Door Kevin Krikhaar

Redacteur

Toch geen Nederlandse Assassin’s Creed

1666: Amsterdam Preview

10-08-2026 • 18:00

23

16666666666

Titel 1666: Amsterdam

1666: Amsterdam

Platform Windows
Ontwikkelaar Panache Digital Games
Uitgever Panache Digital Games
Releasedatum 25 augustus 2026 (early access)

Het komt niet vaak voor dat een game zich helemaal in Nederland afspeelt. We moeten het doorgaans doen met een leveltje hier en daar in een Call of Duty of Mario Kart. Toch hing er al jaren een wortel voor onze neus in de vorm van 1666: Amsterdam. Die game moest zich tijdens de Gouden Eeuw in Amsterdam afspelen, met gameplay die vergelijkbaar zou zijn met die van Assassin's Creed.

Moeizame ontwikkeling

Het concept van 1666: Amsterdam doet menig nationalistisch hart sneller kloppen, maar we hebben er wel erg lang op moeten wachten. Al in 2010 werd duidelijk dat de bedenker van de Assassin's Creed-franchise, Patrice Désilets, aan deze game werkte. Niet bij Ubisoft, maar bij zijn nieuwe werkgever THQ. Dat hij niet bepaald op goede voet vertrok bij Ubisoft, bleek toen dat bedrijf THQ in 2012 opkocht. Désilets werd vrijwel direct op straat gezet. Ubisoft behield de rechten op 1666: Amsterdam, maar leek niet van plan om er zelf iets mee te doen.

Tot zover de droom van een Assassin's Creed-achtige game in Nederland, zou je zeggen. Maar Désilets liet het daar niet bij zitten en spande een juridische procedure aan om de rechten op de game terug te krijgen. In 2016 troffen hij en Ubisoft een schikking achter gesloten deuren, waardoor hij de rechten op 1666: Amsterdam terugkreeg.

Na een pauze van acht jaar werd de ontwikkeling van de titel in 2020 vervolgd. Ook dat verliep volgens geruchten niet bepaald soepel: in eerste instantie zou Microsoft de game financieren, maar het bedrijf trok zich om onduidelijke redenen terug als financier. Daarop besloot Désilets om het spel dan maar met zijn eigen studio, Panache Digital Games, uit te geven.

Deze zomer werd 1666: Amsterdam eindelijk onthuld tijdens Summer Game Fest. Ook kon iedereen de game toen al uitproberen, want er kwam direct een gratis proloog beschikbaar. Die demo werd niet unaniem lovend ontvangen. Zo ontbraken gevechten volledig en was je de helft van de demo bezig met het zoeken naar boeken in een bibliotheek – in Canada nota bene. Onlangs werden we uitgenodigd om de game een uur te spelen vanaf het punt waar de proloog eindigde. Maakt deze speelsessie de zestien jaar oude belofte meer waar?

Gameplaybeelden van de oorspronkelijke versie van 1666: Amsterdam

Wisselwerking

De game die nu onder de naam 1666: Amsterdam wordt uitgebracht, is een totaal andere game dan die begin jaren tien onder de vleugels van THQ werd ontwikkeld. Uit de schaarse gameplaybeelden van de oorspronkelijke game blijkt dat spelers een duivelsleerling onder hun hoede namen die verschillende soorten dieren kon overnemen. In het uiteindelijke spel is die focus versmald. Spelers wisselen nu alleen tussen een mens en een kat. In onze speelsessie lag de focus erg op deze wisselwerking.

Om een huis binnen te komen, moet je bijvoorbeeld als mens een raam openzetten, vervolgens als kat naar binnen springen en de deur ontgrendelen. Ook kan de kat andere mensen overnemen. Als de kat bijvoorbeeld een hotelconciërge overneemt, kan die de deuren van het gebouw openen.

Erg Assassin's Creed-achtig voelt de gameplay niet. Daarvoor biedt de game te weinig vrijheid. In het stuk dat ik speelde, moest ik in ieder geval de hele tijd in het verhaalgebied blijven. Wel wordt de wereld later in de game een stuk opener, belooft de ontwikkelaar. Ook kunnen spelers niet overal op klauteren – zelfs niet als kat.

