:strip_exif()/m/215060/1W6YgrT5ZF0fHGmE1bjLzHDslbmiblwqrt0naWXx65O2meoyHN.jpeg?f=620xauto)
Voorwoord
Valse start en herstel
Ik speel Crimson Desert nu een tijdje op de Xbox Series X in Balanced mode 120Hz op onze Sony OLED en ik kan alleen maar zeggen dat dit een meesterwerk is. Op release waren de meningen nog behoorlijk verdeeld omdat het gewoon niet goed was, maar Pearl Abyss heeft zichzelf knap herpakt met de updates. Ze hebben naar de mensen geluisterd en na één update wisten ze het spel 360 graden om te draaien, waarna er kort daarna zelfs een tweede grote update kwam die nog meer de puntjes op de i wist te zetten. Dit is iets wat ik graag zie als gamer, want ze lopen niet weg voor de problemen maar luisteren om het spel te verbeteren.
Wat ik nu vooral merk is dat Crimson Desert gigantisch groot is, iets waar je als speler vrij snel achter komt wanneer je voor het eerst in deze wereld stapt. Gelukkig is niet alleen de map groot maar leeft de wereld ook, waardoor je het gevoel krijgt dat je nog lang niet alles hebt gezien en constant weer verrast wordt. Honderden uren lijken hier in het niet te vallen, want dit is zo'n spel dat je niet even in een paar weken uitspeelt en weer vergeten bent, nee we zijn hier nog wel even zoet mee.
De wereld van Crimson Desert
/m/215060/1W6Y4XrlFnHomgldRwoxulWxt8YDJo7bTMo5fjEUbpRZVdUqJg.avif?f=620xauto)
Pywel als levende wereld
De wereld van Crimson Desert is zoals ik hierboven al benoemde groot en als ik de wereldkaart bekijk, denk ik oprecht dat ik dit spel pas eind volgend jaar een keer uitgespeeld heb. Dat is natuurlijk prima, want Grand Theft Auto 6 komt dit jaar natuurlijk nog even tussendoor. Je ziet aan alles dat Pearl Abyss niet zomaar een grote wereld wilde maken om maar een grote wereld te hebben, ze hebben juist een wereld neergezet die leeft en je elke keer weer verrast. De map is zelfs een keer zo groot als die van Red Dead Redemption 2 en dat zegt al genoeg over de schaal, zeker omdat Crimson Desert het net even anders doet. Je kunt veel meer de hoogte in en er zijn veel verschillende manieren om de wereld te doorkruisen, waarbij je zomaar aan de andere kant van een bergtop een nieuwe stad kunt ontdekken.
Wat ik misschien wel het sterkst vind is dat je steeds weer verrast wordt, want je denkt even snel van A naar B te gaan, maar voor je het weet ben je weer ergens anders beland. Dat komt omdat je in de verte een ruïne, een dorp of een vreemd bergpad ziet en je toch even wilt gaan kijken, wat vaak ook nog loont met mooie loot waardoor je de volgende keer geen twee keer twijfelt. Het is niet gemaakt of geforceerd maar voelt heel natuurlijk aan, waarbij de wereld je steeds verder naar binnen trekt op een manier die ik de laatste jaren niet vaak meer heb gezien. De wereld voelt ook zeker niet dood aan, want je loopt niet constant door lege gebieden maar juist door plekken die constant dynamisch zijn. Dat maakt voor mij een enorm verschil en je merkt het aan alles in de dorpen, de steden en de wegen ertussen. Overal is veel tijd en moeite ingestoken, waardoor het aanvoelt als een op zichzelf staande wereld die constant in beweging is.
Regio's, steden en sfeer
De regio's hebben een eigen sfeer waarbij het ene gebied groen en open is en het andere weer ruig en koud, waardoor het verkennen interessant blijft. Ook na heel veel uren merk je dat er veel aandacht is gegaan naar hoe elk gebied moet aanvoelen, of je nu door de uitgestrekte vlaktes van Akman reist of over de besneeuwde toppen van Kuit loopt waarbij je mond elke keer weer openvalt van verbazing.
De steden voelen hierbij niet aan als opvulling van de wereld en dat vind ik heel belangrijk in zo'n groot spel, want een grote wereld is mooi maar als de steden niks voorstellen valt het alsnog tegen. Gelukkig is dat hier niet zo en voelen de steden als plekken waar je wilt rondlopen, niet alleen voor een missie maar gewoon om de sfeer te proeven. Neem een stad als O'dyllita, waarbij de architectuur en de manier waarop de NPC's hun eigen leven leiden het plaatje compleet maken.
