Er zit een kern van waarheid in je redenering maar het framebufferverhaal blijkt een hardnekkige gevoelskwestie te zijn. Tijd voor wat getalletjes dus
Laten we even uitgaan van 4K UHD (2160p) en aannemen dat alle buffers gebruikt worden en in vram staan.
Bij een aspect ratio van 16:9 is 2160p gelijk aan 3840×2160.
Frame buffer (32-bit double buffered): 3840*2160*4*2 = 66.355.200 B
Depth buffer (32-bit): 3840*2160*4 = 33.177.600 B
Stencil buffer: 3840*2160*1 = 8.294.400 B
Dat is bij elkaar 107.827.200 bytes oftewel een kleine 103 MB. In het geval van 8 GB is dat (103/8192)*100% = 1,26% van de hoeveelheid beschikbaar geheugen.
Dit is, naar mijn idee, toch tamelijk verwaarloosbaar te noemen.
Voor de getalletjes van 8K UHD (4320p) kan je alles met 4 vermenigvuldigen:
412MB aan geheugen en dat geeft een percentage van 5,02%.
Dit is nog steeds niet iets om steil van achterover te slaan.
Wat textures betreft heb je zeker een punt. Maar ook hier moet je niet de mogelijke overdadigheid vergeten. Wanneer is een hoge resolutie texture echt nodig?
Eigenlijk is dat alleen als je letterlijk met je neus tegen een object zit. En dan nog heb je (grofweg gezegd) genoeg aan een texture met de resolutie van het beeldscherm.
Een andere situatie is het wanneer je met een scope (of verrekijker) van dichtbij inzoomt op een texture. Hogere resolutie textures zouden dan zeker welkom zijn maar je moet je echter ook afvragen wanneer dat nou echt aan de orde is.
Een andere geheugenvreter is Anti-Aliasing (en met name supersampling omdat dit het meest geheugenintensief is). Hierbij wordt, in essentie, een beeld op hogere resolutie gerendert (namelijk in beide dimensies de resolutie x de AA factor) en vervolgens ge-downsampled naar de weergaveresolutie.
Op mijn 24" 1920x1200 (voor het gemak vergelijkbaar met 1920x1080) scherm zie ik het verschil eigenlijk niet meer tussen 4x en 8x AA maar laten we zeggen dat 8x AA nog zin heeft op deze resolutie
3840×2160 is 4x de oppervlakte van 1920x1080 (2x de breedte en 2x de hoogte) dus de dan wordt de maximale zinvolle AA factor 4x.
4xAA betekent dat het gerenderde beeld 16x zo groot is. Laten we het simpel houden en dus de hele zooi met 16 vermenigvuldigen.
Dan hebben we op 3840×2160 met 4x AA dus een totale "framebuffer" van 103*16 = 1648 MB oftewel 1,6 GB.
Dat gaat er al op lijken!
Als we hetzelfde grapje uithalen met 8K UHD dan valt er iets op. We hadden gezien dat de framebuffer daarvoor oorspronkelijk zo'n 412 MB was. 8K is 4x het aantal pixels van 4K (wederom 2x de breedte en 2x de hoogte) dus de AA factor kan naar 2x om nog nut te hebben.
2x AA betekent 4x zoveel pixels renderen dus de framebuffer wordt 4*412 = 1648 MB oftewel 1,6 GB.
Uitgaande van de welbekende discussies over het nut van hogere resoluties dan FHD op 6" smartphones, kan je stellen (ik heb de berekening elders eens gedaan maar om deze reactie niet al te lang te laten worden zal ik het samenvatten) dat 16K "super" UHD, uitgaande van een 24" scherm, de grens is van wat je redelijkerwijs nog daadwerkelijk kan zien.
AA is dan dus overbodig en je komt dan uit op een framebuffer van, jawel, 1,6 GB.
Dit is in ons voorbeeld een framebuffer die 20% van het geheugen in beslag neemt.
De grens is daarmee dus, zo ongeveer, wel bereikt wat betreft de framebuffer en dit percentage zal dus alleen maar lager zijn wanneer de hoeveelheid geheugen ook toeneemt. En dat gaat uiteraard gebeuren dus die 20% voor de framebuffer is een totaal onrealistisch worst-case scenario.
Uiteraard zullen er ook grotere schermen komen (waardoor de resolutie ook weer een stapje omhoog moet; dubbele afmeting -> dubbele resolutie) maar dat zal nog wel een suf tijdje op zich laten wachten als ik de huidige slakkengang zie waarmee de resolutie van desktopmonitoren omhoog gaat. En aangezien de hoeveelheid geheugen wederom alleen maar zal toenemen zal de framebuffer alleen maar meer te verwaarlozen zijn.
Tegen die tijd kan je je overigens ook afvragen hoe groot de monitor op je bureau kan zijn en je er ook nog zinvol gebruik van kan maken. Ook de grenzen van beeldschermafmetingen komen dan heel rap dichterbij.
Feitelijk heb je dezelfde beperkingen met de grootte van het scherm als dat je hebt met de maximaal te onderscheiden resolutie.
24" -> 48" -> 96". Twee stapjes en dan staat er een scherm van ruim 2x1 m op 50 cm afstand van je neus.
Voor textures geld nog steeds het bovenstaande verhaal: het is afhankelijk van de resolutie wat je redelijkerwijs nodig hebt. Geinig om -in een game- individuele huidschilfers te kunnen zien door je sniperscope met een vergroting van 1000x maar het is niet heel nuttig.
Meer geheugen wordt uiteindelijk dus alleen maar leuker voor het opslaan van meer verschillende textures. Of voor eventuele nieuwe geheugenvretende techniekjes om het mooier te maken natuurlijk.
Maar om die verdraaide

framebuffer zou ik me maar geen zorgen maken.
't Is laat dus hopelijk heb ik geen stomme rekenfouten gemaakt