Forza Motorsport, reboot in naam
Forza Motorsport
Forza Motorsport is de eerste game in de subfranchise sinds 2017, maar in de afgelopen zes jaar heeft Turn 10 weinig veranderd. Het absolute rijplezier met realistische auto's in combinatie met de meestal zeer overtuigende graphics geven de game een ijzersterk fundament, maar dat was bij de eerdere Forza-games al het geval. Het enige gloednieuwe gameplayelement, het autolevel- en upgradesysteem, weet weinig aan de franchise toe te voegen en hindert spelers zelfs in het uitproberen van het scala aan bolides. Ook de nieuwe singleplayercampagne weet niet te overtuigen. Forza Motorsport is en blijft een toegankelijke en vermakelijke simracefranchise light waarin je vooral zelf de beperkingen en regels mag bepalen, maar deze reboot in naam draagt weinig bij aan de doorontwikkeling van de serie.
Forza Motorsport is een reboot in naam. Het is de eerste Forza-game met de Motorsport-subtitel sinds 2017 en de eerste Motorsport zonder een nummer sinds de oorspronkelijke Forza-release in 2005. Dat geeft ontwikkelaar Turn 10 Studios in theorie de mogelijkheid om met een schone lei te beginnen, al is Forza Motorsport in de meeste opzichten een typische racegame binnen deze subfranchise. De rentree van Motorsport betekent tegelijkertijd dat de game voor het eerst sinds 2017 weer naast de openwereldsubfranchise Horizon moet bestaan. Alles wijst erop dat de Motorsport-serie zich nadrukkelijk moet onderscheiden van de luchtigere capriolen van de Horizon-games; het zijn twee drastisch verschillende subfranchises.
Meer vanille
In plaats van de racevrachtwagens, limousines en Fast & Furious-marketingauto’s uit Horizon 5, richt Motorsport zich op bestaande en geaarde bolides. Een levendige open wereld, sprongen uit vrachtvliegtuigen en levensgevaarlijke races over de openbare weg of door dichtbeboste gebieden maken plaats voor veiligheidsregels, realistische auto's en echte en fictieve circuits. Ook de bombastische soundtrack van Horizon staat in contrast met de kalme elektrobeats die in de Motorsport-menu’s te horen zijn. Met andere woorden: Forza Motorsport is zowel vergeleken met voorgaande delen als met de zusterfranchise meer vanille, ingetogen en serieus.
Turn 10 legt onder meer een grotere nadruk op simracen en dat merk je direct in de proloog: auto’s voelen wat logger en trager aan dan in voorgaande delen. Het vernieuwde physicsmodel staat daarbij minder scherpe bochten toe en straft onervaren spelers zonder rijhulpmiddelen keihard af. Ook verbeterde spelmechanieken zoals verslijtende individuele banden, pitstops en brandstofmanagement dwingen een tactischere racestrategie af dan voorheen.
Daarmee lijkt Forza Motorsport op het eerste gezicht steeds meer op andere semisimracers als Project Cars en de F1-franchise. Turn 10 richt zich met de game zeer bewust op een breed publiek. De uitgebreide rijhulpmiddelen en een uitstekende proloogtutorial nemen de mainstreamgamer mee in de wondere wereld van racing. Tegelijkertijd worden doorgewinterde raceliefhebbers zonder die hulpmiddelen en dankzij het relatief realistisch aanvoelende physicsmodel uitgedaagd om hun auto onder controle te houden. Of iets korter door de bocht: de Motorsport-franchise valt traditiegetrouw ergens tussen Need for Speed en Assetto Corsa; dat is dit jaar niet anders, met een grotere nadruk op het simulatieaspect.
