Opvolgen is zwaar
Dark Souls is belast met de ondankbare taak om Demon's Souls op te volgen. Die game werd opgepikt door uitgever Namco Bandai nadat de rpg was uitgegroeid tot een ware culthit in het importcircuit. Demon's Souls kwam begin 2009 op de Japanse markt en werd halverwege 2010 ook in Europa uitgebracht, voor de PlayStation 3. Een stortvloed aan lof en goede beoordelingen volgde en Namco Bandai had een eenvoudige keuze toen From Software aan de spirituele opvolger Dark Souls bleek te werken; die game moest ook de Europese markt op!
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Dark Souls verschilt op een aantal punten van Demon's Souls en werd in de eerste alinea van deze pagina door ons dan ook bewust tot 'slechts' spirituele opvolger bestempeld. Het is namelijk geen directe sequel. Het verhaal sluit bijvoorbeeld niet aan op dat van Demon's Souls en ook het hoofdpersonage uit die game is niet overgezet naar Dark Souls. De actie-rpg verschilt ook op een aantal gameplaytechnische vlakken van Demon's Souls, maar dat zal aan de hand van de beschreven bevindingen in deze review blijken. Daarnaast is het spel ook beschikbaar voor de Xbox 360, terwijl Demon's Souls exclusief op de PlayStation 3 uitkwam.
Should I stay or should I go?
Spelers van Demon's Souls zullen op twee gedachten hinken op het moment dat ze Dark Souls in handen krijgen. De eerste reactie zal naar alle waarschijnlijkheid een haast euforische zijn, want Demon's Souls was fantastisch. Tweakers.net beloonde de game met een 8,5 en loofde de game om zijn onderscheidend vermogen. De game was dermate uitdagend en hield zo weinig rekening met de geldende ongeschreven regels in de gamesindustrie, dat hij heerlijk verfrissend was om te spelen. De uitdaging, het tactische aspect, de online mogelijkheden; het werd alom geroemd.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Het is echter goed mogelijk dat er tegelijkertijd een gevoel van wanhoop zal optreden, voordat spelers nu aan Dark Souls beginnen. Er zullen ongetwijfeld herinneringen opborrelen aan vliegende controllers of handen in zorgvuldig gladgestreken haren, wanneer teruggedacht wordt aan de soms frustrerende moeilijkheidsgraad van Demon's Souls.
Dat Dark Souls opnieuw een zeer moeilijk spel is, mag geen verrassing heten. De marketingcampagne van het spel maakt er zelfs dankbaar gebruik van - en geef Namco Bandai eens ongelijk. De extreme moeilijkheidsgraad van Demon's Souls was een van de sterke punten van die game. De vraag is echter of Dark Souls zich ruim tweeënhalf jaar na de release van de eerste game voldoende weet te onderscheiden van de massa met bijvoorbeeld nieuwe innovatieve gameplayelementen. De moeilijkheidsgraad is immers een voldongen feit en From Software stond dus voor een uitdaging.
Onderscheidend vermogen
Op het moment dat we Dark Souls opstartten, werden we nog niet direct verrast door heftige vernieuwingen. Een onheilspellend titelscherm verscheen, de standaard-opties werden doorlopen en bij het starten van een nieuwe game verscheen de glimlach rond onze lippen toen we merkten dat er geen moeilijkheidsgraad instelbaar is. Een glimlach vanwege de herkenning, maar ook een lach als die van een boer met kiespijn. We rekenden voor het gemak op minmaal tien keer doodgaan in de eerste dertig minuten.
Statistiek
Dat bleek uiteindelijk mee te vallen, want voordat we ons noodlot tegemoet konden wandelen in de wereld van Dark Souls, dook de eerste onderscheidende factor ten opzichte van de voorganger op. We konden ons personage relatief uitgebreid customizen. Er kan in Dark Souls uit tien voorgedefinieerde klassen worden gekozen. Er zijn bijvoorbeeld klassen die traditioneel bedoeld zijn om voorop te gaan in de strijd, zoals de Knight of de Warrior. Ook de Hunter, voor het bestoken van vijanden op de lange afstand en de Thief zijn twee voorbeelden van templates waarop het eigen personage kan worden gebaseerd.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Iedere klasse heeft zijn eigen sterke en zwakke punten. Wij kozen voor de Knight vanwege zijn relatief goede statistieken op het gebied van armor en hit points. Een goede bescherming en een rijkelijk gevulde levensbalk leek ons een handige combinatie om de onbekende wereld van Dark Souls mee te betreden. Die onbekendheid is niet nieuw, we kenden het immers van Demon's Souls, maar het is opnieuw een ijzersterk punt van het spel. Vanaf het begin wisten we niet wat te verwachten en we hadden dat heerlijke gevoel van in het diepe gegooid worden.