De afwisseling is groot en Hernand voelt heel anders dan de hardere gebieden verderop, waardoor je reis als een avontuur aanvoelt. Je gaat niet alleen ergens heen op de kaart, maar je komt ook elke keer in een totaal andere wereld terecht.
Verhaal en personages
Kliff en de Greymanes
Het verhaal is sterk omdat het niet de hele tijd op de voorgrond hoeft te staan, het sleept je mee zonder dat het je constant bij de hand pakt. Dat past goed bij de rest van het spel want alles voelt natuurlijker en minder geforceerd aan, waarbij Crimson Desert erop vertrouwt dat jij als speler de tijd neemt om alles te ontdekken. Je volgt Kliff en zijn huurlingen van de Greymane Free Fighters, waarbij hun strijd om te overleven in Pywel oprecht en rauw aanvoelt.
In zo'n groot spel is het belangrijk of personages blijven hangen en dat zit hier wel goed, want je begint als Kliff maar speelt later ook als Damiane en Oongka die elk hun eigen vechtstijl en verhaal hebben. Juist in een spel dat zo groot is is dat knap gedaan, omdat je niet verdrinkt in de omvang maar een band krijgt met de verschillende kanten van de wereld.
/m/215060/1W6Y7LxMysTQmKBrwNXo2DatO1dAH8aqwy4ZMP1tpWz8OlFlCj.png?f=620xauto)
Zijmissies die blijven boeien
De zijmissies zijn geen simpel opvulwerk want je leert de gebieden beter kennen en komt nieuwe personages tegen. Soms ben je gewoon brieven aan het bezorgen of help je bewoners met hun problemen, maar vaak word je weer een andere hoek van de map in getrokken en dat is precies hoe het moet zijn, want zijmissies moeten je wereld groter maken en dat gebeurt hier zeker.
Gameplay en vrijheid
Vrijheid en combat
Pearl Abyss heeft hier iets gedaan waar maar weinig ontwikkelaars toe in staat zijn en ze hebben er de tijd voor genomen, waardoor dit voelt als een spel dat met veel liefde en tijd is gemaakt. Voor mij is Crimson Desert een voorbeeld voor andere ontwikkelaars omdat het groot en ambitieus is, maar er ook een ziel in zit. Je kunt alle kanten op zonder dat het onoverzichtelijk wordt, waarbij je alle vrijheid hebt maar het steeds fijn blijft aanvoelen omdat er altijd wel iets te halen valt als je een andere kant op gaat. Dat maakt het spelen verslavend en voor je het weet ben je weer een uur verder omdat je dacht: nog heel even daar kijken.
Het vechten zelf voelt lekker aan waarbij je verschillende wapens kunt gebruiken zoals zwaarden, speren en bogen om combo's te maken. Het is niet alleen maar op knoppen rammen want je moet kijken naar wat je vijand doet, waarbij je ze kunt vastpakken, tegen muren kunt gooien of zelfs hun wapens kunt afpakken als ze die laten vallen. Dat maakt de gevechten dynamisch en uitdagend.
Activiteiten en The Abyss
Buiten de standaard missies om is er bizar veel te doen, of je nu bomen omhakt voor hout, mijnt voor grondstoffen of gaat vissen aan de waterkant. Je kunt zelfs je eigen kamp opbouwen met basebuilding, wat geen losse toevoegingen zijn maar dingen die onderdeel worden van je avontuur. Soms ben je gewoon een uur bezig met het verzamelen van materialen of het oplossen van puzzels in oude ruïnes zonder ook maar één missie te doen, wat eigenlijk al genoeg zegt. Er zitten ook kleinere activiteiten en minigames in zoals armpje drukken in de taverne, schietwedstrijden of gokspelletjes die het geheel wat luchtiger maken en ervoor zorgen dat het nooit eentonig wordt.
The Abyss is niet zomaar een extra gebied, maar een mysterieuze wereld boven Pywel die het spel een heel andere sfeer geeft. Je komt daar op zwevende eilanden terecht, met eigen uitdagingen, puzzels en plekken die veel meer draaien om ontdekken en platformwerk dan om alleen maar vechten. Juist daardoor voelt het als veel meer dan een los uitstapje, want het laat zien dat Crimson Desert niet alleen groot is op de grond, maar ook daarboven nog geheimen en bijzondere gebieden heeft verstopt. Dat maakt het verkennen alleen maar interessanter, omdat je steeds het gevoel houdt dat er weer iets nieuws op je wacht.
