Door Yannick Spinner

Redacteur

Killing Floor 3 Review

Cultklassieker geïnfecteerd met mainstreamvirus

02-08-2025 • 06:00

32

Multipage-opmaak

Turbulente aanloop

Killing Floor 3

Killing Floor 3 slaat onzeker een nieuwe, meer mainstream weg in en laat daardoor veel van de elementen achterwege die de franchise ooit tot cultklassieker maakten. De scifisetting zorgt voor een nieuwe selectie aan niet-bestaande wapens, die eigenlijk allemaal minder interessant zijn dan in de voorgangers. Het nieuwe crafting- en modsysteem voor wapens voegt ook weinig toe. Het ren-, spring- en glijsysteem gaat nog een stapje verder en ondermijnt het lagere horrortempo van de serie volledig, een teken dat dit deel eigenlijk niet voor de fans van de serie gemaakt is. Wel heeft Killing Floor 3 veel te bieden op grafisch gebied. De vernieuwde lichteffecten en het nog gedetailleerdere, ongeëvenaarde M.E.A.T.-systeem maken absoluut het een en ander goed. Voor fans van de franchise is dat vermoedelijk niet genoeg, al heeft Tripwire met KF2 eerder laten zien dat het een degelijke game naar cultparel kan oppoetsen. Het blijft echter de vraag of Killing Floor 3 met veel fundamentele veranderingen niet een te gemuteerd rommeltje is geworden om die glans van weleer nog te kunnen evenaren.

Hordes gruwelijke monsters, uiteenlopende blaffers en exorbitante hoeveelheden bloed en ingewanden. De Killing Floor-franchise is in de afgelopen twintig jaar nauwelijks van die formule afgeweken. In Killing Floor 3 moet je met vijf medespelers nog steeds hordes zogenoemde Zeds vakkundig ontmantelen met unieke wapens en skills. Je rent na iedere ronde nog steeds paniekerig naar de wapenhandelaar om je kogels aan te vullen en betere wapens te kopen ter voorbereiding op de volgende ronde. Fleshpounds 'pounden' nog steeds je flesh tijdens de chaotische latere rondes. Maar ondanks al die kenmerkende Killing Floor-elementen, voelt KF3 niet als de game waar ik als fan geduldig op heb gewacht.

Maar eerst even terug naar het begin. Killing Floor begon als een bescheiden Unreal Tournament 2004-mod. Nadat Tripwire Interactive de mod in 2009 met hulp van de originele makers tot een standalonegame maakte en uitbracht voor het 'grote publiek', wist de hordeshooter een aardig nichepubliek te bereiken, waaronder ondergetekende. De game werd enkele miljoenen keren verkocht en stichtte een cultaanhang.

Killing Floor 2 bereikte een breder publiek en verhief de franchise van krakkemikkige indieshooter naar een gepolijster geheel met een uniek goresysteem, ongekend gedetailleerde wapenanimaties en bijna een decennium aan contentupdates. Dat deed de Amerikaanse studio goed, want het bedrijf kon in 2015 melden dat de Killing Floor-franchise honderd miljoen dollar had opgebracht en dat er tien miljoen kopieën van de games verkocht waren. KF2 deed echter ook al wat water bij de wijn om dat verkoopsucces te behalen. De game was minder eng en serieus dan de voorganger. De introductie van microtransacties was ook geen welkome verandering.

Turbulente aanloop

Tripwire wil ongetwijfeld het succestraject van de shooterfranchise doorzetten, maar met een groter beoogd succes verliest de serie opnieuw details die haar in de eerste plaats zo succesvol maakten. Dat is overigens niet zo verrassend, gezien er achter de schermen de laatste jaren aardig wat gebeurde.

Zo stapte een van de oprichters in 2021 op nadat hij het om onverklaarbare redenen slim vond om publiekelijk een mening over abortus te delen. Niet veel later werd Tripwire door Embracer overgenomen, dat de voormalige indiestudio onder Saber Interactive stalde. Die tak werd weer doorverkocht, maar zonder Tripwire. In die tijd had het bedrijf een interim-ceo, de andere oprichter, Alan Wilson. Hij is intussen naar eigen zeggen 'gedeeltelijk met pensioen'.

Je kan mij niet wijsmaken dat die veranderingen geen invloed hebben gehad op het ontwikkelproces. Zo verklaar ik voor mezelf in ieder geval het fiasco rondom de eerste publieke bèta; de game werd met de grond gelijkgemaakt, omdat het gewoon geen Killing Floor was. De game werd daarom voor onbepaalde tijd uitgesteld, en dat nota bene drie weken voor de geplande release op 25 maart. Als dat geen teken aan de wand was ...

Tripwire nam nog eens vier maanden voor de doorontwikkeling van de shooter, wat wel even geprezen mag worden. Zoals het bekende gamegezegde luidt: een uitgestelde game wordt uiteindelijk goed, een gehaaste game zal voor altijd slecht zijn. Killing Floor 3 mag dan wel uitgesteld zijn, maar dat is nog geen garantie voor een goede game. Tenminste, als je het aan deze fan van het eerste uur vraagt.