Change!
Een punt waarop Dark Souls zich wel weet te onderscheiden van zijn voorganger is de vormgeving van de wereld waarin de game zich afspeelt. Waar we in Demon's Souls het overgrote deel van de tijd in donkere en relatief smalle kerkers rondwaarden, is de spelwereld in Dark Souls grootser en toegankelijker. We keken onze ogen uit toen we nog in het eerste uur van het spel losbraken uit een ondergrondse kerker en de wijde wereld instapten. We zagen grasvlakten, kastelen en gebergten, zo ver we konden kijken!
/i/1312190863.jpeg?f=imagenormal)
Naarmate Dark Souls vordert, wordt de spelwereld ook steeds diverser. De actie speelt zich zowel binnen als buiten af. Het komt zeer regelmatig voor dat bepaalde passages herhaaldelijk doorgespeeld moeten worden, vanwege een onopgemerkte vijand of een nieuw uit te proberen tactiek. De variatie in omgeving is daarom een welkome vernieuwing.
Shortcut
Naast de diversiteit is ook het open karakter van de spelwereld een toevoeging aan de spelbeleving. Waar we in Demon's Souls het gevoel hadden redelijk strak aan het handje te worden gehouden, voelden we ons vanaf het begin in Dark Souls vrij. Vrij om de volgorde van opdrachten zelf te bepalen en vrij om onze eigen route naar onze bestemming te kiezen. Het gaf een goed gevoel als we via een omweg uiteindelijk een kortere route beschikbaar maakten door bijvoorbeeld een hek te openen dat slechts van één kant was te openen.
Wereld en zielen
Dark Souls is, ondanks het minder lineaire karakter van de game, trouw gebleven aan de pijlers waar Demon's Souls zijn succes aan te danken had: de moeilijksgraad en de kracht van herhaling. De voldoening die voortvloeit uit het eindelijk voltooien van die eerder onmogelijk geachte missie blijft onnavolgbaar. Het verliezen van je voorraad verzamelde zielen na het afslachten van talloze vijanden blijft ontzettend frustrerend, maar motiveert tegelijkertijd om terug te keren naar de plek van overlijden om je verloren zielen op te eisen.
Check!
De centrale Nexus die we kennen uit Demon's Souls heeft plaatsgemaakt voor diverse plaatsen in de spelwereld waar kampvuren kunnen worden aangestoken. Deze kampvuren hebben een soort checkpointfunctie. Iedere keer als de speler overmand word door de vijand en sterft, zal hij of zij starten bij het laatst aangestoken 'bonfire'.
/i/1312190860.jpeg?f=imagenormal)
De bonfires zijn verspreid door de hele spelwereld, terwijl de Nexus in Demon's Souls het centrale toeganspunt was tot de vijf onderwerelden die de game rijk was. In Dark Souls is de wereld meer een eenheid die vrij bewandeld kan worden en waarbij de kampvuren een leidraad vormen, maar geen lineair karakter hebben. Het open karakter van de spelwereld voert ook hier de boventoon en dat voelt steeds prettig aan. Het is wel belangrijk om op te letten waar je heen gaat en rekening te houden met de kracht van je personage. Wij werden meerdere keren afgeslacht toen we onbekend terrein betraden en niet opgewassen bleken tegen de veel te sterke monsters in de betreffende gebieden. Misschien nog belangrijker is het onthouden van de route, want ook in Dark Souls ontbreekt enige vorm van navigatie of een kaart.
Keep the soul alive
Iedere keer dat de speler sterft en terugkeert naar het laatst aangestoken kampvuur zal teleurstelling de kop op steken. Alle verzamelde en niet-bestede zielen tot het moment van sterven zullen zijn afgenomen. Zielen komen in bezit van de speler door vijanden te verslaan. Wanneer de tegenstander sterft, worden zijn zielen automatisch aan de voorraad van de speler toegevoegd. Om het gemis van de verloren zielen enigszins te compenseren, wordt bij iedere rustsessie bij een kampvuur wel voorzien in een vijftal genezende drankjes om de levensbalk aan te zuiveren. Alle vijanden zullen echter ook weer opnieuw tot leven zijn gebracht, dus een overbodige luxe is het allerminst.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Zielen zijn de geldende valuta in de wereld van Dark Souls en ze zijn onmisbaar om de game tot een goed einde te brengen. Niet alleen kunnen er wapens en extra uitrusting mee worden aangeschaft, maar zielen zijn tevens benodigd om je personage te levelen. Het verhogen van statistieken als Dexterity en Strength kost een flinke hoeveelheid zielen. Het levelen kan bij ieder geactiveerd bonfire plaatsvinden, maar het verdient aanbeveling om strategisch om te gaan met de te besteden zielen. Het dragen van bepaalde uitrustingen of het hanteren van sterkere en zwaardere wapens vergt vaak het ophogen van specifieke statistieken.
