Kliff en de Greymanes
Crimson Desert
Wanneer Crimson Desert klikt, is deze openwereldgame op en top genot. Pywell is een speeltuin waarin je wilt verdwalen. Dat is niet vanwege het oninteressante verhaal van Kliff en zijn Greymanes of de ongeïnspireerde missiestructuur. Je wilt erin verdwalen om jezelf steeds een beetje sterker te maken, aan de lopende band de (soms wat onhandige) puzzels op te lossen, uitdagingen te voltooien en nieuwe geheimen te ontdekken. Met een complex vechtsysteem dat tot leven komt dankzij een uitstekende skilltree verlies je de tijd uit het oog in deze schitterend ogende wereld. Bugs doen soms afbreuk aan de beleving, maar het is indrukwekkend hoe snel Pearl Abyss schakelt op basis van communityfeedback.
Alles. Dat is wat je kunt doen in Crimson Desert, de openwereldgame van het Zuid-Koreaanse Pearl Abyss. De studio bedacht zoveel ideeën voor dit spel, dat hij de engine op de achtergrond maar bleef bijschaven om ze erin te passen. Het resultaat is een game die zo groot is, dat je na bijna drie etmalen nog altijd het gevoel hebt alsof je pas net begonnen bent met het ontrafelen van de geheimen die in Pywell schuilgaan.
In Crimson Desert speel je als Kliff, die ternauwernood aan de dood ontsnapt en die zijn huurlingengroep, de Greymanes, weer moet zien op te bouwen. Als dolende ridder trekt hij door het land, wanneer een mysterieuze man hem bovennatuurlijke krachten schenkt. Dat is handig voor Kliff, die ondertussen ook uit is op wraak. Zo warrig als dat klinkt, is het verhaal van Crimson Desert constant.
Gelukkig zit daar niet het plezier van Crimson Desert. Dat vind je in de speeltuin die deze reusachtige wereld voorschotelt. Daarin houden zich geheimen schuil achter iedere waterval en worden sommige spelmechanismen je pas duidelijk na vijftig uur speeltijd. Het is een spel waarin de diversiteit van vaardigheden en hoe je deze aan elkaar rijgt tot de verbeelding spreekt en uitnodigt om te experimenteren.
Van mmo naar singleplayer
Wat doe je als je games ontwerpt die je zelf niet wilt spelen? Simpel: nadat je in je thuisland enigszins naam hebt gemaakt, richt je je eigen studio op. Het werkte in 2010 voor Kim Dae-il. Samen met zeven andere ontwikkelaars richtte hij zijn eigen studio op, waaruit Black Desert Online en zijn eigen engine voortvloeiden.
:strip_exif()/i/2008096902.jpeg?f=imagearticlefull)
De Black Desert Online-factor
De mmo verscheen in 2015 in Zuid-Korea en een jaar later wereldwijd. Na vijf jaar op de markt kende Black Desert Online meer dan 40 miljoen spelers. Dat was reden genoeg voor Pearl Abyss om in 2019 een prequel te onthullen: Crimson Desert. Zeven jaar later is dat geen prequel meer bij de release op 19 maart. Wel zijn er eastereggs te vinden voor Black Desert Online-veteranen. Vergelijk het met de wereld van Final Fantasy, waarin ieder genummerd deel zich in een andere wereld afspeelt, maar Chocobo's en Moogles een gemene deler zijn.
Ook begon het spel zijn ontwikkeling als een mmo. Nu is het een opzichzelfstaande actionadventuregame, waarvan de contouren nog zichtbaar zijn. Zo is het spel gemaakt met een opgevoerde versie van de engine van Black Desert Online: de BlackSpace-engine. Doordat deze in-house gemaakt is, kon Pearl Abyss voor Black Desert Online hem in het verleden relatief snel aanpassen voor zijn game. Vermoedelijk is dit een van de redenen waarom Crimson Desert zo ontzettend veel verschillende systemen bevat.
Die engine is niet het enige restant van de mmo-beginselen. De missiestructuur lijkt ook veel op het genre. Niemand wordt blij van vijf bomen omhakken of ijzerstukken delven om in te leveren bij de lokale handelaren voor extra opslagruimte. Ook zijn er genoeg escortmissies die saai zijn.