Killing Floor 3: screenshots en persmateriaal

Wat is Killing Floor 3?

Killing Floor 3 blijft op het eerste gezicht dicht bij de oorspronkelijke formule van de Unreal Tournament 2004-mod. De co-ophordeshooter met survivalhorrorelementen draait zoals altijd om het overleven van hordes aan genetisch gemanipuleerde en mechanisch verminkte Zeds. Zes spelers kiezen een klassearchtype en knokken zich door een bepaald aantal steeds moeilijker wordende rondes. Met kills en handelingen voor hun klasse verdienen ze XP en geld, ook wel Dosh genoemd. Aan het einde van iedere ronde hebben de spelers beperkt de tijd om naar een steeds verplaatsende wapenhandelaar te rennen en hun geld uit te geven.

Wat die handelaar verkoopt, is de tweede hoeksteen van Killing Floor. Zoals eigenlijk alle Tripwire Interactive-games, wordt er ook in deze franchise ontzettend veel tijd en moeite gestoken in de gedetailleerde en zeer uiteenlopende wapens. Het moet immers wel leuk blijven om gemuteerd gespuis met lood en lasers te ontmantelen.

Maar laat je niet misleiden door die ogenschijnlijk dommige formule van monstertjes schieten, want Killing Floor is − zeker op de hogere moeilijkheidsgraden − een strategische co-opshooter waarbij samenwerken essentieel is. Welke rol je vervult, welke klasse en skills je personage heeft, welke vijanden je prioriteert, wanneer en waaraan je Dosh uitgeeft en hoe het team zich in de vaak claustrofobische maps positioneert, geeft de franchise diepgang. Al moet ik ook eerlijk zijn: toffe wapens en enge monsters go boom!

Naar de toekomst

Dat alles vindt plaats in een nieuwe setting. Killing Floor 3 speelt zich af in de verre toekomst van 2091. De Zed-uitbraak van de vroege jaren 2000 is dus al een hele tijd aan de gang, maar kennelijk nog niet onder controle. Jij moet met de organisatie Nightfall voor orde zorgen in de door monsters overgoten overige delen, nadat het Verenigd Koninkrijk en Europa in de vorige delen al overweldigd werden door Horzine's monsterplaag. Dit is het punt waarop ik je meer context over het verhaal zou geven, maar die is er niet echt, en nog belangrijker, die is niet belangrijk. Overigens heeft Tripwire voor het eerst door middel van missies een beetje verhaal door de game geregen, maar meer dan een paar voicelines voor wat context is het niet.

Killing Floor 3Wat wel belangrijk is, is wat die setting met de gameplayervaring doet. Waar de voorgaande delen hele duistere, reeds verlaten en aftakelende omgevingen bevatten, neigt KF3 meer naar klinische scifiomgevingen en kleurrijke neonlichten; een verrassend opgeruimde, nette dystopie vergeleken met de gore, beklemmende sfeer van de twee voorgangers.

Naast wat aankleding is de toekomstsetting van KF3 ook van groot belang voor de wapens en vijanden. Dat zijn niet langer grotendeels bestaande vuurwapens, maar ongeïnspireerde fantasiewapens en geen genetisch gemanipuleerde vleesmonsters meer, maar met tech aaneengeregen cyborg-Zeds. Dat laatste is een kwestie van smaak; ik geef de voorkeur aan meer gegronde mutanten, maar ook de nieuwe generatie monsters ziet er lekker goor en gruwelijk uit. Over de wapens later meer.

Zeds

Gameplaytechnisch is er ook wat aan Zeds veranderd. Zo kunnen de kruipende Crawlers voortaan ook over muren en plafonds lopen, wat ze een grotere dreiging maakt in afgesloten ruimtes. Husks zijn ook aangepakt; zij schieten voortaan van heel ver weg vuurbommen. Dat weerhoudt een team ervan om op een plek te blijven. Sirens hebben naast het gebruikelijke van dichtbij krijsen een nieuwe aanval gekregen, namelijk op afstand projectielen schieten. Oh, en je gaat de Stalker niet meer zien. Niet omdat ze onzichtbaar is, maar omdat ze om onbekende redenen niet in de game zit.

Naast veel reguliere monsters zijn alle eindbazen aangepakt. Sterker nog, alle eindbazen, inclusief de klassieke Patriarch die al sinds de eerste mod in de game zit, zijn vervangen. De drie nieuwe eindbazen hebben allemaal hun eigen manier van aanvallen, bijvoorbeeld het spawnen van allemaal kleine spinnen of trage zombies. Wel moet vermeld worden dat de Impaler, eigenlijk drie Impalers, gewoon niet te doen zijn. Ik heb ze volgens mij nog niet één keer kunnen verslaan, terwijl de Chimera en Queen Crawler prima te doen zijn. Dat is voor zover ik kan beoordelen een balansprobleem, maar voel je vrij om mij en mijn teamgenoten van onkunde te betichten; dat zal ongetwijfeld ook meespelen. Hoe dan ook, de eindbazen voelen allemaal een beetje oneerlijk om tegen te vechten, maar dat is nou typisch Killing Floor. Dus geen klachten daar!

