The Outer Worlds 2 is een typische Obsidian Entertainment-rpg, wat zowel goed nieuws als slecht nieuws is. Obsidians games springen er grafisch immers nooit echt uit en zowel het schieten als de spelwereld voelen op momenten behoorlijk statisch. De kracht van de game zit hem in de keuzes die je als speler maakt en daarin blinkt The Outer Worlds 2 uit. De gevolgen van hoe je je personage hebt opgebouwd, zijn continu voelbaar en keuzes hebben consequenties voor jezelf, je companions en de wereld om je heen. Die wereld nodigt uit om ontdekt te worden en zit boordevol verrassingen. De game bevat daarnaast veel humor, bij vlagen soms misschien iets te veel, maar mij bevalt dat wel. De game neemt zichzelf niet zo serieus en dat is erg prettig. Zoek je grote upgrades ten opzichte van The Outer Worlds, dan kom je van een koude kermis thuis. Als 'meer The Outer Worlds en dan nét iets beter' je doel is, zit je met The Outer Worlds 2 geramd, zoals dat meestal met Obsidians rpg's het geval is.
Zijn ouderwetse singleplayer-rpg's uit de tijd? Tegenwoordig spenderen veel gamers een heleboel tijd in games die altijd doorgaan. De een bouwt een jaar aan een ultiem team in FC en de ander springt elke dag in Warzone. Weer een ander is bezig met GTA Online, Minecraft, Roblox, Fortnite of een van de vele andere games die voortdurend worden voorzien van nieuwe updates en vaak ook nog eens gratis te spelen zijn. De wereld is er voor de wat 'ouderwetsere' games niet makkelijker op geworden. Wat dat aangaat is het fijn om te zien dat studio's als Obsidian Entertainment daaraan maling hebben en lekker doorgaan met waar ze goed in zijn. Eerder dit jaar vermaakte ik me al uitstekend met Avowed en nu rolt met The Outer Worlds 2 Obsidians volgende grote game alweer van de band.
Alternatieve geschiedenis en toekomst
The Outer Worlds 2 is de opvolger van het in 2019 verschenen The Outer Worlds. Het helpt als je die game hebt gespeeld, maar verplicht is het zeker niet. Dit tweede deel speelt zich af in een geheel nieuw systeem vol nieuwe planeten. Het verhaal is nieuw en de personages zijn dat ook, behoudens enkele terugkerende npc's. De setting blijft hetzelfde: The Outer Worlds 1 en 2 spelen zich af in een alternatieve toekomst, met als basis een alternatief verleden, waarin de Amerikaanse president William McKinley nooit is vermoord. Daardoor kwam Theodore Roosevelt nooit aan de macht en is er nooit een stokje gestoken voor de ongecontroleerde groei van grote bedrijven. Die zijn doorontwikkeld tot megacorporaties, die de macht hebben in het universum. Zo zijn in Arcadia, het stelsel waarin deze game zich afspeelt, The Protectorate en Auntie's Choice machtige partijen. Dat laatste bedrijf is voortgekomen uit een fusie tussen Auntie Cleo en Spacer's Choice, twee namen die je wellicht kent uit het eerste deel.
De speler wordt als agent van de Earth Directorate naar Arcadia gestuurd om op onderzoek uit te gaan naar de skipdrivetechnologie, waarin The Protectorate schijnbaar een monopolie heeft. Hoe dat precies zit en wat je moet doen om dat probleem op te lossen, is onderdeel van het hoofdverhaal en dat ga ik hier uiteraard niet uit de doeken doen. Dat het echter niet zo snel opgelost is blijkt al snel, want nadat de eerste missie niet afloopt zoals bedoeld en er een flinke ramp plaatsvindt, belandt je kersverse speelbare personage in een hibernationpod en zweeft het tien jaar door de ruimte. Dan wordt het opgepikt door collega-agent Niles en robot Valerie, die hun kapitein aan boord van ruimteschip The Incognito halen, waarna het avontuur pas echt begint.
Zoals we dat kennen van The Outer Worlds, neemt het verhaal je mee naar allerlei planeten en ruimtestations. Daar ontdek je steeds weer nieuwe, kleinere verhaaltjes, waarvan er veel ook op zichzelf de moeite waard zijn. Het hoofdverhaal raakt regelmatig een beetje op de achtergrond, maar komt van tijd tot tijd weer bovendrijven. Dat gaat gepaard met veel onderzoek en gebabbel, maar ook een aantal spectaculaire missies. Hoe meer je ontdekt over de situatie in Arcadia, hoe nieuwsgieriger je wordt, wat een goed teken is.