:strip_exif()/i/2008096904.jpeg?f=imagearticlefull)
Een game die je niet weg kunt leggen
En toch is Crimson Desert een game die ik niet weg kon leggen. Pearl Abyss gooit alles tegen de muur en ziet wel wat er blijft plakken. Wat blijkt? Lang niet alles doet dat, maar wat wél blijft zitten, spreekt ontzettend aan als een speeltuin. Het is zo'n zandbak waarin systemen zich langzaam aan je blootgeven en de spelwereld ontworpen is om je nieuwsgierigheid aan te wakkeren. Ook borrelt er geregeld frustratie op door onnodige problemen.
Welkom in Pywel
Terwijl de zon langzaam achter de bergen verdwijnt, zweeft Kliff door de lucht onderweg naar wat ooit een prachtig kasteel tussen de ijzige sneeuwtoppen was. Om in te lijsten, zo bloedmooi zijn de vergezichten in Crimson Desert. Eenmaal daar vormt een spoor van lijken en talloze zwaarden een pad naar een open vlakte. Mijn nieuwsgierigheid piekt. Deze ruïnes houden vast en zeker geheimen verborgen. Een paar houten planken verhullen een schatkist met een nieuwe, sterkere uitrusting. Enkele tellen later sta ik oog in oog met de imposante Staglord, van wie de helm op dat moment op Kliffs hoofd rust.
Dit soort anekdotes kenmerken de open wereld van Crimson Desert. Je raakt nieuwsgierig om op ontdekkingsreis te gaan en vanzelf afgeleid te raken door iets prikkelends tussen de bergpaden, woestijnen of bossen. Een nieuwe puzzel, een fasttravelpunt of ineens weer een geheime ruimte met uitrusting die je goed kunt gebruiken: het is aan jou om ze te ontdekken en de tientallen mechanieken te gebruiken die Pywell tot jouw speeltuin maken.
Inspiratie uit Zelda
:strip_exif()/i/2008096914.jpeg?f=imagearticlefull)
De vergelijking met Elden Ring of The Legend of Zelda: Breath of the Wild is snel gemaakt. Pearl Abyss zag die ontwerpfilosofie duidelijk als inspiratiebron, wat voor de wereld zelf vaak goed werkt. Crimson Desert zit zo vol ideeën – en dus mechanics – dat je soms door de bomen het bos niet meer ziet.
Zo kun je je zwaard gebruiken om ermee als een speer naar voren te steken. Op het eerste gezicht is dat een doodnormale aanval tijdens gevechten. Maar in Crimson Desert is het al de zesde methode om in je achterhoofd te houden, terwijl mechanics als de (Focused) Force Palm, Axiom Force en Nature's Grasp in de eerste plaats ontworpen zijn om puzzels mee op te lossen.
Kennis is koning
Ook het opdoen van kennis is daarvan een voorbeeld, want informatie verzamelen is een mechanic. Voor de speler is alles in deze wereld bij de start van het spel een vraagteken en dus moet ook Kliff alles zelf nog leren. Denk aan vegetatie, etenswaren, handige locaties en alle belangrijke figuren in de wereld van Pywell.
Dit zogeheten Knowledge-systeem staat aan de basis van het spel, maar slaat soms als een tang op een varken. Van een volwassen vent mag je best verwachten dat hij weet wat een ei is of hoe een hert eruitziet, vooral aangezien zijn groep, de Greymanes, constant een kamp opzet in de natuur.
:strip_exif()/i/2008096886.jpeg?f=imagearticlefull)
Aan de andere kant trekt het systeem je wel dieper mee in de wereld. Een missie accepteren betekent niet dat je direct alle informatie krijgt. Een gezochtposter moet je lezen om details over de crimineel te ontdekken. Daarnaast moet je moeite doen voor proviand. Jagen op antilopes, geiten of zelfs beren levert voedsel op, maar je moet de dode beesten eerst schoonmaken of slachten. Pas daarna kun je ermee koken of de huiden gebruiken om je uitrusting te upgraden. Bij vlagen doet het denken aan Red Dead Redemption 2, waarin het realisme van het Wilde Westen een diepe indruk achterliet.
Worstelen
Datzelfde realisme uit zich ook in de besturing. Pearl Abyss richt zich tot in detail op de animaties, die het realisme nabootsen, maar daardoor juist de speelervaring in de weg zitten. Daarvan hadden Red Dead Redemption 2 en de latere Uncharted-games ook weleens last.
