Wereldse wandeling
Death Stranding 2: On the Beach
Met Death Stranding 2: On the Beach verfijnt Kojima Productions veel van de sterke basis die het intrigerende origineel had. Vechten voelt beter, de stealthgameplay is ijzersterk en met veel vrijheid je eigen plan maken bij iedere situatie verveelt nooit. Dat terwijl de managementelementen voordat je een tocht maakt door schitterende, diverse locaties soepeler werken. Grafisch gezien is dit misschien wel de mooiste game die je op de PlayStation 5 kunt vinden. Daarvan maakt Kojima optimaal gebruik om een uitstekend verhaal te vertellen, hoewel niet alle momenten even doeltreffend zijn en het herhalen van plotpunten wat minder had gemogen. Dat zijn echter kleine hobbels op de weg voor Death Stranding 2: On the Beach, een van de beste games van 2025.
Alleen Hideo Kojima kan een game maken die zowel controversieel als profetisch is. Dat stempel zit op Death Stranding. Nog geen half jaar voordat covid-19 leidde tot wereldwijde lockdowns, was daar Kojima’s eerste game sinds hij vertrok bij Konami: een game waarin je als Sam Bridges, gespeeld door Norman Reedus, een dystopisch Verenigde Staten verbond aan het Chiral Network. In deze wereld zat de mensheid opgesloten in zijn eigen ondergrondse bunkers zonder interactie met de buitenwereld, tot Sam contact legde en Amerika langzaam weer met elkaar verbond.
Hoewel de opzet van Death Stranding schuurde door op het eerste gezicht oninteressante gameplay, maakt het knotsgekke verhaal de tongen nog steeds los. De gelijkenissen rondom isolement kort voordat het de realiteit werd, bleven aan het spel kleven. Dat spelers nog geen half jaar later zelf in isolatie thuis zaten, ging Kojima niet in de koude kleren zitten. De regisseur en schrijver schrapte zijn oorspronkelijke concept voor een vervolg. Bijna zes jaar na het origineel staat Death Stranding 2: On the Beach voor de deur. Daarin zijn veel ideeën verfijnd en verbeterd, maar soms ook vreemder en veiliger.
Sneller aan de wandel
Death Stranding 2 is in de basis opnieuw een ‘wandelsimulator’, waarin de uitdaging zit in hoe je je een weg baant door de open spelwereld. Waar en hoeveel pakketten je op Sams rug stapelt, is minstens zo belangrijk als hoe je door omgevingen loopt, klimt of sprint. De triggers gebruik je om Sams balans te bewaren terwijl hij door weilanden wandelt, bergen beklimt of rivieren trotseert. Omvallen, uitglijden of wegspoelen betekent het beschadigen van je vracht, met het falen van een missie als mogelijk gevolg.
Dat balanceren is iets vergeeflijker geworden. Als je bepakt en bezakt bent, dreig je sneller om te vallen, maar meestal is er genoeg ruimte om jezelf te herpakken. Ook is het makkelijker om je vracht optimaal te sorteren via een snelmenu op de d-pad. Zware spullen zitten onderop, waardoor de toren van spullen op Sams rug niet zo snel van links naar rechts zwaait bij de minste of geringste bewegingen.
Het managementelement bevindt zich meer op de achtergrond, waardoor je je veel sneller en vaker in de wereld bevindt. Je bent er nog steeds wel mee bezig, maar doordat je vroeg in het spel toegang krijgt tot voertuigen als de Tri-Cruiser en de Pickup Off-Roader, kun je hierin vaak al je spullen kwijt. Combineer het met de autosorteerfunctie en je bent minder tijd kwijt aan de Tetris-puzzel op Sams rug. Rondrijden maakt het doorkruisen van de schitterende omgevingen bovendien makkelijker, hoewel je vaak genoeg met de vraag zit hoe je met je volgeladen motor een overstroomde rivier moet trotseren.
Audiovisueel hoogstandje
Een dorre rotspartij, een stralende hemel en een vader met zijn zoontje die uitkijken over het indrukwekkende landschap: daarmee heet Kojima spelers opnieuw welkom in de wereld van Death Stranding. Beached Things (BT), de gevaarlijke zwevende entiteiten, slaan er als atoombommen in als zij levende wezens een bodemloze teerput in weten te trekken. Het is de wereld waarin je in het origineel met Sam 'Porter' Bridges een uit elkaar gevallen Amerika weer bij elkaar puzzelde.