Skills, perks en flaws
Voor je echter begint aan het verhaal, heb je al de nodige belangrijke keuzes gemaakt. The Outer Worlds 2 is een roleplayinggame met een sterke focus op 'een rol spelen'. Wat voor personage je creëert, heeft veel invloed op hoe de game uitpakt. Je selecteert bijvoorbeeld twee traits, die alvast een richting bepalen. Ik koos voor Hack en Speech, omdat ik met behulp van die skills hoopte gevechten te kunnen ontwijken en mensen te kunnen overtuigen van mijn gelijk. Dat werkt inderdaad zo, maar je zult per keer dat een level stijgt ook moeten blijven investeren in de skills waarop jouw personage leunt.
Als skills een bepaald niveau bereiken, kunnen ze ook specifieke perks openen, die je dan ook kunt toevoegen. In zowel skills als perks moet je keuzes maken: je krijgt lang niet voldoende punten om overal goed in te zijn. Bovendien stijgen de skillchecks best snel. Waar ik op de eerste planeet bijvoorbeeld Lockpick-checks tot ongeveer level 6 tot 8 tegenkwam, schoot dat op de tweede planeet al naar 15 of hoger. Het lijkt dus raadzaam om je te specialiseren in enkele skills, anders heb je het risico dat je in de praktijk betrekkelijk weinig aan die skills hebt. De snelheid waarmee de vereiste niveaus omhooggaan, had voor mij iets lager mogen liggen.
Andere keuzes, andere mogelijkheden
Toch vind ik dit systeem absoluut een sterk punt van The Outer Worlds 2, want de impact van de skills kan gigantisch zijn. Ik heb eindbaasgevechten gehad die nooit een gevecht werden, omdat ik dankzij mijn Speech-skill de vijand op andere gedachten kon brengen. Wel gaat dat soms een tikje plotseling. Je kunt je afvragen hoe realistisch het is dat een tot enkele momenten geleden van zijn plannen overtuigde slechterik in luttele seconden compleet tot inkeer komt, maar goed: het is wel effectief en duidelijk een sterk punt van mijn personage. Op andere momenten kon ik echter mensen niet helpen omdat ik geen Medicine-skill had. Ik kon elders wapens niet verbeteren omdat ik geen Explosive-skill had en weer ergens anders kon ik een robot niet repareren, want mijn Engineering-skill was te laag. Nog meer dan met wat je wel kunt, confronteert de game je doorlopend met wat je allemaal niet kunt en dat werkt gek genoeg best inspirerend. Ik heb nu al zin om de game met een totaal anders opgebouwd personage nog eens door te spelen, zelfs al ken ik het verhaal.
Grappige en soms handige toevoeging
Dat zit hem dus in het spelen van een rol en merken dat je mogelijkheden, de wereld en je pad door de game heen allemaal mee veranderen. Een van mijn favoriete extra onderdelen daarbij zijn de Flaws, die Obsidian voor deze game nieuw heeft toegevoegd. De game analyseert je speelstijl en ontdekt zodoende eigenaardigheden of tekortkomingen daarin. Voorbeeld: ik ben gewend om constant te herladen. Elke keer dat ik een vijand heb gedood, druk ik op R. Dat is een soort tweede natuur, die mij niet echt meer opvalt. Het valt de game wél op, dus kreeg ik de Flaw 'Overprepared' voorgeschoteld. Die houdt in dat al je wapens een vijftig procent groter magazijn hebben, maar zodra je een keer niet op tijd herlaadt en een wapen op nul komt, heb je als debuff dat al je wapens acht seconden lang flink minder schade doen. Oftewel: je moet altijd zorgen dat je op tijd herlaadt, wat dankzij de grotere magazijnen makkelijk is.
Deze Flaws zijn hilarisch en lopen ontzettend uiteen. Ik heb smakelijk gelachen om een Flaw die ervoor zorgde dat ik sneller gebukt kon lopen, maar elke keer als ik dat deed, zouden mijn knieën kraken, wat de kans groter zou maken dat een vijand me zou ontdekken. Deze Flaw accepteerde ik niet. Toen ik al te vaak conversaties met npc’s had geskipt, serveerde de game een Flaw die me een algemene bonus van vijftien procent op ervaringspunten zou geven, maar de game zou in gesprekken na enkele seconden willekeurig mijn antwoorden voor me kiezen. Ook niet per se wat ik wil, dus heb ik ook die maar afgeslagen. Al met al had ik na een tijdje spelen toch ongeveer vijf Flaws actief. Het is een leuke manier waarop je personage nog wat meer kleur krijgt op basis van hoe jij de game speelt.
