Virtua Tennis 4 spelen is niet wat je noemt een alledaagse game-ervaring. Je staat rechtop voor de televisie met een 3d-bril op je hoofd en een soort gloeiende ijslolly in je hand. Het ziet er misschien een beetje lullig uit, maar wat je ervoor terugkrijgt is meer dan de moeite waard. Zodra de contouren van Roland Garros zichtbaar worden en de tennissers klaarstaan, waan je jezelf een toptennisser uit de ATP Tour. Racket in de hand, wereldberoemde tegenstander aan de overkant: let's play!
Bij de eerste bal die je slaat, leeft nog het gevoel dat deze manier van spelen iets weg heeft van 'gewoon' een tennisgame op de Nintendo Wii. Je zwiept de Move-controller omhoog en ramt de 'snowcone' naar beneden alsof je met een tennisracket naar de bal slaat. Dit doe je vanuit een eerstepersoonsperspectief. Na je klap zoomt de camera uit en zie je de tennisser waarmee je speelt even in beeld. Dat klinkt onbelangrijk, maar het versterkt het gevoel van echt ín de wedstrijd zitten. Wanneer de tegenstander de bal terugslaat en deze op weg is naar jouw speler, zoomt de camera terug naar het eerstepersoonsaanzicht en zie je het spelletje weer uit de ogen van Roger Federer.
Opgave op zich
Op dat moment begint er een opgave op zich, de bal terugslaan. We hadden nooit een al te hoge dunk van de gevoeligheid van de Move-controller en betwijfelden of het apparaat duidelijk beter is dan de Wiimote; Virtua Tennis 4 is het eerste spel waarbij dat het geval lijkt. Het virtuele racket reageert prima en staat goed getimede klappen toe. Dat laatste is echter wel een kunst op zich. Doordat er in tennisgames op de Wii altijd een bepaalde 'game-vertraging' zat, voelt tennissen op de PlayStation 3 totaal anders. Bovendien is het perspectief anders; in tennisgames op de Wii zie je de actie steeds voor je, nu 'ben' je zelf de tennisser en is de bal bijna naast je op het moment dat je racket de bal moet raken.
Dat alles leverde interessante inzichten op. Spelers met tenniservaring hadden duidelijk minder moeite de bal te slaan en konden bovendien aardig richting geven aan hun slagen. Daarbij moet worden gezegd dat het spel niet op zijn moeilijkst was afgesteld; de meeste ballen die enigszins scherp werden gespeeld, werden niet teruggeslagen door de AI-tegenstander. Zodoende ontstonden er niet al te veel lange rallies en bleven veel vragen onbeantwoord. Zo hoefden we niet zelf te lopen en hebben we ook weinig kunnen experimenteren met dropshots, lobjes en dergelijke.