Door Jurian Ubachs

Redacteur

Meer satire, meer keuzes, meer lol

The Outer Worlds 2 Preview

27-08-2025 • 18:00

62

Multipage-opmaak

Al twintig jaar humorvolle rpg's

Titel The Outer Worlds 2

The Outer Worlds

Platform Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Ontwikkelaar Obsidian Entertainment
Uitgever Xbox Game Studios
Releasedatum 29 oktober 2025

Waar staat Obsidian Entertainment als je het vergelijkt met andere studio's die we al minstens twintig jaar kennen? De studio maakte na zijn oprichting in 2003 aanvankelijk naam met het ontwikkelen van opvolgers van games die eerder door anderen waren gemaakt. Denk daarbij aan Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, maar ook aan Fallout: New Vegas. Beide games hebben tot op de dag van vandaag een brede schare fans die met weemoed terugdenken aan die games. The Sith Lords − waarvoor Obsidian van LucasArts maar vijftien maanden kreeg om het te maken − bleek in veel opzichten beter dan de eerste KOTOR, en Fallout: New Vegas wordt door veel liefhebbers van die franchise nog steeds gezien als het beste, of anders zeker het humorvolste deel van de serie.

Door de jaren heen heeft Obsidian succesvolle en minder succesvolle games gemaakt, maar een onderdeel bleef constant: sterk schrijfwerk en een hoge dosis humor. Het is nog geen half jaar geleden dat ik roleplayinggame Avowed prees om zijn humorvolle dialogen. Daarvoor maakte Obsidian Pentiment, een game die op een heel droge manier wordt gepresenteerd, maar die door sterke teksten toch tot leven komt. The Outer Worlds had daarbij een hoge mate van vrijheid. Waar de meeste games je toch wel een beetje in een bepaalde stijl proberen te gidsen, kon je in die game helemaal zelf bepalen wat voor held of antiheld je wilde zijn. Al deze elementen komen, afgaande op een eerste speelsessie op gamescom die een klein uur duurde, op heerlijke wijze samen in The Outer Worlds 2.

Bekend met het universum?

The Outer Worlds 2 is natuurlijk de opvolger van The Outer Worlds, maar het is niet per se nodig om dat spel gespeeld te hebben. De speler krijgt een nieuw verhaal en een nieuwe setting voor zijn kiezen, in een heel nieuw systeem genaamd Arcadia System. Ik denk overigens wel dat het helpt als je al bekend bent met het universum. In dat geval weet je bijvoorbeeld al dat de macht in het universum bij grote bedrijven ligt en herken je zelfs een aantal van die bedrijven. Zo is Auntie's Choice, een van de machtige bedrijven in The Outer Worlds 2, ontstaan uit een fusie tussen Auntie Cleo en Spacer's Choice, twee bedrijven die je kunt kennen uit de eerste game. Daarnaast zijn er natuurlijk gameplayelementen en onderdelen van de interface die herkenbaar zijn voor terugkerende spelers, maar voorkennis is niet noodzakelijk.

Dat komt ook doordat The Outer Worlds 2 in veel opzichten 'gewoon' een moderne rpg is. Dat klinkt oneerbiedig, maar ik bedoel het als constatering, niet als waardeoordeel. Elementen zoals het feit dat je als speler keuzes kunt maken die het verhaal beïnvloeden, dat je in dialogen keuzes kunt maken die gevolgen hebben voor hoe personages over je denken, en dat de eigenschappen die je hebt van invloed zijn op welke keuzes je beschikbaar hebt, zijn inmiddels gesneden koek. Kun je goed babbelen, dan heb je meer kans om iemand te overtuigen om een vreedzame oplossing te kiezen. Ben je handig met computers, dan kun je beveiligingssystemen uitzetten. Met een bepaalde achtergrond heb je in dialogen soms opties die je met een andere achtergrond niet hebt, en dat kan ook weer gevolgen hebben voor wat er in de desbetreffende quest gebeurt.

Hilarische perks en flaws

The Outer Worlds 2 heeft dat allemaal en op basis van het eerste uurtje hebben de makers geprobeerd je keuzes in hoe je je personage opbouwt nog invloedrijker te maken. In de opening van de game maakt het allemaal nog niet veel uit, maar merk je bijvoorbeeld al wel dat het handig kan zijn om 'Lockpicking' als skill te hebben. Ik moest ergens een ophaalbrug naar beneden zien te krijgen. Koud kunstje: ik kon de deur van het hok waar de besturing van de brug in zit simpel openmaken, de bewaker binnen uitschakelen en de brug laten zakken. Andere spelers zullen die bewaker wellicht moeten overtuigen de brug te laten zakken of dat op een andere manier voor elkaar krijgen. Er zijn meerdere wegen die naar Rome leiden en jouw specifieke skills zullen daarin regelmatig verschil maken.

