Al twintig jaar humorvolle rpg's
Titel |
The Outer Worlds 2 |

|
Platform |
Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S |
Ontwikkelaar |
Obsidian Entertainment |
Uitgever |
Xbox Game Studios |
Releasedatum |
29 oktober 2025 |
Waar staat Obsidian Entertainment als je het vergelijkt met andere studio's die we al minstens twintig jaar kennen? De studio maakte na zijn oprichting in 2003 aanvankelijk naam met het ontwikkelen van opvolgers van games die eerder door anderen waren gemaakt. Denk daarbij aan Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, maar ook aan Fallout: New Vegas. Beide games hebben tot op de dag van vandaag een brede schare fans die met weemoed terugdenken aan die games. The Sith Lords − waarvoor Obsidian van LucasArts maar vijftien maanden kreeg om het te maken − bleek in veel opzichten beter dan de eerste KOTOR, en Fallout: New Vegas wordt door veel liefhebbers van die franchise nog steeds gezien als het beste, of anders zeker het humorvolste deel van de serie.
Door de jaren heen heeft Obsidian succesvolle en minder succesvolle games gemaakt, maar een onderdeel bleef constant: sterk schrijfwerk en een hoge dosis humor. Het is nog geen half jaar geleden dat ik roleplayinggame Avowed prees om zijn humorvolle dialogen. Daarvoor maakte Obsidian Pentiment, een game die op een heel droge manier wordt gepresenteerd, maar die door sterke teksten toch tot leven komt. The Outer Worlds had daarbij een hoge mate van vrijheid. Waar de meeste games je toch wel een beetje in een bepaalde stijl proberen te gidsen, kon je in die game helemaal zelf bepalen wat voor held of antiheld je wilde zijn. Al deze elementen komen, afgaande op een eerste speelsessie op gamescom die een klein uur duurde, op heerlijke wijze samen in The Outer Worlds 2.
Bekend met het universum?
The Outer Worlds 2 is natuurlijk de opvolger van The Outer Worlds, maar het is niet per se nodig om dat spel gespeeld te hebben. De speler krijgt een nieuw verhaal en een nieuwe setting voor zijn kiezen, in een heel nieuw systeem genaamd Arcadia System. Ik denk overigens wel dat het helpt als je al bekend bent met het universum. In dat geval weet je bijvoorbeeld al dat de macht in het universum bij grote bedrijven ligt en herken je zelfs een aantal van die bedrijven. Zo is Auntie's Choice, een van de machtige bedrijven in The Outer Worlds 2, ontstaan uit een fusie tussen Auntie Cleo en Spacer's Choice, twee bedrijven die je kunt kennen uit de eerste game. Daarnaast zijn er natuurlijk gameplayelementen en onderdelen van de interface die herkenbaar zijn voor terugkerende spelers, maar voorkennis is niet noodzakelijk.
Dat komt ook doordat The Outer Worlds 2 in veel opzichten 'gewoon' een moderne rpg is. Dat klinkt oneerbiedig, maar ik bedoel het als constatering, niet als waardeoordeel. Elementen zoals het feit dat je als speler keuzes kunt maken die het verhaal beïnvloeden, dat je in dialogen keuzes kunt maken die gevolgen hebben voor hoe personages over je denken, en dat de eigenschappen die je hebt van invloed zijn op welke keuzes je beschikbaar hebt, zijn inmiddels gesneden koek. Kun je goed babbelen, dan heb je meer kans om iemand te overtuigen om een vreedzame oplossing te kiezen. Ben je handig met computers, dan kun je beveiligingssystemen uitzetten. Met een bepaalde achtergrond heb je in dialogen soms opties die je met een andere achtergrond niet hebt, en dat kan ook weer gevolgen hebben voor wat er in de desbetreffende quest gebeurt.