Bekend en ijzersterk racen
Het fundament van Forza Motorsport is onveranderd en daarmee dus ook ijzersterk gebleven. Turn 10 introduceert in deze reboot een scala aan nieuwe, maar ook veel bekende auto’s die allemaal behoorlijk anders aanvoelen en klinken. Voertuigen worden onderverdeeld in verschillende categorieën: van langzame tot extreem snelle wagens. Ieder van die categorieën bestaat uit een spectrum van 100 performance-indexpunten, een benadering van hoe ‘goed’ een auto is. Standaard behoort een voertuig met een PI-score van tussen de 100 en 999 punten tot een van de negen categorieën. Je hebt de laagste E-klasse met alledaagse en zeer oude wagens, maar ook de A-klasse met luxewagens. Daarboven zijn er ook nog de S-, R-, P- en X-klassen, die in een steeds hogere mate geoptimaliseerd zijn voor superprestaties. De voertuigen in die laatstgenoemde categorie zijn overigens op het moment van schrijven zeer dungezaaid, met slechts drie opties. Spelers kunnen hun nederige bolide wel opvoeren naar een hogere klasse met het nieuwe upgrade- en autolevelsysteem, waarover later meer.
:strip_exif()/i/2006182084.jpeg?f=imagearticlefull)
Voorop staat dat het rijden met voertuigen in Forza Motorsport fantastisch uitgewerkt is. Ik heb de game met een Xbox-controller getest en het is overduidelijk dat het spel daarvoor geoptimaliseerd is. Turn 10 heeft de nuances van verschillende externe factoren goed weten te vertalen naar de nederige gamepad. Een achterwiel hoeft maar een vlinderkus aan de grindbak te geven en je 'voelt' de hele achteras kortstondig over het wegdek glippen om vervolgens met een bevredigende snap grip te herpakken. Een kleine miezerbui en je moet enkele tientallen meters eerder remmen om niet recht door een bocht te knallen. Ook het nieuwe bandensysteem, waarbij banden gedurende een race individueel aftakelen, heeft een aardige invloed op hoe een auto reageert op je input. Iedere ronde merk je dat wat van de grip verdwijnt en als je niet op tijd een pitstop maakt, dan degraderen je banden tot rolschaatsen. Turn 10 weet met controllertrillingen, geluiden en animaties een zeer overtuigende illusie te wekken.
Dat genuanceerde autogevoel is natuurlijk waar Forza om draait en fans van de franchise zullen daar, eventueel na een beetje wennen, niet teleurgesteld over zijn. Het is een waar plezier om een standaard Audi S1 door de verraderlijk scherpe bochten van Homestead-Miami Speedway te wurmen en om met een uitgedoste Bugatti Chiron de apex van de flauwe bochten van het Circuit de Barcelona-Catalunya te trotseren. Dat is waarom Forza zijn bekendheid verdient en dat is ook wat Motorsport in beginsel de moeite waard maakt.
Visueel inconsistent, maar meestal prachtig
Tweakers' gametestsysteem
Ook op grafisch gebied staat de Motorsport-franchise bekend om zijn kwaliteit. De reboot ziet er op sommige momenten dan ook ongelofelijk mooi uit. Het spel weet weersomstandigheden, circuitdetails en lichtstralen en -reflecties op voertuigen uitstekend te vangen. Zeker wanneer het een beetje regent en de zon wat lager staat, laat Turn10 absolute visuele pracht zien. Ook zijn de dag- en nachtcyclus en de uiteenlopende en soms zelfs extreme weerseffecten weer aanwezig. Naast dat dit impact heeft op de besturing van auto’s, ziet dit er ook weer ontzettend goed uit.
Dat is alleen zo op sommige momenten. Ik heb het spel op een aardige midrange-pc gespeeld die ergens rond de door Turn 10 aanbevolen pc-hardware schommelt. Met deze build wist ik op de juiste circuits onder de juiste omstandigheden een prachtige game met consistent rond de 60fps te spelen. Maar op andere circuits, zeker in combinatie met extreme weerseffecten en veel tegenspelers, kelderde de framerate naar 20fps, wat op een matige optimalisatie wijst. Sinds de release zijn er enkele updates voor de game uitgekomen en bracht Nvidia een nieuwe driver uit; dit heeft de diepe dalen van de framerate wat minder extreem gemaakt. Toch zijn inconsistente prestaties met bepaalde grafische instellingen nog steeds merkbaar op bepaalde circuits, wat je er soms toe zal dwingen om instellingen te veranderen om de framerate op te krikken.
