Moeilijker dan
Met de officieuze slogan ‘Moeilijker dan Demon’s Souls!’ moet uitgever Namco Bandai de game Dark Souls aan het grote publiek zien te slijten. Ga er maar aan staan. Grote broer en voorganger Demon’s Souls heeft het pad met moeite bewandeld. Wat begon als een culthit, groeide uit tot een importhit, om vervolgens een status als succesvolle klassieker te bereiken. Die game heeft inmiddels meer dan een miljoen gamers gefrustreerd, uitgedaagd, uitgelachen, opgekauwd en uiteindelijk verleid. Dark Souls moet dat succes minstens gaan evenaren, maar dit keer met hoge verwachtingen vooraf.
/i/1312190887.jpeg?f=imagenormal)
We hebben ons goed voorbereid op de eerste exclusieve speelsessie met Dark Souls. Urenlang hebben we doorgebracht in het bootcamp dat Demon’s Souls heet en wekenlang hebben we een dieet gevolgd dat louter uit de meest meedogenloze NES-games bestond. We worden door Namco Bandai zonder pardon in het diepe geworpen. Net als de uitgever zelf hebben we geen idee waar we zijn en waarom we daar zijn, en niemand kan ons vertellen of het donkere gangenstelsel waarin we staan in het begin of juist verderop in de game zit. Het enige dat direct duidelijk wordt, is dat ons hoofdpersonage een nogal, nou ja, flamboyante persoonlijkheid heeft. De grauwe, doorgewinterde ridder waarmee we Demon’s Souls te lijf gingen zou zich doodschamen. Het wederom naamloze hoofdpersonage waar we mee gaan spelen, is een opvallende verschijning. In plaats van een roestig stuk armor dat hem tijdens de zware veldslagen heeft bijgestaan, dragen we een felle paarse top met lichtgroene ornamenten. Op ons hoofd prijkt een gouden helm, die eruitziet alsof iemand hem dagelijks driftig oppoetst. Moeilijker dan Demon’s Souls? Kan zijn. Maar deze queer-eye-for-the-straight-guy-ridder is in ieder geval van plan om stijlvol ten onder te gaan.
Grote zwaarden, snel thuis
De wetenschap dat iedereen die Dark Souls speelt zijn eigen hoofdpersonage compleet naar wens kan upgraden en uitdossen, is de eerste verademing. De tweede is het setje zwaarden dat onze held bij zich draagt. In zijn ene hand draagt hij een, hoe verrassend, licht purperen schild, in zijn andere hand een gigantisch zwaard van een metertje of twee. Een snelle blik op het inventory-scherm leert dat we nog een extra zwaard bij ons hebben, dat zich beter laat omschrijven als een reusachtige stenen pilaar met punten. Hij mag er dan uitzien alsof het fashion week is, onze man weet zijn instrumenten feilloos uit te zoeken. Ondertussen dwalen we nog steeds door het donkere gangenstelsel, dat The Depths wordt genoemd. Het heeft het donkere, smerige en benauwde uiterlijk van een riool dat is overgoten met de duistere fantasy-sfeer die we kennen uit Demon’s Souls. En ineens lopen we de eerste vijand tegen het lijf: een rat die drie keer zo groot is als wij.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Gevaarlijk stappen
In Dark Souls is elke stap die je zet een gevaarlijke en kan elke vijand, hoe simpel ook, mogelijk je dood veroorzaken. Maar deze rat niet. Die slaan we in een keer neer met ons absurd grote zwaard. Net als zijn vriendjes die de hoek om komen rennen. Een van hen presteert het om ons een knauw te geven. Van onze eveneens veel te lange levensbalk gaat maar een klein stukje af. Over onze schouder kijkt een vertegenwoordiger van Namco Bandai mee en een beetje verontwaardigd geven we hem de controller terug. Dit is geen Dark Souls. Ons hoofdpersonage is veel te sterk en daarmee valt de spelbeleving in het water. Door een gemakkelijke versie van Dark Souls lopen is als voetballen tegen een blind kind van drie in een rolstoel. Er valt geen eer aan te behalen en daar leent deze game zich ook helemaal niet voor.
