nauwkeuriger moeten worden. Zelfs als er geen vijand in de buurt is, kan elke stap je laatste zijn. Dat kon er namelijk ook nog wel bij.