Schieten: misschien iets beter, maar niet heel veel
Er zijn veel skills die kunnen helpen gevechten uit de weg te gaan, maar The Outer Worlds 2 blijft ook dan een actie-rpg. Je zult je schietgerei dus vaak genoeg moeten gebruiken. De game biedt de optie om stealth te werk te gaan en het lukte me af en toe om een flink aantal vijanden geruisloos uit te schakelen, maar vaker kwam het uiteindelijk toch tot een vuurgevecht. Op gamescom gingen de aanwezige ontwikkelaars er prat op dat hier een flinke verbetering merkbaar zou zijn ten opzichte van het origineel. Toen dacht ik dat ook te voelen, maar inmiddels ben ik daar niet zo zeker meer van. Het voelt eigenlijk vooral heel erg hetzelfde als in het eerste deel. De actie is niet slecht, maar voelt vaak net iets te statisch.
Leuke wapens
Gelukkig maken de wapens veel goed. Het eerste deel had al een aardige collectie interessante wapens en dit tweede deel doet er nog een schepje bovenop. Zo kun je een Shrinking Ray te pakken krijgen, die vijanden verandert in miniatuurversies van zichzelf, en is er een zwaard dat muziek begint te maken als je ermee zwaait. Dat zwaard doet meer schade als je op de maat van de muziek slaat. Zo zijn er nog wel meer grappige wapens en tools die het vechten in The Outer Worlds 2 leuker maken dan het anders zou zijn geweest. Ik wisselde zelf vooral af tussen een sniperrifle, een elektrisch geladen machinegeweer en een grote hamer. Die laatste wist de meeste vijanden met één klap te overwinnen, mede doordat er bij elke rake klap ook een shotgunpatroon aan de knal werd toegevoegd – erg bevredigend.
In de gevechten spelen je companions natuurlijk ook een rol. Je kunt er altijd maximaal twee bij je hebben en zoals altijd in dit soort games, bemoeien ze zich lekker met de gesprekken die je hebt met npc's en helpen ze een handje in gevechten. Ook hebben ze een specifieke skill, die je kunt inzetten als een metertje onder de naam van je companions gevuld is. Wat die skill inhoudt, verschilt sterk. Het ene personage vestigt de aandacht van vijanden op zich om jou te ontzien en een ander personage kan jou healen. Die twee vond ik beide erg handig. Weer een ander personage rende met zijn grote hamer steeds gevechten in, maar kon eigenlijk niet zo veel schade hebben. Daardoor zakte hij meestal vrij snel in elkaar, wachtend op mijn revivende handen. Dat is niet heel praktisch, maar ik vond het dan wel weer een heel grappig personage, dus nam ik deze meneer toch best vaak mee op avontuur.
Sommige wapens overpowered
Ik vond de rol die de companions in gevechten speelden dan ook van ondergeschikt belang. Dat komt wellicht ook omdat ik de game op Normal speelde, wat in de praktijk niet al te veel uitdaging met zich meebrengt. De game maakt het je soms lastig als je door vijanden ingesloten wordt, want je bent bepaald niet onkwetsbaar. Zolang je echter afstand kunt houden en de optie hebt om met een sniperrifle vuurgevechten aan te gaan, is The Outer Worlds 2 niet overdreven moeilijk. Daar komt bij dat sommige wapens behoorlijk overpowered aanvoelen. Dat elektrische machinegeweer doet elektrische schade en die springt ook nog eens voor een deel over naar andere vijanden die naast het doelwit staan. Ik elektrocuteerde op die manier soms hele groepen vijanden tegelijk. Ook dit kan bevredigend voelen, maar ook een tikje makkelijk.