Mexico en Australië
Dit keer doet Sam Mexico en Australië aan in opdracht van Fragile, gespeeld door Léa Seydoux, en haar nieuwe bedrijf Drawbridge. Het kale, dorre landschap is heel andere koek dan de groene heuvels waarvan je het gras bijna door de tv heen kunt ruiken. Nu moet Sam zandstormen en de brandende zon trotseren, terwijl Australië hem woestijnen en besneeuwde bergtoppen voorschotelt.
Death Stranding 2: On the Beach zit vol wonderschone omgevingen. Indrukwekkende vista’s wisselen elkaar in hoog tempo af, waarbij ik alleen al in de Performance Mode op PlayStation 5 Pro soms even de controller weglegde om te staren naar de schoonheid op het scherm. Daarin draait het spel netjes in 60 frames per seconde, terwijl de Graphics Mode op 30fps draait met visueel iets meer voordeel. In de praktijk merkte ik alleen dat pop-in van de plantengroei en het gras wat frequenter voorkomt in de Performance Mode.
Links Graphics Mode, rechts Performance Mode
Via de Decima-engine wordt een fotorealistische wereld neergezet, waarin je een spoor achterlaat zodra je door de woestijn rijdt en de sneeuw onder je voeten knispert. Het oogt en voelt levensecht. Een kiezelsteentje waar je per ongeluk tegenaan schopt, dondert daadwerkelijk de heuvel af en is net zo gewichtig als een grote rotspartij.
Dat de natuur terugvecht terwijl je pakketten bezorgt, levert dynamischere gameplay op. Naast de BT’s die een explosieve voidout kunnen veroorzaken of timefall - een soort regen die alles sneller laat verouderen of eroderen - die pakketten en infrastructuur beschadigt, zijn er gate quakes die het landschap licht veranderen. Deze aardbevingen breken rotspartijen op die je zo de weg versperren of veroorzaken een lawine waarvoor je op de vlucht moet. Misschien slaat de bliksem wel in, zet deze het bos in brand en moet je maken dat je wegkomt voordat je zelf verkoolt. Het dynamische weer maakt iedere missie onvoorspelbaar, waardoor elke bezorging zijn eigen avontuur is.
/i/2007568180.png?f=imagearticlefull)
Muzikale melancholie
Death Stranding wist een heerlijk ritme te bouwen dankzij de uitstekende muziek die als soundtrack van Sams leven het avontuur verrijkte. Een slopende route met scherpe hellingen trotseren terwijl melancholische klanken door de kamer galmen, maakte de 2019-game af en toe een spirituele ervaring. Het tweede deel zet deze trend voort met één toevoeging: een muziekspeler.
Vanuit een nieuw tabje in het menu kun je muziek die je verzamelt via het voltooien van missies in playlists zetten en beluisteren terwijl je op pad bent. Wanneer je wegen bouwt, nieuwe bruggen plaatst of onderhoud doet aan het monorailsysteem, is het lekker om een samengestelde soundtrack te beluisteren, al is het tijdens missies soms wat lastiger. De muziekspeler gaat automatisch uit als je in de buurt komt van BT’s of andere vijanden of wanneer je buiten het Chiral Network bent. Alleen tijdens hoofdmissies die het verhaal voortduwen worden nieuwe nummers geïntroduceerd, die je vervolgens als een van de missiebeloningen krijgt voor in de muziekspeler.
De teerman, pop en een gitaarzwaard
De verhaalvertelling van Death Stranding 2: On the Beach wijkt weinig af van die van zijn voorganger. Sam neemt missies aan bij terminals, waardoor veel interactie met andere personages via hologrammen gaat. Inwoners van een nederzetting of onderzoeksgebouw zie je eigenlijk niet. Hoogstens word je soms getrakteerd op meer dan één personage dat spreekt voor de locatie waar je bent. Hierdoor voel je je nog steeds vaak eenzaam tijdens Sams reis, wat het belang van zijn missie om te verbinden goed in de schijnwerpers zet.