Killing Floor 3

Bescheiden wapenselectie

Waar ik wel klachten over heb, zijn de wapens: dat zijn er gewoon veel te weinig. Killing Floor 3 bevat slechts vier hoofdwapens en een pistool per klasse. Het is belangrijk om te vermelden dat dit een liveservicegame is. KF2 werd ook met slechts enkele klassen en wapens uitgebracht en groeide uit tot een enorme game. Maar het is dan net zo belangrijk om te vermelden dat Tripwire toen nog een indiestudio met vermoedelijk een veel kleiner budget was, dus je zou nu wat meer mogen verwachten.

Ter illustratie: doorgaans zijn er in KF3 per klasse twee vrij conventionele vuurwapens die lijken op bestaande wapens, maar dan met een scifitwist. De VS-11 en K&W MP6 van de Medic zijn bijvoorbeeld duidelijk herkenbaar als toekomstversies van de MP9 en de iconische Heckler & Koch MP5, maar juridisch net voldoende aangepast om geen inbreuk te maken op het ontwerp van deze bestaande wapens. De andere twee wapens van een gegeven klasse zijn generieke scifiblaffers die eerder op een NERF-pistool dan een geloofwaardig toekomstwapen lijken. Wat mij betreft slaat Killing Floor 3 hier de plank mis, want als een van de hoekstenen van de franchise moeten er gewoon genoeg gevarieerde wapens in de game zitten.

Ook moeten ze conceptueel interessant zijn, iets waar de voorgaande delen in uitblonken. Met vuurwapens kun je niet zo gek veel conceptueel variëren, maar juist scifiwapens zijn een uitgelezen kans om creatief te zijn. Ter illustratie: Killing Floor 2 was ook niet vies van wat scifigekkigheid met wapens als de Microwave Gun om Zeds op te laten zwellen en exploderen, de Eviscerator die ronddraaiende cirkelzagen lanceert en de Freezethrower die ijspegels en ijsstralen kan afvuren. In KF3 lijken alle huidige scifiwapens een vorm van een laser of energiestraal af te vuren, eventueel gecombineerd met wat elementaire schade, wat conceptueel zo spannend is als een scifivanillepuddinkje. Gemiste kans!

Generieke mods

Dat gezegd hebbende heeft de game wel een belangrijke nieuwe toevoeging die de wapenleegte moet opvullen: modificaties. De vier basiswapens hebben ieder zes slots voor bekende mods zoals een compensator, vizier, groter magazijn, hogere vuursnelheid, betere kogels en ga zo maar door. Dat volledig nieuwe mechanisme is in principe prima uitgewerkt, met een relatief overzichtelijk menu en duidelijke positieve en negatieve effecten van modificaties.

Kiling Floor 3 wapens en craftingKiling Floor 3 wapens en craftingKiling Floor 3 wapens en craftingKiling Floor 3 wapens en crafting

De meeste wapenmods leveren overigens, een beetje in de geest van lootershooters als Destiny, slechts minimale veranderingen aan de statistieken op. Denk aan een paar procent meer accuratesse, vijf extra kogels of een beetje meer stroomschade. Je 'Keckler & Hoch' kan dus met een upgrade bijvoorbeeld een beetje extra vuur-, bio- of elektroschade doen. Wederom, met dat soort 'upgrades' ga je wat mij betreft het gebrek aan wapenvariatie niet verhelpen.

Veel van de wapenonderdelen zijn daarbij generiek; er is voor bijna ieder wapen een standaard red-dotvizier te craften, al kun je er opvallend genoeg geen voor het ene wapen craften en het op een andere zetten. Dat werpt wat mij betreft een onnodige barrière op, want als ik hem voor het ene wapen niet meer nodig heb, dan mag ik hem toch heus op een andere zetten? Ze zijn identiek!

Onnodig craften

Dat was nog geen drama geweest als het wapenmodsysteem niet ook nog gekoppeld was aan een craftingelement. Ieder potje dat je afmaakt, levert allerlei craftingonderdelen op, zoals scrap metal, biosteel en zedtech, waarmee je om een of andere reden wapenmods kunt craften. Soms kan het daardoor onnodig lang duren om exact dezelfde red dot nog eens te craften voor een ander wapen.

Daarbij is het mij volledig onduidelijk welke vijand welk craftingmateriaal oplevert; daarvoor moet je het menu raadplegen. Al is het dan nog niet gegarandeerd dat een bepaalde vijand materiaal geeft, wat dit systeem aan willekeur onderhevig maakt. Sowieso slaat het conceptueel nergens op dat monsters craftingmateriaal opleveren. Je hebt namelijk helemaal geen controle over welke vijanden spawnen, dus hoe kan ik dan zorgen dat ik de juiste materialen krijg? Niet dat je daar in het heetst van de strijd überhaupt tijd voor hebt, want monsters moeten dan gewoon sterven.