Overleven en koken
Koken is een belangrijk onderdeel van je overleving en niet zomaar een extraatje, want je hebt het eten nodig om te healen tijdens gevechten. Je kunt koken bij kampvuren of kookpotten, wat je ook nog eens extra effecten geeft zoals meer Spirit of betere resistances. Dat heb je hard nodig, omdat de wereld warme en koude gebieden heeft. Als je de bergen in gaat moet je zorgen voor Ice Resistance en in de woestijn heb je Fire Resistance nodig. Je moet dus goed plannen wat je gaat doen en dat maakt de gameplay een stuk dieper.
:strip_exif()/m/215060/1W79I1CGSyZJcqtbSglqEYVi9yHCmtKcxcBpskqHgrynugBaUx.jpeg?f=620xauto)
Uitrusting en reizen
Armor, personage en builds
Je uitrusting is in dit spel meer dan alleen een leuk uiterlijk, want kleding en armor zijn technisch heel goed uitgewerkt en je ziet dat Pearl Abyss hier veel aandacht aan heeft besteed. Je armor bepaalt natuurlijk hoe goed je beschermd bent maar het speelt ook mee in je hele build, waarbij het gaaf is om te zien hoe je personage steeds sterker en indrukwekkender wordt naarmate je betere spullen vindt of upgrades uitvoert. Dat er character creation in zit is een groot pluspunt en hoewel het niet het belangrijkste hoeft te zijn, helpt het wel om het spel eigen te maken. Zeker in een spel waar je honderden uren in steekt is het fijn als je invloed hebt op hoe je personage eruitziet, omdat je daardoor sneller een band opbouwt met het spel. De enige verrassing is dat dit niet gelijk bij het begin van het spel beschikbaar is, maar pas later in het verhaal.
:strip_exif()/m/215060/1W7wbVwCf5bhQwu83Io9mrqeJZj3X6xtUjQDltldCFVOm6mP7w.jpeg?f=620xauto)
Mounts en verkennen
Omdat de wereld zo groot is zijn mounts onmisbaar, maar ze zijn hier meer dan alleen vervoer omdat ze bij je reis horen. Reizen voelt niet als een straf maar als onderdeel van het avontuur waarbij je onderweg ook dingen beleeft, of je nu op je paard door de bossen galoppeert of een ezel gebruikt voor de steilere bergpaden. Er is veel afwisseling en het blijft niet bij één soort mount, want de ene keer ga je klassiek op pad met een paard en de andere keer gebruik je een vliegende mount, een draak of zelfs een mech suit om Pywel van bovenaf te bekijken. Tijdens het reizen merk je pas hoe groot Pywel echt is, waarbij je de ruimte tussen de plekken voelt en ziet hoeveel er te ontdekken valt.
/m/215060/1W6Y7L3PbJZs4kF9jJhy76vgBFsAE30YMR19RW3V0cgvvt8L3V.png?f=620xauto)
Beeld en sfeer
Grafische pracht op OLED
Ik speel Crimson Desert op onze Sony OLED en dat is genieten want het spel is grafisch werkelijk indrukwekkend. Sommige momenten zien er belachelijk goed uit en als het licht mooi door de bomen valt of je over de enorme wereld uitkijkt vraag je je oprecht af hoe ze dit voor elkaar hebben gekregen. De kleuren en het diepe zwart van het OLED-scherm laten de details in de wereld tot leven komen en dat tilt de hele ervaring naar een hoger niveau. Ik heb verschillende standen geprobeerd maar Balanced mode op 120Hz is voor mij de beste keuze omdat het heerlijk soepel speelt terwijl de wereld er nog steeds fantastisch uitziet. De combinatie van het beeld, de muziek en het tempo zorgt ervoor dat ik soms met kippenvel zit te spelen, niet omdat het de hele tijd spectaculair moet zijn maar omdat het totaalplaatje gewoon klopt en je helemaal in de sfeer van Pywel wordt gezogen.
:strip_exif()/m/215060/1W7k4hSlbvZ5rcls4VkH7iG4kaM8kR44h0LmGk41ONzgHtkj2i.jpeg?f=620xauto)
Conclusie
Ondanks de valse start hebben ze laten zien dat ze kunnen luisteren naar de spelers en Crimson Desert laat zien hoe een open wereld game ook kan zijn. Het is groot, levendig en indrukwekkend op de juiste momenten. Dit is het eerste spel op deze generatie dat qua gevoel in de buurt komt van Red Dead Redemption 2 en dat zeg ik niet zomaar, want het geeft me dat zeldzame gevoel dat ik in een wereld zit waar ik nog heel lang niet op uitgekeken ben.