Astro's Botroom
Astro Bot
Astro Bot is een veel uitgebreidere versie van Astro's Playroom, de techdemo van de originele PS5. Astro Bot heeft qua verhaal en speelstijl veel weg van Playroom, maar is uitgebreider en op vrijwel alle vlakken verbeterd. De game is een spektakel waarbij de afwisselende levels boordevol creativiteit en details zitten. Dat is van begin tot eind genieten, al is het maar de vraag hoe lang het spel nog leuk blijft als je het een tweede of derde keer wilt spelen.
Als je je ogen sluit, kun je je met een beetje verbeelding de eerste creatieve vergadering van Astro Bot-ontwikkelaar Team Asobi voorstellen. Een tiental ontwerpers in een vergaderruimte, een whiteboard in het midden en iemand die met een stift een woordspin tekent. Team Asobi heeft een flink budget van Sony gekregen om een vervolg te maken op de hit Astro's Playroom, en de makers hebben die opdracht ter harte genomen. "Kom," kun je de creatief directeur al horen zeggen, "wat kunnen we allemaal nog meer bedenken voor Astro Bot?" Om vervolgens ieder idee op te schrijven en dat uit te werken. Astro Bot is als Astro's Playroom, maar dan op creatieve steroïden.
Astro's Botroom
Toen de PlayStation 5 eind 2020 uitkwam, ging alle aandacht vanzelfsprekend naar de nieuwe hardware van de console. Veel minder aandacht ging naar de kleine, maar opvallend leuke game die erop voorgeïnstalleerd stond. Astro's Playroom was voornamelijk een techdemo die het technische vernuft van de PS5 en de mogelijkheden van de nieuwe DualSense-controller moest tonen. De game werd populair, waarna Sony besloot het spel uit te breiden tot een volwaardige game. Dat is Astro Bot geworden.
Als je Astro's Playroom hebt gespeeld, weet je wat je krijgt als je Astro Bot speelt. De game is gemaakt door dezelfde makers en heeft dezelfde speelstijl, hetzelfde personage, dezelfde muziek en graphics als Playroom, maar dan groter, uitgebreider, creatiever en beter. Dat wisten we trouwens al wel een beetje, want eerder dit jaar konden we ook al aan de slag met een preview van de game. Ook nu we verder hebben kunnen kijken dan die preview, kunnen we concluderen dat Astro Bot vooral verdergaat op wat Astro's Playroom al deed.
:strip_exif()/i/2006981710.jpeg?f=imagenormal)
Kort verhaal, simpele gameplay
Zelfs het verhaal, voor zover Astro Bot dat heeft, lijkt op dat van Playroom. Het is flinterdun en in een paar zinnen samen te vatten, maar je speelt deze game niet voor het verhaal. Astro vliegt door de ruimte op een ruimteschip dat eruitziet als een PlayStation 5. Het schip wordt aangevallen door een grote alien en crasht op een onbewoonde planeet. Bij die crash verliest het schip belangrijke onderdelen en 300 van Astro's robotvriendjes, die verspreid door het heelal vast komen te zitten in bomen, zwembaden, gebouwen en grotten. Astro's taak is om door zes werelden te reizen en de kleine astrobotjes te verzamelen. Aan het eind van iedere wereld is een nieuw onderdeel van je PlayStation-schip te vinden, zoals de gpu of de ssd.
Als dat herkenbaar klinkt, dan kan dat kloppen. In Astro's Playroom draaiden de werelden ook al om afzonderlijke onderdelen van de PlayStation 5. Het opsporen van crewleden is rechtstreeks overgenomen uit Astro's Rescue Mission voor de PS VR. Never change a winning team, moet Team Asobi hebben gedacht. Het simpele concept maakt Astro Bot overzichtelijk. Je begint bij een wereld en kunt pas door naar de volgende wanneer je genoeg andere astrobots hebt gered. Dat is nauwelijks een obstakel, want voor je het weet heb je er al genoeg zonder goed te hoeven zoeken.
/i/2006981712.png?f=imagenormal)
Wat is de game?
