DOOM: The Dark Ages is net als de twee voorgangers uitzonderlijk vermakelijk en absoluut grafisch mooier dan die delen. De fundamentele gameplay zit ijzersterk in elkaar, mede dankzij de unieke flow van gevechten, waarbij het nieuwe zaagschild centraal staat. Je voelt je daarmee als de Slayer een regelrechte badass, al ontbreken de vette Glory Kills in dit deel. Andere nieuwe elementen zijn een minder groot succes. De grotere nadruk op het verhaal werkt niet lekker vanwege de onsamenhangende hoofdstukken en de muziek doet weinig om toffe momenten aan te dikken. Ook de nieuwe mech- en draakmissies voegen na de aanvankelijke adrenalinekick weinig toe vanwege de weinig uitgewerkte gameplay in die stukken. DOOM is met The Dark Ages toegankelijker en grootser dan ooit, maar helaas ook de minste van de drie recente games. Hoe dan ook staat dit deel garant voor heel veel gruwelijk, over de top schiet-, zaag- en beukplezier.
De machtige Agaddon Hunter maakt zich klaar voor zijn volgende aanval. Ik zie dwars door zijn intenties heen. Oké, ik werd vooral geassisteerd door het feit dat zijn zwaard felgroen kleurt om een pareermogelijkheid aan te duiden. Ik, de Slayer, til mijn enorme schild doelbewust, kalm, doch agressief op. Met een bevredigend gekletter pareer ik de potentiële doodsklap. De Agaddon Hunter is nu kort kwetsbaar. In een oogwenk lanceert de Slayer zich richting het monster. Het schild geeft een holle metalen klap, de vlegel een doffe dreun en de twee lopen van de Super Shotgun ontladen hun munitie in het gespuis. Dan rest alleen nog de zaagschildexecutie van wat zojuist nog een imposant helmonster was. Nu zijn het er twee, althans: twee stukken. Dat soort momenten doorrijgen de adrenalinekick die DOOM: The Dark Ages heet.
The Dark Ages is een prequel van DOOM (2016) en DOOM: Eternal uit 2020. In het eerste deel deed id Software het ondenkbare: de grootvader van het firstpersonshootergenre op creatieve wijze nieuw leven in blazen. Eternal ging op alle fronten een stapje verder: het was een grootser, ambitieuzer en complexer geheel. The Dark Ages gaat terug in de tijd naar vóór de gebeurtenissen van DOOM (2016), maar ook naar vóór de ambitieuze - en soms ook onnodig ingewikkelde - gameontwikkelingen die DOOM: Eternal voor mij toch een van de vermakelijkste shooters van het afgelopen decennium maakten.
Terug naar de Middeleeuwen
DOOM: The Dark Ages speelt zich af in een op de Middeleeuwen geïnspireerde, duisterdere versie van het DOOM-universum. Dit deel is serieuzer dan de voorgangers. Uiteraard loopt de hel nog steeds over van gruwelijke monsters. De mensachtigen, in dit geval de krijgersklasse Sentinels, proberen zich tevergeefs te verdedigen tegen eindeloze helse aanvallen, aangevoerd door de kwaadaardige Prince Ahzrak.
Gelukkig hebben de geavanceerde aliens Maykr een geheim wapen waarmee ze de Sentinels wel willen helpen: de DOOM Slayer. Door middel van een tether aan de geavanceerde systemen van de Maykr proberen ze het ongekend krachtige wezen onder controle te houden. Maar je ziet het al aankomen: niets of niemand kan de machtige Slayer in bedwang houden. Wat volgt is een lowtech maar toch futuristisch epos: een gevecht tussen goed en kwaad met de goddelijke Slayer als gereedschap. Eerst voor de moreel ambigue Maykr, maar al snel met een eigen wil. De presentatie van dat epos laat een hoop te wensen over, maar daarover later meer.
'Rip and tear, until it is done.'Want op de eerste plaats draait DOOM natuurlijk om de snoeiharde actie. Of zoals King Novik de Slayer opdraagt: "Rip and tear, until it is done", ofwel scheuren en openrijten tot er niets meer te scheuren of open te rijten valt. Zelden werden er toepasselijkere woorden gesproken dan dat.
De game bestaat uit 22 vrij los aan elkaar verbonden hoofdstukken om precies dat te doen: scheuren en openrijten. Soms gebeurt dat in een lineaire korte missie, soms in een grote open omgeving en zo nu en dan vanuit een immense Atlan-mech of vanaf de Cyber Dragon. Die 22 missies zijn, afgezien van de sporadische dip, goed voor een constante toestroom aan extreem gewelddadig speelplezier. Er zijn weinig games die dat zo goed kunnen als DOOM, maar dan moet je wel enkele misplaatste ontwerpkeuzes kunnen negeren.
Schild staat centraal
De insteek van hakken, schieten en beuken is in The Dark Ages weinig veranderd ten opzichte van de voorgangers, afgezien van de mech en de draak. De centrale gameplayloop is echter wél behoorlijk anders ingericht. Waar je als de Slayer voorheen op het slachtveld de dienst uitmaakte met een immense behendigheid, ben je in The Dark Ages veel meer aan het wachten op het juiste moment om demonisch gespuis een lesje te leren en heb je een iets defensievere houding. Vijandige aanvallen maken dus meer dan voorheen de dienst uit.
Zoals geïllustreerd: daarbij speelt het schild een centrale rol. Dat heb je altijd om je linker arm; het kan aanvallen incasseren als het moet en specifieke aanvallen pareren waar mogelijk, eventueel met speciale offensieve Rune-effecten als kers op de bloederige taart.
Het zou echter DOOM niet zijn als het alleen ging om een passief stuk metaal. Nee, dit schild heeft een zaagrand en je kunt het een beetje in de geest van Captain America met mach 10 naar vijanden gooien. Alleen hakt het schild in DOOM ook alles op zijn pad aan stukken, een beetje zoals de Leviathan Axe uit God of War. Gooi je het schild naar een sterker monster, dan dient de zaag als een soort stun, waarbij de getroffene tijdelijk bezig is met een enorme zaag in zijn borstkas en dus even niet met jou.
Het schild van de Slayer heeft net als Kratos' boemerangbijl ook een functie in omgevingspuzzels, die overigens wat minder uitgebreid zijn en daarmee behapbaarder dan in Eternal. Even tussendoor: een van de kritiekpunten op de laatstgenoemde game, zo schreef Tweakers in 2020, was de te grote nadruk op platform- en puzzelgedeelten. Die elementen heeft id Software duidelijk teruggeschroefd. Ik vind ze nu nog beter in de omgevingen verwerkt en ze zijn vaak ook niet verplicht. Je kunt ze doen voor extra upgradepunten, cosmetics en andere bonussen, maar het hoeft niet.
Verder kan het schild nog iets bijzonders: de shield charge. Ik moest er even aan wennen, maar dat logge, zware schild is ironisch genoeg ook je hoofdzakelijke offensieve manier van dynamisch rondbewegen in de game. Je kunt iedere vijand in je blikveld behendig en van verrassend ver aanvallen. Zo komt ook het Eternal-verslaafde deel van mij nog een beetje aan zijn trekken.
Een nieuw wapenarsenaal
Dat is niet de enige overlap met Eternal, want ook een selectie aan wapens doet zijn herintrede. Uiteraard zijn de iconische Super Shotgun en Combat Shotgun weer van de partij, al hebben ze een middeleeuwse make-over gekregen. Ook bijvoorbeeld de Plasma Rifle en de Rocket Launcher zitten in The Dark Ages. Het wapensysteem zelf is echter volledig op z'n kop gegooid.
In DOOM: Eternal had ieder basiswapen twee modules waaruit je kon kiezen voor een alternatieve vuurmodus met de rechtermuisknop. In The Dark Ages heeft bijna iedere wapenklasse juist twee basiswapens waartussen je op ieder moment kunt wisselen. Visueel maakt dat al een heel verschil; er zijn in principe dubbel zoveel wapens, ieder met drie of vier eigen upgrades. Die uitbreiding is noemenswaardig omdat DOOM natuurlijk draait om de schietijzers. Dankzij de middeleeuwse stijl heeft id Software daarbij een hoop extra speelruimte om gekke concepten uit te werken. Zo zijn de Pulverizer en Ravager leuk om te noemen: die verpulveren een schedel om projectielen van te maken. Gruwelijk, toch?
De vernieuwde manier waarop je wapens afwisselend gebruikt geeft de game net als de voorgangers een extra laag; DOOM draait om meer dan alleen hersenloos schieten. Een bepantserd Mancubus-monster heeft bijvoorbeeld eerst een oplawaai nodig met de Chainshot om het pantser te verzwakken, dan het zaagschild om het pantser te verwoesten en is daarna kwetsbaar voor alle wapens. De nauwkeurige staakschieter Impaler werkt met headshots het beste, maar een geüpgradede Super Shotgun op het lichaam doet het werk ook prima. Zo heeft iedere noemenswaardige vijand bepaalde sterktes en zwaktes, wat je dwingt om zeker in de loop van de game gevechten met de benodigde creativiteit te benaderen. Wanneer er meerdere monsters gelijktijdig achter je aan zitten, wordt dat best uitdagend.