In deze actionadventuregame vecht je nu eenmaal geregeld in baasgevechten waarvoor het woord 'episch' is uitgevonden. Versla je de eerste fase, dan gaat de game naadloos over in een in-engine cutscene die het tweede deel van het gevecht inluidt en met dramatisch effect je hart sneller doet kloppen. Maar de focus op realisme in de besturing maakt deze stroef, waardoor je niet tot in de puntjes de controle hebt over Kliff tijdens het vechten tegen zo'n baas.
:strip_exif()/i/2008096880.jpeg?f=imagearticlefull)
Een wereld in opbouw
Datzelfde realisme ontbreekt dan weer in andere aspecten. De dialoog van de npc's valt snel in herhaling. Breng vier keer een gezochte crimineel binnen bij de lokale politie en je krijgt steeds hetzelfde riedeltje. Dan is er nog de lipsync, die geregeld niet klopt wanneer je tegenover een npc staat en een gesprek voert.
Het staat haaks op hoe je beetje bij beetje een reputatie opbouwt. Dat kun je ook doen met de vele handelaren en de smid. Hier is die immersie weer uitstekend, waarbij je door vertrouwen op te bouwen met handelaren gaandeweg nieuwe handelswaar vrijspeelt. Het kan je zelfs een huisdier opleveren door constant dezelfde hond te aaien of te voeden.
Van nietsnut naar held
De spelmechanismen staan dus centraal in Crimson Desert. Hoe je deze naar je hand zet, doet je watertanden, zo groot is het buffet aan keuzes. Je kunt tientallen aanvallen aan elkaar haken om spectaculair en vol flair gevechten te winnen tegen de talloze bandieten en schurken die Pywell rijk is.
Coole knokkelkoning
Sprint op vijanden af met geheven schild om er al een aantal richting de grond te werken. Draai snel naar links om met een worstelgreep iemand onderuit te schoffelen. Met je magische lasso trek je een boogschutter vijftig meter verderop uit een toren, om hem als een waterballon tegen de grond te slaan met je blote handen. De stootkracht levert net wat extra ruimte op om je zwaard tevoorschijn te toveren en dan kan het feest echt beginnen.
:strip_exif()/i/2008096884.jpeg?f=imagearticlefull)
Het vechtsysteem is een weergaloze cocktail van mogelijkheden die je gaandeweg ontgrendelt via de talloze Abyss Artifacts. Dat zijn de vaardigheidspunten van Crimson Desert. Je speelt ze vrij door hordes aan vijanden te verslaan, soms in aantallen waarvan een Dynasty Warriors-game onder de indruk zou zijn. Ook verdien je deze artefacten via missies en speciale uitdagingen, die je eerst zelf in de wereld moet opsporen.
Voel jezelf groeien
Met al die artefacten kun je los in de skilltree. Die is ontzettend indrukwekkend: niet alleen door hoe uitgebreid hij is, maar doordat iedere vaardigheid die je vrijspeelt daadwerkelijk wat nieuws toevoegt aan je arsenaal. Zo zijn er die worstelgrepen of een terugtrekkende slag met je zwaard om wat meer afstand te creëren tussen jou en een groep schurken. Er zijn tientallen skills te behalen, waardoor je waardevolle progressie proeft in je arsenaal aan opties.
:strip_exif()/i/2008096912.jpeg?f=imagearticlefull)
En dan te bedenken dat dit alleen voor Kliff is, slechts een van de drie speelbare personages. Je kunt ook spelen als de lichtvoetige Damiane met haar dodelijke rapier, of de brute ork Oongka. In hun persoonlijkheden voel je weinig verschil, maar in speelstijl wel. Doordat Damiane met een rapier en een pistool werkt, zijn haar aanvallen grotendeels anders. Oongka is juist veel trager en kan met grote tweehandige wapens keihard toeslaan. Upgrades van algemene statistieken als de levensbalk, het uithoudingsvermogen en spirit zijn wel gedeeld.
De honger naar nieuwe vaardigheden is moeilijk te stillen, omdat je jezelf steeds sterker voelt worden. Dat is ook wel nodig, want bazen weten je zelfvertrouwen in de kortste keren te breken. Te gulzig aanvallen kan fataal zijn, maar bepaalde bazen zijn ook wat oneerlijk ontworpen. Je wordt meermaals gedwongen om genoeg eten mee te nemen om je levensbalk snel weer aan te vullen. Pearl Abyss had zelf ook door dat er wat mis was. Gedurende de prereleaseperiode werden bazen al beter gebalanceerd en met patch 1.03 zijn verdere aanpassingen gemaakt.
