Inleiding
Zeven is een bijzonder, bijna magisch getal. Zo is zeven het hoogste eencijferige priemgetal, telt de wereld zeven continenten, zijn er zeven wereldwonderen, heeft de regenboog zeven kleuren, zijn er zeven doodzonden, woonde Sneeuwwitje samen met zeven dwergen en kreeg de wolf ruzie met zeven geitjes, bevat een week zeven dagen, zijn er zeven basismuzieknoten, en heeft de aarde in ons zonnestelsel gezelschap van zeven planeten. En dan hebben we het nog niet eens over James Bond gehad.
Ook ons verhaal begint zeven jaar geleden. Toen zag Unreal Tournament 2004, kortweg UT2004, het daglicht. De afgelopen paar jaar heeft het spel een stil bestaan geleid en is het in de schaduw van de nieuwe generatie first person shooters komen te staan. In die stilte heeft de magie van het getal 7 zijn werk gedaan om de redactie van Tweakers.net te maken tot wat het vandaag de dag is.
Sinds 2007 speelt de redactie dit spel dagelijks. Soms om de tijd te doden, soms om af te reageren, maar altijd omdat het leuk is. UT2004 heeft ons als team hechter gemaakt en zorgt ervoor dat alle redacteuren nog steeds met veel plezier aan Tweakers.net werken.
De magie van het getal zeven heeft ervoor gezorgd dat, ongeacht waar wij zeven jaar geleden werkten, wij nu bij Tweakers.net werken. Sommige collega's hadden wat langer nodig dan anderen, bijvoorbeeld omdat ze destijds nog op de middelbare school zaten - maar we zijn er.
En daarom publiceert Tweakers.net vandaag een exclusief eerbetoon aan UT2004 in de vorm van een uitgebreide review. Zeven jaar te laat, dat wel :)
Korte sfeerimpressie van een potje 'piew' op de redactie
Geschiedenis
De Unreal Tournament-serie werd voorafgegaan door de Unreal-spellen, first person shooters van Epic MegaGames en Digital Extremes. Het eerste deel - simpelweg Unreal geheten - werd in mei 1998 gepubliceerd en speelde zich af op de planeet Na Pali.
Unreal werd uitgebracht toen de eerste 3dfx Voodoo-kaarten net waren verschenen, die de grafische kwaliteit van games een flinke oppepper gaven. Het spel van Epic MegaGames trok destijds veel aandacht met zijn vernieuwende 3d-engine die fraaie graphics, gedetailleerde textures en relatief grote levels wist te produceren. De shooter werd ook populair doordat modders met behulp van UnrealScript en de meegeleverde map-editor relatief eenvoudig mods en maps konden uitbrengen.
Na het uitbrengen van het Return To Na Pali-expansionpack, bracht de inmiddels tot Epic Games omgedoopte gamedeveloper in 1999 Unreal Tournament uit. Hierbij lag de nadruk op de multiplayerfunctionaliteit. Daarbij werden een aantal game-types geïntroduceerd, waaronder Deathmatch, Assault, Domination en natuurlijk Capture the Flag.
Unreal Tournament werd een enorme hit. De game werd geroemd om zijn goede gameplay, de grote hoeveelheid game-modi en maps, de introductie van bots en de uitgebalanceerde wapens. 'UT' kreeg later dat jaar diverse 'Game of the Year awards'. Ook ontstonden er clans, groepen gelijkgestemden die online ten strijde trokken tegen andere teams.
Unreal Tournament gaf ook de modding-community een nieuwe impuls. Er werden talloze hoogwaardige mods gebouwd, waaronder zogenaamde total conversions. Hierbij werd de 3d-engine gebruikt om in feite geheel nieuwe games te bouwen. Digital Extremes bracht zelf ook een mod uit: Relics, waarin in-game items zaten die de gameplay nog wat meer variatie gaven.
Door het commerciële succes kon een opvolger niet uitblijven. In 2002 kwam dan ook Unreal Tournament 2003 op de markt. Het spel introduceerde enkele nieuwe spelmodi, zoals Invasion en Bombing Run, en had een verbeterde engine. Ondanks de populariteit van Unreal Tournament, werd UT2003 lauw ontvangen. Spelers klaagden met name over de mindere gameplay.
