Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 61 reacties

De Nederlandse ontwikkelstudio Streamline Studio's is failliet. De ontwikkelaar uit Amsterdam heeft vorige week het faillissement aangevraagd. Volgens de curator is het onwaarschijnlijk dat er een doorstart plaatsvindt,

Streamline StudiosDe eigenaren van het Amsterdamse bedrijf hebben volgens curator Ernst Jan Beerdsen nog geprobeerd de studio te redden. Door het faillissement van een buitenlandse debiteur en de zware concurrentie van buitenlandse, vaak goedkopere studio's, viel een faillissement echter niet meer af te wenden, zo schrijft het Nederlands Dagblad op zijn website. Het bedrijf verkeert al geruime tijd in zwaar weer en was om die reden in een eerder stadium al ingekrompen van vijftig naar vijftien werknemers.

Hoewel Streamline Studio's zich in naamsbekendheid niet kan meten met andere Nederlandse ontwikkelaars als Guerrilla of Playlogic, heeft de in 2001 opgerichte studio waarschijnlijk een grotere bijdrage geleverd aan de internationale game-industrie dan de rest van de Nederlandse game-bedrijven. Streamline verzorgde namelijk voor diverse grote titels het artdesign. De studio werkte op die manier mee aan onder meer Tom Clancy's Ghost Recon, Saints Row, Unreal Tournament, Gears of War en Terminator Salvation. De games waar Streamline aan gewerkt heeft zijn in totaal goed voor ruim een half miljard euro aan omzet en meer dan tien miljoen verkochte exemplaren.

Naast het verzorgen van het design voor diverse games, hield Streamline zich ook bezig met het geven van workshops aan jonge spellenmakers. Behalve voor de game-sector produceerde de studio ook voor de muziek-industrie. Het bedrijf werkte onder meer projecten uit voor bekende bands en artiesten als Bløf en DJ Tiësto.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (61)

Ik heb nog nooit van Streamline gehoord maar wel k*t voor ze.
Maar tegenwoordig maken de kleintjes totaal geen kans meer op al die grote bedrijven zoals EA, Bioware etc...
Geen kans durf ik niet te zeggen. Met een juist concept en een goede formule kan je een uniek spel maken en hoef je niet te concurreren met de topbedrijven.
Maar wordt je spel wel platgekopiŽerd terwijl de grote bedrijven minimumomzetten hebben om op terug te vallen.
uniek spel verkoopt een stuk moeilijker he... daarom houden de grote bedrijven daar niet van : als een spel niet in tot bepaalde bekende genre behoort, kunnen ze niet inschatten of het winstgevend zal zijn, dus dan is het een labiliteit en per definitie steken ze er dan geen geld in... Zeg niet dat ik dat een correcte manier van handelen vind, maar zo denken ze wel... Wil je creatief zijn, daar bestaat een indie wereldje voor ;)
nee in de nl gameindustry hebben we daar de incubator van de dgg voor.
Geen kans wil ik ook niet zeggen, maar als het winstgevender is om de lotto te spelen dan een spel uit te brengen dan is het wellicht verstandiger om je te richten op een andere industrie...

Als je bijvoorbeeld kijkt naar Torchlight dan kan je toch iets populairs in elkaar zetten met een klein team. Torchlight is een soort Diablo kloon in een modern jasje (high quality graphics) en een aantal nieuwe gimicks (bv. pets). Ze begonnen met 14 man en sinds augustus 2009 werken er 26 man aan twee projecten (Torchlight en TorchlightMMO). Dus het is best te doen, maar je moet heel creatief zijn en heel veel mazzel hebben.
Vaak gehoord argument dat echter geen steek houdt.
Volgens deze redenering zou er geen enkel klein bedrijf nog groot worden, hetzelfde argument kan men immers inroepen voor eender welke industrie.
Als een klein bedrijf innovatief en flexibel genoeg is, is er geen enkele reden dat ze niet succesvol zouden kunnen zijn.
Vergelijk de film the blair witch project. Volgens uw redenering zou deze film geen enkele kans op succes maken wegens het moeten concurreren met de grote filmstudios die met gigantische budgetten draaien en toch was het een kaskraker, terwijl waterworld een gigantische flop was, ondanks zijn gigantisch budget.