Vechten en overleven
In Dark Souls is opnieuw een overweldigend leger aan vijanden aanwezig en dat zal er alles aan doen om de ondode held van zijn zielen te beroven. Van wandelende skeletten tot enorme gemuteerde ratten; geen van allen zal nalaten om de held naar het leven te staan en vol overgave aan te vallen als deze in de buurt komt. Net als in Demon's Souls verstopt de vijand zich graag en worden er hinderlagen gelegd om de speler onaangenaam te verrassen.
/i/1312190873.jpeg?f=imagenormal)
Niet alleen de diversiteit van de vijanden in Dark Souls valt op, maar ook de schitterend vormgegeven eind- en sub-bazen die de game rijk is springen in het oog. Liefhebbers van fantasy kunnen hun lol al in de eerste paar uur van de game op met een aantal gigantische bazen die op tactische wijze aan hun eind moeten worden gebracht en gaandeweg doen nog meer prachtige creaties hun opwachting die allen een eigen aanpak vergen. De garantie bij ieder van deze bazen is echter dat je minimaal een of meerdere malen het loodje zult leggen, voordat je hebt uitgevogeld hoe het beest of de mutant verslagen kan worden.
Mechanisme
Voordat de eind- of tussenbazen bereikt zijn, moet er tegen een groot aantal 'standaard'-vijanden worden gestreden. Ook tijdens dit proces zul je regelmatig je Waterloo vinden, maar de game voelt nooit oneerlijk aan. Dat komt met name door het zeer goed in elkaar stekende vechtsysteem. Het voelt zeer intuïtief aan om de aanvallen van de tegenstander met een stap achteruit, koprol of duik te ontwijken. Het plaatsen van een tegenstoot of effectieve stoot in de rug van de vijand vergt een exacte timing. Hierbij is het essentieel dat de besturing goed reageert en dat er geen ontwerpfouten of technische fouten in het mechanisme zijn geslopen. Dat is in Dark Souls geenzins het geval. De besturing is nauwkeurig, eerlijk en correct.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Het is belangrijk om de wapens goed te leren kennen. Ieder handzaam zwaard heeft immers zijn eigen specifieke sterke en zwakke punten, en een langer zwaard reageert ook weer anders. Ook bijvoorbeeld die ene grote bijl die met twee handen gehanteerd moet worden heeft specifieke plus- en minpunten waar terdege rekening mee gehouden dient te worden. Dat zijn slechts enkele voorbeelden waarmee wij te maken kregen tijdens het spelen met een Knight. Bij het kiezen van een andere klasse zullen andere wapens beoordeeld moeten worden, zoals bijvoorbeeld een boog of een sabel.
Uithoudingsvermogen
Niet alleen de schade die een wapen berokkent is hierbij een wegende factor, maar bijvoorbeeld ook de mate van vermoeidheid die het met zich meebrengt heeft invloed op de toepasbaarheid. Naast de levensmeter is er namelijk nog een meter die bij onze Knight vaak sneller leeg was dan ons lief was: de stamina-meter. Hoe meer inspanningen we leverden door te rennen of te zwaaien met ons wapen, hoe eerder de balk leeg was waardoor ons personage na een tijdje nagenoeg geen enkel commando meer kon uitvoeren vanwege vermoeidheid.
/i/1312190866.jpeg?f=imagenormal)
Het is van groot belang om te wennen aan de wapens die je toekent aan je personage, want het tactische element tijdens de gevechten hangt grotendeels af van de gebruikte wapens. Voornamelijk het rekening houden met de stamina die je verstookt tijdens gevechten en de invloed van wapens hierop is een welkom tactisch element. Dit speelt al bij het kiezen van de uitrusting, maar ook tijdens de gevechten is een scherpe blik op de meters van levensbelang.
Framedrops
Tijdens het vechten liepen we sporadisch tegen een van de weinige tekortkomingen van deze game aan. Tijdens gevechten traden er soms namelijk vreemde vertragingen op. Wanneer we bijvoorbeeld een stoot probeerden uit te delen aan een vijand, maar misten. De vijand counterde daarop met een stekende beweging en veroorzaakte daarmee een hevige bloeding bij ons personage. Dit had soms een vorm van vertraging tot gevolg. Gelukkig kwam dit slechts sporadisch voor en was het allerminst storend tijdens het overgrote deel van de game, maar idealiter wordt er een patch voor dit kleine probleem uitgebracht.