Getergd door de reacties besloot Epic Games om met een verbeterde Unreal Tournament te komen. De spelontwikkelaar beloofde onder andere voertuigen en de spelmodus Onslaught, waarbij op een grote map tientallen spelers actief konden zijn.

Unreal-engine en graphics
Het eerste Unreal maakte gebruik van de gelijknamige engine, die meer dan alleen graphics leverde. Zo zit de Artificial Intelligence van de tegenstanders ook in de engine verwerkt, evenals het gedeelte dat het mogelijk maakt om over netwerken tegen elkaar te spelen. De graphics waren echter het meest revolutionair.
Destijds koos Tim Sweeney van Epic er nog voor om Unreal geschikt te maken voor de Glide-api, die ondersteund werd door gpu's van 3DFX en die tijdens de productie van Unreal de belangrijkste speler in de graphics markt leek. Niet veel later werd echter duidelijk dat 3DFX's dagen geteld waren: Glide werd verdrongen door Microsofts Direct3D en de OpenGL-api van Silicon Graphics. Epic reageerde snel en maakte de Unreal-engine ook geschikt voor deze twee api's.
We maken een sprong naar 2004, het jaar waarin het spel werd uitgebracht waar het hier allemaal om draait. Unreal Tournament 2004 maakte gebruik van de inmiddels compleet vernieuwde en sterk verbeterde Unreal 2.5-engine. Deze engine maakte meer detail en betere belichtingseffecten mogelijk, maar pas echt revolutionair was de Onslaught-modus. Hierin konden de teams het in grote maps tegen elkaar opnemen en konden er voertuigen worden gebruikt.
De DirectX 9-versie van Unreal 2.5-engine had - naar de maatstaven van die tijd - forse systeemeisen. Een Intel Pentium III of een op minimaal 1GHz geklokte AMD Athlon was vereist, maar sneller kon beslist geen kwaad. Een videokaart met minimaal 32MB geheugen was het minimum. Dat lijkt prehistorisch weinig, maar daar moet wel bij bedacht worden dat er destijds nog amper rekening met resoluties boven de 1024x768 pixels werd gehouden. Op de redactie wordt tegenwoordig voornamelijk op 1680x1050 of 1920x1080 gegamed - slechts een enkele redacteur, wiens naam we hier niet zullen noemen, speelt nog altijd bij voorkeur op 1024x768.
Dat UT2004 zijn tijd grafisch ver vooruit was, wordt duidelijk wanneer we kijken naar de gemiddelde framerate die momenteel op onze kantoorbakken wordt gehaald. De systemen zijn overwegend uitgerust met naar huidige begrippen tamelijk beperkte videokaarten, maar je zou verwachten dat ze minstens net zo snel zijn als de videokaarten uit 2004. Desondanks weet UT2004 onze kantoordesktops regelmatig op hun knieën te krijgen - het netwerk is snel genoeg, dus elke keer als iemand 'lag!' roept, weet je dat zijn pc het weer eens van UT2004 heeft verloren.
Pas als we een naar 2004-begrippen onvoorstelbaar snelle HD 5770 van stal halen, heeft UT2004 rekenkracht te over. Met ruim 1,3Tflops hoeft deze kaart niet bang voor het spel te zijn - tenzij we full-hd-weergave aan supersampling anti-aliasing koppelen.
Unreal Tournament 2004 |
| Gemiddelde framerate (fps, hoger is beter)
|
HD 5770 |
**********
88,7 |
HD 5770 4xMSAA |
********
74,5 |
HD 5770 4xSSAA |
****
38,9 |
De bovenstaande scores werden behaald in de map Bridge, waarin enkele bots als gewillige slachtoffers figureerden. De tabel vermeldt alleen het gemiddelde aantal frames per seconde, maar bij de toepassing van supersampling stort de framerate in en worden regelmatig minima van in de 20fps aangetikt. Daarmee is multiplayeren in feite niet meer mogelijk.