Grote bedrijven hebben uiteraard voordelen maar ook enkele grote nadelen tov kleine spelers: flexibiliteit is ver te zoeken, innovativiteit wordt bijgevolg vaak minder. Bureaucratie maakt de structuren log en traag...
Als een klein bedrijf innovatief en flexibel genoeg is, is er geen enkele reden dat ze niet succesvol zouden kunnen zijn.
Vergelijk de film the blair witch project. Volgens uw redenering zou deze film geen enkele kans op succes maken wegens het moeten concurreren met de grote filmstudios die met gigantische budgetten draaien en toch was het een kaskraker, terwijl waterworld een gigantische flop was, ondanks zijn gigantisch budget.
Klopt dat er een kleine kans is dat je het met zo een film haalt, maar dit is toch eerder een uitzondering. Dit kun je beter vergelijken met een band die 1 grote hit scoren en waar je daarna niets meer van hoort.
Je zult meer kans maken als bedrijf met naamsbekendheid die al eerder een goed/bekend spel heeft uitgebracht. Alleen al de aankondiging van een nieuw spel krijgt dan al de nodige aandacht die een kleine studio nooit zal krijgen.
Grote bedrijven hebben uiteraard voordelen maar ook enkele grote nadelen tov kleine spelers: flexibiliteit is ver te zoeken, innovativiteit wordt bijgevolg vaak minder. Bureaucratie maakt de structuren log en traag...
De voordelen wegen toch serieus op tegen de nadelen....beschikbaar geld om tegenslagen op te vangen, marketing, veel meer technische kennis beschikbaar,...
Met 15 man zul je niet veel flexibiliteit hebben lijkt me. Je hebt sowieso beperktere kennis (15 man t.o.v. 100+) beschikbaar of niet veel backup wanneer 1 van je mensen onbeschikbaar zijn.
Klinkt mooi in theorie, maar grotere bedrijven zullen toch meestal voordelen hebben t.o.v. kleine bedrijven.
Over het algemeen ben ik het met je eens maar naar mijn mening is dit niet zo extreem aanwezig in de games industrie!
Dit omdat je met een speciale game die subliem is uitgewerkt gemakkelijk een hit kan scoren

Dit komt mede omdat de voordelen van een groot bedrijf (geld, marketing enz) niet zo extreem gelden in dit gebied. Als jij een heel slimme online marketing campagne opzet waarmee jij veel opschudding veroorzaakt op het internet is er een heel grote kans dat dit dvm mond tot mond verspreid wordt over de hele wereld (dit kan gedaan worden zonder of met heel weinig geld!).

Wat je dus moet hebben is een game die iets speciaals heeft waardoor heel veel mensen hun oog op deze game gaan houden, daarna moet je met die mensen in dialoog gaan zodat je jou game kan uitwerken met de punten die die mensen aangeven!

Daarmee is het werken met een klein flexibele groep ontwikkelaars natuurlijk makkelijker dan met een enorm grote groep. Hoe meer mensen aan dezelfde code werken hoe lastiger het samen werken wordt en dus voor meer vertraging zorgt!

Naar mijn mening heb je dus maar 1 ding nodig als klein bedrijfje en dat is genoeg geld om minstens 3 jaar te draaien zonder inkomsten, als je na die 3 jaar een internet hype hebt aangemaakt zal je game hoe dan ook slagen (niet Call of Duty 2 tafrelen maar een miljoen verkopen moet wel te halen zijn)

[Reactie gewijzigd door Mellow Jack op 23 november 2009 10:19]

Lol. Zelfs al heb je een supergame, zal je er nog steeds amper aan verdienen zonder miljoenen in marketing te pompen. Als indie zonder marketing en enkel gratis reclame zal je blij mogen zijn met misschien 10.000 exemplaren.
Met 15mensen kan je ook geen spel maken dat veel mensen in beweging zet om het te kopen ipv gewoon te stelen en eens uit te spelen.

Code is overigens geen probleem, meestal zijn die mensen op een hand te tellen en dat is al altijd zo. Het zijn de artiesten waar je steeds grotere getallen van nodig hebt om de stijgende vraag te volgen.
De voordelen wegen toch serieus op tegen de nadelen.
dat ontken ik ook nergens, langs de andere kant: niemand haalde het ooit in zijn hoofd om te denken dat General Motors, Enron, Lehman, Delta Airlines, Worldcom, Fortis, Freddie en Fanny... failliet zouden kunnen gaan.

Alle grote bedrijven zijn ooit klein begonnen en hebben ook vaak tegen grotere spelers moeten vechten.