Beuken en meppen
Verder heeft de Slayer de keuze uit drie nieuwe meleewapens. De Power Gauntlet, Flail en Dreadmace hebben ieder een eigen upgradepad, voordelen en nadelen, en kosten bij ieder gebruik een charge. De mogelijkheid om fysiek te meppen laadt vanzelf weer op, maar je kunt in de spelwereld ook power-ups oppakken die dat versnellen en dankzij bepaalde upgrades kun je extra charges verdienen.
Dus even een korte inventarisatie: je hebt een stuk of tien basiswapens met ieder drie of vier upgrades, een drietal meleewapens waarvan je er een moet kiezen, maar die allemaal zo'n vier upgrades hebben, en een schild met nog meer basisupgrades en dat de keuze geeft uit een van de vier Rune-effecten met ieder een upgradepad. Al die upgrademogelijkheden, nieuwe wapens en abilities zorgen net als in de voorgangers voor een constante toestroom van dopamine: gewoon telkens een lekkere beloning om demonen op een nieuwe manier weer een kopje kleiner te maken, vaak letterlijk.
De uitstekende flow van 'stand and fight'
In DOOM: The Dark Ages weet ook een doorsneegevecht de speler uitstekend constant te belonen en uit te dagen, met een gezonde overvloed aan healthpacks, armor, speciale aanvallen en uitdagingen in de omgeving. Wel ligt de nadruk van gevechten voor het eerst in de DOOM-rebootfranchise wat minder op knallen en wat meer op meppen. Dat klinkt misschien als een nuanceverschil, maar The Dark Ages is fundamenteel een andere game dan de twee voorgangers. Daar wen je zo aan, maar verwacht vooral geen DOOM 2 of DOOM: Eternal 2.
Zie het zo: id software beschreef DOOM (2016) als een 'run and gun'-game zoals de eerdere games uit de franchise dat ook waren, minus de hele gespannen horrorsfeer dan. Eternal upgradede naar het dynamische 'jump and shoot', met een grote nadruk op dubbeljumps, mobiliteit en platformelementen. Nu is er The Dark Ages, dat door de ontwikkelaar als 'stand and fight' beschreven wordt.
Die filosofie is in ieder aspect van de gameplay doorweven. Projectielen van vijanden bewegen veel langzamer dan voorheen en je hebt in principe altijd de mogelijkheid om die aanvallen met het nieuwe schild te absorberen. Bij een overdaad van blocks moet je schild weer even 'herladen', maar dat komt zelfs op hoge moeilijkheidsgraden relatief weinig voor. Dat komt doordat sommige aanvallen, groene projectielen of meleeklappen te pareren zijn, mits je timing goed is. Het ontwijken, absorberen en pareren van de wrok van de hel staat centraal in The Dark Ages.
Dat heb ik op de moeilijke manier moeten leren. Ik ben best bedreven in Eternal, maar daaraan heb je in dit vervolg vrij weinig. Dat frustreerde me aanvankelijk. Je hebt aan het begin immers nog vrij weinig wapens en bent te immobiel om vijanden effectief te ontwijken. Het voelde alsof de vreugdige speelvrijheid van de voorgangers verdwenen was. Ik moest me maar overgeven aan de eindeloze projectielen en het verschuilen achter een schild: een ommezwaai van vrij monsters afslachten naar defensief de kat uit de boom kijken. Het duurde echt wel een paar uurtjes voordat ik in die nieuwe flow kon komen, binnensmonds vloekend dat ik liever Eternal speelde. Maar toen het klikte, klikte het ook echt.
The Dark Ages heeft net als de voorgangers een eigen specifiek ritme dat je moet leren volgen. Dat zou ik de flow van 'stand and fight' noemen: het elegant schakelen tussen pareren, aanvallen, ontwijken, prioriteren en afslachten. Eenmaal in die flow speelt The Dark Ages wederom als een tierelier. Ja, we hebben het hier nogmaals over een fundamenteel andere game, maar een game die zich net als de voorgangers niet schaamt om een game te zijn: kleurrijk, over de top en met de impliciete ontwerpfilosofie dat alles in het spel gemaakt is om plezier op te wekken.
Glory Kills zijn helemaal niet glorieus
The Dark Ages mist echter wat details die Eternal voor mij naar een grotere hoogte tilden. Ik kom nog terug op de muziek, maar laat ik eerst het onderwerp 'knokken' afronden. Eternal en de voorganger introduceerde onder meer de Glory Kill, een meleeaanval waarmee je iedere verzwakte vijand op uiteenlopende en vaak groteske manieren kon executeren. Tijdens zo'n imposante animatie was je even onsterfelijk en kreeg je er nog een hoop ammo, leven en armor voor terug ook. Als je echt in de problemen zat, had je ook nog de kettingzaag om zwakkere vijanden in één keer te doden, wederom met allemaal bonuspick-ups als toetje.
Die systemen zijn voor The Dark Ages uitgekleed. Volgens id Software heb je nu zelf meer de controle over die executies en passen deze zich aan het gebruikte wapen en de hoek van de aanval aan. Dat klopt ergens: er zitten nog executies in dit deel, maar meestal wordt er geen extreme animatie meer afgespeeld. Je ziet dan de gewone aanvalsanimatie, maar met wat extra pick-ups als beloning. Wat id Software nu Glory Kills noemt, zijn vaak gewoon een mep, trap of beuk. Als er al een animatie getoond wordt, is deze in te veel gevallen anticlimactisch, houterig en generiek.
De finisher van een minibaas waarbij je een permanente power-up krijgt is altijd hetzelfde.
Zelfs tijdens mini- en eindbaasgevechten kan een animatie oninteressant aanvoelen, terwijl dat juist een hoogtepunt moet zijn. Bij het onvermijdelijke gevecht met Prince Ahzrak geef je hem bijvoorbeeld op een gegeven moment een klap in het gezicht als finisher van dat stadium van het gevecht. Serieus? De DOOM Slayer die de prins van de hel een ongeïnteresseerde optater geeft? Ik heb gruwelijkere finishers gezien in EA Sports FC. Oké, vaak komt er na het daadwerkelijke gevecht nog een cutscene met een Glory Kill, maar ik vind dat ontoereikend: van tientallen Glory Kills per missie in Eternal naar slechts een paar échte Glory Kills in heel The Dark Ages.
Die ontwerpkeuze is voor mij een doodzonde bij een game als DOOM. Juist die momenten van extreem geweld gaven je een korte adempauze en een bloederige beloning voor je zware werk. Glory Kills gaven een gevoel van macht en laten we eerlijk wezen: dat gevoel is zo'n beetje het enige dat het karakter van de Slayer definieert. Veel meer eigenschappen heeft hij niet; hij praat niet eens! Het is naar mijn mening dus essentieel dat de speler dat gevoel telkens weer krijgt en de Glory Kills waren een makkelijke manier om dat op te wekken. Helaas heeft id Software gekozen voor een andere route.
Mythe, muziek en mech missen massa
Het zou nog niet zo'n drama geweest zijn als id Software alleen het Glory Kill-systeem was 'vergeten', maar wat mij betreft mist The Dark Ages op meer vlakken die goeie ouwe over de top sfeer die de reboots tot dusver extra vermakelijk maakten. Dat is het beste te zien in het verhaal, de muziek en de mech- en draaksegmenten.
De grotere nadruk op het verhaal was ten tijde van de release van DOOM: Eternal relatief controversieel. Zelf genoot ik van de bombastische scènes en vaak humoristische, overdreven scenario's. Id Software gaat in The Dark Ages nog een stukje verder met de nadruk op het verhaal, vooral door langer en frequenter cutscenes te tonen, die er overigens ontzettend goed uitzien. Inhoudelijk werkt die extra nadruk echter - zonder iets te spoilen - naar mijn mening niet goed genoeg om die keuze te verantwoorden.
Nog meer nadruk op een matig verhaal
Bij de aankondiging van DOOM: The Dark Ages werd een soort origin story van de mythische Slayer beloofd, maar veel meer nieuwe context dan die in deze review al benoemd is hoef je niet te verwachten. De individuele hoofdstukken worden telkens losjes met cutscenes aan elkaar geregen als verhaaltechnische excuusjes om iets nieuws te introduceren. Dat kan een nieuwe omgeving zijn, een abstract doel of een nieuw gameplayelement. Meer dan een heel functionele manier om alles aan elkaar te breien is het niet.