Forza Motorsport heeft daarentegen wel een uitstekende autopreset voor de luie gamer. Voor mij was de autopreset dan ook de beste optie voor een consistente ervaring; de game past met deze instellingen onder meer de renderresolutie van bepaalde textures dynamisch aan op wat er op ieder gegeven moment het beste uitkomt. Dit leverde met mijn testbuild in een resolutie van 1440p in alle omgevingen een relatief stabiele framerate van tussen de 50 en 60fps op, waarbij 60fps als cap werd ingesteld. Dit deed visueel nauwelijks iets af aan de grafische kwaliteit en lijkt in de praktijk grotendeels overeen te komen met de minutieuzer afgestelde grafische instellingen die slechts op sommige circuits voor een acceptabele framerate zorgden.
Progressieparadox
Hoe je voertuigen in Forza Motorsport bemachtigt en upgradet, is in de reboot anders dan voorheen. Althans, zoals altijd kunnen spelers in-game credits verdienen om nieuwe voertuigen te kopen, maar verder zijn deze credits nergens meer voor te gebruiken. Turn 10 introduceert namelijk een nieuw upgradesysteem waarbij je individuele auto’s moet levelen om nieuwe onderdelen en upgradepunten vrij te spelen. Dit heeft een paradoxaal effect op de gameplayervaring. Enerzijds dwingt de game je hiermee om de sterke en zwakke kanten van een voertuig te leren kennen: je gaat een zekere binding met een individueel voertuig aan. Het maakt je tot de nok toe gevulde garage persoonlijker en tastbaarder.
Anderzijds is Forza bij uitstek een game waarin het verzamelen van en afwisselen tussen voertuigen centraal staat. Turn 10 beperkt met het levelsysteem de mogelijkheid voor spelers om te experimenteren met de ruim 500 bolides die het spel bij release rijk is; je moet immers eerst zo'n drie uur met een voertuig spelen voordat je met de maximale upgrades aan de slag kunt en de ware kracht van een voertuig kunt ontdekken. Dit systeem voelt daarom als een arbitraire beperking van de speel- en keuzevrijheid van de speler. En dan heb ik het nog niet gehad over het gevolg op de multiplayer van de game. Om een kans te maken in een bepaalde klasse of een bepaald evenement, moet je soms een geüpgradede versie van een wagen gebruiken, zeker wanneer iedereen tijdens een voertuigspotlight dezelfde auto gebruikt. Ofwel, afhankelijk van het evenement ben je genoodzaakt om eerst een bolide te levelen, wil je een kans maken op het podium. En zoals later in deze review naar voren zal komen, is het sowieso al niet vanzelfsprekend dat je een auto hebt die met de beperkte online events mee mag doen.
Dat was allemaal niet zo erg geweest, als het upgradesysteem wat interessanter was geweest. Toegegeven, het levelen van een individueel voertuig kan voor een constante dopaminetoevoer zorgen, aangezien je voor iedere succesvolle bocht, verbreking van een persoonlijk record en inhalen van tegenstanders Car XP krijgt. Vervolgens ontgrendel je per level enkele upgrades en een vaste hoeveelheid upgradepunten, zogenoemde Car Points. In theorie moet je dus bij iedere sleutelsessie de afweging maken waaraan je je zuurverdiende punten spendeert. Ga je bijvoorbeeld voor een racekoppeling om de acceleratie te verbeteren, of wil je liever een spoiler om scherpere bochten te kunnen maken?