/i/1312190876.jpeg?f=imagenormal)
Uitdaging als doel
Voor wie Demon’s Souls niet gespeeld heeft, is dat misschien niet direct te begrijpen. Maar Dark Souls wordt nu - en straks, als de game uit is - gegarandeerd met zijn roemruchte voorganger vergeleken. Ontwikkelaar From Software noemt dit misschien geen officieel vervolg, maar dat is het wel en dat merk je aan alles. De menu’s, de items, de sfeer waarin dark fantasy op indrukwekkende wijze wordt gekruist met middeleeuwse mythologie, en de gameplay; ze zijn identiek aan Demon’s Souls. Ook daar doolden we als ontzield lichaam door kerkers waarin het gevaar continu op de loer lag. Zo moet het hier ook worden. Demon’s Souls is groot geworden doordat het iets compleet nieuws deed, doordat het een uitdaging gaf op twee verschillende niveaus, die samengevoegd voor het moeilijkste spel in jaren zorgden.
Enerzijds is er de gameplay zelf. Zoals gezegd, kan zelfs de kleinste vijand ervoor zorgen dat je het loodje legt. Dat komt doordat jouw personage maar stapje bij stapje groeit. De actie die zwaar aanvoelt geeft je de mogelijkheid om opzij te rollen, om te blokken of om een keer of twee uit te halen met je zwaard. Maar je beweegt zoals dat kan worden verwacht van iemand met een zwaar harnas aan: log. Tel daarbij op dat de meeste vijanden meerdere hits nodig hebben om te worden verslagen, dat ze regelmatig in de meerderheid zijn en dat hun aanvallen vaak vernietigend veel schade aanbrengen, en je hebt an sich al een verdomd pittige game in handen. Maar dat was niet genoeg voor Demon’s Souls.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Zieltjes verliezen
Die game besloot namelijk ook nog eens dat hij niet zou rondstrooien met checkpoints of genereuze mogelijkheden om te saven. Bij het beginpunt trad je een kerker binnen en je zou er pas weer uit mogen als je ‘m of uitspeelde, als je terugkeerde naar het beginpunt of, het meest waarschijnlijke, als je werd vermoord. En zelfs dat was niet genoeg. De spelregels waren namelijk onverbiddelijk. Wie besloot uit een kerker te stappen, ondervond bij zijn terugkeer dat alle vijanden weer aanwezig waren. Wie doodgaat was al zijn zielen - het enige echt kostbare in deze wereld, je upgrade er immers je personage mee - kwijt en aan het einde van de kerker stond sowieso een belachelijk moeilijke eindbaas te wachten. Het resultaat is een masochistisch spel.
/i/1312190886.jpeg?f=imagenormal)
Je keert tientallen malen terug naar een kerker en gaat bijna even vaak dood. Altijd is er weer die afweging. Ga ik terug met de kostbare zielen die ik heb verzameld om ze in te wisselen? Dan moet je bij terugkeer dus wel weer alles opnieuw doen. En er komt dan toch echt die ene keer dat je door moet zetten om in een keer het einde te halen en de eindbaas te verslaan. Wie doorzette bij twijfel had in ieder geval het hart gegarandeerd kloppend in de keel. De mogelijkheid om alles kwijt te raken, om uren te spelen en dan met een verkeerde stap letterlijk alles teniet te doen, dat doen games tegenwoordig niet meer. Demon’s Souls deed dat wel, met als enige genade de mogelijkheid om nog één keer terug te keren en je ontheemde lichaam weer op te eisen – als je het haalde. Dat maakte Demon’s Souls tot de moeilijkste game in jaren. Dat moet Dark Souls ook worden.