Replaywaarde
Dark Souls is een actie-rpg die je niet in een dag uitspeelt. Als je Demon's Souls eerder hebt gespeeld, heb je wellicht een voordeel, omdat je weet wat je moet verwachten, maar dan nog is Dark Souls een 'tough nut to crack'. De wereld is zo uitgebreid en de vijanden zijn zo sterk, dat het onmogelijk om je er doorheen te haasten. Mocht je de verleiding niet kunnen weerstaan en toch door de immense open wereld gaan rushen, dan blijf je waarschijnlijk achter met een onvoldaan gevoel. De kracht van Dark Souls ligt immers in de uitdaging en door die uit de weg te gaan, neem je een van de krachtige eigenschappen weg.
Afwijken van het pad
Tijdens het spelen zijn wij diverse keren afgeweken van het hoofddoel. Er duiken namelijk her en der mogelijkheden op om een extra route te verkennen. Het ontdekken van een geheime doorgang is vaak toeval, maar toch bekroop ons soms een fijn gevoel van voldoening als we een dergelijke ontdekking deden. Gevolg van dit soort ontdekkingen was wel vaak dat we weer een of meerdere uren besteedden aan het verkennen van een nieuw stukje wereld om uiteindelijk met slechts een nieuw stuk uitrusting en wat extra zielen als winst terug te keren naar het hoofdavontuur.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Door deze extra sidequests doe je langer over het uitspelen van Dark Souls dan eigenlijk nodig zou zijn. Wij hebben inmiddels ongeveer dertig uur aan de singleplayercampagne van Dark Souls besteed en hebben het einde nog niet mogen aanschouwen. We moeten hierbij opmerken dat we regelmatig zijn afgedwaald waar we wel degelijk progressie hadden kunnen maken, maar de verleiding was te groot. Dat biedt uiteraard extra replaywaarde.
Online
Eigenlijk merkten we het al toen we Dark Souls voor het eerst in onze Xbox 360 stopten: voor deze game gaan we tijd tekort komen. Iedere redacteur heeft te maken met factoren als planning en deadlines en ook wij ontkomen er niet aan. Idealiter spelen we ieder spel uit voor we de tekst inleveren voor publicatie, maar bij sommige games komen we gewoonweg niet tot de credits. Dark Souls is zo'n game, maar we laten ons hierdoor niet belemmeren in ons eindoordeel. Wat we wel willen opmerken is dat we ons hebben geconcentreerd op de singleplayermodus en hierdoor de online mogelijkheden van Dark Souls niet zullen belichten in deze review. Ook het eindcijfer zal enkel gebaseerd zijn op de singleplayermodus.
Ondanks dat we de multiplayermodus van Dark Souls niet zelf aan de tand hebben gevoeld, hebben we invloeden van andere spelers van de game ondervonden. Zo kwamen we de bekende boodschappen op de grond tegen. Die zijn door andere spelers op de grond gekalkt en bevatten bijvoorbeeld tips om een vijand te verslaan of waarschuwen voor een naderende hinderlaag. De ontwikkelaars van het spel beloven dat er in de onlinemodus ook een co-opmogelijkheid zal zijn om samen tegen eindbazen te vechten.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Conclusie
Dark Souls is een hele goede game. De elementen die zijn spirituele voorganger zo onorthodox maakten, zijn opnieuw aanwezig. Ze zijn weliswaar minder revolutionair, maar opnieuw weet From Software een game op te leveren die zich in bepaalde mate afzet tegen het gangbare. Dark Souls is uitdagend en leunt op een ijzersterk mechanisme voor de gevechten. De replaywaarde is door het open karakter van de wereld met zijn geheime paden gegarandeerd en de online-modus kan dat alleen maar versterken.
Als de drempel voor nieuwe spelers niet te hoog is, heeft Namco Bandai opnieuw een topper in zijn gelederen en wordt de uitgever beloond voor de durf om eerder culthit Demon's Souls uit Japan naar Europa te halen. Dark Souls zal een breder publiek treffen doordat de game op meerdere platformen beschikbaar is en wij juichen dat alleen maar toe. Iedereen die op zoek is naar een uitdaging en deze in stijl en in een prachtig vormgegeven wereld wil aangaan: Dark Souls is de game die je moet hebben.
Pluspunten
+ Opnieuw uitdagend
+ Open karakter van de spelwereld
+ Meer keuze voor de speler
+ Tactisch element in gevechten en wapenkeuze
+ Onvergeeflijk
+ Eindbazen zijn briljant
Minpunten
- Misschien te moeilijk voor casual spelers
- Sporadisch technische problemen
Cijfer: 9,0
Titel |
Dark Souls |
 |
Platform |
Xbox 360, PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
From Games |
Uitgever |
Namco Bandai Partners
|
Releasedatum |
7 oktober 2011 |