Dat concept werkt in principe goed, maar blijkt in de praktijk oppervlakkig in elkaar te steken. Alle upgrades zijn een objectieve verbetering ten opzichte van de standaard variant van dat onderdeel en brengen geen nadeel met zich mee. Je hoeft dus niet na te denken over of een upgrade je auto beter maakt; dat is altijd het geval. De enige afweging die je moet maken, is welk onderdeel beter bij je vereisten past. Het is bijvoorbeeld duidelijk dat een krachtige Ford Mustang GT wat handelbaarheid betreft veel te wensen overlaat, dus kies je upgrades uit die hiervoor compenseren. Dat is niet uitdagend en neemt daarmee wat voldoening bij de speler weg. Je voelt je geen getalenteerde raceautomonteur met dit voor de hand liggende upgradesysteem.
Daarbij hebben de meeste auto’s een identiek progressieverloop. Als je een aantal voertuigen hebt geleveld, dan heb je dit spelonderdeel wel gezien en wordt het meer een verplichte invuloefening. Ik had dan ook graag een wat gedetailleerder progressiesysteem gezien met unieke keuzes en afwegingen per auto of autocategorie, om het over de langere termijn ook boeiend te houden om auto’s te upgraden. Ik gebruikte in de singleplayer daarom al snel steevast de automatische upgradefunctie.
Verantwoordelijkheid bij de speler
Een kleine nuancering is wel op zijn plaats, want Forza gedijt juist bij een balans tussen simulatie en toegankelijkheid. Het is aan jou om te kiezen: neem je het heft in eigen handen om de zuurverdiende Car Points zo weloverwogen als mogelijk te spenderen of druk je ongeïnteresseerd op de auto-upgradeknop? Dat mag iedereen zelf weten en geeft een zekere vrijheid aan de speler. Houd er dan wel rekening mee dat er voor de echte tuningliefhebbers niet zoveel uitdaging in het upgraden zit, wat voor hen als een gemiste kans zal voelen. Ook een autoleek als ik had na een paar gelevelde voertuigen al het idee dat het upgradepad eenvoudig en lineair is.
Verder heeft de speler wat de rijassistentie betreft ook de vrijheid om te kiezen. Forza Motorsport bevat de welbekende hulpmiddelen voor onder meer het sturen, remmen, grip behouden en positioneren van de auto. Daarmee weet Turn 10, zoals in voorgaande delen, een nieuwe speler uitstekend een handje te helpen bij het in toom houden van racemonsters. Veteranen kunnen dan weer enorme tijdswinsten behalen door hun bolide zonder hulpmiddelen te gebruiken. De verantwoordelijkheid ligt dus in veel gevallen bij de speler en Forza Motorsport doet geen moeite om hen daarin te begeleiden. Het staat je tijdens multiplayerraces bijvoorbeeld volledig vrij om automatisch te schakelen en abs te gebruiken, of om deze hulpmiddelen uit te zetten. In de singleplayer mag je gedurende een race de moeilijkheid van je tegenstanders aanpassen en kun je tijd terugspoelen om fouten te corrigeren. In die zin passen het upgradesysteem, de rijhulpmiddelen en de vrije keuze wat moeilijkheidsgraad van singleplayertegenstanders betreft goed bij de algemene ervaring die Turn 10 probeert over te brengen.
:strip_exif()/i/2006182388.jpeg?f=imagearticlefull)
Gebrekkige singleplayer
Dat maakt het voor mij extra onbegrijpelijk dat Turn 10 wat spelmodi betreft exact de tegenovergestelde ontwerpfilosofie lijkt te hebben toegepast. Forza Motorsport heeft namelijk een schrijnend tekort aan gamemodes. In principe heb je in het singleplayergedeelte alleen de keuze uit het opzetten van eigen races en de carrièremodus, die Builders Cup genoemd wordt. De laatstgenoemde modus neemt de speler mee in evenementen van doorgaans vijf races. Aan het begin van zo’n evenement koop je een standaard auto en gedurende het evenement moet je de bolide upgraden en tunen om een soort miniraceseizoen te winnen. Zo probeert Turn 10 het upgradesysteem in het zonnetje te zetten.