In den beginne
De vertegenwoordiger van Namco Bandai vraagt of we het zeker weten. Ja, natuurlijk willen we de daadwerkelijke moeilijkheidsgraad ervaren. En dus start hij ons op een ander punt dat meer lijkt op het begin van het spel. We dragen nu een wat stoerder ogend, maar slapper harnas, hebben een redelijk schild en een bescheiden degen in plaats van een meterslang zwaard in handen. Maar eerder dan dat valt de omgeving op. Die is licht, open en schitterend. We staan op een begroeid, plat stuk van een bergwand. Links van ons reikt een kilometershoog bouwwerk tot aan de wolken. Aan de voet van de berg, ver beneden ons, zien we de daken en torentjes van een ommuurde stad. Het is een van de nieuwe handelsmerken van Dark Souls ten opzichte van zijn voorganger. Deze keer zijn er geen losse kerkers maar is er één grote open wereld. Wat je ziet, daar kun je heen. Zonder laadtijden.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Onconventioneel
Achter ons vinden we bij een kampvuurtje een man die in vodden is gekleed. Dark Souls vertelt zijn verhaal niet via conventionele methoden. Een zeldzame passant kan soms een klein tipje van de sluier oplichten, maar voor de rest is het toch echt de bedoeling dat jij als held je eigen verhaal schrijft, vormt en interpreteert. Er zijn geen tussenscènes of gevonden perkamentrollen die je daar een handje bij helpen. De man bij het haardvuur vertelt over twee Bells of Awakening die we moeten vinden. Hij lacht ons uit omdat we blijkbaar zielloos zijn en in een wereld ronddwalen vol verdoemde metgezellen. Het uiteindelijke doel is om het land van de levenden te bereiken, maar dat kan letterlijk dagen duren. En dat doel krijgen we hier niet eens te horen. Nu draait het om die twee Bells of Awakening, waarvoor die dan ook mogen dienen. Eentje ligt boven in de Undead Church, waarvan de lift kapot is. De andere ligt diep onder de grond, in het door de plaag geteisterde stadje Blighttown. Leuke keuzemogelijkheden dus, en we besluiten eerst dat Blighttown maar eens op te zoeken.
/i/1312190878.jpeg?f=imagenormal)
Pret met een skelet
Zo ver zal het echter niet komen. De eerste stappen die we richting zeeniveau zetten, leiden ons door een vervallen kerkhof. Een paar skeletten staan op uit de dood en vallen aan. Het verschil met onze eerste kennismaking is direct pijnlijk duidelijk. We doen ons best, verdedigen goed, slaan op de juiste momenten toe, maar het is te pittig. Dood. Aangezien Dark Souls een grote, open wereld kent, is er ook niet meer de mogelijkheid om spelers ‘aan het begin van een kerker’ te laten beginnen, zoals in Demon’s Souls. In plaats daarvan zijn er dit keer verraderlijke kampvuurtjes geplaatst als checkpoints. We schrijven 'verraderlijk', omdat de aanwezigheid van checkpoints niet betekent dat de game simpeler is. In tegendeel, de ontwikkelaars hebben het als excuus gebruikt om tussenliggende stukken nog moeilijker te maken. Toch voelt het lekker om slechts een paar stappen voor het kerkhof terug te mogen keren. De tweede maal gaat het ons iets gemakkelijker af en al snel verruilen we het fenomenale uitzicht voor de herkenbare, benauwde gangen. Firelink Shrine heet de tweede locatie waar we in terechtkomen.