Er zijn specifieke punten waarop je kunt springen. Dat kun je niet simpelweg doen met een springknop, maar door eerst op het punt te focussen en dan te bevestigen dat je daarop wil springen. Met een blauw silhouet van de kat probeert het spel je wel de juiste richting op te duwen, maar dit voelt nog niet altijd erg intuïtief aan. In de praktijk probeer je vaak te achterhalen waar de game precies wil dat je naartoe springt, in plaats van dat je op een natuurlijke manier je eigen route bepaalt.

1666: Amsterdam
Een blauw silhouet moet duidelijk maken waar je heen moet.

Lux en Nux

Generatieve AI?

Toen de proloog vorige maand werd uitgebracht, viel het spelers op dat sommige assets in promotiemateriaal en in de game er vreemd uitzagen. Zo waren er personages die een vinger misten en jasjes droegen met knopen op willekeurige plekken. De studio gaf toen toe dat er 'per ongeluk' generatieve AI in het spel terecht was gekomen en bood zijn excuses aan voor deze 'onoplettendheid'.

Tegenover Tweakers belooft Patrice Désilets dat de uiteindelijke game helemaal geen generatieve AI bevat. "Zo'n 2, 3 jaar geleden plaatsten we tijdelijk AI-illustraties in de game, omdat we een klein team zijn en snel vooruitgang wilden boeken. Nu we op het punt staan om de game uit te brengen, vervangen we de AI-assets. Alleen hadden we bij sommige niet eens meer door dat ze door AI waren gemaakt, en dus kwamen ze toch in de game terecht."

In de speelsessie kregen we ook voor het eerst te maken met gevechten. Die komen in de meeste gevallen neer op buttonbashen met je heksenstaf (pardon, je Heeparan) en wegzoeven om aanvallen te ontwijken. Aan het begin van het spel heb je drie levens, die je kunt aanvullen met potions. Die kom je onderweg tegen en kun je later ook craften in je huis.

Ook heb je spreuken tot je beschikking. Die komen beschikbaar in twee vormen: Lux en Nux. Met Lux kun je de omgeving 'betoveren'. Zo kun je ermee over grachten zweven en verborgen deuren (Fyrian Doors) zichtbaar maken. Nux kun je gebruiken om vijanden te vervloeken.

Als je geen zin hebt om te vechten, kun je ook zonder al te veel moeite langs de meeste vijanden sluipen of ze ongezien uitschakelen. Je kunt bijvoorbeeld iets in de buurt laten ontploffen om daarmee vijanden te raken of à la Assassin's Creed opgaan in de omgeving.

De vijanden zijn bijzonder traag in het detecteren van de speler, dus moeilijk is het niet om gevechten te omzeilen. Zelfs als je voor hun neus staat, duurt het nog een paar seconden voor ze in de aanval gaan. Volgens Désilets was dat een bewuste keuze, omdat het niet leuk zou zijn als je te snel ontdekt wordt. De ontwikkelaar overweegt om in de toekomst een optie toe te voegen, zodat spelers dit zelf kunnen tweaken, maar in eerste instantie kun je dit niet aanpassen.

1666: Amsterdam
Met spreuken kun je explosies veroorzaken en daarmee vijanden uitschakelen.

Verzonnen termen

Maak je borst maar nat als je 'Nux', 'Lux', 'Heeparan' en 'Fyrian Doors' al verwarrend vond: 1666: Amsterdam strooit zo royaal met verzonnen termen dat je er zowat een halve Van Dale mee kunt vullen. Het verhaal van de game wordt daardoor al gauw net zo ingewikkeld als het verhaal van de ontwikkeling ervan.

Het spel beslaat drie tijdsperiodes, maar speelt zich natuurlijk grotendeels af omstreeks 1666. Het verhaal draait om Noa, een 'Collector' uit de heksencoven Zaindaris, die probeert te voorkomen dat demonen ('Originals') hun duistere magie misbruiken om de wereld te vernietigen. Die demonen zien eruit als gewone burgers, maar tijdens de volle maan – of nee, de 'Esbat' – veranderen ze in hun ware vorm. Ook is dat het enige moment waarop Noa haar magie kan inzetten.