Debuffs in ruil voor buffs

Doordat je vaak in situaties komt waarin een specifieke skill verschil kan maken, merk je dat je keuzes dus belangrijk zijn. Hoewel The Outer Worlds 2 in de opbouw van je personage veel bekende elementen heeft, is er toch eentje die de moeite waard is om er even uit te pikken. Naast skills en perks heb je dit keer namelijk ook flaws. Dit zijn debuffs die je accepteert in ruil voor een buff. Neem de flaw 'Bad Knees'. Met deze flaw ben je in de hele game net wat sneller dan normaal, maar elke keer als je vanuit een gehurkte positie opstaat, kraken je knieën dusdanig hard dat vijanden in de buurt dat kunnen horen. Een andere is 'Sungazer'. Je hebt te lang en te vaak in de zon gekeken en daardoor je zicht beschadigd. Je zult daarom minder accuraat schieten, maar door je connectie met zonlicht zul je overdag altijd tot vijftig procent van je levensbalk automatisch genezen. Je komt deze flaws gaandeweg tegen, afhankelijk van hoe je speelt, en bent vrij om ze te accepteren of te weigeren.

The Outer Worlds 2

De perks zijn niet nieuw, maar het zijn er in The Outer Worlds 2 wel meer en ook hier zijn een aantal heel interessante voorbeelden te noemen. Een leuke vind ik 'Through the Keyhole'. Deze perk zorgt ervoor dat je kunt zien wat er in een afgesloten kistje zit voordat je deze openbreekt. Ook zorgt het ervoor dat je 50 procent meer range op je vuurwapens hebt. Of wat dacht je van de perk 'Serial Killer'? Met deze perk actief dropt bijna elk menselijk slachtoffer dat je maakt een soort hart en als je dat hart oppakt, groeit je levensbalk blijvend. Hoe meer mensen je vermoordt, hoe meer health je hebt. Onschuldige mensen vermoorden levert zelfs een bonus op, want zij hebben voor die harten een 100 procent drop rate, terwijl vijandelijke soldaten soms geen hart laten vallen. Ik schrijf dit trouwens op en denk: zou dit anno 2025 gewoon kunnen in een game of voor een bak ophef gaan zorgen? Wellicht dat je er later nog eens over hoort in de Tweakers Podcast.

Knipoog

Het moge duidelijk zijn dat alles in The Outer Worlds 2 gebeurt met een dikke knipoog en een brede glimlach. De game is doorspekt met humor en dat komt overal in terug. Zelfs de eerste, ogenschijnlijk onbelangrijke dialogen met andere crewleden aan boord van het schip laten dat zien. Behandel je daar iemand zonder respect, dan hoor je dat nog wel een tijdje terug in hun antwoorden en het kan ook gevolgen hebben voor hoe bereidwillig ze zijn om je later ergens mee te helpen.

Schip? Welk schip? Oh ja, even vergeten. Je speelt in The Outer Worlds 2 een agent van de Earth Directorate, een soort sterke arm der wet, maar dan niet per se met heel veel macht, zeker niet in vergelijking met de grote bedrijven. Je bent aan het begin van de game op weg naar het Arcadia System om bepaalde scheuren te onderzoeken die het ruimte-tijdcontinuüm in de war dreigen te schoppen. Ze zouden iets te maken kunnen hebben met de zogeheten skipdrives. Dit is een technologie die het mogelijk maakt om sneller dan het licht te reizen. De Protectorate, de overheid in het Arcadia System, heeft het monopolie op deze skipdrives. Met die skipdrives maak je in het eerste uur trouwens al meteen kennis, maar hoe dat gaat, mag je te zijner tijd natuurlijk zelf uitvinden.

Stealth beter, wapens origineler

Hoewel roleplayinggames over veel meer gaan dan vechten, is vechten toch vaak een belangrijk onderdeel van de game, en dat is in The Outer Worlds 2 niet anders. Het eerste deel liet hier wat steekjes vallen. Gevechten werden na verloop van tijd wat simpel en een tikje repetitief. Obsidian Entertainment had er dan ook veel aan gelegen om de gevechten in het tweede deel te verbeteren. In het eerste uur komen er aardig wat vuurgevechten voorbij, dus ik had op gamescom mooi de kans om dat alvast uit te proberen.