Personages zijn verder niet echt memorabel en teleporteren er ogenschijnlijk tussen scènes op los zonder enige verklaring waarom ze zijn waar ze zijn. Dan roepen ze even wat willekeurige dingen die jij op dat moment moet doen. Waarom? Daarom. Op een gegeven moment komt er bijvoorbeeld allemaal gespuis uit een portaal gevlogen. Waarom? Omdat kwaadaardige vliegende monsters dat altijd doen als er een portaal is, toch? Dan sluit het portaal zich weer, gewoon omdat het kan. Dan moet de Slayer vanzelfsprekend door dat portaal zien te komen. Gelukkig roept iemand willekeurig door de intercom dat er ergens een monster gevangen zit dat dit portaal kan bereiken. Het is onverklaarbaar hoe hij dat weet, waarom het monster daar gevangen zit, wat het daar doet en wie het daar hield. Mond houden, op naar de volgende missie.
Het klinkt misschien flauw, maar de interne logica van het verhaal werkte voor mij gewoon niet en ik denk dat ik weet hoe dat komt: er is geen centrale hub meer, geen Fortress of Doom om missies voor te bereiden. In Eternal stond je in je fort voor een portaal en zei een robotstem wat je moest gaan doen en waarom dat moest gebeuren. Dan liep je door het portaal en ging je dat doen. Nu ben je aan het begin van een hoofdstuk al ergens en dán vertelt een personage ineens waarom je daar bent en wat je moet gaan doen. Maar ... ik ben er dan toch al? Ik doe het dan toch al? Zo voelde het constant alsof het verhaal achter het momentum van de game aan zat, maar altijd net te traag was.
Of als je het anders wilt bekijken: rip and tear; meer hoef je niet te weten, want voor je het weet ben je toch weer aan het rippen en hettearen. Maakt dat gebrek de game echt zoveel slechter? Niet per se, want het is niet alsof de voorgangers een literair hoogstandje waren. Je kunt cutscenes ook altijd nog overslaan. Maar als id Software de verhaalelementen zo benadrukt, mag je toch wel een tikje meer fundamentele samenhang verwachten dan dat.
Mech en draak
Datzelfde zou je kunnen zeggen over de nieuwe soorten missies. Zoals al uitvoerig in de trailers geëtaleerd werd, bevat DOOM: The Dark Ages stukken waarin je speelt met de Atlan-mech en met de Cyber Dragon. Dit zijn enorme monsters om enorme monsters mee te bevechten. Dat is zeker in het begin even leuk. Je voelt je gewoon een complete badass als je voor de eerste keer met de mech door bruggen en gebouwen beukt alsof ze van nat karton gemaakt zijn. Heb je altijd met een mech uit Pacific Rim willen spelen? Dit is je kans. Ook het vliegen met de draak ziet er op het eerste gezicht ontzettend spectaculair uit.
Het blijft echter bij die oppervlakkige adrenalinekick. Vechten met de mech bestaat uit aanvallen ontwijken en meppen totdat een metertje opgevuld is, waarna je een soort stun of finisher kunt doen, afhankelijk van hoe vol de meter is. Vliegen werkt vergelijkbaar: je vliegt naar een vijand en mikt erop, waarna de draak op een vaste afstand blijft vliegen. Vervolgens moet je schieten en simpele aanvallen ontwijken door naar boven, beneden, links of rechts te vliegen, in de geest van andere 'bullet hell'-elementen uit de game, maar dan veel eenvoudiger.
Klik voor een gameplaygif
De Atlan-missies weten wat mij betreft wat langer de nieuwigheid vast te houden vanwege de introductie van enkele nieuwe gameplayopties. De Cyber Dragon mist deze lichte diepgang om het langer dan één missie interessant te houden. Waar platforming- en puzzelelementen in Eternal het tempo een beetje uit de game haalden, zijn dat voor mij hier de mech- en draakmissies. In de laatstgenoemde missies kun je overigens vaak op vooraf bepaalde stukken landen, waarna je een minimissie te voet moet doen en het tempo weer omhoog gaat. Dat werkt zoals eerder beschreven dan weer uitstekend.
Muziek
Dan is er nog de muziek van DOOM. Even wat context: ik headbang nog regelmatig op de snoeiharde soundtrack van Eternal, bijvoorbeeld tijdens het sporten, stofzuigen of demonen afslachten. De soundtrack van DOOM en DOOM: Eternal werd door de gamecomponist en muzikant Mick Gordon gemaakt. Nog voor de release van Eternal implodeerde de samenwerking tussen id Software en Gordon. Hij beschrijft in een blogpost met veel details aantijgingen en bewijzen van slechte werkomstandigheden, te lage betaling en onrealistische deadlines, al wordt hij door de gamemaker beticht van het missen van deadlines en slechte communicatie.
Door die heel onfortuinlijke wending werkte Gordon vanzelfsprekend niet meer mee aan The Dark Ages en dat hoor je. De game-audio zelf is over de gehele breedte gewoon hartstikke goed, maar de muziek is voor mij ondermaats. In de voorgangers dienden de gruwelijke synths, gitaren en drums als een soort interpunctie voor de gameplay en het verhaal. Over de top scènes en gameplaymomenten werden extra dik aangezet door Gordons bombastische muziek. Dat gaf die games een zekere zelfspot: als het ware een zelfverzekerde maar zelfbewuste knipoog naar de over de top roots van de franchise. Dat mis ik in The Dark Ages. Het verhaal neemt zichzelf veel te serieus en is tegelijk niet te volgen. Dat was minder storend geweest als de muziek het geheel wat karakter gaf, maar dat is niet het geval.
Bovendien: je moet je in de DOOM-rebootfranchise te allen tijde een absolute badass voelen en de muziek moet dat onderstrepen. In Eternal had ik echt het gevoel alsof Gordon de muziek afstemde op individuele gameplaymomenten, precies benadrukkend wat er te benadrukken viel. Dat is in The Dark Ages meestal niet het geval en regelmatig liep ik op ambient metal te beuken en te zagen. Begrijp me niet verkeerd: ook The Dark Ages heeft hier en daar wat lekkere metalintermezzo's, maar de hoge productiewaarde van Gordon ontbreekt, wat de gehele samenhang van de game ondermijnt.
Mooier en toegankelijker dan ooit
Voordat we naar de conclusie gaan, is het misschien goed om DOOM: The Dark Ages nog even op een technischer vlak onder de loep te nemen. De game draait op de nieuwe id Tech 8-engine en hoewel id Software weinig over de engine heeft geopenbaard, zijn er genoeg verschillen met Eternal zichtbaar. De game doet daarbij heerlijk zijn best om die technische verbeteringen te etaleren.
Dat begint bij het ontwerp van de gameomgevingen en personages zelf. Eternal had een vrij cartooneske stijl, terwijl het verhaal, de setting en de algehele sfeer van The Dark Ages een stuk 'realistischer' is, al slaat die term binnen de context van hels gespuis vermoorden natuurlijk helemaal nergens op. Dat relatieve realisme, zoals ik het maar zal noemen, zie je wel duidelijk in de gamewereld terug. Monsters zijn niet langer praktisch lichtgevende neonwezens, maar soberdere monsters van vlees en bloed. Details in die wezens zijn evenals in de Slayer daarbij veel beter zichtbaar. Ook in de spelwereld zie je dat terug. Er is minder nadruk op extreem kleurrijke omgevingsbelichting ten gunste van middeleeuws kaarslicht en vuur.
Hier komt hdr goed van pas. De kleuren van The Dark Ages zijn namelijk wat flets. Door hdr ontstaat er een naar mijn idee broodnodig contrast tussen de sombere kleurenpaletten van de game en de felgekleurde projectielen en omgevingsdetails. Je hebt dan uiteraard wel hardware nodig die dat ondersteunt.
Water en licht
The Dark Ages' id Tech 8 komt in mijn optiek het meest tot zijn recht als er water in het spel is. Water speelt een belangrijke rol in sommige missies, waarbij de Slayer soms zelfs moet zwemmen en duiken. De manier waarop belichting interactie heeft met water, reflecteert op plassen en sfeervol door mistige omgevingen schijnt, is een traktatie. Id Software gaat daar niet verlegen mee om: alleen al in de eerste missie worden de reflecties, water physics en nieuwe extreme weersomstandigheden vol in de spotlight gezet.
Ook kan deze game dankzij de nieuwe engine duidelijk veel grotere omgevingen aan met meer vijanden dan tot dusver mogelijk was. DOOM (2016) en DOOM: Eternal waren immers vrij claustrofobisch. Dat is niet gek gezien de oorsprong van de serie, maar in dit deel voelt alles wat moderner aan, met grote open omgevingen die tijdens gevechten tot arena afgekaderd worden. Als kers op de taart zijn alle omgevingen ook nog eens gevuld met verwoestbare objecten. Kratten, karren, muren en pilaren kunnen op een verrassend realistische manier gesloopt worden, wat een hoop doet tijdens de toch al chaotische gevechten.