Centraal in het universum waar je reist, ligt de planeet waar je bent gecrasht. Die fungeert als de centrale hub van het spel, een plek waar je even een adempauze kunt nemen. De hub begint als een dode, lege woestijn met alleen een kapotte PlayStation in het midden, maar hoe meer astrobots je verzamelt, hoe levendiger de wereld wordt. Daarnaast moet je in de werelden waar je loopt muntjes en puzzelstukjes verzamelen, wederom vergelijkbaar met Astro's Playroom. De puzzelstukjes hebben in dit spel, in tegenstelling tot in Playroom, wel een functie. Je ontgrendelt nieuwe skins voor Astro en de virtuele controller waarmee je reist. Ergens halverwege het spel krijg je er een fotomodus voor. De hubplaneet breidt ook uit naarmate je vordert. Zo lopen al je nieuwe astrobotvriendjes er rond, en je kunt nieuwe secties ontdekken. Dat maakt de centrale hubwereld na verloop van tijd levendiger, vrolijker, leuker en gezelliger, en het zorgt ervoor dat je die ook vaker wilt bezoeken.
Daarnaast zijn er genoeg geheimen te vinden in de hub. Hoe verder je in het spel komt, hoe meer gebieden je kunt unlocken. In die gebieden vind je meer astrobots en puzzelstukjes, waardoor je de hub ook steeds meer begint te zien als een van de spelwerelden om te ontdekken. Dat is wel van korte duur; je bent vrij snel uitgekeken en uitgespeeld in deze wereld. Daarna is het vooral leuk om een beetje rond te lopen en dingen te bekijken, maar veel meer dan dat is er uiteindelijk niet te doen.
/i/2006981714.png?f=imagenormal)
Puzzels en muntjes
In de spelwerelden verzamel je naast astrobots en puzzelstukjes ook muntjes. Je vindt die overal in de wereld, bij het verslaan van vijanden of in kisten op lastig te bereiken plekken. Die muntjes kun je voor twee dingen gebruiken. In de hub koop je er gadgets mee, zoals nieuwe outfits of skins voor je controller, maar ook attributen die de speciale astrobots nodig hebben. Als je Kratos of Atreus uit God of War hebt verzameld, willen ze bijvoorbeeld een bijl en een pijl en boog en die koop je met de muntjes.
Belangrijker is dat je de muntjes kunt gebruiken voor een uniek gamemechanisme in levels die je al hebt uitgespeeld, maar waar je dingen hebt gemist. Als je een level hebt gespeeld en bijvoorbeeld een astrobot niet hebt gespot of een puzzelstukje hebt laten liggen, kun je teruggaan en voor een aantal munten een vogel als hulpje vragen. Die vliegt met je mee terwijl je het level nog eens doorloopt, en gaat piepen als je in de buurt komt van wat je hebt gemist. Dat is heel vernuftig gedaan en maakt het makkelijk om al tijdens een eerste playthrough zonder online gidsen het hele spel uit te spelen en alle voorwerpen te verzamelen. Dat is fijn als je, net als ik, een notoire verzamelaar bent! Het is ook goed dat die vogel optioneel is, zodat je ook zelf nog eens kunt zoeken zonder meteen de oplossing voorgekauwd te krijgen.
:strip_exif()/i/2006981716.jpeg?f=imagenormal)
Wereld om (niet) te herspelen
Iedere nieuwe wereld begin je met een ontgrendeld level, maar je ontgrendelt er geleidelijk steeds meer. Die werelden hebben thematisch weinig met elkaar te maken en voelen zelfs wat willekeurig bij elkaar gegooid. In de Gorilla-nevel, de eerste wereld, zitten bijvoorbeeld een waterlevel, een bouwplaatslevel en een level met een Azteken-thema. Het enige dat naar een gorilla verwijst, is het eindbaasgevecht aan het eind van de wereld.
Dat zou je jammer kunnen vinden, maar er zit ook iets krachtigs in. Er is veel variatie in de levels van Astro Bot. Ze hebben zeker in het begin een eigen, uniek thema en daar spat elke keer de creativiteit van af. Ieder level heeft zijn eigen details die blijven verbazen. Een van de levels bestaat uit een casino waar je over roulettetafels rent en via grote pokerchips ergens omhoogklimt, terwijl een ander level plaatsvindt in een Japans badhuis waar je omhoogspringt via sponzen. De creativiteit zit niet alleen in het verloop van de levels, maar ook in de details die je er ziet: in de flora, zoals dansende paddenstoelen in grotten en lachende margrietjes in de tuin; in de fauna, zoals de mechanische konijnen in de wei of de apen in de jungle; in de wolken met gezichtjes en de graffiti op de muren op de achtergrond. Overal waar je loopt, springt of klimt, heeft Team Asobi iets visueel en interactiefs verwerkt waar je toch weer van opkijkt en waar je even blijft hangen. Dat maakt ieder level niet alleen een genot om te spelen, maar nodigt ook uit om alle hoekjes en gaatjes te verkennen.