Stealth

Tenminste, ik had die kans, omdat ik geen gebruik maakte van enkele andere opties. In de openingsmissie wijzen andere personages je op enkele andere mogelijkheden. Misschien kun je jezelf wel zonder te schieten naar binnen babbelen bij de basis waar je in moet komen, of wellicht is er een route waarmee je ongezien kunt blijven? Daarnaast is ook de stealthgameplay verbeterd. Je ziet nu indicatoren die aangeven welke vijand je dreigt op te merken, zodat je je snel kunt verbergen. Ben je eenmaal in de rug van een vijand gekomen, dan zie je aan zijn levensbalk direct hoe effectief een sneakaanval zou zijn. Deze doen meer schade dan normale aanvallen, vooral als je er een handwapen voor gebruikt.

The Outer Worlds 2

Dat zijn fijne verbeterpunten. Degelijke stealthgameplay brengt The Outer Worlds 2 al meteen meer in balans. Het schieten laat echter ook verbeteringen zien. Ik vind het lastig om aan te geven of het gevoel van schieten ook beter is dan in het origineel, omdat het toch ook alweer zes jaar geleden is dat ik die game heb gespeeld. Een directe vergelijking is dus lastig, maar het voelde zeker goed. Wat ik wel duidelijk merk, is dat vijanden wat tactischer te werk gaan. Menselijke soldaten houden afstand, terwijl ze eerst bots naar voren sturen. Ze proberen je te flankeren en schieten ook beter dan in het eerste deel het geval was, zo lijkt het.

Muziekzwaard en confettigeweer

In deze openingsfase viel het schietgerei nog niet echt op. Je begint met een simpel pistool en krijgt daarna al snel een handwapen en een geweer, allemaal vrij standaard. The Outer Worlds 2 belooft echter wel wat originaliteit te brengen op dit vlak. Zo zul je later in de game een Shrink Ray tegenkomen, waarmee je vijanden kunt verkleinen. Ook is er de Spectrum Dance Saber, een zwaard dat meer schade kan doen wanneer je op het ritme van de muziek slaat. Nog niet apart genoeg? Wat te denken van de Bullet Blender: een wapen dat niet alleen ammo rechtstreeks uit je inventory kan gebruiken, waardoor je dus niet meer hoeft te herladen, maar dat ook nog eens verandert op basis van het soort kogels dat je gebruikt. En dan is er nog Rookie's Reward. Dit wapen stijgt zelf in level als je het vaker gebruikt, en elke keer dat het geweer een level stijgt, knalt er confetti uit. Daar heb je verder niets aan, maar het is wel grappig.

Buiten wapens heb je ook een aantal handige gadgets waarmee je je voordeel kunt doen. Zo is er de N-Ray Scanner, waarmee je door muren heen kunt kijken om vijanden of andere interessante zaken te spotten. Ook zorgt het gebruik van deze scanner voor een grotere kans op critical damage wanneer je op vijanden schiet. Tijdens de speelsessie op gamescom maakte ik gebruik van de Tactical Time Dilation Gadget. Hiermee vertraag je de tijd kort, zodat je bijvoorbeeld ongezien langs een vijand kunt sluipen. Als je beweegt of schiet, verbruik je meer energie en werkt het effect korter. Voor liefhebbers van stealthgameplay is Auntie's Acidic Dematerializer handig. Hiermee kun je lijken laten smelten. Vijanden slaan in The Outer Worlds 2 alarm als ze een van hun collega's dood zien liggen, dus lichamen laten verdwijnen of verstoppen is geen overbodige luxe.

Profiteren van Unreal Engine 5

Ook op visueel vlak belooft The Outer Worlds een flinke stap vooruit te zetten ten opzichte van het eerste deel. Dat is een open deur, want er zit zes jaar tussen beide games en daarmee ook een volledige enginegeneratie. Het eerste deel werd immers ontwikkeld met Unreal Engine 4, terwijl dit tweede deel met Unreal Engine 5 gemaakt is. Dat brengt in één klap een hele lijst verbeteringen met zich mee, die samenhangen met specifieke UE5-features. Lumen zorgt voor betere lichteffecten, vooral op plekken waar meerdere lichtbronnen tegelijk actief zijn. Nanite zorgt ervoor dat de ontwikkelaars veel meer details kunnen verwerken in de omgeving en in modellen voor de personages.