Companions hebben vooral waarde buiten de gevechten om. Hun morele waarden sluiten soms niet aan op de jouwe, wat voor grappige of pijnlijke momenten kan zorgen. Zo zag een van mijn moreel verantwoorde companions me een keer iets stelen, waarna hij de opmerking maakte: "Ik meen dat je dat item oppakte omdat je ziet dat het schoongemaakt moet worden; dat lijkt me de meest logische verklaring. Goed initiatief, Commander!" Daarnaast hebben je companions allemaal hun eigen verhaaltjes, die je natuurlijk kunt uitpluizen. Ook hiermee heb ik veel plezier gehad. Het wel of niet doen van die quests en eventueel de uitkomst ervan, kan invloed hebben op je relatie met je companions. Het kan er zelfs toe leiden dat companions je plotseling verlaten of zich tegen je keren. Er zit ontzettend veel dynamiek in dit systeem en dat is goed om te zien.
Grafisch wisselvallig, optimalisatie ondermaats
Wat vond jij van de graphics van Avowed? Nou, die mening kun je waarschijnlijk zo op The Outer Worlds 2 plakken, want deze game heeft dezelfde plus- en minpunten als Obsidians andere rpg van eerder dit jaar. Ik vond dat Avowed prachtig ontworpen werelden had, die er lekker kleurrijk uitzagen. Dat beviel me prima. De uitvoering viel echter tegen. Diverse delen van de spelwereld zagen er te simpel uit. De wezens die je in die wereld tegenkwam, zagen er ook een tikkeltje verouderd uit. Ik las ergens de reactie "ziet er goed uit … als de game uit 2013 was" en hoewel dat natuurlijk wat overdreven is, snap ik dat wel. Je kunt niet naar Avowed kijken en echt onder de indruk zijn van de graphics. The Outer Worlds 2 heeft datzelfde probleem.
Prima design
Gelukkig heeft The Outer Worlds 2 ook dezelfde voordelen als Avowed. Ook in deze game is het design op zichzelf echt prima. De werelden zijn divers en af en toe zie je plaatjes die echt even de moeite waard zijn. De eerste keer dat je landt op de Free Traders Market is gaaf. De tweede planeet trakteert je direct na de landing op een prachtig vergezicht. Zo zijn er meer momenten waarop ik de game er echt vet uit vond zien. Nogmaals: dan kijk ik vooral naar hoe het ontworpen is. Ook het detailniveau is vaak op orde. Je kunt allerlei leuke details tegenkomen als je de spelwereld goed bekijkt.
Helaas worden die sterke momenten vaak snel weer opgevolgd door mindere momenten. Personages bewegen zich bijvoorbeeld vrij houterig. Soms loop je in een mooi, groen gebied met prachtige rotspartijen, maar als je dan die rotsen van dichterbij bekijkt, zie je dat de begroeiing niet meer is dan een simpele 2d-texture. Dat is in 2025 aan de magere kant. De wereld is verder ook niet vernietigbaar. Alle elementen zijn massieve objecten, dus dingen opblazen of kapotschieten is er niet bij. Dat is een keuze van Obsidian Entertainment. Hun games werken eigenlijk altijd zo, maar het komt ondertussen wel een beetje verouderd over.
Toch laat de game ook zien dat hij profiteert van nieuwe snufjes. The Outer Worlds 2 is gemaakt met Unreal Engine 5 en een aantal UE5-features die deze game ook gebruikt, kennen we inmiddels vrij goed. Zo zijn de grote, open werelden gemaakt met Nanite, wat ervoor zorgt dat je amper pop-in ziet. Het is niet helemaal weg, maar het gebeurt ver genoeg van de speler om de wereld om je heen heel rustig en stabiel over te laten komen. The Outer Worlds 2 beschikt verder over een dynamisch dag-en-nachtsysteem, waarbij de zon zich verplaatst en de schaduwen dus ook.
Dat ziet er over het algemeen goed uit, maar gaat soms helemaal fout. Soms zie je in plaats van geloofwaardige schaduwen een soort grainy effect, wat er behoorlijk lelijk uitziet. Exact dit probleem had ik grappig genoeg ook in Avowed. Het lijkt er dus op dat de problemen die dat spel op dit vlak had, in The Outer Worlds 2 ook de kop opsteken. Ik speelde de game op twee verschillende pc's en deze problematiek kwam op beide systemen naar voren.
Let op de rand van de schaduw op de muur: ditzelfde effect zagen we eerder dit jaar ook in Avowed, een andere game van Obsidian Entertainment.