:strip_exif()/i/2006981718.jpeg?f=imagenormal)
Weinig herspeelbaarheid
Wat je echter wel al snel ziet, is dat de replaywaarde van Astro Bot daalt als je eenmaal door een level heen bent. De eerste keer dat je een heel level doorloopt, doe je daar gerust twintig minuten over, mits je alles wilt zien en ervaren en je alle astrobots en puzzelstukjes wilt verzamelen. Als je echter een tweede keer terugkeert, herken je de levels al snel en zonder stil te staan bij alle leuke details ren je snel door de levels heen. Astro Bot daagt je ook niet uit om op een andere manier te spelen. Daarvoor is de speelstijl te beperkt. Vechten is daarom altijd hetzelfde en speedrunnen is niet echt mogelijk. Het ontdekken van werelden houdt je nog even iets langer bezig, maar ook dat heb je snel gezien. De puzzels zijn daarvoor te simpel en de geheimen zijn niet echt goed verstopt. Astro Bot kiest voor gemak en niet voor uitdaging. Dat is fijn voor casual spelers, maar wie wat meer wil, loopt daar al snel tegenaan.
Astro Bot kent twee soorten levels. Je hebt de grote, meer traditionele levels waar meerdere astrobots verstopt zijn en die meerdere checkpoints hebben, maar er zijn ook enkele kleinere levels die werken als een soort speedruns. Die zijn kort, kennen meestal een enkele gimmick en hebben een veel hoger tempo. In die levels kun je je geen fouten permitteren; dan begin je opnieuw. Dat zorgt voor levels met een heel andere dynamiek en die afwisseling is prettig. Er zijn helaas weinig van die levels en ze worden pas aan het einde van de game wat moeilijker.
/i/2006981720.png?f=imagenormal)
Feest van PlayStation-herkenning
Astro Bot is geen moeilijk spel. Dat is zowel een vloek als een zegen; de afwisseling van het spel zit vooral in het levelontwerp en de graphics, maar minder in de speelstijl. De basis is simpel: je kunt rondrennen, springen, zweven en vijanden een mep geven om ze te verslaan. Veel meer opties heb je aanvankelijk niet. Je merkt weinig van die beperkingen vanwege de manier waarop de levels zijn opgebouwd. Ja, ergens op klimmen doe je door telkens op een hoger platform te springen. Omdat die platformen altijd anders zijn – een bloemblad, een wolk, een ballon, een hijskraan – voelt het toch altijd weer nieuw.
Maar onder de streep is Astro Bot geen uitdagend spel. Zelfs met de beperkingen in speelstijl is het nog simpel. De vijanden zijn iets gevarieerder dan in Astro's Playroom, maar verwacht daar niet te veel van. De ene versla je met een mep, de ander door er overheen te vliegen, maar je voelt zelden dreiging. Ook het platformen is, op enkele speedrunlevels na, niet moeilijk. De savepoints die je iedere minuut wel tegenkomt, versterken dat alleen maar. Het maakt de game toegankelijk, maar zelden een echte uitdaging. De game geeft je bovendien geen opties om jezelf alsnog uit te dagen. Er is geen hard mode en er zijn ook weinig opties voor spelers om daar eigen creatieve oplossingen voor te bedenken.
:strip_exif()/i/2006981722.jpeg?f=imagenormal)
Leuke gadgets
Een belangrijke toevoeging die de speelstijl afwisselender maakt, zit in de gadgets die je aan het begin van de meeste levels krijgt. Die zijn anders dan wat je in Astro's Playroom zag, waarbij je in een soort morph-suits klom en op een heel andere manier door het level moest bewegen. De gadgets in Astro Bot zijn subtieler. Je krijgt bijvoorbeeld een kip of hond op je rug waarmee je hoger kunt springen of door muren heen kunt beuken, maar er is ook een horloge waarmee je de tijd even kunt stilzetten. De levels zijn specifiek gebouwd op die gadgets. In een casinolevel moet je bijvoorbeeld regelmatig het level pauzeren om via pokerchips over een ravijn te springen. Het is knap hoe het levelontwerp op iedere nieuwe gadget is toegespitst.