Er is hoe dan ook veel geluk mee gemoeid om succesvol te zijn.
het gaat natuurlijk niet om of een klein bedrijf helemaal wel/niet kans van slagen heeft.. het is een grijs domein, hoe groter de concurrent hoe moeilijker het is voor kleine bedrijven om door te breken. Er zijn echt wel markten waar het nagenoeg niet mogelijk is voor een klein bedrijf om voet aan de grond te krijgen

Bewijst:

- Office software, het is vandaag de dag niet mogelijk een tekstverwerker te maken die de potentie heeft meer dan 50% marktaandeel te krijgen

- Beeldbewerkingssoftware, als je een beetje serieus wilt beeldbewerken zit je gewoon aan Adobe vast

- Bedrijfshardware, Dell voert de boventoon.

Ja, er zijn initiatieven die niche-markten aanpakken, maar meer dan 3% zullen die nooit halen

Ik ben van mening dat de games-industrie voor een groot gedeelte hetzelfde probleem heeft.. je hebt als gamestudio een backup nodig die de marketing groots aanpakt... zoals we een paar weken terug doodgegooid werden met dragon age reclame bijvoorbeeld, of modern warfare

[Reactie gewijzigd door Garma op 23 november 2009 09:45]

En met de lage loon landen die zogezegd "hetzelfde" voor de helft minder kunnen maken.
Wij zijn toch een kenniseconomie? Niet dus, in dat soort landen weet men de leerboeken ook wel te vinden...
We zijn een dure kenniseconomie voornamelijk.

Dus moet je je onderscheiden in kwaliteit, als het niet in prijs kan. Blijkbaar lukt dat niet.
Als iemand het heeft over een kenniseconomie dan ga ik er vanuit dat je het beter doet dan andere en daar door je erg gewild bent op het internationale vlak. Nederland heeft al heel wat jaren zijn 'kenniseconomie' laten vervallen, waardoor enige vorm van voorsprong is verdwenen.
http://en.wikipedia.org/wiki/Streamline_Studios

ze hebben een mooi lijstje van games die door o.a hen geproduceerd zijn
Onbekend maakt onbemind, maar deze gasten hebben idd toch aan hele mooie titels meegewerkt ! Er staan toch een paar van mij persoonlijke fav. titels tussen.
Erg jammer weer, hopelijk houden we de rest wel anders blijft er in NL erg weinig over vwb games industries (of er moeten nog veel meer onbekende studio's verstopt zitten).
Het is eigenlijk wel raar.
Heb je zulke games 'uitgebracht' en dan ga je nog failliet :(

Door piraterij wellicht?
Ze hebben meegewerkt aan die games, niet uitgebracht.
Juist daarom dat het vreemd is dat ze failliet zij gegaan. Normaal werken je als bedrijf dan in onderaanneming en neem je bijna geen risico doordat je gewoon betaald wordt voor bewezen diensten en niet volgens verkoop.
Maar je weet niet aan hoevel "geflopte" titels ze ook hebben meegewerkt. Dat zijn juist weer loze investeringen geweest. Ik verwacht niet dat er geen risico's gelopen worden, dat heb je namelijk niet met zoveel concurrentie.
Lijkt me niet. Ze krijgen toch gewoon betaald voor hun werk. Als een game dan naderhand flopt hebben zij het geld al binnen. Dat heeft volgens mij niets met elkaar te maken.
Uit het artikel:
Door het faillissement van een buitenlandse debiteur ... viel een faillissement echter niet meer af te wenden.
Natuurlijk zijn dit soort partijen ook de dupe als een product flopt, want als er geen geld is, dan is er geen geld :)
Misschien ging dat nu juist via die debiteur die eerder failliet ging?
Het gaat vandaag zo dat je opdrachten krijgt, je voert ze uit en op het einde wordt er gekeken of je pot geld krijgt. Dat lijkt nog vrij makkelijk, probleem is dat er handvol concurerende bedrijfjes exact dezelfde opdracht hebben gekregen en zij willen ook die pot geld.
streamline studios was een outsource bedrijf.
die games p hun lijst hebben ze dingen voor gemaakt.
bijvoorbeeld de bank uit gears of war.
ze maakten voor zover ik weet vooral props,
kleine objecten die niet exact volgends speciicatie hoeven gebouwd te worden,
en niet al te belangerijk zijn.