Als we zien hoe het spel na zeven jaar nog steeds pc's onderuit kan halen, terwijl het op antieke hardware toch zoveel gamers aan zich wist te binden, dan is het duidelijk dat Epic een fantastische engine heeft gebouwd. En als we ons 'beperken' tot viervoudige multisampling-AA, levert UT2004 met de nieuwste hardware grafische pracht en praal waar consoles alleen maar jaloers op kunnen zijn.
Gameplay
Als Tom Cruise in Mission Impossible III zijn vriendin een pistool in haar handen duwt, is de uitleg simpel: 'point and shoot'. Ook voor Unreal Tournament 2004 heb je eigenlijk niet meer uitleg nodig.
Hoewel de multiplayer ronduit briljant is en eigenlijk prima op eigen benen kan staan, bevat UT2004 ook een singleplayer-modus. Hierin werk je je door een kwalificatie, verzamel je een team en beklim je diverse puntenladders. Dit is een prima manier om uit te vinden wat UT2004 allemaal te bieden heeft.
We hebben ook diverse multiplayerspelvormen nog eens uitgeprobeerd, maar ze werden allemaal snel te licht bevonden voor dagelijks gebruik. Onslaught en Double Domination konden ons slechts kort boeien.
Maar er is ook nog het ultieme Instagib Capture The Flag, dat elke tekortkoming van de andere modi goedmaakt. Zo snel als we uitgekeken waren op alle andere spelvarianten, zo verslaafd zijn we geraakt aan good old Capture the Flag.
Om te begrijpen waarom de gameplay bij Instagib CTF zo verslavend is, is het belangrijk om te weten welke maps en met welke mods we spelen. We spelen vooral Aithanarid, Bridge of Fate en Pistola. Naast Instagib staan low-gravity, quad-jump, big head en de translocator standaard aan. Iedereen die bekend is met deze termen, weet nu natuurlijk al hoe anders dit de gameplay in Unreal Tournament 2004 maakt.
Ook belangrijk zijn de botjes. Vaak weet de T.net-redactie geen twee volledige teams op de been te brengen, en dan worden de onbemande plekken ingenomen door AI-spelers. Deze delen één belangrijke eigenschap: ze zijn bloedirritant. Ze campen als beesten, ze doen nooit wat je wil, en juist op de momenten dat je het niet kan hebben, besluiten ze een keer raak te schieten. En dan hebben we het nog niet eens over de vele teamkills, elke keer als zo'n botje besluit een vijand te beschieten terwijl zijn menselijke teamgenoten recht in de vuurlijn lopen.
De gameplay heeft verder een paar basiskenmerken. Zo kent UT2004 met 'CTF Wack' een korte gemiddelde duur, ligt het tempo constant hoog en is verticaal bewegen net zo makkelijk als - zo niet makkelijker dan - horizontale verplaatsing. Zo ontaardt menig potje UT2004 in een shootout van rondvliegende acrobaten.
Het veroveren van vlaggen gaat zoals dat in elk spel gaat, maar op de redactie zijn we ook tactisch inmiddels behoorlijk vaardig. Op het moment dat een speler de vijandelijke vlag pakt, proberen zijn teamgenoten bijvoorbeeld om vijanden elders op de map niet direct neer te schieten. Die respawnen dan immers in de basis, dichtbij de vlaggendrager. Een buffer van vijftien seconden kan genoeg zijn om de eigen basis te bereiken. Bij het veroveren van de vlaggen speelt timing dan ook een grote rol, en goede samenwerking, met name op het gebied van kamperende teamgenoten die de aftocht dekken, is in menig potje doorslaggevend gebleken.
De beste maps
Hoewel we dol zijn op Capture the Flag, is niet elk potje in deze spelvorm even fantastisch. De maps moeten namelijk goed in balans zijn en voldoende uitdaging voor de strijdende partijen bieden. De meeste maps die Epic meelevert zijn mooi, maar komen juist op het gebied van uitdaging te kort. Een goede CTF-map heeft verschillende wegen waarlangs je van de ene basis naar de andere kan komen. De balans daarin is echter subtiel; er mogen niet te veel routes zijn, maar zeker ook niet te weinig. Veel van de standaard-maps, waaronder Absolute Zero, Colossus, December, Maul en Smote, vallen om die reden af.