Dat alles is uitstekend te doen in 1440p met de hoogste grafische settings op een kaart uit de RTX 40-serie of nieuwer, zeker met DLSS, eventueel in combinatie met Multi Frame Generation. Dat komt mede doordat id Software een scala aan grafische instellingen biedt. Let wel op: The Dark Ages vereist een videokaart die hardwarematige raytracing ondersteunt. Er is momenteel geen optie om raytracing in de game uit te schakelen. Een Nvidia RTX 2060 Super, AMD RX 6600 of iets anders nieuwers is daardoor de minimale vereiste om de game op de pc te kunnen spelen.
Toegankelijkheid ten top
Verder wil ik de toegankelijkheidsopties van DOOM: The Dark Ages nog even in het zonnetje zetten. Ik denk niet dat ik eerder een dergelijke game met dusdanig veel toegankelijkheidsinstellingen heb gespeeld. Visueel kun je alle kleuren aanpassen. Markeringen van gameplayaspecten als het pareermoment en het Dazed-effect kunnen bijvoorbeeld in- en uitgeschakeld worden. Ook kunnen alle kleuren die iets betekenen, bijvoorbeeld groen en paars voor respectievelijk het pareermoment en het Dazed-effect, handmatig aangepast worden, wat handig is voor mensen met kleurenblindheid.
Daarnaast heeft de game een hoop instellingen om de moeilijkheidsgraad aan te passen. Je kunt voor iedere missie en zelfs op ieder moment in een missie de moeilijkheidsgraad helemaal tweaken. Dat omvat onder meer het aanpassen van de schade die je per hit van een vijand krijgt, de tijd die je krijgt om te pareren, de agressie van vijanden, de snelheid van vijandelijke projectielen en zelfs de algehele snelheid van de game. Het is nu afwachten tot iemand een speedrun van de game doet op de hoogste moeilijkheid, met de hoogste schade, met de kortste pareertiming en op gamesnelheid 150 procent.
Die mate van vrijheid benadrukt wederom hoezeer id Software met DOOM games maakt die leuk moeten zijn. Leuk hoeft niet makkelijk te betekenen, maar altijd nét uitdagend genoeg om je goed te kunnen voelen bij een overwinning. Overigens komt de ontwikkelaar je ook buiten die instellingen maar al te graag tegemoet. Als je de minimale hoeveelheid leven overhebt, 5 health, kun je soms desondanks meerdere klappen overleven. Dat is vaak net genoeg om een gevecht door te komen en je goed te voelen. Dankzij de ontwikkelaars dus, ik weet het, maar hé, zelfs de Slayer heeft zo nu en dan zijwieltjes nodig.
Conclusie
Niet zo elegant verwoord is het kernprincipe van de prequel DOOM: The Dark Ages simpelweg 'rip and tear'. Dat doe je in de derde game uit de rebootfranchise uitvoerig, maar net een stukje anders dan voorheen. De focus van The Dark Ages ligt in tegenstelling tot het eerdere mobiele knallen veel meer op standvastig pareren, hakken en zagen. De game blijft echter een shooter en combineert dat uitstekend met die nieuwe elementen, aan elkaar gelijmd met het gruwelijke multifunctionele schild. De flow van gevechten leunt dit keer wat meer richting een bullethell-DOOM-hybride, maar is hoe dan ook wederom goed voor ijzersterk speelplezier. Want dat is DOOM vooral: gewoon keileuk knallen.
Helaas mist id Software met de overige nieuwe aspecten van DOOM: The Dark Ages wat mij betreft de kans om Eternal te evenaren. De vervanging van het Glory Kill-systeem ondermijnt wat eigenlijk een pure badasssimulator zou moeten zijn, het verhaal is ondanks de grotere nadruk en langere cutscenes nauwelijks te volgen en de gloednieuwe Atlan-mech en Cyber Dragon zijn slechts voor eventjes een leuke gimmick. Ook de kenmerkende metalmuziek weet in het derde deel niet de headbangintensiteit van weleer te bewerkstelligen.
Dat maakt DOOM: The Dark Ages een gemixt pakketje van fundamenteel speelplezier, aangevuld met elementen die in mijn optiek ooit beter waren. De game is wat mij betreft dan ook de zwakste uit de serie. Mocht je nog niet hebben kennisgemaakt met de Slayer, dan zou ik de twee eerdere games sneller aanraden dan deze. Ben je al langer bekend met de zwijgende halfgod, dan zullen zelfs de twijfelachtige ontwerpkeuzes van dit deel het vernieuwde speelplezier van het uiteenrijten van divers hels gespuis niet in de weg staan. Want niemand staat de Slayer in de weg en kan het navertellen, zelfs The Dark Ages niet.
Beetje late reactie, maar voor zover ik weet zijn er bar weinig games die in 10 bit worden gemastered. Volgens mij kun je ze op 1 hand tellen. Vrijwel elke developer werkt met 8 bit kleuren.
HDR is prima, alleen de brightness staat te hoog ingesteld als standaard. hij staat op 2.5 terwijl 1.0 normaal zou moeten zijn. ik dacht ook dat het niet klopte maar het lijkt allemaal wat overdreven op internet.
Plus punt: mist magie van Eternal! YES! Ik ben blij! Eteranal was een waardeloze D00M!
Ik heb Eternal zelfs gerefund. De slechtste D00M ooit! Eternal is een first person Super Mario World Puzzle Shooter met RPG elementen met verplichte, telkens terugkerende korte videootjes die ze Glory Kills noemen. Irritant! D00M 2016 was op dat gebied al op het randje, maar daar kon je het redelijk links laten liggen wanneer je dat wilde en de hele game met de shotgun uitspelen. 2016 beschouw ik als goed.
Deze nieuwe klinkt goed, ziet er goed uit en de gameplay ziet er ouderwets leuk uit! Die €80,- die ze ervoor vragen is idioot, dus wachten we tot de aanbiedingen.
Ik ben D00M speler en fan van het eerste uur. In de jaren '90 was ik blij dat ik voor school een PC nodig had, want op mijn Amiga kon ik geen D00M spelen en dus schaften mijn ouders een PC aan voor ons gezin. In mijn eigen gezin spelen nog geregeld D00M 1+2 op de Switch in 4 player split screen. Plezier verzekerd!
[Reactie gewijzigd door Jittikmieger op 16 mei 2025 06:38]
Eens. In eternal zat in constant zonder amma en moest ik allemaal extra knoppen onthouden om abilities te doen (zoals de haak en kettingzaag) en daarbij ook onthouden wat ik dan kreeg (health/armor/ammo). Ik miste gewoon het lekkere simpele knalplezier. Was dan ook snel klaar met eternal.
Dit is niet als sneer bedoeld, maar: dan heb je het spel gewoon nooit echt onder de knie gekregen of begrepen.
Het spel is bevolkt met zwakke demonen die je met één stipje brandstof kunt kettingzagen, daarmee vul je je ammo aan. Ik had het ammoprobleem aanvankelijk ook, maar toen ik het systeem begreep was het geen probleem meer. Het leuke is juist om in dat ritme te komen van schieten (wapenswitchen!), zagen, bevriezen, in brand steken, bloodpunchen, glorykillen - afhankelijk van welke resources je wilt aanvullen met je acties. En dat alles in een flow opgedeeld in aparte gevechten.
Oh ik snapte het idee erachter wel, maar je hebt gelijk dat ik het nooit echt onder de knie heb gekregen. Want om eerlijk te zijn, ik had helemaal geen zin om het onder de knie te krijgen. Doom is voor mij lekker hersenloos schieten met af en toe een glory kill. En constant moeten nadenken over alle opties en welke ik wanneer moest gebruiken, daar heb ik helemaaaaaal geen zin in. Ik was er heel snel klaar mee in ieder geval.
Ieder zijn meug, dat is prima natuurlijk. Maar ik moet wel zeggen dat ik het spel aanvankelijk ook heb afgedankt, me toch bleef verwonderen over de positieve reviews en het toen nog een heb geprobeerd en toen viel het kwartje pas. Ik speel maar een of twee games per jaar, maar deze nu twee keer uitgespeeld.
Misschien moet ik het weer eens een kans geven en kijken wat ik er nu van vind. Ik vond het vooral 'teveel toetsen' en 'teveel nadenken' hehe.
Overigens speekt Doom: The dark ages mij dan totaal weer niet aan door de setting. In vind middeleeuwen gewoon niet zo boeiend. Maar de mechanics lijken in ieder geval weer wat simpeler. Hoewel dat schild ook weer ingewikkeld lijkt en je specifieke aanvallen bij specifieke vijanden moet doen.