Om de zuurtegraad toch een beetje te compenseren: wat wel tof gedaan is, is wat het 'operationele budget' heet. Naarmate je personage levelt, krijgt hij meer begingeld. Met andere woorden, je kunt dan direct bij aanvang van een potje bijvoorbeeld een duurder gemod wapen of betere armor meenemen, want ieder item in het spel heeft een monetaire waarde. Zo geeft Tripwire je een gevoel van progressie. En ook niet onbelangrijk: op hogere moeilijkheidsgraden is het essentieel om verbeterde wapens te gebruiken, anders ben je binnen de kortste keren lunch voor een gemuteerd gedrocht.

Killing Floor 3

Mainstreamvirus

Dat brengt me bij de personages en hun perks, die nu skills heten, en hoe dat symbool staat voor de onzekere mainstreamhouding die KF3 wil aannemen. Op het moment van schrijven zitten er zes klassen in de game, ieder gekoppeld aan een vast personage. Voorheen kon je vrij een personage met eigen cosmetics en voicelines kiezen en daarmee iedere klasse spelen. Daar was veel kritiek op en wederom bewonderenswaardig genoeg heeft Tripwire toegezegd dat personages en klassen binnenkort ontkoppeld worden. Het zegt dan weer veel dat een ontwikkelaar na release nog met dergelijke vrij fundamentele ontwerpkeuzes in de weer gaat.

Killing Floor 3Eerst even terug naar de personages en de vooralsnog bijbehorende klassen. Er zijn geen nieuwe klassen, er zijn er vooral minder dan voorheen, namelijk zes in plaats van tien. Spelers kunnen op het moment van schrijven kiezen uit Commando, Firebug, Engineer, Sharpshooter, Ninja en Medic. Voor veteranen: Engineer en Ninja zijn de respectievelijke nieuwe namen voor Support en Berserker. Elke klasse heeft een eigen wapenarsenaal, maar je kunt ook alle wapens van andere klassen kopen tijdens een ronde.

Toch is Killing Floor 3 minder vrij in de klasseninvulling dan voorgaande delen. Voorheen kon iedereen bijvoorbeeld medespelers op een cooldown healen met de Medical Syringe of deuren dichtlassen met de Welder, dat leverde XP op voor de Medic en Support. Nu heeft iedereen een beperkt aantal spuiten die alleen op zichzelf werken en kunnen deuren alleen gebarricadeerd worden met speciale tools. Ook kon je eerst gedurende een potje van klasse wisselen, bijvoorbeeld omdat bleek dat je team een extra healer of meer explosieve vuurkracht nodig had. Je kon daarnaast tussen rondes door een nieuwe skill activeren. Dat kan allemaal niet meer.

'Inspiratie' van mainstreamshooters

Het onderstreept wat ik het mainstreamvirus zou noemen: het generaliseren van gecompliceerdere elementen om een mainstreampubliek aan te spreken. Killing Floor 3 heeft overduidelijk 'inspiratie' opgedaan bij hedendaagse mainstreamshooters als Call of Duty en Apex Legends. Niet dat er iets mis is met die games; integendeel, ze worden om een reden massaal gespeeld! Maar veel van die elementen horen wat mij betreft niet in een authentieke indieshooter thuis, in dit geval omdat ze ondermijnen wat Killing Floor in de eerste plaats zo goed maakte.

Zo heeft iedere klasse een gadget, die als een Overwatch-ultimate werkt. De Commando krijgt dan bijvoorbeeld tijdelijk een drone die bommen schiet, terwijl de Medic iedereen om zich heen extra leven kan geven. Deze krachtige abilities geven je een reddingsoptie als het te heet onder de voeten wordt. Op het eerste gezicht handig, maar juist het gevoel van hopeloosheid en overweldiging is wat Killing Floor ooit zo krachtig maakte; zo'n reddingslijn ondermijnt dat gevoel. En ik wil de gadget van de Engineer ook even noemen, omdat deze gewoon te sullig voor woorden is. Als gadget heeft de Engineer een cartoonesk groot speakersysteem dat vijanden met geluidsgolven opblaast. Ik had nog even verder gebrainstormd over die gadget.

Apex Legends en Call of Duty lijken de inspiratiebron voor het nieuwe bewegingssysteem van Killing Floor 3 te zijn geweest. Die shooters bevatten een snel en vloeiend ren-, spring- en klimsysteem. Ook Killing Floor heeft voortaan klimmen, springen en glijden. Als onfortuinlijke bijkomstigheid ondermijnt dat de constante spanning van de game. Want wat typeert nou een gemiddelde goede horrorgame? Supertrage beweging natuurlijk. Zo ook voorgaande delen uit de franchise. Maar in Killing Floor 3 ben je een superbehendige hordeloper die zich gemakshalve door hordes monsters kan bewegen. In KF3 voelt het bijna stom om te vechten, want je zou net zo goed ertussenuit kunnen freerunnen, ware het niet dat de maps je daarvan belemmeren.