je kon ze dus inhuren om werk voor je te doen.
outsourcing is alleen vaak midner pretig dan het eerst lijkt.
je moet namelijk exact laten zien wat je gemaakt wil hebben,
(gemaakt wil hebben door de outsourcers)
anders is er grote kans dat je iets anders krijgt.
ze zijn dus ook alleen maar bruikbaar voor bepaalde dingen en eisen alsnog vrij veel resources. daarom zijn dit soort studios midner in trek.
(met uitzondering van de exreem goedkope)

en in het het huidige klimaat is men voorzichtiger, en hoeft er dus minder geproduceerd te worden door dit soort studios, met faillissement tot gevolg

[Reactie gewijzigd door freaq op 23 november 2009 20:34]

Wel typisch dat er van deze pagina geen NL versie is.
Niet echt nationale trots dus, en dat helpt ook niet bij het levensvatbaar houden.
Onzin, dit soort bedrijven hebben niets aan bekendheid bij het grote publiek. Het is een onderaannemer die klussen van andere studio's aanneemt, en dat zijn dan ook je klanten. En in de gamesindustrie zelf zijn ze gewoon bekend.

Naamsbekendheid helpt natuurlijk wel met het vinden van personeel (als geen enkele Nederlandse starter je kent komen ze ook niet snel bij je solliciteren), maar met een bestand van 50 man zat dat wel goed.
Deze bedrijven besteden onderdelen uit aan onderaannemers, de kleintjes die zelf zo'm groot project niet zouden kunnen trekken.
je word uitgebuit door de grote, je maakt zo goed als de spellen voor EA (artwork) en je verdient er niets mee.
das jammer, misschien dat een andere studio ze misschien te hulp kan schieten. Als ze namelijk werkelijk zo veel hebben meegedragen aan die games zou het zonde zijn als die studio ten onder gaat.

voor alle mensen daar: success!
Gebeurt niet, het is een harde commerciele wereld, en er is weinig ruimte (en/of zin) voor liefdadigheid.

Games worden gemaakt op project-basis, en er wordt zelden rekening gehouden met de toekomst. Ze gaan niet nu geld in een studio steken omdat ze die misschien in de toekomst nog nodig hebben, daarvoor is de games-wereld te onzeker.

Het enige wat zou kunnen, is een overname, maar dat vind ik iets verder gaan dan "te hulp schieten". ;)
overname zag ik ook eigenlijk als te hulp schieten. omdat de de studio dan (eventueel) onder zijn eigen naam kan/mag verdergaan (zoals ID Software bijv.)

Ik vraag me wel af wat er uiteindelijk gaat gebeuren in de game industrie, iedereen gaat failliet of neemt elkaar over... zal er in de toekomst maar 1 maker en uitgever zijn?
Ik denk dat er een grote kans is dat er uit dit bedrijf wel weer een nieuw bedrijf voortvloeit, of opgenomen word door een ander bedrijf.

De werknemers van dit bedrijf zullen immers wel een naam opgebouwd hebben, en ook het netwerk hebben om toch nog voet aan de grond te krijgen in de game industrie. Het is alleen de vraag in wat voor vorm dat zal gebeuren.

Blijkbaar was de huidige opzet niet rendabel, maar dat zegt niet perse dat er geen andere opzet mogelijk is die wel rendabel is.
Lijkt mij toch de oorzaak van een compleet gebrek aan eigen titels. Je kan er niet altijd maar op vertrouwen dat andere bedrijven je nodig hebben.
Een game is gewoon een ontzettend groot iets, dat wordt bijna nooit helemaal door 1 bedrijf gemaakt. Je kunt proberen zelf groter te worden en zo alles in 1 huis te houden. Maar je kunt je ook specialiseren zoals streamline heeft gedaan. Het is net zoiets als een bouwbedrijf, er zijn grote die een huis in 1x neer kunnen zetten. Maar er zijn ook bedrijven die toch nog iemand nodig hebben voor het timmerwerk. Streamline leverde dit timmerwerk in de vorm van art e.d. en als je ziet aan wat voor titels ze gewerkt hebben, konden ze dat erg goed. Zelf games uitbrengen is waarschijnlijk niet iets waar ze de expertise voor hadden, zo te zien was het een bedrijf met veel artiesten en een paar programmeurs.
De reden is niet dat een game iets groots is. Het probleem is dat je veel mensen in de ontwikkeling van een game niet de hele tijd nodig hebt. Als je gamestudio klein is heb je bijvoorbeeld niet genoeg werk voor een fulltime music composer, of motion capture artist. Daarom heb je vaak andere bedrijven nodig.
Het is de normaalste zaak in de gamewereld (en overal zeker in de ICT maar eigenlijk ook alle sectoren) om ondercontracten uit te geven. Anders zou je met studio's van +500mensen werken. Zelfs de grotere projecten houden maar maximum 150 mensen in eigen huis. Hier en daar uitschietertjes zoals Bioware's gigantische projecten.
Dit is echt treurig :'(
Een groot verlies binnen de nederlandse gameindustrie.