Die beide systemen wisten de game prima te draaien, zolang ik met een van de upscalers speelde. The Outer Worlds 2 ondersteunt verschillende upscalers en ik bereikte met DLSS 4 prima resultaten. Ik speelde daarbij afwisselend op Quality en op Performance, omdat ik de game in Quality nog net niet soepel genoeg vond spelen. Dat is zeker gezien de hardware van de game-pc op de redactie van Tweakers best raar: een systeem met een Intel Core i9-12900KS en een GeForce RTX 4090 OC zou in staat moeten zijn om zelfs zonder hulp van upscalers een aanvaardbare framerate te halen. Obsidian noemt in zijn aangeraden specs een Intel i7-10700K-processor en een Nvidia GeForce RTX 3080-videokaart, maar zelfs een stap daarboven helpt je niet aan goede prestaties als je de game in native 4k wilt spelen.
Upscaling een must?
We hebben de prestaties van The Outer Worlds 2 zelf niet uitvoerig getest, maar even rondneuzen op internet leert dat deze game heel matig geoptimaliseerd lijkt te zijn. Zelfs gamers met een 50-serie videokaart van Nvidia klagen over lage framerates als er zonder upscaling gespeeld wordt. Er worden zelfs vergelijkingen gemaakt met de onlangs verschenen lootershooter Borderlands 4, die ook al kampte met tegenvallende prestaties op pc. Het lijkt erop dat The Outer Worlds 2 veel zwaarder leunt op upscaling dan eigenlijk wenselijk is. Ja, met een upscaler kun je de game zeker soepel laten draaien, maar dat het amper mogelijk is om de game native in 4k of zelfs in 1440p te laten draaien, is wel vreemd.
Gelukkig kunnen we dit relaas wel weer met een positieve noot afsluiten, want het geluid wist me wel weer te bekoren. Net als in de vorige game zijn alle npc's voorzien van stemgeluid en die zijn lekker kleurrijk. Daarnaast maakt het achtergrondgeluid vaak indruk. Je let er niet altijd op, maar de achtergrondmuziek schiet vaak raak. Datzelfde geldt voor de hilarische, megacommerciële radioboodschappen die Auntie's Choice de ether in slingert. Er valt een hoop te lachen in The Outer Worlds 2 en dat is een van mijn favoriete onderdelen van het spel. De game schiet er soms een beetje in door en dan heb je het idee dat in elk gesprek een grap of punchline moet zitten, maar ik heb tijdens het spelen behoorlijk vaak moeten lachen om grappige, soms haast krankzinnige gesprekken met npc's. Dat kun je aan Obsidian Entertainment wel overlaten.
Conclusie
Je kunt op vrijwel elke recente game van Obsidian Entertainment dezelfde plus- en minpunten plakken. Dat zou kunnen leiden tot wat verveling, maar dat voel ik er totaal niet bij. Ook het gebrek aan écht hoogwaardige graphics of al te geraffineerde schietactie zit mij niet in de weg. Keer op keer weet de studio interessante werelden neer te zetten met verhalen die het uitpluizen waard zijn. De grote rol voor keuzes en een eigen aanpak van de speler komt in The Outer Worlds 2 beter dan ooit voor de dag, wat goed is voor de herspeelwaarde. De skills, perks en flaws die je kiest, veranderen je spelervaring flink en dat maakt het leuk om het nog eens te doen op een heel andere manier. Genieten van de vrijheid die de game je biedt en kijken hoe je de wereld om je heen naar je hand kunt zetten, houdt The Outer Worlds 2 van begin tot eind leuk. Wat mij betreft gaan de teams van Obsidian Entertainment nog jaren zo door, want dan zijn we in elk geval verzekerd van humorvolle actie-rpg's die zichzelf niet al te serieus nemen. The Outer Worlds 2 zit daarin voor mij in de sweetspot. Na wat wikken en wegen vind ik wel dat de gebrekkige optimalisatie van de pc-versie − die eigenlijk alleen met behulp van upscaling echt lekker loopt in 4k − een Excellent-award in de weg staat, maar als je je daaraan niet stoort, mag je die er zelf bij bedenken.
Dit spel heeft weer last van alle typische Unreal Engine 5 problemen...
Digital Foundry heeft een mooie guide samengesteld waarin het weer eens duidelijk wordt dat developers echt geen idee hebben waar ze mee bezig zijn en de keuzes die gemaakt worden nergens op slaan! En wat doe je als je als studio incapabel bent om de boel fatsoenlijk te optimaliseren? Juist, upscaling!