Helldivers 2 is tevens een overduidelijke bron van ideeën geweest. KF3 heeft namelijk een gameplaytechnisch nutteloze fysieke hub met toegang tot een wapenkamer, skills en jawel, een vtol-vliegtuig om net als in Helldivers 2 de volgende missie in te vliegen. Al die gameonderdelen kun je ook via het menu vinden, maar je wordt om een of andere reden toch gedwongen om voor iedere missie naar dat vliegtuig te lopen.

Killing Floor 3

Ook het in-game winkelsysteem met battlepasses en cosmetics is visueel regelrecht uit Helldivers 2 gekopieerd. Niet zozeer een ondermijning van de game; KF2 had ook al agressieve microtransacties. Maar in een spel dat van alle kanten dingen mist, is het wrang dat juist het winkelsysteem met allerlei munten, cosmetics en battlepasses volledig aangekleed is. Ik weet het, dat zijn vermoedelijk volledig andere teams binnen Tripwire, maar toch.

Ook wat QoL

Veel van de echt nieuwe aspecten, althans, eigenlijk overgenomen uit andere populaire games, doen wat mij betreft af aan wat Killing Floor Killing Floor maakte. Is er dan niets aan KF3 beter dan in voorgaande delen? Nou, zo ver zou ik ook weer niet gaan. Tripwire heeft namelijk echt wel wat quality-of-lifeverbeteringen geïntroduceerd. Dat zijn echter geen grote nieuwe gameplayonderdelen, maar details.

Zo zijn spelers na een fatale klap van een monster voortaan niet meteen dood, maar verkeren ze eerst in een downed staat. Teamgenoten kunnen hen dan nog omhoog helpen. Dit zorgt ervoor dat je nog een kans krijgt om door te vechten. Een gevallen teammaat is ook een uitgelezen kans om als team samen te werken, want in je eentje iemand reviven is gewoon zelfvernietiging met extra stappen. Een vreemde ontwerpkeuze is het wel, aangezien veel andere teamgeoriënteerde elementen juist uit de game gehaald zijn, maar goed.

Nog een leuke toevoeging voor het geval je toch het loodje legt: je ziet na het respawnen in een volgende ronde voortaan met een icoontje waar je oude wapens liggen. Voorheen moest je dat onthouden. Het was dan gebruikelijk dat teamgenoten je wapens naar de wapenhandelaar meenamen, al was dat met het gewichtsysteem niet altijd mogelijk. Nu kun je gewoon zelf je spullen halen. Het gewichtssysteem is daarbij ook weg. Je hebt standaard twee hoofdwapenslots en een pistool. Dat maakt het minder belemmerend welke wapencombinaties je gebruikt.

Verder zijn de skills aangescherpt. Voorheen moest je om de vijf levels kiezen tussen twee skills, die vaak heel verschillend en daardoor een beetje willekeurig waren. Nu krijgt de speler iedere twee levels de mogelijkheid om een nieuwe skill te kiezen, die telkens op elkaar lijken maar een andere uitwerking hebben. Ze zijn tevens verdeeld in drie categorieën: Passive, Throwable en Gadget. Je upgradet dus meer specifieke onderdelen van je personage. Je kunt telkens gratis een van de nieuwe opties kiezen en altijd wisselen. Althans, niet tijdens een ronde, wat me nogmaals stoort, maar je kunt in de hub wisselen. Individuele skills kun je daarnaast upgraden voor een statbonus. Dat werkt met punten die je per personage verdient. Dit vernieuwde mechanisme voegt wat meer diepgang toe aan het skillsysteem van Killing Floor.

Killing Floor 3

Visuals van bloed en gore

Tot dusver zijn er weinig nieuwe aspecten van Killing Floor 3 voorbijgekomen die unaniem als verbetering ten opzichte van de voorgangers gezien kunnen worden. Gelukkig is er nog de visuele upgrade naar Unreal Engine 5. Killing Floor was nog nooit zo mooi en visueel gepolijst. Vooral de lichteffecten zijn na een stevige update sinds de bèta intussen prachtig. Tripwire speelt in KF3 duidelijk meer met licht als sfeerelement, waarbij harde omgevingslichten, flikkerende vuren en gloeiende monsterogen en -lichaamsdelen bijdragen aan de algehele horrorsfeer. Zeker in donkere maps komt dat element goed tot zijn recht en is Killing Floor 3, wat belichting betreft, zelfs sfeervoller dan de voorganger.

Licht, en dan vooral de kleuren van het licht, zijn ook een belangrijk aspect van Zed-time, de slowmotionmomenten waar spelers naartoe werken. Tijdens deze kortstondige momenten van langzaamheid maakt de constante aanwas van gruwel even plaats voor een bijna poëtische powertrip waarin de spelers de dienst uitmaken en een orkest van exploderende schedels dirigeren. Kleuren verdwijnen, terwijl rood bloed en geel vuur de hoofdrol nemen. Dat ziet er in de meeste gevallen prachtig uit, maar helemaal de juiste balans heeft Tripwire hier nog niet gevonden. In sommige omgevingen is praktisch alles zwart-wit en springt bloed er visueel nauwelijks uit.