Helaas zijn alle fundamenteel tegenstrijdige spelmechanieken ook hier van toepassing. De Builders Cup bestaat uit volledig afgebakende evenementen die je grotendeels lineair moet doorspelen. Je ontgrendelt vooral aan het begin telkens alleen de eerstvolgende cup. Voordat je de eerste interessante evenementen met unieke of snelle voertuigen kunt ontgrendelen, moet je eerst enkele tientallen races met trage, alledaagse personenwagens doorlopen. Als je niet weg bent van het levelsysteem en het upgraden van voertuigen, dan voelt de Builders Cup initieel ongeïnspireerd, taai en te beklemmend. Aangezien er geen doorlopend verhaal of enige vorm van verbinding tussen de evenementen is, had ik net zo goed zelf kunnen kiezen wat de volgorde van de grofweg 25 Builders Cups zou moeten zijn; dat zou beter bij de ogenschijnlijke vrijheid van het spel passen.
/i/2006182390.png?f=imagearticlefull)
Zelfdiscipline is een vereiste
Daarover gesproken, in de Builders Cup kun je de moeilijkheid van de AI-tegenstanders instellen en mag je zelfs voor iedere race naar eigen inzicht een startpositie kiezen. Hoe lager de startpositie, des te meer credits verdien je bij een hoge plaatsing. Dreig je uit de bocht te vliegen? Dan kun je zonder repercussies de terugspoelfunctie gebruiken. Al deze onderdelen zorgen ervoor dat je jezelf moet uitdagen en discipline moet hebben; de game maakt het je niet dynamisch moeilijker en neemt daarmee een deel van de voldoening en uitdaging van het winnen weg.
Datzelfde gevoel krijgen we bij het vermelde upgradesysteem, dat ook in de Builders Cup een gekke functie heeft. Want als je de moeilijkheid te laag hebt staan, gunstige startposities kiest of met rijhulpen rijdt, dan wordt het upgraden van je auto minder essentieel. Ik kon veelal het hele bouwsysteem aan de auto-upgradeknop overlaten omdat het spel me niet uitdaagde. Dat geeft je de vrijheid om de Builders Cup op je eigen tempo en moeilijkheid te doorlopen, maar daarmee ondermijnt de game het gevoel van overwinning. Want ja, dan sta je leuk op het virtuele podium, maar vraag je jezelf af of de moeilijkheid niet één tandje hoger had gekund. En was die ene terugspoelactie wel nodig? Regelmatig had ik het gevoel dat ik had valsgespeeld en voelde ik geen voldoening bij een overwinning. Maar bij de eerstvolgende AI-moeilijkheid kon ik plots niet eens meer in de buurt van de koploper komen. Een flinke hoeveelheid stroomlijning van de moeilijkheid had de singleplayermodus interessant kunnen maken, maar in de huidige samenstelling klopt die gewoon niet.
Multiplayer is een feest, mits je geluk hebt
Het multiplayergedeelte van Forza Motorsport is op het moment van schrijven ook nog zeer magertjes. Wederom zijn er twee opties. Turn 10 herintroduceert de spelmodus Rivals, waarbij je tegen de ghost van steeds sneller wordende echte spelers racet. Hier kun je zelf de autoklasse, de auto en het circuit kiezen, waarna je een passende Rival toegewezen krijgt. Dit welbekende principe is zeer vermakelijk en doet perfect dienst voor het levelen van auto’s en het verfijnen van je racetechnieken op circuits naar keuze. Maar het voelt niet als een multiplayermodus, aangezien alleen jij en een ghost het circuit betreden.
Dan resteert naast de Private Multiplayer-optie voor vrienden maar één alternatief om tegen echte mensen te racen en dat is in mijn optiek om die reden de hoofdmodus van Forza Motorsport: de Featured Multiplayer-modus. Hierin organiseert de game afgebakende evenementen die op gezette tijden van start gaan. Vervolgens ben je veelal een half uur tot drie kwartier zoet met een grote multiplayerrace tegen maximaal 23 anderen.