Daarnaast vind ik, ondanks dat er in principe niets mis is met de art style. het spel er toch op momenten enorm generiek en bijna "plat" uit zien. Ook dit is mogelijk een directe oorzaak van het feit dat er tegenwoordig heel veel spellen UE5 gebruiken en maak enkele spellen (zoals Borderlands 4) echt een compleet andere stijl hanteren.
Eigenlijk zou je verwachten dat als zoveel studio's gebruik maken van UE5 dat die problemen bekend zijn of eruit ontwikkeld worden. Helaas lijkt het tegendeel waar te zijn.
De IDTech engine (van Doom, Indiana Jones), ziet er ook prachtig uit en draait als een zonnetje. De engine van Battlefield ziet er mooi uit en draait ook prima, zelfs op lagere systemen (geen raytracing features, maar toch).
Voor mij zijn graphics niet het allerbelangrijkst, maar is een stabiele 60 fps wel erg fijn.
Deze game lijkt me verder erg tof. Het origineel heb ik ook veel gespeeld, maar niet verder afgemaakt helaas. Lees op het forum dat het al in de buurt komt van de kwaliteit van Fallout NV, dus dat is een goed teken. En hopelijk is hier meer te doen dan in Starfield.
Volgens Digital Foundry zijn er steeds minder studios met zogenoemde "Engine developers" of te wel mensen die aan een engine (in house / middleware zoals UE) sleutelen. Het zijn tegenwoordig vooral artists/designers die bijna universeel worden "opgeleid" om met Unreal Engine te werken zodat een studio nieuw personeel (lees: ingehuurd) niet maanden hoeft te scholen met hun eigen tools, hoe hun engine werkt, etc.
En juist deze designers zijn onvoldoende op de hoogte van de gevolgen die hun keuzes met zich meebrengen. Ze gebruiken te pas en te onpas technieken zoals Lumen en Nanite zonder dat het echt een noemenswaardig verschil oplevert en er waarschijnlijk andere manieren waren om hetzelfde effect te creëren met als verschil dat het dan 3x zo efficiënt werkt. Zeker als er geen dynamische belichting nodig is (voorbeeld: de omgeving is niet aanpasbaar door de speler en het licht blijft gewoon 100% hetzelfde) dan zou je perfect gebruik kunnen maken van "baked lighting". In andere woorden: je maakt het licht statisch want er is geen sprake van een dynamische omgeving.
Maar wat besluit een designer: gewoon alles dynamisch te laten belichten door Lumen aangezien dat lekker makkelijk is en sneller werkt dan je bezig te houden met het inbakken van de belichting.
Aan het einde van de streep wordt alles samengevoegd en blijkt de performance om te janken. Er worden dan tegen het einde nog wat optimalisaties doorgevoerd waarbij het nog steeds dramatisch blijft lopen. Het enige redmiddel is dan upscaling en frame generation.
En dit is 1 van de redenen waarom er spellen zoals Borderlands 4 en Outer World 2 zijn die zelfs op een 5090 en 9800X3D dramatisch draaien op 4k native....
De IDTech engine (van Doom, Indiana Jones), ziet er ook prachtig uit en draait als een zonnetje.
Niet persé. Deze games draaien in principe op twee verschillende engines met dezelfde basis, die door beide studios zelf onderhouden word.
Belangrijker is dat deze studios het erg belangrijk vinden dat de games een hele stabiele framerate hebben. In de handen van Obsidian zou IDTech niet dezelfde resultaten hebben, want die hebben deze cultuur niet.
Ook in IDTech kan je slechte draaiende games maken, heeft bar weinig met de engine te maken, maar meer met de onkunde van de mensen die ermee werken. IDTech is niet zo makkelijk en toegankelijk als UE, dus mensen die er doorgaans iets meer verstand van hebben werken ermee.
UE krijgt best wel wat haat door de bagger games die ermee gemaakt worden, maar het enige wat UE "verkeerd" doet, is het te makkelijk maken voor de gemiddelde dev die geen idee heeft wat ie hij doet.
Het helpt natuurlijk ook niet dat het wel héél simpel is om te zeggen "meh, echte gamers hebben toch al lang een 5000-series nvidia. Die vult onze luiheid/onkunde wel op met fake frames". en er dan gewoon een belachelijk hoge spec requirement op te plakken.
Allebei.
Unreal Engine 5 bied een platform waarop het heel makkelijk is om snel iets werkends neer te zetten, maar waarop het uitzonderlijk moeilijk is om te optimaliseren.