Ook zijn veel onderdelen uit een omgeving voortaan dynamisch. De voorgangers voelden vaak wat statisch aan, maar in KF3 zijn de meeste losse objecten verwoestbaar of in ieder geval beweegbaar. Leuke toevoeging daarbij is dat je extra craftingmaterialen krijgt als je objecten van het kwaadaardige Horzine verwoest. Grote monsters kunnen zelfs door massieve muren beuken, waarmee ze nieuwe routes in de map openen en je eraan herinneren dat je op hun menu staat.

Al die extra visuele pracht heeft verrassend genoeg weinig invloed gehad op de prestaties van de game. Althans, in mijn ervaring lijkt er veel vooruitgang te zijn geboekt sinds de bèta en draait Killing Floor 3 heel soepel. Op mijn systeem is de ultrapreset mede dankzij DLSS en automatische Frame Generation prima te doen in 1440p. Ik merk daarbij geen noemenswaardige prestatieverschillen tussen rustige en drukke momenten, wat bij het voorgaande deel wel het geval was. Zeker omdat Killing Floor 3 volgens de makers zelf 'relatief cpu-gebonden' is, zou mijn iets oudere Ryzen 3000-serie processor een bottleneck kunnen zijn. Dat ervaar ik vooralsnog niet. Op Reddit melden sommige gamers overigens wel prestatieproblemen. Tripwire werkt daar naar eigen zeggen aan.

M.E.A.T. 2

Veel van die cpu-gebonden rekentaken hebben vermoedelijk met het zogenoemde M.E.A.T. 2-systeem te maken, ofwel Massive Evisceration and Trauma, de manier waarop de game bloed, ingewanden en al het andere gore verwerkt. Dat is wederom een van de hoekstenen van Killing Floor; zo goor en realistisch mogelijk monsters uit elkaar rijten. Volgens Tripwire is dit systeem gedetailleerder dan ooit.

Ik weet niet zo goed of ik dat de game moet toeschrijven of niet. Monsters lijken in mijn optiek wat minder dynamisch te reageren op de verschillende wapens. Zo lijken hoofden in veel gevallen simpelweg te verdwijnen als je erop schiet. Een Zed lijkt willekeurig heel ver naar achteren geblazen te kunnen worden, ongeacht of je een shotgun of pistool gebruikt.

Ik mis daarnaast een overvloed aan vliegende ledematen en ophopingen van lichamen. Hopelijk begrijpen inlichtingendiensten die dit lezen dat het om een spelletje gaat. Hoe dan ook, mijn vermoeden is dat ledematen minder snel van lichamen loskomen om het vernieuwde disintegratiesysteem beter te etaleren. Tevens vermoed ik dat dode monsters sneller despawnen ten gunste van performance.

Daar staat tegenover dat bloed nog nooit zo dynamisch was. Zeker in krappe ruimtes voel je je als een morbide abstracte kunstenaar die alleen maar de kleur rood op zijn schilderspalet heeft. Ook mag vermeld worden dat de lichamen die wel blijven liggen inderdaad gedetailleerder en smeriger zijn dan ooit; daar is duidelijk veel tijd in gestoken. Al met al is en blijft Killing Floor een ster in het realistisch weergeven van verwoeste mutantenlichamen.

Killing Floor 3 goreKilling Floor 3 gore

Muziek

Dat gebeurt wederom onder het genot van snoeiharde metal. Muziek is voor Killing Floor, vergelijkbaar met de recente DOOM-serie, ontzettend belangrijk. KF3 heeft net als de voorgangers veel exclusieve muziek, onder meer van de hand van zYnthetic en Rocky Gray. Zij maakten ook veel van de kenmerkende muziek voor het tweede deel en dat hoor je; ook in Killing Floor 3 passen de snoeiharde synths, metalgitaren en dubbele kicks perfect bij de overvloed aan misvormde monsters en hun inhoud. Ik had overigens een veel elektronischere soundtrack verwacht, maar gelukkig houdt de game zich wat de muziek betreft juist wel aan de formule van de franchise.

Conclusie

Killing Floor 3 is in vrijwel alle opzichten een downgrade van de eerdere games, tenminste, vanuit het perspectief van een KF2-fanaat. Veel van de vernieuwingen en toevoegingen ondermijnen namelijk de uitgesproken identiteit van de franchise. Zo staan de scifisetting en bijbehorende fantasiewapens haaks op de realistischere, gegronde aard van de voorgangers. Het crafting- en modsysteem voor wapens gaat ten koste van een uitgebreide selectie wapens. Het ren-, spring- en glijsysteem is een uitstekende manier om het horrorelement van de serie de nek om te draaien. En waarom je voor iedere ronde helemaal naar een vliegtuig moet rennen om vervolgens door een menuscherm gegroet te worden, is mij volledig onduidelijk.