The Outer Worlds 2

Grotere zones, minder laadschermen

Een ander onderdeel dat in The Outer Worlds 2 merkbaar anders moet zijn, is de opbouw van de spelwereld. Het eerste deel bestond uit allerlei losse stukken, die steeds met een laadscherm van elkaar gescheiden waren. Dit tweede deel moet grotere open stukken hebben, die aan elkaar gelinkt worden door het World Partition-systeem van Unreal Engine 5. Dit systeem verdeelt de totale spelwereld, of een zone daarvan, in een soort grid en zorgt ervoor dat alleen de nodige delen van dat grid gestreamd worden. Dit is een manier om een grote, open wereld of open zone binnen een wereld te krijgen, zonder dat de speler steeds laadschermen voor diens neus heeft.

Natuurlijk kan ik daar op dit moment nog weinig over zeggen. De openingsmissie voelde vloeiend aan, maar is geen goed voorbeeld van hoe de verdere spelwereld opgebouwd is. Wel zag ik natuurlijk de graphics alvast in actie en dat viel me niet tegen, maar buiten de tussenfilmpjes om maakte het ook niet meteen heel veel indruk. Ik speelde op een militaire basis, waar grijs de boventoon voert: niet erg inspirerend. Een oordeel op dit vlak bewaar ik dus even totdat ik meer van The Outer Worlds 2 gezien heb. De filmpjes zien er dus wel tof uit en waren ook leuk om naar te kijken, dus dat zit alvast goed.

Voorlopige conclusie

The Outer Worlds 2 voelt in veel opzichten als 'gewoon meer van The Outer Worlds', maar de game bevat zeker enkele leuke toevoegingen die het een en ander toch net wat leuker en frisser maken. De toevoeging van flaws is leuk, net als de inhoud van de perks en de manier waarop het karakter van je personage bepaalt wat je opties zijn; dit klinkt allemaal veelbelovend. Datzelfde geldt voor de combat, waarmee ik me in Keulen prima heb vermaakt. Ik vond het nog niet meteen veel uitdagender dan in het eerste deel, maar dat hoeft in zo'n eerste missie ook niet. Obsidian Entertainment is een naam die vrijwel garant staat voor een goede, onderhoudende en humorvolle roleplayinggame, en The Outer Worlds 2 lijkt daarop geen uitzondering te gaan vormen. De game verschijnt op 29 oktober 2025 voor Windows, Xbox Series X/S en PlayStation 5. Spelers met Game Pass Ultimate kunnen de game binnen hun abonnement spelen, eventueel via Xbox Cloud Gaming.

Redactie: Jurian Ubachs Video: Mark van der Kruit Eindredactie: Monique van den Boomen

Reacties (62)

62
62
17
0
0
35
Wijzig sortering
Hopelijk mogen we weer zo'n fantastische sidequest meemaken als die van Parvatti. Waar je stad en land mag afvliegen voor een date tussen twee... "dames", en er dan als third wheel (lees: cuck) bij mag zitten. Dat was echt peak gaming. 10/10
Dit deel zal net zo erg zijn, waarschijnlijk erger. E.e.a. is al wel zichtbaar in de trailer. Technisch gezien ziet het er allemaal heel outdated uit. Prijskaart? minimaal €70

Gaming in 2025/10
Als de performance goed is dan ziet het er voor mij niet outdated uit aangezien we allemaal weten wat de huidige trend is. Alleen de stealth is naar mijn mening wel een beetje basic.
Als de game goed is zal het me echt een worst wezen of het er gedateerd uit ziet. Ik heb laatst ook nog met veel plezier New Vegas op de Xbox gespeeld.
Same, graphics boeien me echt al jaren niet meer.
Ik vond het eerlijk gezegd een keer een verademing dat niet elke companion over elkaar heen valt om met je in bed te springen. Sommige games (bijv. Mass Effect, Dragon Age: Inquisition, BG3) ben je gewoon normaal vriendelijk tegen mensen, en twee encounters later denken ze al dat je een diepe relatie hebt terwijl ik nooit met mijn gesprekskeuzes enige romantische interesse toonde.

Vooral BG3 (wel super toffe game, btw) was iedereen constant super geil ook al deed je weinig om dat te triggeren. En het werd op een gegeven moment wel een beetje vermoeiend dat je niet gewoon je story kan doen zonder dat iedereen seks wilt met je.

Niet dat ik er op tegen ben, heb genoeg playthroughs waar ik met mijn karakter wel een romantische partner vind, maar er zijn bar weinig games die dit genuanceerd kan brengen zonder dat je of ge-railroad word in een romance, of je karakter als een gigantische geilneef moet gaan gedragen.