Eigenlijk is er maar één map die onze lange testperiode overleefde: Bridge of Fate. Dit is een heel goed voorbeeld van een map die overzichtelijk is, maar toch precies voldoende mogelijkheden biedt. De map bestaat uit drie kaarsrechte wegen die parallel van de ene vlag naar de andere lopen, met een aantal punten waarop de wegen met elkaar verbonden zijn. Het midden van de map is open, met drie bruggen waar de map zijn titel aan ontleent. Dat is ook het deel van de map waar de snipers de beste kansen hebben. Omdat er drie bruggen zijn, is het voor de snipers echter lastig om alle routes in de gaten te houden. Bovendien is er bij beide buitenste bruggen de mogelijkheid om te schuilen; zo kan even op het juiste moment worden gewacht om de oversteek te wagen.
:fill(white)/i/1300707182.jpeg?f=thumb)
Gelukkig zijn er talloze fans zelf maps voor UT2004 hebben gemaakt. Daar zijn een aantal uitstekende maps uit voortgekomen, die we al jaren met grote regelmaat testen. Met name Pistola en Aithanarid zijn niet meer uit ons rotatieschema weg te denken. Pistola is heel geschikt voor de onderbezette momenten, als de eerste redactieleden aan het slacken geslagen zijn. De map is vooral geschikt voor teams van hooguit vier man. De map van Sidney Rauchberger en Dave Kostiuk bestaat uit twee kleine bases met een open middenveld. De brug die de beide bases verbindt, en de bijbehorende bebouwing maken dit een lastig level voor snipers, terwijl er diverse mogelijkheden zijn om met de vlag naar je eigen basis te hollen. Daar komt nog bij dat het met LowGrav en QuadJump mogelijk is om zwevend door de lucht het veld over te steken, zodat er drie opties zijn. Met slecht uitgebalanceerde teams ('Teams! TEAMS!') kan een potje Pistola binnen een paar minuten op 3 - 0 eindigen. Als de balans beter in orde is, kan het echter makkelijk een half uur duren voordat er een winnaar is.
De map Aithanarid, die door ene saka is gemaakt, is ideaal voor de potjes direct na de lunch, als de redactie volledig bezet is en we in twee teams van zeven man kunnen spelen. Ook hier zijn drie bruggen die over onpeilbare dieptes naar de overkant voeren, net als in Bridge of Fate. In Aithanarid zijn er echter twee niveau's en in totaal vijf bruggen. Dat maakt het wederom lastig voor de snipers onder ons en maakt dat het jagende team goed moet samenwerken om de vlaggendrager te achterhalen. Gelukkig is Aithanarid een vrij grote map, wat de jagers wat tijd geeft, zeker met QuadJump, de Translocator en LowGrav. Aithanarid is daarmee de beste map voor de echt grote veldslagen, met twee uitgebalanceerde teams die elkaar op het scherpst van de snede willen bestrijden.
De beste mods
Als er één spelserie is waar goede mods voor zijn gemaakt, dan is het wel de Unreal Tournament-saga. De eerste UT-editie uit 1999, die dat jaar tot Game Of The Year werd uitgeroepen, kende al een levendige mod-community en deze bleef in stand met de komst van Unreal Tournament 2004.
Een onvergetelijke mod is Deathball, een kruising tussen voetbal en rugby die het best door twee teams van vijf spelers kan worden gespeeld. In dit spel is het doel is om een bal met behulp van door een hammer gun gegenereerde schokgolven in de goal van de tegenstander te krijgen. Elke speler mag proberen om schoten te blokkeren. Deathball heeft een razendsnelle gameplay en de mogelijkheid om de bal via de muur te spelen maakt het mogelijk om op diverse manieren te scoren. Ook is het mogelijk om de schotkracht te variëren.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Jailbreak 2004 is ook een uitstekende mod, die een geheel nieuw speltype aan Unreal Tournament toevoegt: als je een speler fragt, eindigt deze in de cel. Als alle teamleden in de gevangenis zitten, krijgt het andere team een punt. Het is echter mogelijk om met een schakelaar opgesloten teamleden te bevrijden.