Bekende gezichten
Uiteraard is er interactie met bekende gezichten. Een groot deel van de cast uit het origineel is terug, waaronder de eerdergenoemde Fragile, maar ook Deadman (gespeeld door Guillermo Del Toro) en Higgs (vertolkt door Troy Baker) zijn van de partij. Laatstgenoemde schittert als de schurk die dit keer met zijn lijkbleke masker, huiveringwekkende gelaat en laserschietende gitaarzwaard de show steelt. Het is knap hoe goed de acteerprestaties overkomen in de virtuele modellen. De gezichtsuitdrukkingen zijn ontzettend gedetailleerd, waardoor de nuances van het acteerwerk echt opvallen.
Ook aan nieuwe gezichten is geen gebrek. Hideo Kojima werkt graag samen met figuren die hem inspireren. Dit keer strikte hij filmregisseur George Miller als Tarman. De nieuwkomer bestuurt het nieuwe schip, de DHV Magellan, waarnaar je tijdens het avontuur vaak terugkeert als uitvalsbasis. Zoals zijn naam al doet vermoeden heeft de piloot een ongelukje gehad met teer, waardoor hij uitermate geschikt is om het schip dat door teer kan varen en vliegen te besturen. De namen liggen er dik bovenop en zijn misschien wat klunzig, maar het is ook wel charmant. Bovenal is het ontzettend Japans, net als het kenmerkende geluid dat je hoort als de DHV Magellan weer uit een teerbad omhoog komt.
/i/2007568166.png?f=imagearticlefull)
Dan is er nog Dollman, een pratende pop met de gelijkenis van Fatih Akin, die aan Sams heup bungelt en een soortgelijke functie vervult als Mimir in de laatste twee God of War-games. Het is telkens een gekke gewaarwording wanneer Dollman beweegt en praat. In tegenstelling tot de rest van de personages, beweegt Dollman in stop-motion. Waarom? Goede vraag, maar binnen de wereld van de game krijg je er niet per se een goed antwoord op. Het neemt niet weg dat de bizarste concepten compleet logisch lijken en memorabele momenten zich snel opstapelen.
Specifiek valt een actiescène op met Elle Fannings personage Tomorrow, die je voor jezelf kunt spoilen door een recent uitgebrachte clip te bekijken. Kojima’s regie doet je de controller soms wegleggen om je compleet te focussen op het spektakel dat zich afspeelt op het scherm. Het betekent ook dat cutscenes soms erg lang duren, hoewel het soms ook lastig te zeggen is wanneer een cutscene voorbij is. Het spel oogt tijdens de gameplay zó spectaculair, dat je niet eens doorhebt dat je niet meer in een cutscene zit. Dat terwijl ik in de Performance Mode van PlayStation 5 Pro speelde.
Woordenwaterval
Wel zou Kojima er goed aan doen om kritischer te kijken naar zijn script. In de vroege uren van Death Stranding 2: On the Beach wordt veel oude materie herhaald: deels om het verhaal te vervolgen, maar veelal ook om de speler nog maar eens te herinneren aan wat er allemaal ook alweer gebeurde in het origineel. Binnen de context van het verhaal is het gek. Daar wordt soms gewoon gedaan alsof Sam zich de wereldschokkende gebeurtenissen van elf maanden geleden niet meer kan herinneren. Als speler zucht je soms ook diep, want na de twintigste keer horen dat je het Chiral Network moet uitbreiden, snap je wel wat de bedoeling is.
Ook landen sommige grote momenten in het verhaal niet helemaal lekker. Specifiek valt één plotpunt op dat als wereldschokkende realisering moet overkomen, maar voor mij landde het totaal niet. Het is echter een flinke spoiler om daarover veel meer in detail te treden. Wel is het goed om te zien dat, hoewel het verhaal gestoord en vreemd is, het ook persoonlijker is en zich meer richt op Sam. Hoe dat precies vorm krijgt, kun je zelf ontdekken.