Ik ken de studio wel. Ze waren een outsourcing bedrijf en hebben slechts 1 game zelf ontwikkeld: Hoopworld voor Xbox Live. Ik ben even niet zeker of het ook daadwerkelijk nog uitgebracht is.

De twee broers die het bedrijf opgericht hadden zijn altijd erg fijne gesprekspartners en weten waar ze over praten. Vaak traden ze ook op als host bij presentaties/conferenties van de gameindustrie in Nederland.

Ik hoop dat ze niet uit Nederland verdwijnen en hier weer een nieuwe studio op gaan zetten. Zij hebben zeker de gameindustrie in Nederland in een stroomversnelling gebracht en ik kan me voorstellen dat wanneer zij verdwijnen dat een rem betekend...
Wikipedia:

"HoopWorld was first announced in 2005, using the Unreal Engine 2.X for a release on XBLA in early 2006. In May 2006, the game was postponed due to quality and gameplay concerns. In autumn of 2006, Streamline Studios announced engineering support from Spanish developer and publisher Virtual Toys. In 2008, the developers decided to release the game as a multi-SKU title using Virtual Toy's proprietary engine technology. HoopWorld was later announced as a WiiWare title slated for release in winter of 2009."

Blijkbaar is dit spel nooit uitgebracht en nu is de kans dat dit nog gebeurt verwaarloosbaar. Jarenlang werken aan een game die nooit uitkomt klinkt ook als kapitaalverkwisting. Geen wonder dat zo'n bedrijf failliet gaat.

[Reactie gewijzigd door ymmv op 23 november 2009 12:49]

De games waar Streamline aan gewerkt heeft zijn in totaal goed voor ruim een half miljard euro aan omzet en meer dan tien miljoen verkochte exemplaren.
Klinkt toch een beetje als pronken met andermans veren. :?
Het lijkt met niet dat ze het voor niets deden dus de vraag is of ze een slechte financiele contracten hadden of dat het bedrijf toch niet helemaal levensvastbaar is.
Een hoop toko's draaien op investeringen met in-het-verleden-behaalde-resultaten-bla-bla...
—ee het is gewoon om een beeld te geven wat deze (voor veel mensen) onbekende ontwikkelaar heeft betekend voor de industrie en meer niet :)

Ik kan me goed voorstellen dat ze geen % van de omzet ontvangen oid, het zal een vooraf vastgesteld bedrag zijn met een clausule erin om het bedrag te verhogen bij vertraging...
Nou, das dan mooi voor guerilla, want die waren net op zoek naar nieuwe mensen..... zelfde stad dus dan moet dat niet zo moeilijk zijn om over te stappen...
Misschien wel een goed idee. Een grote studio maken en dan er een paar goede games uit pompen. Is misschien wel goed voor de games industrie in Nederland.
Ken dit bedrijf verders niet, maar als ik dit zo lees lijkt me dit toch een verlies voor de Nederlandse game industrie.
Echt jammer, zeker als je hoort dat ze ook workshops en zo gaven. Kan me voorstellen dat het klote voelt om zoveel gedaan te hebben en dan alsnog failliet te gaan.
Het is jammer voor de collectieve gedachte dat een Nederlandse game-ontwikkelaar failliet gaat, maar ik kan mij niet voorstellen dat de 15 personen die daar werken, niet op een of andere manier terug de Nederlandse game markt op komen. Zij het als zelfstandige of in loondienst. Jammer voor het bedrijf.
Ben een keer naar dit bedrijf geweest voor een workshop.
Ik zag de bui al hangen er worden spellen gemaakt die worden uitbesteed daar gaat het, wie er het minst voor vraagt en het beste resultaat heeft krijgt de opdracht dat houd dus in dat soms maanden werk voor niets is geweest. Daarnaast is het personeel wat daar werkt 80% uit het buitenland ik denk dat ze allemaal weer terug naar hun vaderland zullen gaan.
Jammer maar op deze manier ruimen de groten de kleintjes op en zonder eigen spellen hebben ze hun voortbestaan niet in eigenhand.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True