In theorie heeft de 64 bit variant waarschijnlijk meer geheugenbandbreedte nodig om dezelfde taken uit te voeren en zou dat in theorie het verschil al kunnen verklaren.
Dat lijkt me niet. Het enige datatype dat meer geheugen inneemt op x86-64 is een pointer (van 32-bit naar 64-bit gegaan). Maar pointers (die wijzen naar adressen in main memory) zijn niet echt interessant voor je GPU dus zul je daar ook niet naartoe sturen. Texture data en GL instructies zullen in elk geval niet groter worden.
Misschien dat de executable zelf in memory wel een klein beetje groter is geworden, maar dat is tamelijk irrelevant zolang je die data niet continu aan het verplaatsen bent.
Bovendien bevat x86-64 een groot aantal extra instructies en andere optimalisaties waar de 64-bit Windows-versie gebruik van heeft kunnen maken, en Ubuntu niet. Kortom, waarschijnlijk is Windows juist in het voordeel door z'n 64-bits.
Ik neem aan dat valve iig wel zo vriendelijk is geweest een native 64 bit versie te gebruiken voor die benchmark onder windows, anders heb je ook de overhead van WoW64 er nog bij.
Goed punt. Als ze dat niet gedaan hebben, zou dat mijn bovenstaande reactie grotendeels teniet kunnen doen.
Daar komt bij dat je de situatie ook niet echt kan inschatten, wellicht hebben ze gewoon functionaliteit in de driver uitschakeld om zo meer FPS te halen en zie je daardoor af en toe kleine glitches etc ziet die ze voor lief nemen om de snelheid omhoog te gooien.
Dat hebben ze in hun eigen blog al ontkracht. Beide versies waren visueel gelijkwaardig.
Het betekent iig niet direct dat de linux drivers beter zijn geworden of dat linux sneller is dan windows zoals sommige mensen roepen.
Dat ze beter zijn geworden lijkt me wel, anders zouden ze voor niets bezig zijn geweest
Wat betreft Linux vs. Windows geef ik je gelijk. Daar kunnen we op basis van 1 test case die nog een aantal onzekerheden bevat geen definitieve uitspraak over doen.
De grootste vriend en vijand voor linux software ontwikkeling (als in games) is het gebrek aan "standaarden".
support je als ontwikkelaar OSS, ALSA, ESD, jack en/of pulseaudio?
XFree86, Xorg en/of wayland ?
KDE,Gnome,XFce en ga zo maar door.
Allemaal vrij irrelevant. Voor audio gebruiken eigenlijk alle spellen OpenAL danwel SDL. (Om verdere verwarring te voorkomen, SDL verhoudt zich tot DirectX zoals OpenGL zich verhoudt tot Direct3D en OpenAL zich verhoudt tot DirectSound.)
Verschillende versies van de X server maak je je ook niet druk om, aangezien ze allemaal binair compatible zijn, en X applicaties sowieso vrijwel nooit direct met X communiceren. (Net zomin als dat je in Windows vrijwel nooit direct met GDI32 communiceert.)
Verschillende desktop environments hetzelfde verhaal. Ze draaien allemaal dezelfde applicaties, en de verschillende toolkits zoals Qt of GTK worden door games gewoonlijk geen van beide gebruikt.
Het grote voordeel dat Valve bezig is om Steam naar Linux te porten is dat Steam de spellen voor je download en installeert. Dus zowel eindgebruikers als game developer hoeven zich ook totaal niet druk te maken over vragen als gebruik ik Ubuntu Software Center of toch SUSE's YaST? Moet ik een RPM downloaden of een apt-bestand? Of moet ik misschien zelf gaan untarren en compilen? Ik ben met je eens, 3rd party software installeren die niet direct in de repository van je favoriete distro zit kan best een pain in the ass zijn. Maar die situatie wordt in ieder geval voor games zometeen keurig opgelost door Steam. Game developers zorgen dat hun game werkt met Steam, en de gebruikers weten waar ze die games moeten vinden. De rest doet er niet meer toe