Systemen in overvloed
Vechten had in Death Stranding nooit een grote focus. Baasgevechten waren er sporadisch, BT’s bestrijden was vaak optioneel en vijandelijke kampen waren vaker een vervelend probleem dan een leuke uitdaging. Iemand doden in Death Stranding was alsof je je eigen doodvonnis tekende. Telkens doken er BT’s en een zwembad aan teer op om je het leven zuur te maken, vaak met een voidout als gevolg. Met de staart tussen de benen wegrennen en een nieuwe bezorgroute uittekenen om BT’s of vijanden te vermijden was veelal prettiger dan de confrontatie opzoeken.
BT's beter bestrijden
BT’s kun je nu veel beter bestrijden met een lading nieuwe wapens die daadwerkelijk schade aanrichten. In het origineel moest Sam onder andere zijn eigen bloed gebruiken in granaatvorm om de wezens van de dood af te weren. Hopeloosheid en angst overheersen niet langer, wat zowel fijn als tegenstrijdig is. Aanvaringen met BT’s waren bij uitstek de momenten om met stealth een probleem te tackelen, wat nu niet langer nodig is. Dankzij nieuwe BT’s, zoals Watchers die als bloedhonden omgevingen afspeuren naar levende wezens, jaagt een gebied vol BT’s nog altijd angst aan, maar je staat wat steviger in je schoenen.
/i/2007568168.png?f=imagearticlefull)
Gevechten tegen grote BT’s, zoals een verticaal gespleten schedel met zwarte tentakels die uit z’n mond dansen, kunnen overigens nog wel frustreren. Doordat deze monsters gepaard gaan met een teerput en ze het plakkerige goedje over je heen spuwen, is Sam soms wat log te besturen. Je ziet steeds aankomen dat je een vagevuur aan teer moet ontwijken, maar als je met je enkels in de prut staat lukt dat zelden.
Pieter Post met een shotgun
Ook zijn er grote stappen gezet die normale combat aantrekkelijk maken. Vroeg in het spel word je voorzien van een arsenaal waarmee je vijanden niet doodt maar uitschakelt. De Master Handgun is een oplaadbaar pistool met een elektrische lading om stilletjes vijanden uit te schakelen, maar ook met een Assault Rifle of Shotgun kun je uit de voeten. Als je faalt als stille killer kun je altijd nog Pieter Post met een shotgun zijn en iedereen overhoop schieten met niet-dodelijke kogels.
Combat is dan ook niet langer een bijzaak, maar juist een van de pijlers van plezier. Je voelt je telkens als John Wick wanneer je een bandiet of mysterieuze robot overhoop knalt en er een kort slowmotioneffect volgt. Schieten voelt goed, wapens zijn gevarieerd en bij het uittekenen van je bezorgroute denk je sneller na over de wapens die je ook meeneemt, voor als de pleuris uitbreekt.
/i/2007568174.png?f=imagearticlefull)
Death Stranding 2: On the Beach moedigt ook beter aan om vijandelijke basissen uit te schakelen. Vaak vind je hier handige grondstoffen die je nodig hebt om bijvoorbeeld een wagen mee te maken. Daar komt bij dat vijandelijke uitvalsbasissen niet stilzitten, net zoals de wereld niet stilstaat. Alles leeft en een kamp dat je met rust laat, ontwikkelt zich tot een probleem voor later.
Metal Gear Stranding
Bij het tackelen van dit soort kampen worden de invloeden van Metal Gear Solid V: The Phantom Pain duidelijk zichtbaar. Vanuit uitkijktorens die je zelf kunt plaatsen scout je eerst een vijandelijke basis, waarna je vrij bent om te kiezen hoe je de strijd aangaat. Met wapengerei als de terugkerende Bola Gun of de nieuwe bloedboemerang is het aantrekkelijk om ongezien binnen te dringen en iedereen een voor een uit te schakelen.
Mocht je onverhoopt toch gezien worden, dan kun je altijd nog het zware geschut uit de kast trekken om af te rekenen met de rest van de bedreigingen. Vijanden zijn responsief, denken na over hoe ze je het beste kunnen neutraliseren en zijn bovenal agressief als ze je gezien hebben. Het is echter niet zo dat de game je benadeelt als je toch in een gevecht belandt.