Ik heb het in TOW1 nooit gemist, eerlijk gezegd. En vond ik de questline met Parvati best wel leuk, en vond ik haar ook de meest interessante character qua story en persoonlijkheid.

[Reactie gewijzigd door deknegt op 28 augustus 2025 11:34]

Dit heeft echter helemaal niets te maken met mijn comment. Is is een verschil tussen een situatie waar niet elke character een love interest is, of een game zonder enige romance opties waar je enkel in een companion quest als thirdwheel ernaast mag zitten en daarvoor behoorlijk wat moet regelen. Het is een vernederingsritueel.

Als je dat nog niet instinctief opvalt dan is er op dit moment weinig dat ik nog kan zeggen dat je tot inzicht zal verschaffen.
Je zou kunnen zeggen dat het een mooie side-comment is ;-)
Dat bemiddelen tussen twee personages is wel klassiek Obsidian quest design. En dat kon in New Vegas ook weleens vervelend worden.

Starfield kopieerde dat en maakte het nog irritanter 8)7

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 27 augustus 2025 22:37]

Ik hoop dat ik deze leuker vind dan deel 1. Ondanks dat ik meestal alles van Obsidian leuk vind, kon deze mij niet bekoren. Halverwege het spel gestopt.

De wereld pakte mij niet.
Hetzelfde hier, alhoewel ik denk ik op drie kwart zat. Puntje bij paaltje probeerde men het op New Vegas te laten lijken, maar had men overduidelijk niet het budget om een game van die schaal te maken. Er is weinig te role playen als je letterlijk iedereen met een enkele menu optie omver lult. "Ga weg, ik mag je niet." -> "Ah joh, doe niet zo moeilijk." -> "Je bent mijn beste vriend!".
Ik heb genoten van de eerste! Één van de weinige games die ik met veel plezier uitgespeeld heb de afgelopen jaren. Leuke werelden, leuke characters, leuke gameplay, fenomenale sound track, goede graphics. Zo zie je maar, smaken verschillen.

Ik heb zeker wel interesse in deze 2de, ook omdat ze de Slauerhoffbrug erin hebben opgenomen! Toch een puik stukje Nederlands vakwerk die brug!
Ik houd niet zo van games met verhaal heavy focus zoals witcher 3 , baldur gates 3 etc.

Ik ben meer van actie ipv talking-simulator spelen. In welke categorie valt deze game?
Ik vond de eerste game meer richting Fallout gaan, schieten met quests en story. Maar ook leuke elementen er in/basebuilding.

Als je van Fallout houdt dan zal je The Outer Worlds 1 en potentieel 2 ook wel leuk vinden.
"verhaal heavy focus"

Juist ja.
Ik snap hem wel. Soms is het ook lekker om niet zoveel om het verhaal te geven en onderbroken worden in je flow door een verhaal dat je niet interesseert. Daarom speel ik nog steeds de oude Serious Sam games.

Gelukkig is er voor mij ruimte voor beiden en ga ik voor games zoals Outer Worlds wel even goed voor zitten.
Het gaat mij om de zin "verhaal heavy focus" dat nogal krom is en een belabberde manier van verengelsing.
oh joh, ja het gebeurt, maar ik denk niet dat dit de plek is om iemand te oordelen voor zijn woordkeuze. Soms moet je er gewoon in meegaan om erachter te komen wat iemand z'n perspectief op iets is en zo misschien weer iets te leren.

Denk dat als een collega van een andere afdeling iets aan jou vraagt zonder de vaktermen te weten dat je ook niet gelijk reageert met "Juist ja". Veel mensen komen hier vanwege hun passie en niet vanwege hun kennis.
Reageren op de woordkeuze brengt het gesprek nergens. Bovendien is de gestelde vraag duidelijk en relevant. Ik had dat ook bij The Last of Us I en II: prachtige en sterke game met een fantastische - soms vrij progressieve - verhaallijn, maar ik vond de cutscenes soms ook veeeel te lang. Het gouden midden vinden tussen een goed verhaal en zombies afmaken blijkt toch best lastig. Ik ben ook wel benieuwd hoe dat in deze game zal zijn.
helemaal off topic maar Serious Sam is echt een goude game. Ik heb me helemaal suf gelachen en gespeeld.
Neh Serious Sam mag altijd een topic van gemaakt worden! Jammer dat recente delen teveel focussen op het verhaal maar Sibirian Mayhem was wel weer genieten.
Nog even 900 jaar wachten helaas... :+
Iemand die zijn numeriek klavier niet gebruikt? Of er geen heeft op zijn MacBook?
Jaaa, zin in!! Ik heb me prima vermaakt met de eerste en in combinatie met de DLC's net de 100 uur speeltijd aangetikt.