De ontwikkelaar kiest ervoor om Unreal Engine 5 tw gebruiken.
Degene die het maakt, altijd! Het is geen verplichting om UE5 te gebruiken voor een game, dus die keuze is gemaakt door de developer.
Als ik vandaag niet met de auto naar werk ga maar met de fiets en ik ga op dezelfde tijd weg en ben daardoor 2 uur te laat, is dat toch ook niet de schuld van mijn fiets? Maar van mij, de persoon die de keuze heeft gemaakt?
Ja, dit. Ook zou de engine zo baggerslecht zijn, dan is het alsnog de dev die ervoor kiest om er mee te werken, hadden ook wat anders kunnen gebruiken.
Maar UE wordt juist gekozen juist omdat het zo makkelijk is en "je er geen verstand van hoeft te hebben", met dit dus als resultaat.
Hier mist de neuance dat developers die kiezen voor UE5 het doen omdat ze met minder man in een kortere tijd een game kunnen maken. Dit zorgt er weer voor dat er gewoon minder tijd is om te optimaliseren. Veel games die op UE5 uitkomen zijn A of AA games die er uit (proberen te) zien als AAA games maar lang niet de ontwikkeltijd hebben gekregen als AAA games krijgen.
Ook heeft het veel andere voordelen. Je kan makkelijker personeel vinden. Iemand die net van een opleiding komt kan direct aan de slag zonder veel inwerken. Het maakt het ook mogelijk om assets in te kopen of het maken ervan uit te besteden. Allemaal goede dingen om kosten te drukken maar het maakt wel dat je minder controle hebt over de art-direction.
Dit. Doorgaans is het de management-laag waar de fouten gemaakt worden, want niet gehinderd door enige kennis van zaken. Snel geld graaien is hun enige doel.
Ik denk dat UE5 hier juist ook alle tekortkomingen in art style compenseert. Als ik naar de UI componenten kijk zie ik veel weinig doordachte elementen, typografie die in hun boxen zweven en matig contrast. I
De designs zijn verder ook heel matig geconstrueerd. Zo zie je enorm veel herhalig plaatsvinden in textures en zijn veel van de designs maar matig. Ik zie kabels die niet echt een functie lijken te hebben (of in ieder geval niet overkomen alsof ze een functie zouden kunnen hebben) en lijkt de stijl niet te kunnen beslissen tussen Mass Effect, Bioshock, en Dishonored. Personages lijken ook allemaal op iets wat we eerder gezien hebben.
Het is allemaal vrij matig. UE 5 laat met name zien dat je grafisch snel al iets fatsoenlijks kan neerzetten. Het gebrek aan optimalisatie en al het bovenstaande laten een spel zien dat slecht gemanaged is en met haast naar de finishlijn is gebracht.
[Reactie gewijzigd door Zwarte_os op 29 oktober 2025 10:29]
Ik mis hier idd art-direction. Het lijkt dat ze gewoon een groepje artists allemaal props hebben laten maken in steam-punk style zonder naar het totale plaatje te kijken. Nu heb je allemaal generieke props. Deel is cartoonie, deel niet. Sommige lijken wel mooi als je ze afzondelijk bekijkt maar als je alles in een wereld zet dan past het gewoon niet bij elkaar en komen de minder goede props meer naar voren.
Er zijn geen unreal 5 problemen. Unreal 5 is een super goede engine die heel veel kan.
Je zou je zin moeten updaten naar weer een studio die zijn huiswerk niet heeft gedaan. Want dat is het probleem. Dat je alle eye candy Op max aan wilt zetten omdat elke artiest die een stukje opleverde zijn stukje het beste wil laten zien, laat zien dat er geen overhead controle is.
Je moet een balance vinden tussen welke dingen belangrijk zijn en welke niet
dat zijn -geen- UE engine problemen; dat zijn dev-problemen[!!]
in het ontwikkel traject zijn 'gewoon weer' de verkeerde keuzes gemaakt. UE ken 101 leuke features, sommige wat complexer dan andere. maar te vaak, worden die verkeerd ingezet (gebrek aan kennis, niet bekend met alternatieve, of gewoon onnodig). zie titels als bijv. Arc-Raiders, daarbij heeft men ẃel' de juiste tools op de juiste manier gebruikt. En wat blijkt?! ziet er grafsich super uit, en draait als een zonnetje op mindere hardware.
ik ben ook echt wel een beetje UE5 engine moe... alles voelt zo enorm het zelfde. Ja, prachtige plaatjes, maar ik heb bij de UE5 engine meer dan ooit het gevoel dat het allemaal automatisch gegenereerd is en helemaal geen "liefde" van de developers meer bevat.