[Reactie gewijzigd door Luuk1983 op 16 mei 2025 09:25]
Dat ingewikkelde zat mij ook dwars. Ook dat er van die RPG-elementen in zaten (sinds ik kinderen heb ben ik echt te moe om veel te willen nadenken bij games, ik wil gewoon opstarten en even lol hebben), maar ook dat is even wennen en stelde eigenlijk weinig voor.
Heb wel een guide gebruikt om alle upgrades makkelijk te vinden; die allemaal pakken maakt het spel echt wel leuker vond ik.
Ik snap @Luuk1983 anders helemaal hoor. Heeft niets met het spel onder de knie krijgen te maken (meestal komt deze opmerking in de vorm van een "git gud") maar er gewoon geen hol aan vinden. Heb helemaal geen zin om dat onder de knie te krijgen, vind het een domme mechanic en niet iets waar ik de Doom franchise voor speel. Dat ritme dat je door moet krijgen voelt veel ste veel als Dance Dance Reveolution of Guitar Hero aan, juiste knopje op juiste moment zodat je een perfect scored. Al helemaal met van die minibosses die je op bepaalde manier moet stunnen. En dan ook nog eens allemaal zo kleurrijk.
Ik heb de game op easy uitgespeeld, heb de DLC geprobeerd maar daar deden ze nog eens een extra schepje bovenop qua irritante mechanics (buff/debuff circles waar je in moet blijven staan, ugh). De DLC kwam ik serieus gewoon niet door heen, kon dat echt niet leuk vinden.
Ik snap heus wel wat men er goed aan vind, het lijkt een goed doordachte game met interessante mechanics, maar imo, het is geen Doom, in ieder geval niet iets waar ik op zit te wachten. Dus als deze game meer back to basics gaat en de nodeloze glory kills achterwegen laat, kan ik dat alleen maar toejuigen.
Het enige wat ik zeg is: als je het spel speelt zoals het bedoeld is, zit je niet snel zonder ammo. Dat iemand dat systeem niet leuk vindt kan natuurlijk heel goed.
Maar waarom speel je een compleet spel uit én koop en speel je ook nog eens de DLC als je het niet leuk vindt? Dat vind ik wel fascinerend eigenlijk.
Gamepass game en ik vond het verhaal wel leuk genoeg om te volgen, dat is eigenlijk de enige reden dat ik zo ver ben gekomen. Zag de trailers voor de DLC leek me wel vet, maar de gameplay zit gewoon in de weg, jammer.
Dit is niet als sneer bedoeld, maar: Doom is snel bewegen en demons neerknallen. Niet combo's doen om je shotgun die maar 8 kogels kan hebben op te vullen. Ik snap best dat mensen Eternal minder vonden.
Als je de game onder die knie moet krijgen of begrijpen is het geen Doom meer.
Ja, ik weet niet man. Ik vertel gewoon hoe het systeem bedoeld is. Als je een of andere filosofische discussie over een computerspel wilt hebben, ben je bij mij aan het verkeerde adres. Ik ben in de 40. Voor mijn part concludeer je dat dit spel eigenlijk Ganzenbord zou moeten heten.
Het heeft bij mij wel ~2 uur geduurd (met een beetje spelen af en toe) om mijn keybinds lekker te krijgen.
Mousewheel up = grenade
Mousewheel down = grenade swap
Mousewheel left side = hammer
Mousehweel right = chainsaw
Mousewheel click = modswap.
En dan heb je flamebellow, melee, dash e.d. nog.
Afgelopen dagen nog gods 1 afgemaakt en gods 2 gedaan. Duurde weer ff om in de flow te komen.
Ik heb de eerste ronde met het weapon wheel gedaan. Pas na wat youtube filmpjes begreep ik hoe belangrijk die key binds waren. Tweede keer spelen (niveautje hoger dit keer) deed ik met key binds en werden de snelle wisselcombos mogelijk.
Oh, voor de goede orde: ik had het over Doom Eternal
[Reactie gewijzigd door Phobophile op 16 mei 2025 23:21]
ik vond Doom Eternal en 2016 allebei heerlijke games. Op en top stress release. Ik vind het mooi hoe ze het ogenschijnlijke sinpele run & gun concept toch blijven tweaken en evolueren.
Zin om deze uit te proberen in ieder geval.
Oh, en 343 Industries kijkt u mee? Mooie engine voor de volgende Halo allicht.
Daarnaast doet 343 Industries enorm veel werk outsourcen naar andere studio's. Een proprietary engine zoals id Tech vereist enorm veel specifieke kennis en mensen die opgeleid moeten worden. Dat is dan ook de reden waarom 343 Industries uiteindelijk hun in-house engine Slipspace heeft laten vallen. Game development is een stuk moeilijker als maar een klein deel van de developers de engine daadwerkelijk goed weet te gebruiken. Unreal Engine 5 is wat dat betreft heel universeel, dus de keuze is vrij logisch.
Doom Eternal vind ik 1 van de beste doom games, heel veel variaties in het spel.
Jij wilt gewoon graag met 1 gun het hele spel uit kunnen spelen, dan is Eternal niet je game. Maar om dat een waardeloze game te noemen .
The Dark ages mist heel wat aspecten van Eternal, ben bang dat ik dit spel niet leuk ga vinden. Maar ik ga het wel uit proberen.
Het jammere is dat je bij Doom Eternal wordt opgedrongen welk wapen je welk monster mee dood moet maken. Als voorbeeld: Cacodemon altijd een granaatje laten inslikken. Anders kost het teveel andere ammo. Ik heb graag iets meer vrijheid en afwisseling.
Die Glory kills heb je na het eerste gevecht wel gezien. Ook als je de combo op meters afstand doet zit je ineens op de enemy en zie je de glory kill. Is vermoeiend en je ontkomt er ook niet aan want dat is ook weer een manier om aan armor te komen.
Frustrerend spel, zit telkens zonder ammo/armor en heb het op hoog niveau ingesteld wat resulteert in 10x een scène overnieuw te moeten doen omdat je zonder ammo komt te zitten zit er ook weer te ver in om opnieuw te beginnen op lager niveau want zo leuk is het allemaal niet.
Kortom, nog steeds niet uitgespeeld. Terwijl ik de doom ervoor enorm van heb genoten. Groot contrast
Ik vond Eternal misschien wel de beste shooter die ik heb gespeeld in mijn tijd, en ben ook begonnen met de originele Wolfenstein 3D en Doom. Ik hou van de fast paced speelstijl, als je een halve seconde stil staat ben je dood, en als je niet je ammo goed managed tegen de juiste monsters (plus de combo's!) is het klaar. 2016 vond ik eerst fantastisch, maar is traag in de vergelijk.
Maar hoe dan ook, zonder Mick Gordon is dit nu al een teleurstelling. Hij zat bij mijn GPU, maar ik ga het niet direct nu spelen.
Eternal was bij verre na de beste doom die je kon spelen, de gameplay loop en flow was erg vloeiend. Maar als je zelf niet goed genoeg bent om de wapens, kettingzaag en glory kills effectief te gebruiken dan kan ik snappen dat het misschien niet zo leuk is, maar daar is laagste difficulty optie voor.
Ik denk dat dat een beetje een hyperbool was om aan te geven dat ze het type gameplay niet fijn vonden en niet bij Doom vonden passen, meer dan dat ze niet in staat zouden zijn om die knoppen te onthouden.
Weer die opmerking over niet goed genoeg zijn, de verkapte "git gud" die je altijd naar je kop geslingerd krijgt als je Doom Eternal gewoon niet leuk vind. Heeft niks met goed genoeg zijn te maken. Als ik ritme en flow games wil spelen ga ik wel iets als Guitar Hero spelen ofzo, ik vind het totaal niet passen in een shooter en zeker niet wat ik van de Doom franchise verwacht. Dus ik vind het gewoon niet leuk. Punt. Niks te maken met er goed in zijn of niet, ik heb niet eens zin om de moeite erin te steken om er goed in te worden.
Alles op max difficulty gehaald, zelfs nog geklaagd dat er zoveel nerfs na de 1e dlc in het spel werden gepropt die de uitdaging eruit haalde voor me.
Anmo systeem zuigt, je hebt of altijd genoeg, of je staat kansloos te wachten tot de game weer een ez enemy naast je spawned zodat je weer je kettingzaag mag gebruiken.
Is er een wapen dat je heel leuk vind? Jammer dan, als je hem gebruikt heb je geen ammo meer voor de enemy die alleen maar zwak is tegen dat wapen. Als je als gamedev mij moet dwingen om je saaie slechte wapens te gebruiken omdat ik geen andere keus heb, waarom maak je dan die wapens niet gewoon beter/leuker?
Toppunt hiervan is nog wel de spirits in de DLC. Oh ja, ga ff 3 seconden lang stilstaan met een microwave beam terwijl je juist wilt bewegen en impact wilt voelen. Een wapen dat je anders ook letterlijk nooit gebruikt behalve maybe voor een map challenge.