/i/2006981724.png?f=imagenormal)
Vooral in de eerste drie werelden is ook hier de creativiteit weer te zien; ieder level is anders en het is elke keer een aangename verrassing welke gadget Astro Bot nu weer in zijn handen krijgt. Maar halverwege het spel begint het zich te herhalen. Dat is teleurstellend: wéér die kip, nóg een keer dat horloge? Dat is jammer, al is het nooit erg storend. Soms voelen de gadgets dan als een anticlimax. Het was sterker geweest als de afwisseling door het hele spel was gebleven. Het wordt enigszins goedgemaakt doordat je aan het einde van het spel weer met een nieuwe gadget wordt verrast, maar tegen de tijd dat je zover bent, is dat wel wat aan de late kant.
Datzelfde geldt ook voor sommige levels. Die zijn zeker in het begin allemaal uniek, maar later bevind je je voor de derde keer op een bouwplaats of in een spookwereld. En wederom is dat niet erg, want nog steeds zijn de levels uniek opgebouwd, maar de verrassing die je in het begin voelt, voel je aan het eind niet meer altijd.
Levels met verwijzingen
Daar staan dan wel weer levels tegenover die helemaal draaien om PlayStation-exclusives en die smaken als een toetje op een toch al smakelijke maaltijd. We zagen al een God of War-level in onze preview, maar er zitten veel meer van zulke levels in Astro Bot. Een van de eindlevels is bijvoorbeeld volledig in het thema van Uncharted, waarbij je als unieke gadget een balletjespistool krijgt en je ondertussen puzzels moet oplossen, of een Horizon-level waarbij je als Aloy met pijl en boog schiet, klimt en klautert. Een ander level is helemaal in het thema van PlayStation Portable-launchklassieker LocoRoco. Je speelt dat volledig als dat spel, als een dikke ballon die zich door kleine gangetjes moet wurmen. Dat geeft Astro Bot een extra dimensie die het spel naar een hoger niveau tilt.
Sowieso is Astro Bot een feest der herkenning voor PlayStation-fans. Ook dat lijkt flink geïnspireerd op wat Team Asobi in Astro's Playroom deed. Daarbij ging je spelenderwijs op zoek naar artefacten uit Sony's PlayStation-geschiedenis. Die artefacten zitten niet in Astro Bot, maar ze hebben wel plaatsgemaakt voor astrobots uit games en franchises. Ongeveer de helft van de 300 robots die je kunt verzamelen, zijn verwijzingen naar PlayStation-games. Dat gaat verder dan alleen Kratos en Aloy; je vindt ook Mimir en Freya uit God of War en Erend en Rost uit de Horizon-games. Andere astrobots draaien om meer of minder bekende games: Sam uit Death Stranding, Jin Sakai uit Ghost of Tsushima, de aapjes uit Ape Escape of de wolf uit Okami. Dat blijft het hele spel door een feest van herkenning, al moet je wel een grote PlayStation-fan zijn om alle cameo's te herkennen, zelfs met de cryptische beschrijvingen die de astrobots krijgen.
:strip_exif()/i/2006976266.jpeg?f=imagenormal)
Reclamespot voor PlayStation
Tegen het einde van het spel wordt het wel een beetje vermoeiend om weer het zoveelste franchisepoppetje te herkennen. Het voelt op momenten ook wat geforceerd, alsof je naar een tien uur durende reclamespot voor PlayStation aan het kijken bent. Toen dat in de Astro's Playroom-demo gebeurde, voelde dat nog logisch. Maar in een volwaardige game waarvoor je de volle prijs betaalt, zou het sterker zijn geweest als het PlayStation-merk er minder dik op had gelegen.
Datzelfde gevoel krijg je ook op andere momenten. Veel onderdelen van Astro Bot hebben te maken met PlayStation. De Helghast-poppetjes uit Killzone die je verzamelt, dragen een PlayStation VR Aim Controller als pistool. Astro surft op een memorycard voor de PS2. Een kabel waar je overheen klimt, heeft dezelfde aansluiting als de eerste DualShock-controllers. Meerdere speedrunbonuslevels zijn gebaseerd op het kruisje, rondje, vierkantje en driehoekje op de controller en natuurlijk draait het hele verhaal uit het spel om een console, het verzamelen van onderdelen daarvoor en het rondvliegen op een DualSense. Dat voedt het idee dat Astro Bot vooral een uitbreiding is van Astro's Playroom, en veel minder een zelfstandige game. Dat is jammer, omdat het spel daar verder wel alle elementen voor heeft. Een toontje lager was niet erg geweest.