Ik ga (uiteraard 🤡) wél gewoon weer netjes wachten tot er wat patches en kortingen zijn, want ik ben een nuchtere Hollander.
De flaws doen me denken aan fallout 1 en 2. Daar had je ook perks die duidelijk zowel negatieve als positieve aspecten had. Leuk systeem om je karakter je nog verdee eigen te maken terwijl balans overeind blijft.
Klinkt als potentiële leuk spel! Vond deel een ook leuk, alhoewel ik hem eigenlijk niet heb uitgespeeld. Voor mij doofde die beetje uit.
Ik houd deze in ieder geval in de gaten.
Het Obsidian van 2003 is helaas al lang niet meer het Obsidian van nu. Slecht gemodeleerde personages, verhaaltechnisch minder sterk dan het oude werk, politieke boodschappen en foutief gebruik van voornaamwoorden.

Deel 1 zat voor mij op het randje. Avowed ging daar royaal overheen. Ik wil heeeel graag weer de kwaliteit van weleer van Obsidian, maar ben weinig hoopvol dat we die ooit nog terug gaan zien.
De output van Obsidian is de laatste jaren inderdaad niet om over naar huis te schrijven, maar een game als Pentiment was toch wel een onderschat pareltje. Hangt er ook helemaal vanaf wie de game geschreven heeft. Josh Sawyer was de game & narrative director van Pentiment, maar heeft bij Avowed een wat minder belangrijke rol gehad.
Avowed ging volgens jou "royaal over het randje" en zit vol politieke boodschappen, enkel door het (foutieve?) gebruik van genderneutrale voornaamwoorden?

Dat mensen daar anno 2025 nog zo moeilijk over kunnen doen :O
Dat je daar zo over denkt verbaast mij niets: je reageert op mijn bericht zonder begrijpend te lezen en verdraaid mijn woorden:

Dat 'enkel' en 'vol' is een interpretatie van jou die niet in mijn bericht voorkomt, hoewel 'veel' hier idd wel op zijn plaats is.

Het zijn voor mij iig twee verschillende punten: politieke boodschappen in de quests/dialogen EN het foutief gebruik van voornaamwoorden. Vwb dat laatste erger ik mij daar idd aan: ik houd van taal en ben al bijna mijn hele leven in een of andere vorm met talen bezig (vooral andere dan NL). De verkrachting van de Engelse taal is dus niet iets dat ik aanmoedig. Verzin liever nieuwe woorden in plaats van dat meervoudsvormen foutief gebruikt worden voor enkelvoud. Daar zou ik echt nul moeite mee hebben.

Bovendien noemde ik vier punten, niet één, zoals gesuggereerd in jouw reactie.
Als jij al je hele leven met taal bezig bent, dan zou je moeten weten dat taal fluïde is, en mee gaat met de tijd en cultuur. Taal is aan verandering onderhevig, of je het leuk vind of niet.

Wie ben jij om te oordelen of taal foutief gebruikt word?
Taal beweegt door de geschiedenis heen van algemeen naar specifiek, behalve in dit geval. Dat komt op mij over als aandachtzoekerij: de term 'woke' is bijvoorbeeld van de donkere gemeenschap in Amerika gestolen en door meervoud voor enkelvoud te gebruiken schep je enkel verwarring. Dat alles heeft hoofzakelijk 1 effect: mensen keren zich ervan af. Als sympatie vragen het doel is, dan slaat men hiermee de plank volledig mis.
Over welk voornaamwoord hebben we het hier? Ik kan me 'they' herinneren als het over een niet nader te specificeren god gaat en dat is zeer passend, aangezien het van Chaucer tot Shakespeare al zo gebruikt wordt. Pas in de 18e eeuw waren er taalkundigen die er een probleem van maakten.

Mocht het iets anders betreffen qua taalkundige vernacheling dan laat ik me graag informeren; het is mij verder niet opgevallen. Wel wat schoonheidsfoutjes, maar ach.

[Reactie gewijzigd door finsdefis op 28 augustus 2025 19:26]

Het gaat idd om "they" en waar je naar verwijst is, als ik je goed begrijp, is een veel voorkomende misvatting. Het is iets dat je vaak hoort: "men gebruikt they al honderden jaren voor individuën". Dat geldt echter enkel om wanneer het een onbekend individu betreft in een groep, voorbeeld: "someone left their bag behind".