Map exploration/resources: waarom ligt er nog iets van items in de map? Waarom zou ik nog secrets zoeken? Alle health, ammo en armor zit in de enemies "verstopt". Het voelde altijd zo belonend in doom games om nog net voor een gevecht een secret te vinden, omdat je het zo hard nodig had. In Eternal? Chain naar de 1e enemy, zet hem in de fik, kettinzaag en je zit weer helemaal vol.
Yay je kan upgrade tokens in die secrets vinden. Mag ik weer 10 minuten door die nutteloze hubworld lopen om een kistje te openen. Nog meer tijd in het spel waarin ik niet bezig ben met de dingen die wel leuk zijn.
Dit hele spel had gewoon 1 kamer kunnen zijn met steeds meer spawnende enemies en ik zou er net zoveel uit kunnen halen als dat ik nu doe.
De dingen in het spel die goed en leuk zijn zijn idd fantastisch, maar de devs forceren je nonstop om alleen maar te spelen zoals zij het voor ogen hebben. en dat doen ze te vaak en te drastisch dat ik gewoon 30% van het spel zit te zuchten en steunen met de vraag "kan ik dit niet gewoon skippen?", en daardoor is dit een Doom game die ik nooit nog een keer ga opstarten. Dat gevoel heb ik niet bij het origineel, 2, 3 of 2016
Over smaak valt niet te twisten. Ik ben het wel met hem eens, vond het vreselijk die beperkte ammo en het geforceerd een bepaalde manier moeten spelen. Het was zeker een goede game maar daarmee kunnen mensen het persoonlijk nog altijd een slechte Doom vinden.
Over smaak valt niet twisten, uiteraard, die geforceerde manier van spelen is inderdaad een feit (en vond ik trouwens geen probleem), maar... dat tekort aan ammo is niet waar. Je haalt je ammo uit de demonen die je doorzaagt (en vergroot je capaciteit door de kristallen in te zetten). Dat is even iets dat je moet aanleren.
[Reactie gewijzigd door Phobophile op 16 mei 2025 09:11]
Plus punt: mist magie van Eternal! YES! Ik ben blij! Eteranal was een waardeloze D00M!
Ik heb Eternal zelfs gerefund. De slechtste D00M ooit! Eternal is een first person Super Mario World Puzzle Shooter met RPG elementen met verplichte, telkens terugkerende korte videootjes die ze Glory Kills noemen. Irritant! D00M 2016 was op dat gebied al op het randje, maar daar kon je het redelijk links laten liggen wanneer je dat wilde en de hele game met de shotgun uitspelen. 2016 beschouw ik als goed.
Deze nieuwe klinkt goed, ziet er goed uit en de gameplay ziet er ouderwets leuk uit! Die €80,- die ze ervoor vragen is idioot, dus wachten we tot de aanbiedingen.
Ik ben D00M speler en fan van het eerste uur. In de jaren '90 was ik blij dat ik voor school een PC nodig had, want op mijn Amiga kon ik geen D00M spelen en dus schaften mijn ouders een PC aan voor ons gezin. In mijn eigen gezin spelen nog geregeld D00M 1+2 op de Switch in 4 player split screen. Plezier verzekerd!
Meningen meningen zeker...
Hier ook Doom fan -en speler van het eerste uur, ik was 11 wanneer de eerste DOOM game uitkwam en ben sindsdien ID-fan, for what it's worth...
Ik deel jouw mening dan ook totaal niet over Eternal, DOOM 2016 was vet, Eternal heeft daar alleen maar op voortgebouwd en de stakes hoger gelegd met meer secrets, meer wapens, grotere maps, meer vijanden en vooral wat OG vijanden (Pain-elemental, Tyrant, Pinky, Arachnotron,...) en meer platforming. Dat laatste was idd. een risico maar i.m.h.o. is het goed uitgewerkt, totaal niet irritant moeilijk (in de zin dat het de flow breekt) valt dat platforming echt nog wel mee...
En de glorykills, tja, you either like it or you hate it... maar je weet dat er een in-game manier bestaat om die glorykills aanzienlijk sneller te doen he, of had je al gerefund voordat je dit ontdekte?
...en dan nog ben je ook in Eternal niet verplicht om glory-kills uit te voeren dus snap die commentaar niet echt, je kan een staggered demon perfect gewoon afknallen i.p.v. te glory-killen dus zo'n probleem is dat toch niet?
Ook deze DOOM zal weer vet zijn vermoed ik, al is het anders dan Eternal en 2016, terug wat meer Oldskool voeten op de grond, letterlijk zelfs... Top
...maar idd. 80 euro is idioot... Lang leve Steam Sales.
Hear Hear. Ik probeer om Doom Eternal leuk te vinden maar het erge is ... ik ben meer geinteresseerd in de lore dan in de actie. En de lore hoeft niet en is ook niet zo goed alleen machtig geanimeerd. En de actie stinkt. Constant wordt die gestopt door update popups (weapon upgrades, skill upgrades, flamethrower tooltips, enemy info, ....) en zelfs tijdens met stop action grab/glory-kill/chainsaw animations. Zeer irritant. Het was dan misschien moeilijk vroeger om een ladder op de klimmen in zowel de 2-2.5D en 3D FPS games maar je had wel altijd controle en hoefde geen ronde over te slaan en alle schade* te pakken wanneer je beschoten wordt tijdens het parkoeren.
* Het kan zijn dat je dan in DE ff invincible bent maar het stopt de flow, het neemt de agency weg die je hebt of dacht te hebben en waarmee je met wat gestuntel en bonchance, je jezelf terug uit een haggelijke situatie
erbovenop kon brengen.
Dus terug naar Quake, UT99, L4D2, Serious Sam, HL, ... en misschien dat ik eindelijk Black Mesa koop. Xen stak niet in de Beta en hij is supergoedkoop tot morgen.
Black Mesa een aanrader, alleen al om de nieuwe Xen! Uitgespeeld in de eerste Corona lockdown. Ik vond Interlooper nog steeds een padding level om de boel onnodig op te rekken, maar al met al zeer vermakelijk!
- Gedwongen een specifiek wapen te gebruiken tegen bepaalde enemies. Laat de speler lekker kiezen joh.
- Gedwongen een fight pattern te volgen van de sterkere enemies om daarna weer specifiek één of twee wapens te moeten gebruiken voor de finish
- altijd OOM (out of ammo) dat je weer dwong te roamen, kettingzaag te gebruiken. Dit is geen Doom.
- enemies die weakspots hebben...
- als een ADHD patient moeten rondbewegen, elke. Arena. Opnieuw. Dit is geen Doom
- het platformen dat niets toevoegd
- Het kleurschema en ontwerp van de game, terug naar Fortnite.
- Level design 3 stappen terug t.o.v. Doom 2016
Doom TDA ziet er weer uit als een stap in de goede richting, ik denk dat ik hem op Steam 2 uurtjes ga proberen.
Doom Eternal is een fantastische doom game, maar je moet wel nadenken over wat je doet en goed worden. Het hele spel is gemaakt om jou een betere speler te laten worden.
Als je geen zin hebt om na te denken over hoe je een game moet spelen; prima. Maar dat is niet de schuld van Doom Eternal.
Nadenken is prima, over welke kant ik op moet in het doolhof, Ammo conservation of bepaalde sleutels en puzzels maar niet de absurde combat en movement gameplay.
De combat is één grote puzzel, dat is juist het punt.
Hoe kan je je het beste positioneren?
Welke resources heb ik nodig of ga ik nodig hebben?
Welke demons zijn er en welke wapens heb ik hiervoor nodig?
Waar moet ik me eerst op focussen? Op de demons die shields spawnen of de demons die mij van een afstand afschieten?
Het spel is gebouwd om keuzes af te dwingen en er voor te zorgen dat je actief speelt. Nogmaals; als je dat niet leuk vind.. prima. Maar dat is niet de fout van de game.
Dat klopt helemaal!, helaas is dat niet wat ik (en vele anderen met mij) LEUK vind. Zo waren de vorige Doom games ook niet ingericht. Fijn dat jij het leuk vind maar het voelt meer als een MP game met NPC's. Ik wil lekker spelen met een favo wapen, beetje het level verkennen naar geheimen met arena's en een paar losse encounters. Je ziet aan alles af dat Eternal overdeveloped is, veranderen om het te veranderen. Naar velen inziens de verkeerde richting op. Eternal is meer een Arena shooter met bijbehorende movement, haast een Hero shooter. Maar dit is niet zoals Doom games spelen en hoe de gameplay was in het verleden. Zoals eerder aangegeven maak dan lekker een nieuwe game.
TOT het moment dat je in die paarse slop komt en niet eens normaal kunt springen.. op dat moment in Eternal had ik echt zoiets van laat maar hangen!, die design keuzes.. echt.
