Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 111 reacties

YouTube biedt uploaders binnenkort de mogelijkheid om beelden met 48 of zelfs 60 frames per seconde te uploaden, waar dat nu nog maximaal 30fps is. Ook krijgt de videosite ondersteuning voor het doen van donaties aan uploaders.

Youtube (kleiner logo)YouTube heeft al een drietal video's gepubliceerd in 60fps; wanneer de functionaliteit precies voor alle uploaders beschikbaar komt, is niet bekend. Google houdt het op ergens in de komende maanden. Video's moeten er door de hoge framerate vloeiender uitzien. De videosite van Google heeft de op handen zijnde wijzigingen aangekondigd tijdens de Google I/O-conferentie in San Francisco.

Verder voegt YouTube de mogelijkheid toe om geld te doneren aan een YouTube-kanaal; uploaders die daarin geïnteresseerd zijn, kunnen zich aanmelden. Ook komt YouTube met een bibliotheek van geluidsbestanden, zodat makers van video's auteursrechtvrije geluidseffecten in hun video's kunnen verwerken.

Binnenkort kunnen kijkers zelf ondertitels maken voor YouTube-filmpjes, zodat er bij meer video's een ondertiteling kan verschijnen; die functie zal niet alleen handig zijn voor video's in een andere taal, maar met meer ondertiteling kunnen ook doven en slechthorenden meer video's volgen. Ook gaat YouTube het makkelijker maken om aan te geven wie er aan een bepaalde video heeft meegewerkt. Tot slot is de Creator Studio, waarmee uploaders onder meer in de gaten kunnen houden hoe populair hun video's zijn, nu ook beschikbaar als Android-app; een iOS-versie volgt in de komende weken.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (111)

Ja dat is op zich wel leuk, maar ze mogen ook wel eens iets doen aan de verschrikkelijke compressie die ze toepassen. Het mag dan wel het label "1080p HD" hebben, maar HQ is het vaak niet. Als je zoekt op filmpjes van welke willekeurige moderne videogame met topgraphics dan ook, als je ze bekijkt ziet het beeld er vaak bar slecht uit, zelfs als de uploader het op de hoogst mogelijke kwaliteit heeft geupload.
Dit ligt toch echt vooral aan de uploader. Er zijn ook genoeg prachtige HD filmpjes te bekijken. Vooral uploaders van natuur films komen met goed beeld. Maar natuurlijk YouTube maakt het niet beter met dubbele compressie.
Bij natuurfilmpjes beweegt het beeld natuurlijk ook niet zo veel, dan kun je met dezelfde bitrate een stuk beter beeld krijgen dan bij de actie van een videospel.
Mag ik jou verwijzen naar mijn eerdere reactie in deze thread? Je reactie is niet geheel onwaar maar ook alles behalve correct. Er is een aanzienlijk verschil in het aantal beelden per seconde en de kwaliteit van video ten opzichte van een videospel.
Je hebt een punt dat meer beelden per seconde leidt tot minder data per beeldje en dus een mindere beeldkwaliteit, maar dat gaat alleen op wanneer de bitrate in totaal gelijk zou blijven. Het lijkt mij dat Youtube met deze nieuwe 60FPS-optie ook een hogere bitrate zal aanhouden. Om zo de beeldkwaliteit grofweg gelijk te houden aan de huidige 1080p-compressie bij de gebruikelijke framerate (24 of 30 fps). Het zal in de praktijk moeten blijken hoe het uitpakt.

Voor gaming video's lijkt een 60FPS-optie me op zich wel iets positiefs, zolang de beeldkwaliteit er niet onder gaat leiden. Voor andere video's voegt het niet enorm veel toe waarschijnlijk.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 27 juni 2014 12:18]

Precies martijn, het aantal fps betreft een compleet andere factor dan beeldkwaliteit. Gelukkig sprak Rainbow dan ook enkel over dat laatste.

Piderman's reactie is dus helemaal waar en volledig correct. Bewegende beelden kosten (veel) meer bitrate dan weinig bewegende beelden, en een video met 60fps èn snel bewegende beelden zal nog eens een factor meer nodig hebben dan een video met 24fps en snel bewegende beelden.