Dat terzijde, al zou men "they" vroeger gebruiken voor ik/je/jij/jullie/u/hij/zij/het dat is geen reden om het nu te gebruiken voor individuën: dat schept enkel verwarringin de communicatie: "the woopyfloopy, they are coming!!". Heb ik het nu over 1 of 100 woopyfloopy? Men moet duidelijk zijn in communicatie en kan beter een nieuw woord bedenken.
Over het algemeen heb je gelijk w.b. they, maar je tweede redenering vind ik niet solide. Vooral omdat 'you' ook zo geëvolueerd is. Voorheen had je nog 'thou' als enkelvoud, nu geldt 'you' voor beiden. Volgens jouw redenering zouden we you dus ook moeten vervangen door thou, of bijvoorbeeld y'all :)

Als men de taal zo blijft gebruiken, d.w.z. als iets waarvan het gender onduidelijk of niet bepaald is, aangeduidt wordt met they, dan zal het dezelfde richting opgaan als you. It is dan niet echt een geschikte vervanger omdat dat gereserveerd is voor inanimate objects.

Maar dit is eigenlijk meer een discussie over descriptieve en prescriptieve opvattingen natuurlijk.

[Reactie gewijzigd door finsdefis op 29 augustus 2025 15:52]

Over het algemeen heb je gelijk w.b. they, maar je tweede redenering vind ik niet solide. Vooral omdat 'you' ook zo geëvolueerd is. Voorheen had je nog 'thou' als enkelvoud, nu geldt 'you' voor beiden. Volgens jouw redenering zouden we you dus ook moeten vervangen door thou, of bijvoorbeeld y'all :)
Daar zou ik helemaal voor zijn om precies die reden inderdaad :P Ik houd van duidelijkheid in taal.
Als men de taal zo blijft gebruiken, d.w.z. als iets waarvan het gender onduidelijk of niet bepaald is, aangeduidt wordt met they, dan zal het dezelfde richting opgaan als you. It is dan niet echt een geschikte vervanger omdat dat gereserveerd is voor inanimate objects.
Aan de andere kant is zoals je zegt taal fluïde en een enkelvoudsvorm gebruiken is altijd nog logischer dan een meervoudsvorm. Het voorkomt iig heeeeel veel warring. In games ben ik al best regelmatig in de war geraakt omdat ik geen benul had of de NPC het over 1 of meer personages had. Er zijn ook mensen die liever met 'it' dan 'they' worden aangesproken om die reden. Hoe dan ook een ander, nieuw woord zou logischer zijn idd.
De studio maakte na zijn oprichting in 2003 aanvankelijk naam met het ontwikkelen van opvolgers van games die eerder door anderen waren gemaakt. Denk daarbij aan Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, maar ook aan Fallout: New Vegas

Obisidian komt voort uit het vroegere Black Isle Studios, de makers van Fallout 1 en 2, Dus je kunt zeggen dat de oorspronkelijke bedenkers van het Fallout universum aan Fallout: New Vegas gewerkt hebben.
DIT DUS! Dank je, high five

Je kon heel goed merken aan de New Vegas dialogs en questlines dat Black Isle hier zich mee had bemoeid, al was het best subtiel nog. Maar Fallout 4 leek opeens gewoon een een soort shooter met een dun verhaaltje ivm NV..

denkt terug aan Fallout 1, waar je de eind baas kon overhalen om zichzelf te vernietigen zonder een schot te lossen

[Reactie gewijzigd door _Anvil_ op 28 augustus 2025 12:01]

Spel uit 1997, tig manier om te spelen en tig manieren om de end van de main story line te triggeren :)


Of ga jij er serieus nog aan beginnen?
lol, twijfelde even :P


Wellicht dit weekend Fallout 2 met restauration project mod aan mn puberzoons laten zien
Ik ben echt ontzettend van 3 en NV. Ben zelfs soms nog aan het assisteren voor een modding project dus ik houd echt van de eerste 3D versies van de franchise. Maar ik ben meerdere keren aan deel 1 begonnen maar ik kan er niet inkomen.
De focus is mij teveel op vergaande glorie van Obsidian waar ik zelf ook fan van was maar na Avowed gespeeld te hebben en nieuwe trailers gezien te hebben van Outerworlds 2 is die Obsidian dood en begraven en deze studio is de volgende die gesloten wordt en down voten en zeggen koop het spel dan niet zal niets veranderen dat spelers in het algemeen er wel mee klaar zijn dat Politiek de focus is in plaats van dat Gameplay de focus is.