Opvallend is dat er hier moet worden nagedacht. Een hendeltje overhalen hier, een knop indrukken daar en dan onthouden waar die ene gesloten deur ook alweer zat. Op onderzoek uitgaan is daardoor wat dwingender, maar het lineaire karakter stoort niet, in de verder open wereld. Nog zoiets opvallends trouwens is een handjevol speren dat uit een standbeeld schiet en ons direct een volle levensbalk kost. Weer dood. Goed, ook weer iets geleerd, Dark Souls heeft vallen. Alsof het nog niet lastig genoeg was allemaal. Alle hendels, deuren, knoppen en vallen weten op bijzondere wijze de sfeer van ongemakkelijkheid en vrees te versterken. Niet met zoveel woorden, want het zijn, geheel in lijn met de rest van de game, dingen die je ervaart in plaats van dat ze je worden verteld. Van je fouten leer je nu eenmaal het beste. Maar ze zorgen er dus voor dat je stappen nog nauwkeuriger moeten worden. Zelfs als er geen vijand in de buurt is, kan elke stap je laatste zijn. Dat kon er namelijk ook nog wel bij.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Open mond
Eenmaal door de donkere gangen heen komen we uit bij een immens open stuk. Weer zo’n staaltje design waarvan je mond openvalt. De uitzichten uit Demon’s Souls verbleken bij de aanblik dat we nu hebben. We zitten inmiddels ver in de berg die we binnen zijn gegaan. Hoog boven ons torent het plafond uit en een paar honderd meter verderop spuwt een reusachtige waterval onophoudelijk zijn inhoud de diepte in. Het pad dat wij kunnen begaan, bestaat uit kamers die uit de rotswanden zijn gehakt en de smalle bruggen daartussen. We weten al dat we hier weer dertig keer dood zullen gaan, maar voor even maakt het niet zoveel uit. Man, wat een uitzicht.
/i/1312190865.jpeg?f=imagenormal)
Aan de skeletten zijn we inmiddels ook gewend, denken we. Alleen staan ze deze keer plotseling op nadat ze zijn verslagen, met een verse, volle levensbalk. Een paar grotere exemplaren doen ook mee en het worden er steeds meer. Genoeg uitdaging? Nee, aan de overkant staat ook nog een rare monnik op ons te schieten. Het kost ons ongeveer vijftien levens en een vol uur om te ontdekken dat de monnik eerst dood moet voordat de skeletten blijven liggen, en om dat ook daadwerkelijk te bewerkstelligen. De smeerlap rent namelijk weg als we in de buurt komen. We herinneren ons voorzichtig die eerste keer dat we het kampvuurtje gebruikten. Lekker, zo’n checkpoint! Maar het was naïef om te denken dat Dark Souls iets zou toevoegen dat de uitdaging zou aantasten. Uiteindelijk lukt het ons om de monnik om te leggen en bijna zijn complete leger skeletten uit te moorden. Bijna. Een van de laatste bottenjongens sloopt ons namelijk alsnog. Weer dood. Onze tijd zit erop. Nog even denken we terug aan die ridder met zijn flamboyante pakje en zijn absurde zwaard. Schijn bedriegt. We zouden er nu een pink voor geven om weer met hem te mogen spelen. Waarom hadden we ook alweer zo’n grote mond?
Voorlopige conclusie
Laat je niet door de titel misleiden. Als er ooit een zuiver vervolg op een game is geweest, dan is dit het. Dark Souls is alles wat Demon’s Souls is, maar dan moeilijker, mooier en uitdagender. Terwijl de menu’s en de gameplay doen vermoeden dat het hier om een bijna identiek spel gaat, leren de open wereld, checkpoints en functionele omgevingen anders. Deze game mag zich dan afspelen binnen hetzelfde raamwerk als Demon’s Souls, de sfeer is absoluut anders. Op dat ene aspect na dan natuurlijk, nog steeds durven en willen we elke stap vooruit helemaal niet zetten uit angst om alles kwijt te raken. Het is zenuwslopend. Maar dat maakt Dark Souls tot de unieke game die het is. Nu maar hopen dat het grote publiek ook zin heeft om door liters zuur te gaan bijten, om bij het uiteindelijke zoet te komen.
Titel |
Dark Souls
|
|
Platform |
Xbox 360, PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
From Software |
Uitgever |
Namco Bandai |
Releasedatum |
7 oktober 2011 |