Maar wederom is er een keuzeprobleem: je moet geluk hebben om een race te kunnen rijden die je daadwerkelijk wilt rijden. Misschien heb je zin om met een R-klasseauto over de Nürburgring te rijden. Jammer dan, want op het moment dat jij wilt spelen, zijn er alleen C-klasseauto's toegestaan in Nürburg. Trots op je zelf ontworpen 2011 Lotus Evora S? Bekijk hem maar goed in het menu, want momenteel is er alleen een Dodge Viper-spotlight op Kyalami en een open R-klasse-evenement op Mugello. Heb je zojuist de laatste felbegeerde upgrade voor je Bugatti Chiron verdiend? Die mag je gerust installeren hoor, maar dan scoort de wagen te hoog op de performance-index en mag hij niet meedoen aan de beschikbare races. Iedere paar dagen komen er uiteraard weer nieuwe Featured-evenementen online, maar het punt is hopelijk duidelijk: ook hier dwingt Turn 10 je om specifieke races te rijden en neemt daarmee initiatief en vrijheid van de speler weg.
De positieve kant daarvan is dat je noodgedwongen moet experimenteren met nieuwe voertuigen en circuits, die je anders wellicht nooit zou kiezen. In die zin slaagt Turn 10 er dan weer wel in om de centrale filosofie, een showcase voor bolides, toe te passen op de multiplayer. Je kunt een race altijd rijden, of je nu de juiste auto's bezit of niet. Houd er dan wel rekening mee dat je auto's moet kopen om ze te kunnen upgraden. Je kunt ook bijna alle voertuigen gratis huren als je gewoon een race wilt rijden, maar dan kun je er later geen upgrades voor kopen.
Ondanks de twijfelachtige ontwerpkeuzes moet ik toegeven dat zelfs het rijden van races waar ik geen zin in had, hartstikke vermakelijk bleek te zijn. De evenementen zijn immers altijd hetzelfde opgebouwd. Je hebt zo’n dertig minuten oefentijd, mits je op tijd een lobby betreedt, en kunt in die periode de baan en je auto leren kennen. Hier komt ook de benodigde strategie in Forza Motorsport om de hoek kijken. In deze fase kies je wat voor soort banden je gebruikt, hoeveel brandstof je meeneemt en, afhankelijk van de lobby, hoe je de verschillende onderdelen van je auto in de goed uitgediepte tunemodus in detail afstemt op de aankomende race. Met sliders kun je onder meer de bandenspanning, vering, wielhoeken, ballastverdeling en spoiler afstellen. Vreemd genoeg is de o zo belangrijke upgrademodus niet beschikbaar tijdens evenementen. Als je tijdens de oefensessie level-up gaat, moet je terug naar het hoofdmenu om snel nog een upgrade te kunnen installeren. Als je wilt, kun je vervolgens drie kwalificatierondes rijden om zo je startpositie te bepalen.
Dan barst de heerlijke chaos los. Snelle starters wurmen zich tussen tragere tegenstanders door en trotseren de eerste bocht. Onervaren achterblijvers rammen hun voertuig blindelings in diezelfde bocht in de middenklassespelers. Ik vergeet tijdens de bloedstollende en knotsgekke eerste momenten van een race gelijk dat ik niet mocht kiezen welke race ik op dit moment rijd. Ik merk tijdens deze races regelmatig dat ik onbewust aan het glimlachen ben vanwege het absolute rijplezier dat Forza Motorsport opwekt. En soms lach ik zelfs hardop als een rivaal een domme beginnersfout maakt, die ik stiekem de ronde daarvoor maakte. Voor mij was het vooral tijdens de multiplayerraces dat Forza Motorsport tot zijn recht kwam.
/i/2006182562.png?f=imagearticlefull)
Rotscheids
Tijdens online races is het simpelweg alles of niets. Je hebt geen terugspoelfunctie zoals in de singleplayer: één fout kan een race verzieken. Tegenstanders kunnen dat helaas ook, want online lobby’s blijven zoals in menig racegame onderhevig aan botsautofanaten. Een te groot deel van mijn online races werd in de eerste bocht al beslist omdat iemand me als een buitenbochtbegrenzer gebruikte: ik belandde in de grindbak, terwijl de ongeduldige tegenstander met een tijdstraf van enkele seconden doodleuk op het podium eindigde.