:strip_exif()/i/2006981726.jpeg?f=imagenormal)
Conclusie
Een van de vele hoogtepunten van Astro Bot ligt in de manier waarop het de DualSense-controller inzet. Dat is geen verrassing. Astro's Playroom was immers vooral bedoeld als een techdemo van die controller. Dat zet Team Asobi in Astro Bot net zo door en dat werkt fantastisch. De manier waarop de trillingen anders aanvoelen bij ieder oppervlak is zo goed uitgewerkt dat je het tegelijkertijd heel goed maar juist ook amper merkt. De vibraties zijn precies afgestemd op de ondergrond waarop je loopt of het ruimteschip waarin je vliegt en zijn geen twee minuten hetzelfde. Astro Bot maakt ook op geniale wijze gebruik van de adaptive triggers die voor iedere gadget weer anders aanvoelen en ook dat is vooral subtiel. En dan is er nog het geluid en de muziekjes die constant uit de speaker op de DualSense komen en die ook weer exact zijn afgestemd op de omgeving.
:strip_exif()/i/2006976268.jpeg?f=imagenormal)
Team Asobi weet de DualSense fantastisch in te zetten en niet alleen alle individuele elementen goed uit te voeren, maar in het algemeen een gevoel van diepgang te creëren waardoor je je via je controller helemaal in de game voelt worden gezogen. Het voelt allemaal heel natuurlijk, alsof de game weinig nadruk op de controller legt, in tegenstelling tot sommige andere games die de triggers of de speaker ook wel eens gebruiken. Misschien komt dat juist wel omdat de triggers continu worden ingezet, dat het altijd voelt alsof ze onderdeel zijn van je speelstijl en niet slechts een gimmick die Sony en Team Asobi toevallig hebben bedacht. Je krijgt er een gevoel van gemis van; waarom zijn er zo weinig games die sinds de PS5-introductie de controller zo weten in te zetten? En er zit nog een ander groot nadeel aan al die sensorische overladingen: je controller houdt het niet lang vol. Hou die oplaadkabel dus maar bij de hand!
Prachtige graphics
Team Asobi weet daarnaast ook het maximale uit de PlayStation zelf te halen. In de volledige game is geen moment te vinden dat de framerate ook maar een seconde onder een stabiele zestig per seconde valt. De beperkte laadtijden zijn slim verstopt achter een interactieve cutscene waarbij je de controller tijdens een vliegreisje bestuurt, maar dat zie je alleen wanneer je voor het eerst een nieuwe wereld laadt. Als je doodgaat en opnieuw tot leven komt, zijn de laadtijden minimaal. Daardoor blijft het tempo in Astro Bot er goed in zitten. Ook benut de game de gpu ten volste. De game ziet er niet alleen creatief en vrolijk uit, maar ook haarscherp. De kleuren spatten van het scherm en alle details zijn zo goed voelbaar, dat het is misschien wel een van de mooiste games is die op dit moment voor de console verkrijgbaar zijn.
:strip_exif()/i/2006981728.jpeg?f=imagenormal)
Kopen?
De vraag of je Astro Bot moet kopen, kun je makkelijk beantwoorden met een wedervraag: vond je Astro's Playroom leuk? Als je die techdemo waardeerde, zit je met Astro Bot ook goed. Het is nagenoeg hetzelfde spel, met dezelfde speelstijl en graphics, maar dan uitgebreider op vrijwel ieder vlak. Uitgebreider mag je in dit geval ook gerust beter noemen. Team Asobi is doorgegaan met alle leuke elementen uit Playroom en doet dat met verve: de game is creatiever, vrolijker en speelt beter. De ontwikkelaar lijkt alles op alles te hebben gezet om ieder stukje originaliteit uit de game te persen en daar ook nog eens een vrolijk feest van PlayStation-nostalgie van te maken. Bovendien weet het een magie uit de controller te toveren die zich niet laat vergelijken met welke PlayStation-game dan ook.
Daar staat wel tegenover dat Astro Bot redelijk kort is. De levels zijn, hun originaliteit ten spijt, vaak niet lang en hebben weinig herspeelwaarde. De totale game speel je in een uur of twaalf wel uit. Dan heb je het ook echt uit, inclusief alle mogelijke collectibles die je ook zonder gids snel bij elkaar hebt. Of dat zestig tot zeventig euro waard is, zul je voor jezelf moeten bepalen. Wat ons betreft mag zoveel vrolijkheid wel wat kosten.
/i/2006981730.png?f=imagenormal)