Maar hier is de plottwist: dat alles wil niet zeggen dat Killing Floor 3 geen vermakelijke game kan zijn voor nieuwkomers of voor veteranen die een next-gen Killing Floor willen en wat mainstreamelementen op de koop toe kunnen nemen. Veel gameplayelementen zijn generiek vergeleken met de voorgangers, maar een nieuwkomer zou dat zomaar als gestroomlijnd kunnen ervaren. De game steekt verder ook prima in elkaar, want het fundament van hordes trotseren en wapens kopen is en blijft vermakelijk. En dan is er nog het goresysteem. Er zijn weinig games die het ontmantelen van gemuteerd gespuis zo gedetailleerd in kaart brengen.

Kortom, Killing Floor 3 kan als meer casual hordeshooter in scifisetting met zijn vernieuwde graphics echt wel voor wat speelplezier zorgen. Zeker voor een game van nog geen veertig euro ligt de drempel gewoon wat lager. Maar als je Killing Floor 2 voor een prikkie kunt krijgen, dan zou ik die authentiekere horrorshooter eerder aanraden dan deze.

Redactie: Yannick Spinner Eindredactie: Monique van den Boomen

Reacties (32)

32
32
23
0
0
7
Wijzig sortering

Sorteer op:

Weergave:

Beetje jammer dit, zag al wel meer negatieve reviews enz, en kan niet veel anders zeggen dat ik het er helemaal mee eens ben deze keer. Maarja wat is nieuw, alle goeie oude spellen worden weer eens bekeken door een kerel die z"n 2 ton bonus wilt verdienen, en komt dan met met rompalomp idee om een nieuwe versie te maken, die dus kompleet disconnected van de oude versies is. En vaak vol zit met MTX zooi. Kwestie van vote with your wallet, anders blijft dit soort troep uitkomen.
Maarja wat is nieuw, alle goeie oude spellen worden weer eens bekeken door een kerel die z"n 2 ton bonus wilt verdienen, en komt dan met met rompalomp idee om een nieuwe versie te maken, die dus kompleet disconnected van de oude versies is.
Het zijn minder nieuwe versies van spellen, en meer nieuwe spellen (in dezelfde franchise) omdat ze zo anders zijn dan de oudere spellen. Goede oude spellen blijven vaak nog speelbaar. Ook komen er zat goede nieuwe spellen uit zonder MTX, lootboxes, min of meer verplichte DLC, etc. als je verder kijkt dan AAA(A).

Dus inderdaad, stem met de portemonnee. Dat begint vanaf dag -1 (geen pre-orders/pre-purchases).

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 2 augustus 2025 07:23]

Spijtig genoeg werkt 'vote with your wallet' niet in dit geval, want het gaat die bedrijven enkel om de totale inkomsten.
Het boeit ze niet dat al die inkomsten van een paar whales komt terwijl het gros van de mensen niks betalen. Dat jij het dus links laat liggen maakt geen klap verschil zolang er genoeg whales zijn die wél lekker veel uitgeven.

Microtransacties zijn een perfect voorbeeld van 'de rijkste hebben het voor het zeggen', het zijn immers diegene die het meeste geld spenderen eraan die er voor zorgen dat het blijft bestaan.
Ikzelf vind het niet eerlijk dat een paar rijke/overspenderende gamers bepalen wat de overige 99% van gamers voor hun kiezen krijgt kwa slop...
Dat is dan ook de reden dat ik van mening ben dat microtransacties via wetgeving aan banden moet worden gelegd, al helemaal wanneer het gacha/gok mechaniek betreft/bevat.
Het boeit ze niet dat al die inkomsten van een paar whales komt terwijl het gros van de mensen niks betalen.
Dit is geen freemiumspel. Dit is gewoon een commercieel spel waar je geld voor moet neerleggen. Hierdoor ontbreken voor whales een grote school aan vissen om naar te pochen.

Vote with your wallet is daardoor makkelijk. Koop niet het spel dat je sowieso niet wilt spelen. Eigenlijk best wel makkelijk. :)

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 2 augustus 2025 08:03]

Genoeg whales in games die je eerst moet kopen en dan micro transactions bieden.

Zeker als een game "maar" 35€ kost.

Guild Wars 2 bijvoorbeeld, World Of Warcraft, Elder scrolls online. Zolang er maar een groot aantal outfits aanwezig zijn.
Genoeg whales in games die je eerst moet kopen en dan micro transactions bieden.
Alleen in populaire spellen. De kans dat dit spel populair genoeg wordt is klein.
Guild Wars 2 bijvoorbeeld, World Of Warcraft, Elder scrolls online. Zolang er maar een groot aantal outfits aanwezig zijn.
Killing Floor 3 hoort niet in dit rijtje thuis.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 2 augustus 2025 12:10]

Dit is allemaal met de aanname dat whales alleen willen showen met hun gear.