Ben het er ook volledig mee eens dat video's op youtube (ongeacht de fps) nog te weinig bitrate krijgen, en dat vooral bij bewegende beelden erg jammer is. Wat we willen zeggen dus is dat verbetering op het gebied van bitrate misschien wel een veel waardevollere 'feature' had kunnen zijn, of gaat het nu misschien zelfs nog wel erger worden.

[Reactie gewijzigd door jesper86 op 27 juni 2014 12:18]

Nou ligt niet aan de uploader, ik heb nog de game video's op mijn PC, op Youtube lijkt het net een oudere console game terwijl in de originele bestand de spel van het scherm spat.
Deels, het moet in een ander bestandsformaat of codec aangeleverd worden om het beste resultaat te krijgen. Maar sommigen compressen hun video ook nog wel teveel.

Maar omdat het eigenlijk nooit echt duidelijk is wat Youtube aangeleverd wil hebben (zijn wel tutorials, maar staat nergens wat het beste werkt op youtube helppagina's zelf, of in ieder geval niet snel vindbaar) krijg je veel crappy video's.
Het kan aan de uploader liggen, maar sinds Youtube is overgestapt op het DASH protocol (clips van 30 seconden met video en audio apart) is de kwaliteit gigantisch achteruit gegaan.
Artefacten zijn vooral goed zichtbaar wanneer er veel beweging en/of drukke elementen (bijv. bladeren van bomen) in beeld zijn, daar ben ik het mee eens.

Maar.. het is ook voor een groot gedeelte afhankelijk van de uploader (capture software). Dat voegt, in het slechtste geval, nog eens extra bluriness en een contrastloos beeld toe.

Goede ontwikkeling de 48/60 fps. Zeker voor gameplay video's een welkome toevoeging. Hadden ze van mij eerder mogen toevoegen dan die 4k support.
Dat gaat aardig wat bandbreedte kosten om een degelijk 1080p@60 te draaien
Waarschijnlijk neemt YouTube dezelfde approach als camera fabrikanten. De bandbreedte zal hetzelfde zijn als 25 (Of VS, 30) fps. De kwaliteit per frame zal dus gehalveerd zijn.

Ik hoop dat het een keer daagt bij consumenten dat als ze met 50 fps opnemen, de compressie meer opvalt en je sluitertijd ook twee keer zo snel zal zijn waardoor de natuurlijke motionblur plaats maakt voor 50 volledig scherpe frames dus je krijgt over het algemeen een slechtere kwaliteit video die echt alleen bedoeld is op op 25 fps afgespeeld te worden. Hopelijk informeert YouTube hierover.
Je verwoord het iets onhandig maar ik vind je reactie wel interessant. Ik schiet zelf ook full hd @ 50 fps (of nog hoger). Voor youtube kan ik dus beter op 25 / 30 fps gaan zitten?
Of scheelt het ook al wanneer ik de uitvoer in de editor op 25 FPS zet?
Heb je hier meer info over?
Het is namelijk irritant wanneer je mooie beelden schiet, bewerkt en lokaal ziet alles er prima uit maar op YT ziet her dan nog bagger uit.

Ik hoop overigens dat ze snel beginnen met uitrollen.
Ik hoop dat ik een beetje uit kan leggen waarom (in video, niet in games) 25 fps beter is dan 50 fps. (fps=frames per second)

Onze ogen nemen objecten waar, en als je met je hand snel beweegt zie je je hand wazig.
Een camera maakt 25 beeldjes per seconde en maakt deze met een sluitertijd, traditioneel is dat standaard 1/50e van een seconde of (180 graden). In 1/50e van een seconde lijkt de vervaging van snelle bewegingen erg op de vervaging die je ogen waarnemen. Neemt een camera 50 beeldjes per seconde op, kan de sluitertijd geen 1/50e of langer zijn en zal meestal 1/100e van een seconde zijn.
Nou wat gebeurt er nu als je snelle bewegingen ziet dit met 1/100e van een seconde of sneller zijn geschoten? Dan staat een snel bewegend object het ene moment op plek A en het andere moment op plek B, zonder vloeiende beweging.
Voor je ogen is het beeld op een monitor geen fysiek bewegend object maar puur veranderend licht dus je neemt ook geen vloeiende beweging waar maar iets wat eerder lijkt op een animatie, het ziet er synthetisch uit en minder natuurgetrouw.