De AI-scheidsrechter mag dan ook nog wat aangescherpt worden. Het systeem is zeer goed afgestemd wat het binnen de baan blijven betreft en deelt eerlijke straffen uit wanneer je een bocht afsnijdt, maar is coulant wanneer je uit de bocht vliegt en toch al meerdere seconden achterstand oploopt. Botsingen worden daarentegen nauwelijks bestraft en daarmee kan een race met één tikje tegen je bumper verziekt worden.
Liveservice en Car Pass
Voordat ik een definitieve conclusie trek over Forza Motorsport, moet nog even gekeken worden naar wat ironisch genoeg een definitieve conclusie onmogelijk maakt: het liveserviceaspect. De game heeft bij release 20 circuits en 500 auto’s, wat vergeleken met de vorige game in deze franchise, Forza Motorsport 7, 10 circuits en 200 auto’s minder is. Nu is de Motorsport van dit jaar op papier een reboot en daarmee begint Turn 10 feitelijk opnieuw met het virtuele wagenpark. De ontwikkelaar belooft de game de komende tijd van meer bolides en tracks te voorzien. Mis je de 200 extra auto's tijdens het spelen? Nee, er zit een gezonde selectie aan bolides in de game. Maar kennelijk waren er nog wel genoeg voertuigen over om ze via de betaalde Car Pass van dertig euro aan de speler te verkopen. Met dit abonnement krijgen afnemers gedurende dertig weken iedere week een nieuwe auto. Dat voelt gewoon krom.
Ook is er een VIP Membership-dlc waarmee afnemers het dubbele aantal credits verdienen. Dit kost twintig euro. Vooral het VIP-pakket levert klanten een aanzienlijk gemaksvoordeel op, want met een dubbele beloning kun je in principe ook twee keer zoveel auto’s kopen. Dat geeft je geen competitief voordeel, maar levert wel veel progressiesnelheid op. Ofwel, de complete Forza Motorsport-ervaring mist, tenzij je twintig euro extra betaalt. Dat is een beetje giftig. Het microtransactie- en lootboxsysteem is gelukkig na Forza Motorsport 7 uit de franchise gesloopt, maar ook deze nieuwe extra’s zijn absoluut geen waardevolle toevoeging voor de speler, alleen voor de makers. Dat zijn gamers tegenwoordig wel gewend, maar dat maakt het nog niet acceptabel.
/i/2006182392.png?f=imagearticlefull)
Conclusie
Forza Motorsport heeft dezelfde ijzersterke fundamenten als voorgaande delen en kan in theorie zowel de casual gamer als de simracefanaat een hoop raceplezier opleveren. De enige grote toevoeging aan Motorsport is het upgrade- en levelsysteem, wat in ieder geval te oppervlakkig of zelfs tegenstrijdig is met de filosofie van de Forza-franchise. Het is zonde dat dit levelsysteem de speler hindert door de ware pracht en kracht van bolides achter een grind per individuele auto te vergrendelen. Verder is het jammer dat Turn 10 deze reboot heeft voorgesorteerd op een liveservicetraject, wat een deel van deze review op den duur misschien obsoleet maakt. Het aanbod aan spelmodi is bij de release in elk geval ondermaats en ook bevat de game een stuk minder auto’s en circuits dan vorige delen, terwijl er wel direct dlc verkocht wordt. Afgezien van enkele controversiële toevoegingen en een ondermaatse singeplayercampagne verandert de ontwikkelaar weinig aan de welbekende formule van Forza. Fundamenteel vliegt Motorsport dus zelden uit de bocht. Dat is prettig voor fans van de serie, maar de game neemt jammer genoeg ook nauwelijks risico om concurrenten of voorgaande delen in te halen. Dat maakt de spelervaring voorspelbaar, bekend en soms een beetje te vanille.