Dat kan maar daar ben ik het niet mee eens. So i aggree to disagree.
Guild Was 2 past niet bij dit rijtje, De base game is gratis te spelen.
Jij hebt duidelijk niet de game gekocht op release.
Hoezo werkt dat niet in dit geval? Het spel kost €35,99, dus welke ‘gratis’ spelers zijn er dan (behoudens enkele piraten)?
Hi, een KF 1 & 2 junkie hier.
Ooit ermee begonnen toen als Unreal Tournemant 2004 mod.
Nadien 1 000'en uren gespeeld met KF 1 & 2.

Wat voor mij zo leuk maak in de co-op play met een groep spelers die je vaak niet kent maar die toch weten wat er moet gebeuren zoals mede spelers genezen ook al ben je geen medic.
Ook de verschillende classes maakt dat ieder z'n rol heeft.
De rondes vaak redelijk kort zodat je vaak andere maps speelt op een avond.
Ook de vele mods en user maps voor deze game maakt het de game herspeelbaar.
Nu is KF 1 & 2 outdated in geluid en GFX, maar toch maakt de gameplay dat ik deze af en toe speel.

KF3 stond op pre-order lijst, maar de reviews vooraf hebben gezorgd dat ik zal wachten tot dat de game in promo staat om ze te kopen.

Zoals eerder gezecht de vorige KF waren gemaakt door een groep die zelf graag co-op games speelde.
Nu door een groep boekhouders die alleen cash willen zien.
Nieuwe classes en weapons staan op de roadmap. De impalers zijn wel te doen, je moet wel leren hoe te spelen...In de codex vind je alle zwakheden van de zeds en ook van wie je de crafting materials krijgt. Dat je niet altijd materials krijgt zorgt evoor dat je wat meer speelt, jij wilt wellicht alles direct.
Doodzonde dat er weer een unieke game verpest wordt in een poging om het mainstream publiek aan te trekken. De devs hadden uit vele mislukte pogingen van andere games kunnen leren dat dit niet werkt.
Persoonlijk vind ik de negatieve toon wel heel duidelijk aanwezig. Ik heb ook zelf KF2 genoeg gespeeld maar vermaak me prima met KF 3.


De maps van KF 3 vind ik wat minder het duistere/lugubere gevoel hebben van KF 2, echter wel met het gevoel van meer bewegingsvrijheid en ontsnapping routes. Dus dat is persoonlijke smaak. Ook het kunnen klimmen vind ik een leuke toevoeging.

Wat wel in mijn ogen beter kan zijn de wapens,performance/bugs en algemene content. Dit zal ook de komende tijd aangepakt worden.


Qua wapens vind ik wel dat je minder goed het verschil merkt qua damage dan wapens in KF 2. Daar merkte je gevoelsmatig beter dat bepaalde wapens meer damage deden.


Qua stabiliteit draait de game op mijn 7800X3D en 7900XTX goed. Echter heel af en toe random crashes.


KF 3 heeft in mijn ogen wel de potentie. Echter moet het zeker nog afgewerkt worden. Maar naar mijn mening is de review wel erg negatief.
De negativiteit omtrent deze game is er niet voor niets.

Het voelt echt als een zielloze remake, iets wat gedaan is ‘omdat het moest’.

Muziek is minder, animaties minder, wapens minder. Zelfs de visuals, ondanks hogere res, minder.

Dit had nog een jaar in de keuken moeten blijven. Grappig genoeg te zien aan de roadmap.

Het voelt als early access, zonder het label. Ik wacht in ieder geval dat jaar maar had liever het EA label wel gezien. Al was het alleen maar omdat het beter oogde.
1 en 2 nooit gespeeld, maar heb wel veel lol met deel 3. Hier en daar wel wat bugs, waaronder een game-breaking bug gehad dat een Zed spawnde, klem kwam te zitten en we er niet bij konden waardoor we moesten afsluiten. Nét voor de boss wave :).

Speel samen met collega's en vind het verder een leuke game en we hebben lol, meer vraag ik niet.
KF1 helemaal kapot gespeeld, 2 was ook wel okay maar na het weapon upgrade systeem, toevoeging van robots en fart boss een stuk minder enjoyable, toen ook nooit meer gespeeld, hele vibe was gekilled.

KF3 ziet er wat mij betreft uit als een game zonder ziel, persoonlijk zie ik mezelf eerder KF1 weer installeren.

[Reactie gewijzigd door xeonzs op 3 augustus 2025 17:56]

Ik ben echt groot fan van de eerste twee KF games, als ik even niet meer weet wat ik wil spelen, pak ik toch vaak KF2 erbij.

Dit voelt net zo jammer als Payday 3 (Payday 2 is een van mijn favoriete games). Ze pakken een cultklassieker, en halen de essentie en identiteit van het spel weg. Het lijkt wel alsof ze helemaal niet snappen wat de voorgangers zo succesvol heeft gemaakt.

Of misschien heeft Valve wel gelijk, en is het gewoon beter om te stoppen na twee delen.
Precies, goede herinneringen aan PD1 en zou liever PD2 weer installeren ipv PD3 kopen.
Ik wacht met smart op i.L.L dan hopelijk deze meuk.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.