Opnames met 50 beelden per seconde zijn er om vertraagd te worden, op 50% van de normale snelheid zul je namelijk precies genoeg informatie hebben om weer een film te maken van 25 beelden per seconde. Omdat het vastgelegde beeld twee keer zo traag lijkt te bewegen, ziet de 1/100e sluitertijd er weer natuurlijk uit. Namelijk als 1/50e wanneer het object ook daadwerkelijk twee keer zo traag zou bewegen.

Nu moet al dat beeldmateriaal voor consumenten ook nog opgeslagen worden in een pakketje die gemakkelijk past op een 16GB SD kaartje en te verzenden is over een gemiddelde breedbandverbinding. Dus bij een maximale bitrate van 12Mbit moet bij 50 beeldjes per seconde twee keer zoveel afbeeldingen opgeslagen worden dan bij 25 beeldjes per seconde. Voor elk beeldje is dus nog maar half zoveel data beschikbaar.

Nou waarom is een groot gedeelte van Tweakers hier nu wél blij mee? Dit zijn over het algemeen gamers. Computerspelletjes kennen tot op de dag van vandaag nog geen goede simulatie van een sluitertijd en dus ook geen natuurlijke bewegingen, tevens willen competitieve gamers graag zo nauwkeurig als mogelijk en zo vaak als mogelijk de positie van een tegenstander kunnen bepalen.
25 beelden per seconde in spelletje, zonder vervaging bij beweging, ziet er stotterend uit en kan de spelbeleving in de weg zitten. Bij spelletjes geld vaak dat ze vanaf 40 beelden per seconde soepel speelbaar zijn en voor de fanatiekelingen zijn meer beelden beter (tot wel 100 per seconde). Dat YouTube er voor gamers 60 per seconde toestaat is natuurlijk prachtig.

Dan is er nog de verversingssnelheid van een monitor of TV. Dit (Hz, hertz) wordt vaak verward met fps. Een scherm van 100Hz zal bij 25p video, elk beeldje 4 keer identiek weergeven. Het voordeel daarvan is dat de knippering van beeld zoals je vroeger op 50Hz beeldbuizen wel vaker zag, wordt verminderd. Het veranderd niets aan het aantal beelden per seconde in het materiaal dat je waarneemt en draagt dus ook niet bij aan voelende bewegingen. Een softwarematige verdubbelde verversingssnelheid voegt zelf nog een extra 'nep-knipper' toe tussen een werkelijke verversing van het beeld.

[Reactie gewijzigd door martijn86 op 27 juni 2014 11:13]

Mwah, je kan gewoon extra motion blur toevoegen om het effect van een langere sluitertijd te creeren.

Het is ook grotendeels gewenning, sommigen vinden de hobbit op 48 fps raar aanvoelen, maar ik vind de actiescenes juist een verademing omdat je nog een klein beetje kan zien wat er gebeurt, waarschijnlijk ben ik er al aan gewend door het gamen, want verder voelt het voor mij niet anders dan 24 fps. Het blijft natuurlijk een slechte film, maar dat terzijde.
Bij hogere framerates horen inderdaad kortere sluitertijden, maar dat zorgt niet per se voor een minder vloeiend beeld.

In de eerste plaats heb je tegenwoordig wat meer vrijheid bij het selecteren van je sluitertijd. Vroeger moest na elke belichting de lens even dicht om de filmrol een beeldje door te schuiven. Gangbaar waren de roterende sluiters die 180° open waren, dan wordt de sluitertijd de helft van de frametijd, maar mocht je willen spelen met de belichting of de motion blur, dan waren andere sluiters beschikbaar. In het tijdperk van digitale film kan een frame echter gedurende de hele afspeeltijd belicht worden, soms zelfs langer.

Dat is echter niet eens nodig om te compenseren voor een kortere sluitertijd. De verhoogde framerate doet dat zelf immers al. Je geeft zelf het voorbeeld van een opname die op 50 fps en een 1/100e seconde sluitertijd schokkerig lijkt, omdat er minder motion blur is en voorwerpen lijken te verspringen. Dat gebeurt alleen als je de opname gewoon op 25 fps afspeelt en de extra beeldjes weggooit, bijvoorbeeld op een 25 Hz monitor. Kijk je de beelden op een 50 Hz monitor, dan verspringen de voorwerpen nog maar half zo ver. In vergelijking met de 25 fps opname is het beeld net zo vloeiend, maar daar is minder motion blur voor nodig geweest. Het resultaat: scherper beeld.

Sterker nog, het beeld is juist minder schokkend. Motion blur is immers imperfect; het interpoleert niet in het tijds- maar in het plaatsdomein. Bepaalde artefacten worden daarmee voorkomen, zoals een tennisbal die een aantal pixels overslaat, maar ad extremum: een snelle actiescène op één frame per seconde kun je blurren tot egaliteit, het blijft een diashow.

Dat een specifieke hoeveelheid motion blur 'natuurlijk' zou zijn voor het menselijk oog, lijkt me een variant van de veelgehoorde fabel dat onze ogen een eigen framerate hebben en geen verschil kunnen zien in sneller vertoonde beelden. Er zijn wel mechanismen die binnen het oog een equivalent van het fenomeen motion blur veroorzaken, maar onze ogen hebben geen sluiters die voortdurend open en dicht gaan. Evenmin werken de cellen in ons netvlies op een discrete polling rate. Bovenal zijn het dezelfde ogen die we gebruiken om enerzijds naar een beeldscherm te staren en om anderzijds de werkelijkheid waar te nemen. Wil het een natuurlijke indruk maken, dan moet film dat laatste nabootsen, niet de werking van het oog.

Qua kwaliteit is dit een gratis lunch. Een hogere framerate is als een hogere resolutie. Het bevat de informatie om het oude beeld te reconstrueren en meer. De keerzijde van de medaille beperkt zich tot randverschijnselen, zoals de betere SNR van grote pixels op camerasensoren.

Mocht je tegen limieten van opslagruimte of bandbreedte aanlopen, dan is het verdubbelen van de framerate natuurlijk andere koek, maar dat voor elk frame nog maar de helft van de data beschikbaar zou zijn, is een hyperbool. De extra beeldjes verschillen doorgaans namelijk nauwelijks van het vorige frame en laten zich vrij goed comprimeren. Bij veel lossy algoritmes kun je het keyframe-interval niet gelijk houden zonder kwaliteitsverlies, maar halveren is beslist niet nodig.

Zoals sommige muziekliefhebbers vinyl boven cd's verkiezen, prefereren sommige filmliefhebbers de esthetiek van lage framerates. Technisch is 50 frames per seconde echter niet alleen méér dan 25 fps, maar ook beter.
Kijk eens op deze pagina:
http://www.hfrmovies.com/high-frame-rate-example-videos/

Niet alle vergelijkingen zijn even duidelijk maar er zit een aantal exemplaren tussen dat toch heel goed laat zien dat een hogere frame rate er wel degelijk een stuk beter uitziet en veel rustiger is voor je ogen.

Kijk met name naar de filmpjes panning, action en crowdrun.

Het ziet er alleen een beetje onnatuurlijk uit omdat wij al een eeuwigheid gewend zijn om naar "hakkelende" 25 fps-beelden te kijken.

Motionblur heb je op hogere framerates ook. De "blurstreep" is alleen korter tussen twee beelden in.

Voor (vrijwel) stilstaand beeld is een hogere resolutie prachtig maar zodra er wat beweging is, is een hogere resolutie vrijwel zinloos. Simpel gezegd: Een vage dikke streep is -ook op hoge resolutie- gewoon een vage dikke streep.

Een hogere resolutie (bij bewegend beeld) heeft feitelijk alleen toegevoegde waarde als er zodanig veel beeldjes per seconde zijn dat het snelst bewegende en kleinste detail, dat op die resolutie zichtbaar is, maximaal één pixel verplaatst ten opzichte van zijn locatie op het vorige beeld.

Wil je echt profiteren van meer detail dan zal de frame rate dus mee moeten met de resolutie.

Wat mij betreft wordt er dan ook eerst eens gekeken naar een hogere framerate i.p.v. steeds maar een hogere resolutie. :)

Edit:
Nu moet al dat beeldmateriaal voor consumenten ook nog opgeslagen worden in een pakketje die gemakkelijk past op een 16GB SD kaartje en te verzenden is over een gemiddelde breedbandverbinding. Dus bij een maximale bitrate van 12Mbit moet bij 50 beeldjes per seconde twee keer zoveel afbeeldingen opgeslagen worden dan bij 25 beeldjes per seconde. Voor elk beeldje is dus nog maar half zoveel data beschikbaar.
Dat geldt net zo hard voor het alsmaar hoger worden van de resolutie. We zijn nu op het punt aangekomen dat UHD mogelijk is. Dit is 4x zoveel informatie als bij FHD. Bij een verdubbeling van de framerate is dit vooralsnog slechts 2x zoveel.
Ik begrijp niet zo goed waarom een verviervoudiging door een hogere resolutie geen probleem is maar een verdubbeling door een hogere frame rate wel.

Wat mij betreft gaan we overigens gelijk door naar 16K op 1200 fps maar dat zal nog wel even op zich laten wachten denk ik ... :+

[Reactie gewijzigd door VOODOO_WILLIE op 28 juni 2014 02:52]

Het is natuurlijk maar net wat je brein ervan maakt. Als jij liever wazig ziet omdat jouw brein er dan beter een "bewegende" sequentie van maakt, dan is dat jouw keuze. Een ander brein heeft misschien liever scherpe, maar verspringende beelden: dit brein is beter ge-evolueerd in het computertijdperk, en zal van deze "stortvloed aan informatie" zelf een vloeiende animatie maken :)
Goh, weer wat geleerd vandaag. Bedankt voor je heldere uitleg. :)
Ik ga naar aanleiding van je post meer achtergrond informatie opzoeken en verklaard een en ander. Mocht je nog een goede referentie hebben zoals een boek of website dan hou ik me aanbevolen.
Heldere uitleg. Thumbs up.
Wel vraag ik me af of er werkelijk een verschil is tussen iets wat je vanaf een monitor waarneemt en wat je in het 'echt' ziet. Uiteindelijk is wat we zien in de werkelijkheid ook licht, maar dan weerkaatst via objecten. Hoe hoger de framerate en refreshrate, hoe dichter dit bij de werkelijkheid komt.
Die blur zie je als dat beeld geleidelijk over je netvlies beweegt (bewegende hand, ogen niet focused op hand). Als je hetzelfde zou doen met een 25 fps filmpje van een bewegende hand zie je die juist voorbij schokken, want er worden steeds maar 25 frames per seconde weergegeven. 50 fps schokt ook voorbij, maar minder schokkerig vanwege meer frames per seconde.

Als je je ogen focused op je hand terwijl je die beweegt blijft die er scherp en vloeiend uit zien. Probeer je dat met een 25 fps filmpje, dan krijg je juist een schokkende hand te zien (en motion blur van lage sluitertijd). 50 fps zou er dan vloeiend uit zien (scherpte hangt af van het scherm, en sluitertijd/toegevoegde blur of niet)

25 fps is dus juist het tegenovergestelde van realistisch.
Het lijkt me daarom ook dat het een optie wordt, net als de de optie om een lagere resolitie te kiezen. Sommige mensen hier op het platteland hebben al moeite om 360p te laden op 30fps, laat staan bij 60fps.
Het bronmateriaal moet dus 60 fps zijn - ik snap niet waarom Youtube/Adobe/[browsers] geen fatsoenlijke frame-interpolatie ontwikkelen/implementeren. Ik heb zelf Smooth Video Project (SVP) voor bestanden via een mediaplayer, maar kan niet worden gebruikt voor de browser. Het kijkt namelijk wel een stuk rustiger (zoals bijvoorbeeld ook op een fatsoenlijke TV).
ik snap niet waarom Youtube/Adobe/[browsers] geen fatsoenlijke frame-interpolatie ontwikkelen/implementeren.
Heb jij weleens een FHD video gerendered van bijvoorbeeld 50 naar 60 fps met fatsoenlijke kwaliteit?
Met Sony Vegas op mijn, ietwat verouderde, Phenom 9600B quadcorebak met HD6870 duurt het renderen van een filmpje van 30 seconden ruim 45 seconden.

4 CPU-cores vol aan de bak en en de graka doet ook nog even voor 50% mee.

Om dit lokaal realtime te doen is dus voor de meeste systemen gewoon niet haalbaar. Sowieso zitten er maar weinig mensen te wachten op een half opstijgende hete PC tijdens het kijken van een filmpje.

Zoals het lokaal nogal zwaar is zal dat voor Youtube ook gelden en er zal een aardig prijskaartje aan hangen als ze dit mogelijk willen maken.
Nee, ik heb geen FHD gerendered van 50 naar 60 fps - ik start een willekeurig filmpje en SVP doet de rest, realtime, met iets van 33% belasting op een i5 van twee generaties terug. Ik hoef geen professionele kwaliteit, maar FHD blijft FHD en het gaat er per saldo een stuk op vooruit.

Jouw lokale prestaties met een NLE softwarepakket lijken me trouwens toch minder relevant voor het vormen van een conclusie hierover.
Jouw lokale prestaties met een NLE softwarepakket lijken me trouwens toch minder relevant voor het vormen van een conclusie hierover.
Dat is meer om te illustreren dat je flink wat kracht nodig hebt om de beste kwaliteit te creëren. Minder nauwkeurige algoritmen zullen het ongetwijfeld met minder afkunnen.
Je kon trouwens al 60fps op youtube gebruiken al was het wel een beetje omslachtig, je vertraagt een filmpje zodat deze normaal half zo snel wordt afgespeeld op 30 fps maar als je in de html 5 player de snelheid naar 2x zet krijg je een normaal filmpje op 60fps. dit werd gebruikt voor filmpjes van bepaalde benchmarks.
Dat is een mooie vooruitgang.
Zijn er ook (gratis) tools om je eigen 30fps video's om te zetten naar 60fps waar gebruik gemaakt wordt van interpolering voor de tussenliggende frames?
http://www.svp-team.com

Neem hier eens een kijkje. Misschien kan je er iets mee :)
Dankje, dat is in ieder geval mooi om films op dubbele framerate op je pc te bekijken :)
Mijn TV heeft wel Clear-Motion, maar dat werkt niet via de HDMI-ingang :( Deze tool lost dat inderdaad op.

Maar ik kan helaas geen converter vinden, die m'n video's converteert naar 60fps.
Ik weet inderdaad helaas ook geen kant en klare converter die aan frame interpolation doet. Echter biedt het SVP-team wel plugins om te gebruiken in combinatie met AVS-scripts in encoders ( zoals bijvoorbeeld MeGUI ).

Echter gaat dit mijn pet te boven :P dat is me allemaal te veel moeite en te moeilijk om mee aan de slag te gaan voor een simpele conversie van een bestand.
Twixtor is een plugin die dit fantastisch kan. Niet gratis helaas. Wel fantastische resultaten: http://www.youtube.com/watch?v=M_LE96nGqik
Misschien ligt het aan mij, maar ik vind 60 FPS voor TV/Film er nooit goed uitzien. Het ziet er te vloeiend uit vaak. De sfeer van de beelden is altijd minder. Dat viel mij ook al weer op in die beelden van die reallife show die in de voorbeelden zit. Dat is ook de reden waarom ik nooit de setting aanzet op mijn TV die extra frames genereert om hogere fps te simuleren.

Ik weet nog niet of ik blij wordt van die hele overgang naar hogere fps voor films en series...
Huh? Te vloeiend, te scherp, te echt komen niet in mijn woordenboek voor. iig niet in de context van weergave op een beeldscherm. Geef mij maar 10k fps 10gigapixels, alla startrek holodek.
Dan kijk je niet naar het esthetische aspect van film. Een 8mm film zet ook een heel ander gevoel neer dan een moderne film.
Op je TV moet dat je die optie voor het aanmaken voor extra frames ook zeker uitzetten. Maar voor films die gedraaid zijn op 48 fps of hoger is het vooral een kwestie van wennen. Als je er een tijdje naar kijkt wen je er aan en zul je het zeker gaan waarderen. Een hogere framerate resulteert in minder motionblur en vermindering van het 'strobing' effect. Dit geeft soms een wat 'video' of 3D graphics gevoel omdat we film zo niet gewend zijn.
Dat is het gevolg van beeldinterpolatie, bij een camera die op 60 FPS schiet heb je daar uiteraard geen last van.
De films die hier op youtube gedemo'ed worden geven anders hetzelfde effect. Het wordt 'te' realistisch waardoor het film gevoel ontbreekt.
mooie vooruitgangen.
maar toch verwacht ik, gezien het niveau van reacties dat vaak onder video staat, dat er veel misbruik van het "zelf ondertiteling maken" gemaakt gaat worden. Ben benieuwd hoe ze dit aan gaan pakken.
Ga er niet van uit dat iedereen de ondertiteling kan aanpassen. Youtube ziet dat ook wel in en geeft waarschijnlijk alleen de uploader de toegang om het te kunnen bewerken.
Nee, ze kunnen iedereen een ondertiteling laten plaatsen, de troll probleem kan eenvoudig opgelost worden door de ondertitels een up/down vote systeem te geven zodat de slechte/incomplete subs van zelf weggefilterd worden.
Dat geeft dan alleen wel weer een probleem met eventuele downvote-trolls lijkt mij?
Of troll raids van reddit en 4chan.
Al sla je me dood, maar ik dacht toch echt dat dit vroeger al eens een functie was in YouTube. Die er ondertussen al een tijdje terug uit is...
die functie bestaat idd al een poosje, meen me te herinneren dat ik dat 1,5 jaar terug al eens had geprobeerd.
Ook is sinds vandaag de mogelijkheid om op android devices 1080p te kiezen, zie ik net.
Huh kon dat niet al lang?
Nooit op de android app. Dit trouwens op een note 3. Ik weet niet of het op andere mobieltjes ook werkt
Galaxy S4 androuid app geeft nog steeds alleen maar 720p als hoogste weer. Zal wel een Note 3 update zijn, S4 moet hier bij mij nog komen dus...
Donaties lijken mij een stap in de goede richting. Meeste mensen die content maken op Youtube zijn afhankelijk van advertenties die naast video's of in video's worden getoond.
Tja, maar vooralsnog alleen beschikbaar voor 'creators' en kijkers uit Amerika, Australië, Japan en Mexico. Daarnaast ben ik bang dat ze toch weer wel een groot percentage van de donaties aan afsnoepen (30% waarschijnlijk vast wel), maar het staat nergens aangegeven hoeveel de creator nou precies krijgt. Daarnaast biedt Google waarschijnlijk geen mogelijkheden als Paypal aan.

Ik denk dat je wat dat betreft beter af bent met andere services zoals Patreon of Subbable.
Zou ook graag hebben dat ze 4K goed ondersteunden ( 3840 × 2160 ) want nu lijkt alleen 4096 × 2160 ondersteund te zijn.
Dan gooi je er toch gewoon wat zwarte randen bij, is dat probleem ook weer opgelost :)

Heb liever te veel pixels tot mijn beschikking dan teweinig pixels

[Reactie gewijzigd door smiba op 27 juni 2014 10:10]

4096x2160 is 4K voor productie.
3840x2160 is UHD voor consumenten TV's. In marketingtermen soms 4K genoemd maar niet correct.
Ook komt YouTube met een bibliotheek van geluidsbestanden, zodat makers van video's auteursrechtvrije geluidseffecten in hun video's kunnen verwerken.
Dit bestaat al langer. Wordt de bibliotheek soms uitgebreid?

Overigens ben ik erg blij over 60fps. Het voelt gewoon veel natuurlijker om op dat framerate filmpjes te kijken.
Er is wel een muziek database beschikbaar met rechtenvrije muziek. Geluidseffecten zijn kleine korte geluidjes.

Ik hoop dan overigens niet dat de video's een hoog Funniest Homevideo gaan krijgen hiermee. ;)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True