/i/1300806178.jpeg?f=imagenormal)
De gameplay van Jailbreak is uniek omdat spelers verschillende doelen hebben: ze kunnen proberen om teamleden te bevrijden door de switch over te halen, kunnen proberen om zoveel mogelijk tegenstanders op te sluiten, of ze kunnen zich richten op de verdediging van de schakelaar.
De CTF4-mod is een geweldige uitbreiding van de toch al geweldige Capture The Flag-modus: hiermee kunnen twee extra teams aan het spel deelnemen. Zo wordt het in CTF4 dus onder meer mogelijk om drie vlaggen te stelen. In de meest recente versie is het overigens ook mogelijk geworden om met drie teams te spelen.
De laatste mod die we het noemen waard vinden en die bovendien de diverse mogelijkheden van de Unreal Engine laat zien, is UnWheel. Met allerhande voertuigen - van 4x4's tot vrachtwagens - en op gevarieerde maps kun je in diverse gamemodi je racenkunsten vertonen. Hoewel de physics verre van realistisch zijn, staat het spelen van deze mod garant voor dikke pret.
Conclusie
We zijn dan misschien een jaartje of zeven aan de late kant, dat gaf ons wel de kans om UT2K4 aan de meest uitgebreide praktijktest aller tijden te onderwerpen. We hebben alle modes, alle maps, alle mods en alle mutators ondertussen wel een keer geprobeerd. Ook talloze maps die de fans voor de game hebben gemaakt, zijn de revue inmiddels gepasseerd. Onze bevindingen zijn wisselend. De meeste spelvormen zijn wel aardig, de kwaliteit van de maps loopt sterk uiteen.
En toch spelen we het elke dag nog. Vrijwel iedereen doet mee (op enkele notoire weigeraars na). Wat UT2004 goed doet, doet het gelijk ook ongeëvenaard goed. Dat is ook precies de reden dat we we nog steeds aan UT verslaafd zijn. De vreemde settings waar we inmiddels aan gewend geraakt zijn, zijn in geen enkel spel te kopiëren. Capture the Flag in de InstaGib-variant, met de LowGrav- en QuadJump-mutators ingeschakeld, is lekker snel en de derde dimensie maakt het spel helemaal onvoorspelbaar - en nog eens veel beter dan het al was.
Teamsport
In de (toegegeven) wat exotische variant waarin wij het spel spelen, is UT2004 de ideale teamsport. Dat is precies waarom wij het op deze manier spelen: onze variant is snel en daardoor meer dan zomaar een schietspel. Reflexen moeten in topconditie zijn, maar ook tactiek is belangrijk en goed samenspel loont. De drie maps die we spelen zijn perfect in balans voor onze spelvorm; ze bieden precies de juiste mix van kleinschaligheid en variatie. Er is niet genoeg ruimte om echt aan elkaar te ontsnappen, maar er zijn wel voldoende wegen naar de andere basis om sniperfestijnen te voorkomen.
De totale score van UT2K4 is dus eigenlijk vrij mager. Precies één spelvorm voldoet aan onze maatstaven en van de maps die Epic gemaakt heeft is er eigenlijk maar één het herspelen waard. Gelukkig zijn er uit de community nog twee prima maps voortgekomen om de voorraad aan te vullen, maar het blijft een laag rendement.
Maar toch. Hoewel we na zeven jaar grote delen van het spel niet meer de moeite waard vinden, blijft het onze torenhoge favoriet. Leuk, al die moderne shooters, maar ze leveren niet de adrenalinekick die onze huisvariant van UT2004 biedt. Dus het weinige dat we van UT2004 goed vinden, is dan ook gelijk zo goed dat we er maar niet genoeg van kunnen krijgen. UT2004 is dus zeker niet perfect, maar wel onverslaanbaar goed.
Titel |
Unreal Tournament 2004 |
 |
Platform |
pc! |
Ontwikkelaar |
Epic Games |
Uitgever |
Atari |
Releasedatum |
Inmiddels verschenen |
/i/1300779750.jpeg?f=imagenormal)