Een spel als KCD2 voelt dan ook écht als een verademing en ziet er wat mij betreft ook stukken beter uit omdat het artistieker over komt en authentieker aanvoelt.
Dat had UE al langer, zijn bepaalde licht effecten, blurs en glooms waardoor de stijl veel op elkaar lijkt tussen games. Dat vond ik al sinds de 1e Gears of War.
Maar dat betekend dus dat de dev de standaard engine settings pakt en er assets in dumped om een game te maken. Dan gaat het allemaal wat generiek eruit zien ja. Net als de performance problemen, ook geen probleem van de engine zelf, maar van de developers die snel en goedkoop wat neer proberen te zetten.
't Goh kort door den bocht om te zeggen dat er niks mis is met de Art-Style de geest van de Art-Style zit goed maar de uitvoering is erbarmelijk. Sorry, we gaan echt achteruit inplaats van vooruit. Er is echt iets fundamenteel fout met hoe die studios zich organiseren. Ze zijn een veelvoud groter geworden en worden slecht gemanaged met middelmaat tot gevolg. In de grond is hier een leuk game, met leuke ideeen en styling maar het eind product is niet acceptabel. Zeker niet voor die prijs.
Deel 1 was leuk, maar vooral vanwege de storytelling/humor. Die gast met zijn maanhoofd (https://theouterworlds.fandom.com/wiki/Martin_Callahan) vergeet ik nooit meer (heb hem zelfs zijn helm kunnen ontfutselen, hilarisch). Als je dan met die helm op met hem praat, krijg je weer unieke dialogue. Ik hou daarvan.
Ik ga daarom dit deel ook weer spelen, puur vanwege het verhaal en de soms absurde humor. Ik verwacht, net zoals deel 1, geen hoogvlieger op andere vlakken. Verwachtingsmanagement!
dus de moeite waard, deel 1? nu maar 7.95 op steam, en ik zie dat er mods zijn op Nexus, vaak vind ik dat wel handig als ik wat verder in de game zit. Ik speel nu bordelands 4 maar ben al heel snel de aandacht aan het verliezen.
Clair Obscur: Expedition 33 is ook gemaakt in UE5. Zij waren lyrisch over de mogelijkheden, en dat zie je goed in de game. De hoeveelheid unieke vijanden, animaties, werelden, kwaliteit van de face tracking, echt fantastisch! En dat met zo weinig mensen.
Deze studios zijn liever rijk dan lui. De engine kan het blijkbaar prima.
Toevallig gister mee begonnen maar toch wel erg veel grafische bugs die opvallen. Opzich niet zo erg voor een kleine developer maar om deze nou aan te halen om te laten zien hoe geweldig de UE5 engine is vind ik dan toch wel bijzonder.
Dit is inderdaad het tegen geluid wat ik vaak mis. Iedereen hekelt UE5, maar vergeet ook hoeveel games er wel goed werken binnen die engine.
Maar ipv deadlines nastreven, zou een studio gewoon tijd in moeten steken om een spel goed werkend te krijgen voordat het de deur uitgaat (ipv zoveel patches waardoor het pas een half jaar later een beetje werkt).
Sinds afgelopen maandag heb ik last van crashes wanneer ik mijn schip wil verlaten: ‘UE5 Fatal Error’. Het spel is daarmee onspeelbaar geworden en ook de patch van gisteren (10GB in grootte) heeft niets gedaan.
Heb het al even gespeeld, maar net als deel 1 is het vooral een fetch-spel. Even praten, dan weer lang reizen, iets halen, weer reizen, praten, enzovoorts. Vind het niet zo leuk eerlijk gezegd.
Fijne game, vond deel 1 ook erg leuk. geen grote issues tegengekomen tot nu toe, hier en daar een hiccup maar niets bijzonders. draait voor de rest gewoon soepel (net als BL4 , trouwens). 7700x, 32gb ram, 4080 super.
Ik mis eigenlijk nog iets over de muziek in deze game, want deze schijnt wel allemaal zelf geproduceerd te zijn en heel erg goed bij de game te passen met hele gevatte teksten zo nu en dan.