Frustrerende verwondering
In aanloop naar de release was er veel te doen rondom de prestaties van Crimson Desert. Voor recensies verstrekte Pearl Abyss alleen pc-codes, wat soms een slecht teken is. Iedereen kan zich Cyberpunk 2077 nog voor de geest halen. Talloze bugs plaagden die release, maar dat is bij Crimson Desert niet het geval.
:strip_exif()/i/2008096906.jpeg?f=imagearticlefull)
Bugs … en updates
Met zeventig uur op de klok ben ik slechts een handjevol bugs tegengekomen, maar een aantal daarvan wist wel het spreekwoordelijke bloed onder de nagels vandaan te halen. Nu zijn sommige puzzels door de vele systemen al lastig uit te vogelen. Niets is echter zo zuur als de oplossing van een puzzel weten, waarna de game je uitvoering ervan niet registreert.
Je moet bijvoorbeeld een gigantisch rotsblok uit een steengroeve halen met een grijphaak, maar de game registreerde dit na dertig minuten priegelwerk nog steeds niet als oplossing. Als je het een dag later opnieuw probeert, bestempelt de game dit ineens wél direct als correct. Een soortgelijke registratiefout leverde me de dood op bij een pittige baas. Zijn levensbalk was na zijn laatste fase compleet weggevaagd, maar de game registreerde hem nog niet als verslagen. Het is dat de Palmer Pill ervoor zorgt dat je na de dood met dertig procent van je levensbalk weer kunt opstaan, want dit loste het probleem direct op.
De vraag is alleen of Crimson Desert van diezelfde bugs nog last heeft. Binnen vijf dagen kwam Pearl Abyss al met drie flinke patche. Die hebben tal van problemen aangepakt, waaronder kritiek op de stroeve besturing, baasgevechten die uit balans zijn, het UI-ontwerp, ladingen bugs en andere problemen. Enerzijds is het bewonderenswaardig om te zien hoe snel problemen aangepakt worden. Of had het spel gewoon nog wat meer tijd nodig?
:strip_exif()/i/2008096892.jpeg?f=imagearticlefull)
Poppende prestaties
Buiten dat handjevol bugs draait Crimson Desert als een zonnetje. Met een RTX 3080 en een Intel Core i5-13600K als basis is de pc-ervaring vrijwel vlekkeloos, in combinatie met een 1440p-resolutie op een ultrawidemonitor. De game zakt nooit onder de 60fps op de aangeraden instellingen.
Alleen de mate van pop-in valt in sommige gevallen erg op, waaronder in het tutorialgebied. Daarin loop je met Kliff door een van de Abyss-gebieden (lees: luchteilanden). De talloze kleine, vierkante rotsblokken duiken bij bosjes op terwijl je erlangs springt, wat in mindere mate ook weleens gebeurt als je te paard door de grasvelden galoppeert.
Wat na verloop van tijd wel irriteert, is hoelang het opstarten van de game duurt. Voordat je daadwerkelijk begint met spelen, ben je een minuut of soms wel anderhalve minuut kwijt totdat de spelwereld is ingeladen. Dat moet gemaskeerd worden door allerlei cutscenes, die het doen lijken alsof Kliff door de Animus uit Assassin's Creed loopt om Pywell te betreden. Het staat haaks op hoe snel het fasttravelen tussen locaties dan weer gaat, wat meestal maar een paar seconden duurt. Ook het wisselen tussen de drie speelbare personages gaat erg vlot.
Conclusie
Wanneer Crimson Desert klikt, is deze openwereldgame op en top genot. Pywell is een speeltuin waarin je wilt verdwalen. Dat is niet vanwege het oninteressante verhaal van Kliff en zijn Greymanes of de ongeïnspireerde missiestructuur. Je wilt erin verdwalen om jezelf steeds een beetje sterker te maken, aan de lopende band de (soms wat onhandige) puzzels op te lossen, uitdagingen te voltooien en nieuwe geheimen te ontdekken. Met een complex vechtsysteem dat tot leven komt dankzij een uitstekende skilltree, verlies je de tijd uit het oog in deze schitterend ogende wereld. Sommige bugs doen soms afbreuk aan de beleving, maar het is indrukwekkend hoe snel Pearl Abyss schakelt op basis van communityfeedback.
Redactie: Luuc ten Velde • Eindredactie: Marger Verschuur