[Reactie gewijzigd door jellybrah op 16 mei 2025 17:35]
Klopt inderdaad dat ik het wel leuk vind en jij niet, maar dat betekend niet dat objectief de design keuzes slecht zijn. De doelen die ze wouden halen hebben ze ook gehaald.
Paarse slop is inderdaad het enigste wat menig DE fan niet zit zitten. Maar het is wel telling dat je daar bent gestopt met spelen.. dat is level 2. Er is namelijk genoeg vrijheid in HOE je de vijand verslaat, als je je aan bepaalde regels houdt.
niks van die dingen die je over resources zegt maken uit. Want omdat je de kettingzaag moet gebruiken voor ammo, hebben de devs het zo gemaakt dat er altijd fodder enemies spawnen. Het enige wat ik "nodig" heb is even 10 seconden rondrennen tot er weer een zak met ammo/health spawned.
Ik hoef juist helemaal geen resources te managen. Ik hoef niet over mijn ammo na te denken want met 1 buttonpress zit alles weer vol. Wat voor keuze maak ik dan?
Omdat je wapens weinig ammo hebben word je aangemoedigd om meerdere wapens te gebruiken, wat het spel interessanter maakt. Daarnaast moet je dus letterlijk resource managen en in de gaten houden wanneer jij weer je ammo moet bijvullen en moet je de arena goed in de gaten houden en navigeren (wat niet altijd van a naar b gaan is) naar de fodder enemies om vervolgens je ammo bij te vullen.
Edit: overigens heb je ook armor, health en blood punches waar je rekening mee moet houden.
[Reactie gewijzigd door Silvann op 18 mei 2025 19:37]
"Omdat je wapens weinig ammo hebben word je aangemoedigd om meerdere wapens te gebruiken, wat het spel interessanter maakt."
Als dat echt zo was, dan zouden we idd ook alle wapens gebruiken omdat we de ammo nodig hebben. In plaats daarvan zit ik toch echt alleen weapons te switchen naar wat het meest effectief is tegen welke enemy.
Is het wapen leeg? Ignore die enemy tot je weer kan kettingzagen. De helft van mijn wapens zitten ondertussen nog vol omdat die bijna nutteloos zijn tegen een bepaalde enemy. Juist in de oudere Dooms zat ik niet altijd met de rocketlauncher te schieten omdat de ammo schaars was. In Eternal kan ik hem leegschieten, refillen, leegschieten, refillen, leegschieten, refillen net zo lang tot de arena klaar is.
Als ik wapens zou switchen omdat ammo zo lastig is onder controle te houden, dan zou ik dingen zoals de microwave beam wel gebruiken in normale gameplay. (ipv alleen omdat er toevallig 1 enemy is die ik het op moet gebruiken)
----
" Daarnaast moet je dus letterlijk resource managen en in de gaten houden wanneer jij weer je ammo moet bijvullen"
Wanneer moet ik mijn ammo bijvullen? als er iets leeg is, en als mijn chainsaw weer is ge-recharged. En ik kan op elk moment een beetje bunnyhoppen mocht 1 van die 2 dingen niet het geval zijn.
Of je hebt genoeg om te doen wat je wilt. of je danst even rond terwijl je saai zit te wachten op een cooldown timer. Het enige skill-verschil wat daarin zit is dat iemand die er beter mee omgaat een keertje minder zn kettingzaag gebruikt in een gevecht en iets sneller klaar is.
---
"Edit: overigens heb je ook armor, health en blood punches waar je rekening mee moet houden."
Nope, hoef je ook geen rekening mee te houden. Want net als met de ammo, kan je al die dingen constant lekker helemaal vol krijgen met 1 klik op de knop. Ik hoef niet bang te zijn dat ik doodga want ik loop gewoon nog een rondje om de arena en slap een fodder enemy, hoppa weer alles vol.
De enige challenge in dit geval zit in het dodgen van alles in de periode dat het spel tegen jou zegt "hey je mag nu even die skill niet gebruiken." (wat ook een groot probleem is met de marauders, gladiator boss en DLC2 boss. Je mag alleen dingen doen wanneer de devs zeggen dat het ok is) En het probleem daarin is dat er gewoon net niet genoeg in het spel zit dat je altijd wat anders te doen hebt in die tijd. Als ik doelloos rondloop en moet wachten op een cooldown of fodder spawn, dan is dat gevecht niet goed in elkaar gezet. Soms loopt dat wel perfect, en dan is Eternal een 10/10 game. Maar er zitten te veel van dit soort momenten die de flow verpesten dat ik het spel niet nog een keer ga spelen.
Stel je voor dat je in FIFA na het spelen naar een teamgenoot verplicht 5 seconden met de bal moet wandelen voordat je weer mag overspelen. Zou ik de lol niet van inzien. Of noemen we dat dan het resourcemanagement van je passes in de gaten houden en is het een skill issue?
[Reactie gewijzigd door jibjqrkl op 18 mei 2025 20:18]
Ik ga ervan uit dat je de ultra-nightmare mode ook al gehaald hebt dan? Je laat het klinken als het makkelijkste spel in de wereld.. en wat is dan precies het probleem?
Is het probleem nou dat je constant geen ammo hebt of dat je te veel ammo hebt?
yep, stond ook als eerste in de rij om te klagen toen bij de launch van DLC2 stuff generfd werd (vooral in DLC1 maar ook wat enemy AI tweaks die het makkelijker maakte). Maar blijf maar volhouden dat iedereen die het spel niet perfect vind gewoon niet goed genoeg is. Als ik al een probleem had met de difficulty zou dat eerder zijn dat het idd te makkelijk is. niet te moeilijk
Het probleem is de flow tussen het geen ammo hebben en te veel ammo hebben. Het spel geeft mij infinite resources. met als enige restrictie de cooldown van de chainsaw. En dat verpest het tempo. Het werkt alleen in gevechten die perfect met die cooldown samenwerken.
Het maakt niet uit hoe goed je bent, er zijn altijd gevechten waarin je gewoon "uit" het gevecht stapt om even iets te chainsawen. en ik wil niet uit het gevecht. ik wil doorgaan. Dit is gewoon puur een mechanic voor mensen die sws al te veel verkeerde ammo gebruiken. en de devs willen niet dat die het gevoel hebben dat ze ooit in een gevecht zonder ammo komen te zitten.
Geef me weinig ammo en ik zal een manier vinden om er mee te werken. -> lol in de challenge
Geef me infinite ammo en ik zal het hele gevecht stylish lol hebben -> lol in de combat
Geef me wat doom Eternal doet en ik zit er vaag tussenin, tenzij ik precies weet welke enemy er als volgende spawned heeft het geen enkel voordeel om ammo te sparen. want maybe heb ik het helemaal niet nodig. Ik gebruik de scoped machinegun voor een paar mooie headshots. oh jammer, volgende wave is DLC turrets. even weer 10 seconden saai rondlopen tot ik een fodder enemy vind zodat ik die dingen op de "juiste" manier kan killen. of andersom. Hey ik bewaar die scoped machinegun maar even want turrets kunnen spawnen. En aan het einde van het gevecht zit ik met een volle machinegun want ze spawnden niet.
[Reactie gewijzigd door jibjqrkl op 18 mei 2025 21:13]
Altijd vervelend om te zien hoe een goed ontvangen game een paar jaar later weer voornamelijk negativiteit opwekt.
"Dit is geen DOOM" - ze kunnen moeilijk bij de concepten uit 1993 blijven. Dan is een franchise geen lang leven beschoren. Als je kijkt naar andere lang-lopende franchises dan zijn ze wel vaker opnieuw uitgevonden. Denk aan Civilization wat elke keer wat anders is. Soms controversieel, maar wat moet je dan?
Je kunt ook doen wat Gears of War doet en die franchise is - en dit zeg ik als groot fan - al twee games lang volledig uitgeput. Want wat Gears of War is, is niet heel flexibel, en leent zich niet voor uitbreiding. Omdat DOOM zichzelf steeds opnieuw uitvind vermijden ze dat. Ze kunnen prima weer een reboot doen.
[Reactie gewijzigd door Wolfos op 16 mei 2025 11:04]
Doom 2016 was wél doom, zonder al die "vervelende" dingen uit Eternal. Meer gebalanceerd zonder restricties zullen we maar zeggen. Noem het dan demonslayer ofzo, maar Doom? Nee
Dat bewegen is al zo sinds Doom 2 (de oude, niet 2016). Zeker als je kijkt naar expansions als Sigil (die is dan voor Doom 1) of dingen als Sunlust, Okuplok etc etc.
De andere punten ben ik zeker met je eens. Het was het allemaal net niet. voor mij is het:
- Gedwongen een specifiek wapen te gebruiken tegen bepaalde enemies. Laat de speler lekker kiezen joh.
- Gedwongen een fight pattern te volgen van de sterkere enemies om daarna weer specifiek één of twee wapens te moeten gebruiken voor de finish
- altijd OOM (out of ammo) dat je weer dwong te roamen, kettingzaag te gebruiken. Dit is geen Doom.