Haar kat is niet gewoon een kat, maar is in werkelijkheid een universiteitsprofessor genaamd Aaron uit 1999. Hij hing samen met zijn geliefde Agnes de toerist uit in Amsterdam, maar raakte daar verzeild in een heksenritueel. Daardoor werd zijn bewustzijn naar een kat overgebracht, die vervolgens terechtkwam in 1666. Eenmaal terug in 1999 gebeurt hetzelfde andersom: Aaron krijgt gezelschap van een kat met het bewustzijn van Noa.

Zo nu en dan keer je ook terug naar het heden als de dochter van Aaron, Cleo. Dit aspect heeft nog het meest weg van Assassin's Creed. In de eerdergenoemde bibliotheek onderzoekt ze documenten die verband houden met haar vader. Tijdens het ontcijferen van de documenten krijgt ze visioenen, waardoor ze de herinneringen van Aaron herbeleeft – inderdaad, net zoals de Animus in Désilets' geesteskind.

1666: Amsterdam
Snap jij het, snap ik het.

Verzamelen geblazen

Désilets heeft ook de futiele verzamelobjecten uit Assassin's Creed overgenomen. Spelers van Assassin's Creed hebben misschien nog PTSS van de talloze beruchte veren en vlaggen die her en der verspreid waren. 1666: Amsterdam heeft iets soortgelijks: overal liggen poppen voor het oprapen. Waarom? Dat weet Désilets zelf ook niet echt. Hij geeft toe dat hij niet echt begrijpt wat er nou zo leuk is aan het verzamelen van dingen in games, maar volgens hem is er nou eenmaal behoefte aan.

Heuse roguelite

Naast de speelsessie kregen we een demonstratie van later in de game. Daaruit blijkt dat het spel op een gegeven moment een heus roguelite-element krijgt. Door bepaalde kisten te openen kun je kiezen uit diverse tijdelijke upgrades (bijvoorbeeld een nieuwe vechtvaardigheid). Als je sterft, verlies je die upgrades, maar ook 'een gedeelte van je items'. Het team weet nog niet hoeveel items er in het uiteindelijke spel precies verloren zullen gaan. Dat is een kwestie van balancing, vertelt Désilets.

Op een gegeven moment krijg je een kaart. Het spel wordt dan een stuk minder lineair, hoewel Amsterdam opgedeeld blijft in diverse districten, die niet allemaal meteen toegankelijk zijn. Spelers krijgen de brede opdracht om de Originals op te sporen. Die zijn doorgaans verstopt in de Amsterdamse huizen, die volgens Désilets allemaal toegankelijk zijn. Het is mogelijk om per abuis op een vermomde demon te stuiten, maar je hebt meestal wel hints nodig om ze te vinden.

1666: Amsterdam

On-Nederlands

Je kunt een praatje maken met vrijwel alle voorbijgangers, belooft de maker. Dat maakt niet alleen je dag, maar kan je ook verder helpen bij je zoektocht naar de Originals. Alle Amsterdammers in de game spreken trouwens perfect Engels. Désilets heeft de personages bewust niet met een steenkolenaccent laten praten, naar eigen zeggen omdat Nederlanders te goed Engels spreken. Hij belooft dat het uiteindelijk ook mogelijk wordt om de game met Nederlandse stemmen te spelen.

Het Angelsaksische gebrabbel is niet de enige reden waarom de game, ondanks de setting, nog niet erg Nederlands aanvoelt. In het Amsterdamse hotel vind je bijvoorbeeld een uitgangsbord met de tekst 'Sortie' en twee van de drie hoofdpersonages zijn niet eens Nederlands. Het hoofdpersonage dat wél Nederlands is, heet bovendien Noa Brooklyn – niet bepaald een Hollandsche naam.

1666: Amsterdam
1666: Quebec?

Voorlopige conclusie

De proloog had weinig om het lijf, maar dat lijkt bij de rest van de game gelukkig wel mee te vallen. Tijdens de speelsessie vormden gevechten en puzzels de hoofdmoot, waarbij je je katcompagnon en spreuken soms slim moet inzetten. Hoewel de gameplay nog wat clunky aanvoelt en het verhaal bij vlagen onbegrijpelijk is, speelt 1666: Amsterdam best vermakelijk weg. En hoewel de graphics wat gedateerd ogen, is het toch tof dat Damsko zo gedetailleerd is nagebouwd.