Ontwikkeling en interactie
Combat is een van de vijf pijlers van de Porter Grades. Na iedere missie krijg je een beoordeling, waardoor Sam levelt afhankelijk van hoe je de bezorgroute aanpakt. Schiet je onderweg iedere vijand overhoop, dan stijgt je Combat-rang. Sluip je juist stilletjes langs gevaarlijke situaties, dan is het de Stealth-rang die stijgt. Hetzelfde geldt voor de rangen Porter, Servicemanship en Bridge Link.
Puzzelen
Naast de Porter Grades heb je ook APAS Enhancements, een vrij in te wisselen skilltree. Door bezorgingen te doen, zowel voor het hoofdverhaal als een van de vele zijmissies of standaardbezorgingen, komt er meer Memory vrij en speel je nieuwe opties in deze skilltree vrij. Zie dit als de valuta om vaardigheden aan te zetten, zoals de optie om sneller MULE-brievenbussen te hacken of een vaardigheid waardoor je MP-kogels beter worden.
Als je al je extra APAS Enhancements uitzet, komt Sams Memory weer vrij. Zo kun je een optimale set-up bij elkaar puzzelen, afhankelijk van de missie die je doet. Dit is allemaal boven op Sams fysieke statistieken die zich gaandeweg het spelen ontwikkelen. Hoe meer Sam op z’n rug draagt tijdens een bezorging, des te sneller zijn level hierin stijgt en hoe meer hij op zijn rug kan dragen. Er zijn veel van dit soort meters rondom het verkennen en vechten die gaandeweg meer aansluiten op jouw unieke speelstijl.
/i/2007568178.png?f=imagearticlefull)
Sociale speeltuin
Dan is er nog het intrigerendste aspect aan Death Stranding: de sociale interactie. Net als in het origineel is dit een singleplayergame met een multiplayerjasje. Jij bent de enige die in de spelwereld rondloopt, maar je deel hem toch met een aantal andere spelers. Daardoor raap je soms pakketten op van anderen die jij dan weer kunt afleveren om zo de bezorgorder te volbrengen en beloond te worden.
Veel duidelijker is de interactie met anderen wanneer allerlei infrastructuur in de vorm van bruggen en wegen opduiken in jouw spelwereld, of een goed geplaatste oplaadpaal om je bezorgbus mee op te laden als de accu bijna leeg is. Zonder een andere ziel daadwerkelijk te zien of te spreken is er constant interactie met wat anderen voor je achterlaten.
Het klinkt niet speciaal, maar dat is het wel. Geen moment van mijn veertig uur durende avontuur zal langer in m’n geheugen gegrift staan dan de krakkemikkige Off-Roader die mijn missie gered heeft. Terwijl Sams stamina met rappe schreden daalde en ik me bevond in een mijnenveld vol BT’s, probeerde ik in een sneeuwstorm te vluchten. Met één been al in het graf leek de situatie hopeloos, maar iemand in mijn spelwereld had een bijna kapotte Off-Roader achtergelaten, precies waar ik deze nodig had om me te redden uit een uitzichtloze situatie. Zo’n moment kun je niet schrijven, maar het is precies dit sociale systeem dat Death Stranding 2: On the Beach in zijn beste momenten zo speciaal maakt. Daar heb je geen samoerai met een laserzwaard of gitaarzwaard voor nodig.
Conclusie
Met Death Stranding 2: On the Beach verfijnt Kojima Productions veel van de sterke basis die het intrigerende origineel had. Vechten voelt beter, de stealthgameplay is ijzersterk en met veel vrijheid je eigen plan maken bij iedere situatie verveelt nooit. Dat terwijl de managementelementen voordat je een tocht maakt door schitterende, diverse locaties soepeler werken. Grafisch gezien is dit misschien wel de mooiste game die je op de PlayStation 5 kunt vinden. Daarvan maakt Kojima optimaal gebruik om een uitstekend verhaal te vertellen, hoewel niet alle momenten even doeltreffend zijn en het herhalen van plotpunten wat minder had gemogen. Dat zijn echter kleine hobbels op de weg voor Death Stranding 2: On the Beach, een van de beste games van 2025.
Redactie: Luuc ten Velde, Jurian Ubachs Eindredactie: Marger Verschuur