Hilarische perks en flaws
The Outer Worlds 2 heeft dat allemaal en op basis van het eerste uurtje hebben de makers geprobeerd je keuzes in hoe je je personage opbouwt nog invloedrijker te maken. In de opening van de game maakt het allemaal nog niet veel uit, maar merk je bijvoorbeeld al wel dat het handig kan zijn om 'Lockpicking' als skill te hebben. Ik moest ergens een ophaalbrug naar beneden zien te krijgen. Koud kunstje: ik kon de deur van het hok waar de besturing van de brug in zit simpel openmaken, de bewaker binnen uitschakelen en de brug laten zakken. Andere spelers zullen die bewaker wellicht moeten overtuigen de brug te laten zakken of dat op een andere manier voor elkaar krijgen. Er zijn meerdere wegen die naar Rome leiden en jouw specifieke skills zullen daarin regelmatig verschil maken.
Debuffs in ruil voor buffs
Doordat je vaak in situaties komt waarin een specifieke skill verschil kan maken, merk je dat je keuzes dus belangrijk zijn. Hoewel The Outer Worlds 2 in de opbouw van je personage veel bekende elementen heeft, is er toch eentje die de moeite waard is om er even uit te pikken. Naast skills en perks heb je dit keer namelijk ook flaws. Dit zijn debuffs die je accepteert in ruil voor een buff. Neem de flaw 'Bad Knees'. Met deze flaw ben je in de hele game net wat sneller dan normaal, maar elke keer als je vanuit een gehurkte positie opstaat, kraken je knieën dusdanig hard dat vijanden in de buurt dat kunnen horen. Een andere is 'Sungazer'. Je hebt te lang en te vaak in de zon gekeken en daardoor je zicht beschadigd. Je zult daarom minder accuraat schieten, maar door je connectie met zonlicht zul je overdag altijd tot vijftig procent van je levensbalk automatisch genezen. Je komt deze flaws gaandeweg tegen, afhankelijk van hoe je speelt, en bent vrij om ze te accepteren of te weigeren.
:strip_exif()/i/2007696814.jpeg?f=imagearticlefull)
De perks zijn niet nieuw, maar het zijn er in The Outer Worlds 2 wel meer en ook hier zijn een aantal heel interessante voorbeelden te noemen. Een leuke vind ik 'Through the Keyhole'. Deze perk zorgt ervoor dat je kunt zien wat er in een afgesloten kistje zit voordat je deze openbreekt. Ook zorgt het ervoor dat je 50 procent meer range op je vuurwapens hebt. Of wat dacht je van de perk 'Serial Killer'? Met deze perk actief dropt bijna elk menselijk slachtoffer dat je maakt een soort hart en als je dat hart oppakt, groeit je levensbalk blijvend. Hoe meer mensen je vermoordt, hoe meer health je hebt. Onschuldige mensen vermoorden levert zelfs een bonus op, want zij hebben voor die harten een 100 procent drop rate, terwijl vijandelijke soldaten soms geen hart laten vallen. Ik schrijf dit trouwens op en denk: zou dit anno 2025 gewoon kunnen in een game of voor een bak ophef gaan zorgen? Wellicht dat je er later nog eens over hoort in de Tweakers Podcast.
Knipoog
Het moge duidelijk zijn dat alles in The Outer Worlds 2 gebeurt met een dikke knipoog en een brede glimlach. De game is doorspekt met humor en dat komt overal in terug. Zelfs de eerste, ogenschijnlijk onbelangrijke dialogen met andere crewleden aan boord van het schip laten dat zien. Behandel je daar iemand zonder respect, dan hoor je dat nog wel een tijdje terug in hun antwoorden en het kan ook gevolgen hebben voor hoe bereidwillig ze zijn om je later ergens mee te helpen.
Schip? Welk schip? Oh ja, even vergeten. Je speelt in The Outer Worlds 2 een agent van de Earth Directorate, een soort sterke arm der wet, maar dan niet per se met heel veel macht, zeker niet in vergelijking met de grote bedrijven. Je bent aan het begin van de game op weg naar het Arcadia System om bepaalde scheuren te onderzoeken die het ruimte-tijdcontinuüm in de war dreigen te schoppen. Ze zouden iets te maken kunnen hebben met de zogeheten skipdrives. Dit is een technologie die het mogelijk maakt om sneller dan het licht te reizen. De Protectorate, de overheid in het Arcadia System, heeft het monopolie op deze skipdrives. Met die skipdrives maak je in het eerste uur trouwens al meteen kennis, maar hoe dat gaat, mag je te zijner tijd natuurlijk zelf uitvinden.