Outerworlds 2 zal hooguit 2 of 3 miljoen verkopen en het volgende controversiële spel zijn met aan de ene kant 9/10 scores en aan de andere kant 6/10 scores en na een paar maanden op Gamepass zullen de tien duizenden actieve spelers count in elkaar donderen naar een paar honderd spelers en waar dat voor ? die 0.01 % zijn geen spelers maar meer politieke activisten die spellen zoals Veilguard, Avowed, Outerworlds specifiek kopen voor de boodschap en dat is niet rendabel en vraag Bioware naar hoe rendabel het is.

Mijn Gamepass is tot December dus ik zal Outerworlds 2 proberen maar daarna wordt het abo niet meer verlengd als dit het soort spellen van MS wordt en de ene studio na het andere wordt gesloten en spellen met jaren worden uitgesteld of geannuleerd worden en als zogenaamde XBot heb ik geen idee meer waar MS mee bezig is maar het gaat tenminste niet meer om console en spellen verkopen en zonder goede content heeft een service zoals gamepass ook geen zin.

Veel plezier met jouw 70€ boodschap spel..
Het spel is wat kritisch op extreem uit de hand gelopen kapitalisme, dat is toch in een dystopische setting waar megabedrijven de baas zijn toch niet zo vreemd? Hetzelfde zie je in bijvoorbeeld Cyberpunk 2077. Die heeft daar ook geen kritiek op gekregen. Het enige waar over gezeurd werd was dat je je eigen genitalien kon kiezen (wat niet werd opgedrongen). Dat was ook maar een storm in een glas water want verder in de game zag je die niet meer terug.

Hetzelfde thema zie je ook terug in andere games zoals fallout. En zelfs GTA die grapjes maakt over ultra-Amerikaanse stereotypen. Trailer trash, rijke hollywood types enz. Er is altijd wel iets dat je als 'politiek' kan aanmerken.

Nouja, je kan natuurlijk wel altijd nog hello kitty of candy crush gaan spelen :)

[Reactie gewijzigd door Llopigat op 28 augustus 2025 04:32]

Um.. sorry ik begrijp het niet ? ik heb geen probleem met bloot en sex zowel man als vrouw als transgender en hetero of lesbisch of biseksueel en iedereen moet dat mooi zelf weten want het is jouw spel dus speel het zoals je wilt en in CP 2077 zijn die keuzes er en ik juich dat juist toe dat er vrijheid in een spel is zodat de speler het spel zijn of haar eigen kan maken.

Mijn probleem is het tegenovergestelde dat ontwikkelaars politiek gaan opdringen en dat een speler er geen controle op heeft en geen andere keuze heeft om het spel niet te kopen en te spelen en waarom ? waarom moet een spel de goedkeuring krijgen van bepaalde politieke ideeën ?

Veilguard en Avowed en Outerworlds 2 enz. lijken meer bezig te zijn om die goedkeurings label te krijgen voor een minderheid dan een spel te maken waar de meerderheid van kan genieten en dat gaat niet werken tenminste het is niet rendabel terwijl MS al duizenden heeft ontslagen en studio's gesloten zijn en projecten geannuleerd zijn maar blijkbaar is dat nog niet genoeg geweest.. Obsidian gaat R.I.P..
Vond je het ook een probleem dat, ik noem maar wat, Animal Farm en 1984 van George Orwell, geen Choose your own Adventure boeken waar je de moraal van het verhaal kon ontwijken waren?

Wat een raar idee dat creatieve media uitingen geen bepaalde denkbeelden of ideeën zouden moeten bevatten. Of dat je ze in elk geval als consument moet kunnen "ontlopen" maar nog steeds wel de media consumeren. Want wat een groot onrecht zou het zijn dat je een bepaald stuk media niet kan consumeren, omdat het ideeën bevat die je feefees niet aankunnen. Allemaal toespitsen op de grootste gemene deler, dat is de bedoeling.

En waar komt toch altijd het idee vandaan, dat als een uiting bepaalde ideeën uit, het doel daarachter goedkeuring is krijgen. Niet iedereen die iets doet, doet dat om te "deugen". Maar nee, je moet altijd bezig zijn met de goedkeuring van de massa.

[Reactie gewijzigd door ZinloosGeweldig op 29 augustus 2025 14:42]

Obsidian kan best goeie games maken maar ik vond de eerste outer worlds niet heel boeiend. Had erg veel hype vanwege hun werk aan Fallout New Vegas, werd niets van waargemaakt. Combat was saai, wereld was niet zo interessant als die van Fallout en af en toe deed je sidekick iets in combat waardoor je steeds min of meer hetzelfde filmpje kreeg te zien wat je niet kon skippen.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn