Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 36 reacties

Garry's Mod, de populaire sandbox op basis van de Source-engine, heeft dertig miljoen dollar opgebracht, zo maakte ontwikkelaar Garry Newman bekend. Newmans nieuwe game Rust, die nog de alpha-status heeft, zou echter al meer opgebracht hebben.

De Britse ontwikkelaar Garry Newman maakte het nieuws over de omzet van 30 miljoen dollar met Garry's Mod bekend via Twitter. Garry's Mod is een sandbox-game die spelers objecten laat maken, hen laat vechten en de mogelijkheid biedt te experimenteren met allerlei tools. Het spel werd in 2004 uitgebracht als mod voor Valves Half Life 2 en het werd in 2006 als standalone-spel uitgebracht. Sinds dat jaar is het spel via Steam beschikbaar, maar gamers moeten wel over een Valve-game op basis van de Source-engine beschikken om het te kunnen spelen.

Inmiddels werkt Newman met zijn studio Facepunch Studios aan Rust. Oorspronkelijk was het plan hier een zombie-survivalgame van te maken maar onlangs besloten de makers de zombies te verwijderen. De game is in december uitgebracht als alfa-release en is beschikbaar via Steam Early Access voor 18,99 euro. In die korte tijd is Rust echter enorm populair geworden. "Als mijn berekeningen kloppen", schrijft Newman zelfs, "hebben we nu meer geld verdiend met Rust dan met Garry's Mod: 0,34 procent meer!"

Garry's Mod

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (36)

De game waar ik de meeste uren in heb zitten :D De mogelijkheden zijn onbeperkt. Een topper, afgezien van het feit dat de Source Engine zich niet altijd even goed leent voor physics-simulatie zoals die in GMod aan bod komt/
Je moet goed beseffen dat de physics vd source engine in die tijd behoorlijk vooruit strevend waren. Op 10 jaar veranderd er veel ;)
Voordat half-life 2 uit kwam en de filmpjes langzamerhand naar buiten lekte weet ik nog wel dat ik niet kon stoppen met kwijlen. Niet veel spellen hadden physics in die tijd en al helemaal niet zo geavanceerd!

Deze filmpjes waren echt ... wow!
https://www.youtube.com/watch?v=zHH5L39YtDE (deel 1)
https://www.youtube.com/watch?v=y_EFqr2Bl1I (deel 2)
Je kan trouwens deze E3 demo maps spelen door de mod Missing Information (http://www.moddb.com/mods/missing-information) te downloaden. Zitten natuurlijk best veel bugs in en je moet de filmpjes van E3 wel goed volgen om niet vast te komen, maar het is wel heel gaaf om zelf ook eens door de beelden te wandelen waar menig gamer destijds om heeft zitten kwijlen :9~
Gaaf, dat moet ik eens proberen!
De physics, én de facial animations. Die waren subliem voor die tijd. Die komen volgens mij nog steeds redelijk mee, als je in acht neemt dat het detail niveau van de gezichten natuurlijk wel sterk achter loopt inmiddels.

Bijzonder dat ze er zoveel aan hebben verdiend! Had ik nooit verwacht! Ik ken het nog uit de tijd dat het een mod was, maar heb het nooit uitgeprobeerd.
Niet te vergeten dat je toen geen super video kaart nodig had om er gebruik van te maken.
Spel was erg goed gecodeerd als je kijkt naar de performance.
Okee dit is Tweakers.
Heeft iemand een idee welke truuks de programmeurs hebben moeten uithalen om dit mogelijk te maken?
twop een betere vraag zou zijn: "waarom zijn andere engines zo zwaar"

en het (oninteressante) antwoord zou zijn:
"code optimalisatie is zeer onderhevig aan diminishing returns"
Niet alleen kost het meer tijd (en geld) om verder en verder te optimaliseren, de opbrengsten nemen ook sterk af.
De kans dat je na vele optimalisaties nog iets ontdekt/bedenkt wat een radicale performance improvement oplevert (zonder de gehele engine te moeten herschrijven) is vrij klein.
En daar bovenop komt nog het feit dat er maar weinig programmeurs zijn die ècht zo perfectionistisch zijn dat ze weken naar dezelfde code kunnen staren in de hoop ook maar (met geluk) een procentje winst ergens te kunnen boeken.

Vroegah in de goeie ouwe tijd toen programmas nog vrij simpel waren en computerkracht beperkt was het nog wel leuk om bvb. te kijken hoeveel 'programma' je in een segment (64KB) kon proppen als een soort van 'proof of concept'.. maar vandaag de dag met cpu kracht en ram in overvloed en code die vele maar dan ook echt VELE malen uitgebreider en gelaagd is en geabstraheerd d.m.v. frameworks, libraries en high-level talen (probeer serieus maar eens iets nuttigs te schrijven in assembly) is dat gewoon niet meer te doen.

De kost-baat curve is gewoon verschoven, het is goedkoper/makkelijker/'beter' om minder efficiënte code te draaien op krachtigere machines dan om al het beetje laatste performance uit je code te stampen. Gezien dit fenomeen optreed over àlle lagen van de code stapelt dat dus wel op.
Ik geef zelf de schuld aan de komst van de CD destijds, vrijwel direct na de introductie van de CD-ROM werden games opeens belachelijk groot (voor die tijd dan) Sherlock Holmes en de toch wel bekende 7th Guest.. Dat kwam natuurlijk ook omdat er filmpjes bij werden gemaakt wat gewoon .avi of .mov files waren en niet gerenderd werden. Toch waren we games als Civ gewend (eerste versie heb ik nog, dat zijn twee floppies) en dan is 60-650MB opeens mega.

Doordat er opeens veel meer ruimte beschikbaar was werden (in mijn ogen) programmeurs lui: het was niet meer nodig om ruimte te sparen, er was genoeg. Als er tegenwoordig een programma opduikt als bijvoorbeeld uTorrent, dan denken mensen: 'hè? zo klein?', terwijl dat prima mogelijk is.

Het cross-platform gebeuren van tegenwoordig speelt natuurlijk ook nog een rol, het porten moet makkelijk blijven.
Dat is een meta-antwoord op mijn vraag. Interessant, maar met dergelijke analyses bouw je geen game engine, natuurlijk...

Verder denk ik dat optimalisatie voor de high-end games altijd nodig zal zijn, want je wil toch voorop lopen (of tenminste niet te ver achter) als het om graphics en physics gaat...
Men verkijkt zich te veel op game- engine.
Content heeft er gezamelijk ook invloed op de erformnce op overtreffende manier.

Je kan in elke game engine 1000FPS halen met hardware van 5 jaar terug of zelfs meer.
Als je game bestaat uit enkele 3 D primitieven en niet meer dan flat schading toe past.

Game engine gebruikt eenset aan features. Die elk bpaalde last hebben. Zo kan je ipv 2 licht sources er 10 toepassen dit maakt dezelfde map stuk zwaarder om te renderen. Je gebruikt complexe objecten die gebruik maken van bumpmap samen met licht bronnen kan dat nogal zwaar zijn.

Physics nou wat men in source engine doet valt onder gameplay physics. Maar physics is ook zoiets dat een zeer breed begrip is en dat iets heel onopvallend maar wel leuk en subtiel voor extra detail enorm veel eisend kan zijn. Maar iets heel crusiaals zoals sniper bullit external balistic redelijk licht kan zijn.

Gezien er physics features zijn die heel zwaar kunnen zijn, zoals zeer finegrain fluid physics dat kan water olie blood maar ook smoke zijn.
Maar een gravity gun is een enkele force toepassen op een enkele object.

Fluid zijn 1 k tot 100k aan plarticles die interactief met ekaar bezig zijn. Of kleding waar triangels. De verbindingen onderling de krachten door gegeven orden. Zoals wind maar ook interactie met objecten.

De source engine is oude engine die niet of nauwelijks nieuwe features van huidige API benut maar in dx9 tijdperk bleef hangen .
Scheeld ook in content met veel lichtere objecten.
Als je content gebruikt die ook niet al te veel eisend is. Dan loopt het heel soepel. Op oude hardware.

Physics nou dat hoeft niet zwaar te zijn maar als developers lichte physics fetures brilliant toepassen is dat heel leuk en aardig. Maar houd niet dat het ook zwaar en uniek is.

Waar iets als alleen sfeer verhogende effect physics zoals een wind dust particke effectje kan meer eisen maar gamer ervaard dat als ets subtiels net ommover naar huis te schrijven.

Daarnaast is de valve engines oud en hebben ze de nodige jaren aan optimizen wel gehad.

De nieuwe engine beginnen met nieuwe start, maar passen ook de nieuwere features toe.

Dus source kan optimaler zijn door de tijd. Maar de andere verse engines lopen voor op features.

Ook content is te optimizen
De Source Engine is over het algemeen erg licht.
Als je zelf rond wil neuzen kan je de SDK van valve's site af halen
Relatief simpel; lage kwaliteit textures. Ik weet nog, in dit tijd, als je 4xaa of zelfs 8xaa wilde gebruiken, liep het ook niet denderend (HL2, EP1, EP2). Dus een trage en kleine RAM zeg maar. Ook was er nog niets zoals Post Processing. Het enige (wat later toegevoegd is) was HDR.
Er is gewoon enorm veel FX bijgekomen. Ik weet nog in die tijd met bijvoorbeeld Splintercell, dat het ook echt zo briljant mooi was en goed draaide...ook door slim om te gaan met resources.
TTT was altijd killing/.
Natuurlijk, het is inmiddels een oudje geworden en Valve laat een beetje op zich wachten met Source 2 (vind ik). Wat mij altijd fascineerde was Spacebuild en dat is helaas niet echt te doen, aangezien de hoeveelheid welds die je nodig hebt om een schip te bouwen de boel tamelijk instabiel maakt. Vliegen kon eigenlijk al helemaal niet.

Er is trouwens een community-project gaande om de Bullet physics-engine (open source) te implementeren in GMod. Ik heb het even geprobeerd, een aantal dingen is niet geïmplementeerd en/of laggy, maar de dingen die wel werken maken het project zeer veelbelovend.

https://www.facepunch.com/showthread.php?t=1242860
Natuurlijk, het is inmiddels een oudje geworden en Valve laat een beetje op zich wachten met Source 2 (vind ik). Wat mij altijd fascineerde was Spacebuild en dat is helaas niet echt te doen, aangezien de hoeveelheid welds die je nodig hebt om een schip te bouwen de boel tamelijk instabiel maakt. Vliegen kon eigenlijk al helemaal niet.
Dat ligt geheel aan je bouwkundigheid. Ik steek ook de nodige uurtjes in Garry's Mod, van vrachtvliegtuig tot trein, luchtafweergeschut tot ruimtestation ter grootte van een planeet, niks is nu nog te gek (bekijk m'n screenshots maar). Als je alles met welds gaat doen dan kom je inderdaad niet ver, de kunst is om een goede verdeling van gewicht te hebben, de nodige dingen te nocolliden, en alles te parenten. Dit gaat in het begin echt heel vaak fout, kost veel tijd om het onder de knie te krijgen maar uiteindelijk lukt alles.

[Reactie gewijzigd door nst6ldr op 22 februari 2014 15:03]

Dat ligt geheel aan je bouwkundigheid.
Subtiel...

Overigens bevestig je hiermee mijn punt dat de Source Engine een aantal zwaktepunten kent waar je om heen moet werken zodat het "uiteindelijk" met een aantal concessies zal werken. Ik heb zelf nooit het geduld gehad om met parenting aan de slag te gaan, maar na het beetje ervaring wat ik er mee heb zou ik het zeker niet optimaal willen noemen.
Source 2 wordt de laatste :+
Tegenwoordig vind ik Cry Engine 3 de mooiste die er is, kost alleen veeeeel om daar een licentie voor te krijgen om een game te kunnen publiceren.
CryEngine is inderdaad een van de besten. Erg goede editor, en mooie dynamische belichting. Kan niet over het scripten spreken want daar heb ik geen ervaring mee.
Ik vind Bioshock Infinite's engine echt maar ook echt mooi
Was weinig bijzonders aan die engine. Was gewoon het art team dat daar alles gedaan heeft en een paar mooie shaders.
De Source Engine was wel ideaal voor de game vanwege het feit dat je props uit alle Source games kan importeren, maar goed dat ze voor Rust naar Unity zijn gewisseld.
Oops, ging nog over garry's mod.
Ik ben pas kort geleden in aanraking gekomen met dit spel door de prop hunt filmpjes op YouTube op het kanaal van Vanoss Gaming. Echt een heel gave mod!
off-topic: Geweldig kanaal ook!
Ik vind gmod leuk om op te kloten met vrienden. Niet echt een spel om 300 uur in te steken. Naar dit zijn wel echt Super indrukwekkend nummers!
Dus ze hebben 0,34% meer verdient met Rust?

Trouwens met Garry's Mod moest je zowat elke Source game kopen alleen maar vanwege de textures anders kon je het spel bijna niet spelen. Natuurlijk zijn er wel site's waar je de textures kan downloaden (*knip*). Maar goed dat weten veel mensen niet als ze het spel kopen.

Voor de rest is Garrys mod eigenlijk bijna geen sandbox game meer want de meeste mensen spelen gewoon speciale gamemode's die voor dat spel gemaakt zijn zoals 'prop hunt' 'trouble in terrorist town' enzovoort. Seananners maakt ook vaak filmpjes van Garrys mod.

http://www.youtube.com/user/SeaNanners
Admin-edit:Textures zijn onderdeel van het artwork van een spel en als zodanig ook onafhankelijk beschermd. Hiernaar linken is op Tweakers dus niet toegestaan.

[Reactie gewijzigd door Dirk op 22 februari 2014 15:38]

Voor zover ik weet is het al een tijdje niet meer nodig om een source engine game te hebben om gmod te kunnen spelen.
Volgens steam is het nog steeds nodig, maar de lijst met spellen is inmiddels redelijk groot en de meeste zijn ook voor een paar euro te koop dus goed te doen.

Verder onwijs tof dat het zo populair is geworden, hoop hilarische Prop Hunt momenten gehad!
Geweldige mod, al veel leuke uren in gehad.
Hahaha, wat een prachtig nieuws!! Ik ben heel blij voor de ontwikkelaars en heb respect voor hun doorzettingsvermogen ;)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True