Stealth beter, wapens origineler
Hoewel roleplayinggames over veel meer gaan dan vechten, is vechten toch vaak een belangrijk onderdeel van de game, en dat is in The Outer Worlds 2 niet anders. Het eerste deel liet hier wat steekjes vallen. Gevechten werden na verloop van tijd wat simpel en een tikje repetitief. Obsidian Entertainment had er dan ook veel aan gelegen om de gevechten in het tweede deel te verbeteren. In het eerste uur komen er aardig wat vuurgevechten voorbij, dus ik had op gamescom mooi de kans om dat alvast uit te proberen.
Stealth
Tenminste, ik had die kans, omdat ik geen gebruik maakte van enkele andere opties. In de openingsmissie wijzen andere personages je op enkele andere mogelijkheden. Misschien kun je jezelf wel zonder te schieten naar binnen babbelen bij de basis waar je in moet komen, of wellicht is er een route waarmee je ongezien kunt blijven? Daarnaast is ook de stealthgameplay verbeterd. Je ziet nu indicatoren die aangeven welke vijand je dreigt op te merken, zodat je je snel kunt verbergen. Ben je eenmaal in de rug van een vijand gekomen, dan zie je aan zijn levensbalk direct hoe effectief een sneakaanval zou zijn. Deze doen meer schade dan normale aanvallen, vooral als je er een handwapen voor gebruikt.
:strip_exif()/i/2007696816.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat zijn fijne verbeterpunten. Degelijke stealthgameplay brengt The Outer Worlds 2 al meteen meer in balans. Het schieten laat echter ook verbeteringen zien. Ik vind het lastig om aan te geven of het gevoel van schieten ook beter is dan in het origineel, omdat het toch ook alweer zes jaar geleden is dat ik die game heb gespeeld. Een directe vergelijking is dus lastig, maar het voelde zeker goed. Wat ik wel duidelijk merk, is dat vijanden wat tactischer te werk gaan. Menselijke soldaten houden afstand, terwijl ze eerst bots naar voren sturen. Ze proberen je te flankeren en schieten ook beter dan in het eerste deel het geval was, zo lijkt het.
Muziekzwaard en confettigeweer
In deze openingsfase viel het schietgerei nog niet echt op. Je begint met een simpel pistool en krijgt daarna al snel een handwapen en een geweer, allemaal vrij standaard. The Outer Worlds 2 belooft echter wel wat originaliteit te brengen op dit vlak. Zo zul je later in de game een Shrink Ray tegenkomen, waarmee je vijanden kunt verkleinen. Ook is er de Spectrum Dance Saber, een zwaard dat meer schade kan doen wanneer je op het ritme van de muziek slaat. Nog niet apart genoeg? Wat te denken van de Bullet Blender: een wapen dat niet alleen ammo rechtstreeks uit je inventory kan gebruiken, waardoor je dus niet meer hoeft te herladen, maar dat ook nog eens verandert op basis van het soort kogels dat je gebruikt. En dan is er nog Rookie's Reward. Dit wapen stijgt zelf in level als je het vaker gebruikt, en elke keer dat het geweer een level stijgt, knalt er confetti uit. Daar heb je verder niets aan, maar het is wel grappig.
Buiten wapens heb je ook een aantal handige gadgets waarmee je je voordeel kunt doen. Zo is er de N-Ray Scanner, waarmee je door muren heen kunt kijken om vijanden of andere interessante zaken te spotten. Ook zorgt het gebruik van deze scanner voor een grotere kans op critical damage wanneer je op vijanden schiet. Tijdens de speelsessie op gamescom maakte ik gebruik van de Tactical Time Dilation Gadget. Hiermee vertraag je de tijd kort, zodat je bijvoorbeeld ongezien langs een vijand kunt sluipen. Als je beweegt of schiet, verbruik je meer energie en werkt het effect korter. Voor liefhebbers van stealthgameplay is Auntie's Acidic Dematerializer handig. Hiermee kun je lijken laten smelten. Vijanden slaan in The Outer Worlds 2 alarm als ze een van hun collega's dood zien liggen, dus lichamen laten verdwijnen of verstoppen is geen overbodige luxe.
Profiteren van Unreal Engine 5
Ook op visueel vlak belooft The Outer Worlds een flinke stap vooruit te zetten ten opzichte van het eerste deel. Dat is een open deur, want er zit zes jaar tussen beide games en daarmee ook een volledige enginegeneratie. Het eerste deel werd immers ontwikkeld met Unreal Engine 4, terwijl dit tweede deel met Unreal Engine 5 gemaakt is. Dat brengt in één klap een hele lijst verbeteringen met zich mee, die samenhangen met specifieke UE5-features. Lumen zorgt voor betere lichteffecten, vooral op plekken waar meerdere lichtbronnen tegelijk actief zijn. Nanite zorgt ervoor dat de ontwikkelaars veel meer details kunnen verwerken in de omgeving en in modellen voor de personages.
:strip_exif()/i/2007696812.jpeg?f=imagearticlefull)
Grotere zones, minder laadschermen
Een ander onderdeel dat in The Outer Worlds 2 merkbaar anders moet zijn, is de opbouw van de spelwereld. Het eerste deel bestond uit allerlei losse stukken, die steeds met een laadscherm van elkaar gescheiden waren. Dit tweede deel moet grotere open stukken hebben, die aan elkaar gelinkt worden door het World Partition-systeem van Unreal Engine 5. Dit systeem verdeelt de totale spelwereld, of een zone daarvan, in een soort grid en zorgt ervoor dat alleen de nodige delen van dat grid gestreamd worden. Dit is een manier om een grote, open wereld of open zone binnen een wereld te krijgen, zonder dat de speler steeds laadschermen voor diens neus heeft.
Natuurlijk kan ik daar op dit moment nog weinig over zeggen. De openingsmissie voelde vloeiend aan, maar is geen goed voorbeeld van hoe de verdere spelwereld opgebouwd is. Wel zag ik natuurlijk de graphics alvast in actie en dat viel me niet tegen, maar buiten de tussenfilmpjes om maakte het ook niet meteen heel veel indruk. Ik speelde op een militaire basis, waar grijs de boventoon voert: niet erg inspirerend. Een oordeel op dit vlak bewaar ik dus even totdat ik meer van The Outer Worlds 2 gezien heb. De filmpjes zien er dus wel tof uit en waren ook leuk om naar te kijken, dus dat zit alvast goed.
Voorlopige conclusie
The Outer Worlds 2 voelt in veel opzichten als 'gewoon meer van The Outer Worlds', maar de game bevat zeker enkele leuke toevoegingen die het een en ander toch net wat leuker en frisser maken. De toevoeging van flaws is leuk, net als de inhoud van de perks en de manier waarop het karakter van je personage bepaalt wat je opties zijn; dit klinkt allemaal veelbelovend. Datzelfde geldt voor de combat, waarmee ik me in Keulen prima heb vermaakt. Ik vond het nog niet meteen veel uitdagender dan in het eerste deel, maar dat hoeft in zo'n eerste missie ook niet. Obsidian Entertainment is een naam die vrijwel garant staat voor een goede, onderhoudende en humorvolle roleplayinggame, en The Outer Worlds 2 lijkt daarop geen uitzondering te gaan vormen. De game verschijnt op 29 oktober 2025 voor Windows, Xbox Series X/S en PlayStation 5. Spelers met Game Pass Ultimate kunnen de game binnen hun abonnement spelen, eventueel via Xbox Cloud Gaming.
Redactie: Jurian Ubachs Video: Mark van der Kruit Eindredactie: Monique van den Boomen