Ik ben vooral benieuwd naar de rest van de game. Uit de demonstratie blijkt dat het spel nog een hoop in zijn mars heeft, met onder meer roguelite-elementen en een semiopen wereld. Een Assassin's Creed in Nederland lijkt 1666: Amsterdam niet te worden, maar wie na het spelen van de proloog met een onbehaaglijk gevoel achterbleef, hoeft het spel niet meteen af te schrijven.

Het is de bedoeling dat 1666: Amsterdam op 25 augustus voor 30 euro beschikbaar komt in early access voor de pc. Désilets geeft aan dat daarmee in eerste instantie het 'begin' speelbaar wordt, bestaande uit tien tot vijftien uur aan content. Hoelang het volledige spel zal duren en wanneer de rest beschikbaar komt, is nog onduidelijk.

Redactie: Kevin Krikhaar • Eindredactie: Monique van den Boomen

Reacties (23)

Sorteer op:

Weergave:

Ik wil geen zeurpiet zijn, maar heb ik hier serieus al die tijd op gewacht?

Ik had hoge verwachtingen van dit spel, maar na het lezen van deze preview vraag ik mij echt af of ik dit spel wel ga aanschaffen.
Tja, games die zo lang op zich laten wachten kunnen ontzettend tegenvallen. Zoals bijvoorbeeld skulls and bones, die in >10 jaar vele miljoenen ontwikkelbudget heeft gekost.
Vergeet niet eerste AAAA game van de Indie studio Ubisoft cut them some slack :P
Deze studio heeft een ware development hell doorstaan, de vorige uitgever waar ze bij aangesloten waren ging failliet en toen kreeg Ubisoft na uitkoop de rechten voor het spel en deed er niets mee. Na jaren heeft de developer zelf de rechten weer terug gekocht. Dus niet zo vreemd dat het zo lang heeft geduurd. Ik gun het ze wel dat ze er wat aan kunnen verdienen.
Ik weet niet of je de demo/proloog al gespeeld hebt. Ik vind het fantastisch.

Demo is hier te vinden:

1666: Amsterdam (Prologue) op Steam

Download 1666 Amsterdam (Proloog) vandaag nog - Epic Games Store
We moeten nog afwachten tot het spel af is om echte conclusies te trekken, maar het heeft denk ik niet geholpen dat het gepromoot werd als de nieuwste game van de bedenker van Assassins Creed series zonder dat het spel het budget kreeg van een Assassins Creed game. Dat samen met de moeizame ontwikkeling suggereert dat het spel grafisch in ieder geval nog gedateerder kan ogen dan het anders was geweest.

Een klein team en de prijs van 30 euro geeft toch aan dat het om een kleine Indie game gaat. Was het niet in verband gebracht met Assassins Creed was er minder hype geweest en zouden de verwachtingen getemperd zijn tot realistische proporties. Al moet natuurlijk gezegd worden dat met name in Nederland de verwachtingen bij sommigen extra hoog kunnen zijn geweest omdat het zich in Nederland afspeelt. Het valt toch tegen hoe weinig dat gebeurd, zelfs Nederlandse devs zie je dat zelden doen. Maar ik ben misschien slecht op de hoogte wat dat betreft, ik zou zelf alleen A2 racer kunnen opnoemen.

[Reactie gewijzigd door jumbos7 op 10 augustus 2026 22:02]

Grunn speelt zich in Groningen af.
Age of Wonders in Waddinxveen
- AmsterDoom, ook van Davilex. Grachten Racer natuurlijk ook.
- Cross of the Dutchman, speelt zich af in historisch Friesland, met Grutte Pier.
Dit spel is helaas een gemiste kans, en laat duidelijk zien dat een goed idee staat of valt bij de uitvoering.

Heb zelf de proloog gespeeld en er zitten elementen in die het tergend maken. Feit dat het spel zo kort erna gepubliceerd wordt doet mij vermoeden dat ze niets hebben gedaan met de feedback.