- enemies die weakspots hebben...
Dat is in deze Doom niet veel anders van wat ik gezien heb, je ook geforceerd om bepaalde manier te spelen. Je moet je schild gooien voor bepaalde enemy's, je moet je melee gebruiken, je moet je flail/glove gebruiken en zeker op hogere level moet je ook wel parry-en met shield.
- als een ADHD patient moeten rondbewegen, elke. Arena. Opnieuw. Dit is geen Doom
Als ADHD 'patient' vond ik Eternal juist geweldig. Lekker vlot parkouren, on-the-fly probleemoplossend denken en je omgeving en resources goed managen zodat je idd niet steeds 'OoA' bent.
Ik begrijp dat de gameplay niet voor iedereen is, en ook dat ADHDers zoals ik niet de enige zijn die dit soort gameplay kunnen waarderen, maar om het een grote misser te noemen? Subjectief gezien misschien wel, maar objectief gezien toch echt zeker niet
Ik heb the Dark Ages nog niet gekocht, maar ik kijk er zeker naar uit om deze te spelen, vooral om te kijken wat ze uit de kast hebben gehaald om een nieuwe variant te maken, dat is namelijk wat het voor mij interessant maakt.
Als ADHD 'patient' vond ik Eternal juist geweldig. Lekker vlot parkouren, on-the-fly probleemoplossend denken en je omgeving en resources goed managen zodat je idd niet steeds 'OoA' bent.
Ik begrijp dat de gameplay niet voor iedereen is, en ook dat ADHDers zoals ik niet de enige zijn die dit soort gameplay kunnen waarderen, maar om het een grote misser te noemen? Subjectief gezien misschien wel, maar objectief gezien toch echt zeker niet
Idd, ik ben dan geen ADHD patient en qua gamevoorkeur zou je op papier zelfs denken dat een game als DOOM Eternal niets voor mij zou zijn: ik hou van verhalende games die min-of-meer realistisch zijn, ik bedoel: het mag 'far-off' zijn, maar de physics moeten ietwat realistisch zijn binnen de game-wereld. Ik hou er ook van om mijn tijd te nemen, bvb. grote fan van Dead Space, The Last Of Us, Alien: Isolation
...en dan kwam Eternal, demons die openspatten als piñatas in alle kleurtjes, constant lopen jumpen, double-jumpen, dashen, double-dashen, klimmen, switchen van wapen naar chainsaw naar granade naar flamebelch, naar ice-bomb, naar death-punch, later in de game nog de Crucible erbij.... eigenlijk zou de game niks voor mij zijn... toch maar 's geprobeerd en ja, het was een learning-curve om in de flow te geraken... maar voor je't weet zit je in die flow en ik denk dat de fout dat velen maken is dat ze alles meteen op hard of nightmare willen proberen en dan is een game als Eternal al gauw frustrerend als het nieuw is ja. Leer de flow eerst op normal of zelfs easy, en scale het dan op naar moeilijker en moeilijker als je alles in de vingers hebt en er klaar voor bent en dan kan de game ontzettend rewarding zijn.
Eens met veel punten. Doom 16 was fijner. Af en toe een arena was leuk, maar je had ook gewoon je corridor-shooter knallen. Doom Eternal was echt arena na arena na arena. Op een gegeven moment raakte je dat zat. Level design in Doom 16 had ook mijn voorkeur.
Platforming zat veel te veel in Eternal en haalde de vaart eruit.
Ik heb gisteren de eerste 3 levels gespeeld, en mij viel tot nu toe wel op dat de muziek niet goed tot zijn recht komt, tenminste voor mijn gevoel. Ik vermaak me goed met deze game, maar merk wel dat het allemaal een stuk trager is. Maar met de mindset wat Id aangaf, we proberen er telkens wat nieuws mee te doen, vind ik het nog altijd een toffe game. Goede review mannen.
Niet geheel verassend, want de composer van Doom 2016 en Doom Eternal (Mick Gordon) had nogal wat beef met Bethesda vanwege allerlei omstandigheden, met als eindresultaat dat ze nooit meer zullen samenwerken. Voor Doom: The Dark Ages is de muziek gedaan door Finishing Move Inc. Lang niet zo goed als Mick Gordon.
Is inderdaad erg jammer dat Mick Gordon niet meegewerkt heeft aan de game, dat van die meningsverschil (laat ik het zo noemen) had ik inderdaad gehoord. Maar wat ik meer bedoel van, het lijkt alsof de muziek niet goed naar voren komt in het gevecht zelf, om zo de adrenaline lekker aan te wapperen, iets wat in Eternal wel goed kwam. Ik bedoel de soundtrack van de eerste trailer vond ik best goed klinken, maar het kicked niet goed in op het moment dat het zou moeten. Dit kan natuurlijk een gevoelsmatig iets zijn, maar het viel me wel op.
Ah, op die fiets! Ik weet toevallig dat Doom Eternal gebruik maakt van dynamische muziek. Dus de muziek reageert en veranderd qua instrumentatie en riffs op basis van wat de speler aan het doen is. Ik heb The Dark Ages niet gespeeld, maar uit je reactie krijg ik het idee dat er in dit spel geen sprake is van dynamische muziek (of niet genoeg). Zou wel jammer zijn.
Edit: zo te lezen ben je trouwens niet de enige die dit denkt. Veel build-up en teasing zonder resultaat.
[Reactie gewijzigd door IlIlIllII op 16 mei 2025 08:45]
Doom 2016 maakt ook gebruik van dynamische muziek. Heerlijk, zo stopt de achtergrond muziek bijvoorbeeld als je bezig bent met een fatality om daarna weer op volle oorlogssterkte door te gaan.
Zit gelukkig in GamePass dus ik kon gelijk aan de slag. Het is een heerlijke shooter met veel snelheid en actie. Het “verhaal” hadden ze voor mij er gewoon uit mogen laten want het voegt voor mij helemaal niets toe. Ik wil full speed door de hordes heen maaien en dat gaat prima.
Ja wel mee eens. Probleem is nu dat je een heel mager verhaal hebt waardoor het slecht aanvoelt. Als er helemaal geen verhaal in had gezeten mis je het ook niet grappig genoeg.
de prijs had idd wel in het lijstje van minpunten mogen staan. en als ik naar https://steamdb.info/app/3017860/charts/ met maar 30k players haken waarschijnlijk veel meer mensen af op die prijs.
En als ik dan zie dat Doom Eternal op 100K mensen bij release starte en na 2 maanden nog maar 10K mensen dan voorspel ik niet veel goeds voor Doom TDA.
Heb pas nog Doom 3 BFG gespeeld, met max details @ 144 hz. Dat is pas een genot, wat een heerlijke doom game... wat mij betreft veel beter dan deze en 2016 en eternal bij elkaar. Voor mij de èchte opvolger van Doom 1 en 2.
Ik kan de intro van doom 3 nu wel dromen. Voor het eerst gespeeld heeeel lang geleden op de laagste settings, zelfs zonder dynamic shadows, maar wat genoot ik ervan. Nu als volwassene lekker op m'n telefoon (met controller natuurlijk) op m'n balkon spelen, of in bed...
De touchscreens die echte computers zijn, machines bedienen... Eerst is alles goed, dan gaat het fout en hoor je de herrie over de radio van de chaos zodra de demonen over beginnen te nemen. Nog geen uur later is het doodstil.
Wat een vibe had dat spel zeg. Ongeëvenaard. Maar dan nog vind ik de doom games die erna komen ook geweldig goed, ze experimenteren gewoon met andere playstyles. Kan niet wachten om verder te spelen.
Ik vind het heel knap dat deze studio in 9 jaar 3 volwaardige DOOM games heeft afgeleverd. Alle 3 met een eigen twist. Het mooie er aan is, dat het in de smaak zal vallen bij verschillende mensen.
Ik vind het ook knap dat al deze 3 games zo geweldig draaien op veel verschillende systemen. Ik kan me herinneren dat 2016 DOOM mijn eerste ervaring was met Vulkan, en dat dit een van de eerste grote games was die dit volledig ondersteunde.
Ik ben pas gisteren begonnen met Dark Ages, maar ik durf nu al wel te zeggen dat dit meer in mijn straatje ligt dan Eternal!
[Reactie gewijzigd door ntzv op 16 mei 2025 06:45]
Ik ben blij dat ze niet weer een Eternal gemaakt hebben, maar toch iedere iteratie iets nieuws proberen.
Het gevoel alsof je een wandelende tank bent kan ik wel waarderen. Je scherm beeft als je loopt, en als je van het kleinste richeltje springt veroorzaak je al een kleine aardschok die daadwerkelijk damage doet. Combineer daarbij het schild en de 'stand and fight' mindset... ik vind het een geslaagde opzet!