Er zitten teveel elementen in waarvan je niet weet wat het toevoegt, en waar ik persoonlijk echt een schurfthekel aan heb is als NPC's lui zijn.

Een kerel die zegt, "pak het boek uit de 3de gang 5de kast links boven het 4de boek op de rij dat begint met een B maar geen rode kleur heeft" en mij dan 20 minuten laat zoeken naar iets waarvan hij dus kennelijk EXACT weet waar het ligt voegt niks toe aan de verhaallijn.

Of je helpt de NPC, omdat hij dat boek kwijt en je moet op quest om hem te halen, of hij pakt het zelf even en je kan lekker door met je verhaal waardoor je er goed in blijft. Maar dit spel werpt obstakels op, om obstakels op te werpen - want ja het is "een game".

Helaas kan je er dan zelf nog zo enthousiast over zijn, maar de écht goede spellen zitten niet zo in elkaar. En dat is vreselijk jammer, want het thema, de setting en alles eromheen had echt heel veel potentie. denk dat ik een keertje door de YT heen click om de trage stukken te skippen... spijtig voor de dev mara dit spel had anders opgebouwd moeten worden en had meer diepgang moeten krijgen. als dat nog één of twee jaar had geduurd was dat beter geweest.
"Sortie" kan ik op zich nog wel geloven. Frans was prestigeus destijds en menig hotel probeert wel eens deftig te doen. Willem van Oranje sprak ook beter Frans dan Nederlands.
Sterker nog hij is niet eens in Nederland geboren.
Sterker nog, Nederland bestond nog niet toen Willem van Oranje werd geboren. Wij kijken vaak met een bril van nu naar de geschiedenis. Maar in het gebied dat nu Nederland is spraken ze toen Nedersaksische dialecten waarbij mensen uit Amsterdam, Limburg en Groningen elkaar moeilijk konden verstaan. Er waren zelfstandige gewesten (zoals het Graafschap Holland, het Hertogdom Gelre of de Heerlijkheid Friesland). Volgens mij was er toen nog steeds sprake van de Zeventien Gewesten - een naam die opkwam toen Karel V in de decennia na 1530 alle gewesten in de regio onder één gezag wist te verenigen.
waarbij mensen uit Amsterdam, Limburg en Groningen elkaar moeilijk konden verstaan.
Er is eigenlijk niet zo heel veel veranderd :)
Tja niet iedere brainfart is een succesvol idee... mega flop. Wat een nietszeggend spel in alle aspecten. Ziet er ook niet uit ook.
Ik was al laaiend enthousiast en ben nou lyrisch. Wat een fenomenale sfeer en potentie. Geniaal idee en ik ga hem meteen aanschaffen.
Voor een spel dat zo lang duurde om te ontwikkelen voelt dat tijdreizen wel gepast. Het klinkt voor mij nog niet zo veelbelovend, maar misschien dat ik het wel aanschaf als het helemaal af is.
Klinkt allemaal nogal rommelig, alsof ze zelf nog steeds niet weten wat ze met de game willen.
Wat een gemiste kans dit. Als ik het zo lees wordt dit echt niks. Heel erg jammer.
Een beetje geschrokken. Keek hier echt naar uit en ben bang dat het weer onnodig vreemd gaat zijn zoals de laatste jaren met de Assassin’s Creed games. Die spellen waren achteraf toch beter af zonder die Animus verhaallijn.
Maar ik hou hoop, Baldurs Gate 3 werd ook alleen maar beter door de early access.
Demo gespeeld. Draaide super slecht op mijn Radeon 6700 xt. Stomme fetch games and een verschrikkelijk stukje in het hotel. Deze game gaat er bij zeker niet komen.
6700xt is dan ook wel erg oud...
Het hoofdpersonage dat wél Nederlands is, heet bovendien Noa Brooklyn – niet bepaald een Hollandsche naam.
Mij is altijd verteld dat Brooklyn vernoemd is naar Breukelen, dus dan zou het opeens wel (ongeveer, met wat goede wil, enigszins) Nederlands / Hollands zijn.
Weinig Nederlands aan dit hele gebeuren. Amsterdams wellicht, maar dat kun je toch echt geen Nederlands noemen.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn