Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 24 reacties

Naughty Dog gaat de tegenstanders in Uncharted 2: Among Thieves voorzien van verbeterde kunstmatige intelligentie. Vijanden lijken hierdoor slimmer en reageren intelligenter op de aanwezigheid van de speler.

Naughty DogIn Uncharted 2: Among Thieves moet de hoofdpersoon meer sluipen dan in zijn voorganger, Uncharted: Drake's Fortune, en de ontwikkelaar Naughty Dog geeft de vijanden daarom de nieuwe gedragsinstructies 'onderzoek' en 'jaag' mee. Wanneer de tegenstanders op onderzoek gaan hebben ze een gezichtsveld dat vergelijkbaar is met dat van normale mensen, en zodra Drake hun gezichtsveld betreed zullen zij hun aandacht richten op de plek waar zij dachten Drake gezien te hebben. Als de speler te lang in zicht blijft zullen de opponenten naar de betreffende plek lopen om nader onderzoek te verrichten, vertelt game director Bruce Straley aan CVG.

Wanneer de speler eenmaal opgemerkt is worden de gedragsinstructies om te jagen ingeschakeld. Zodra de jacht is ingezet maken de tegenstanders bepaalde aannames aan de hand van de laatst bekende positie van Drake, en zullen op basis daarvan verder zoeken. Wanneer Drake zijn vijanden helemaal heeft afgeschud wordt zijn laatst bekende positie als beginpunt voor een zoektocht gebruikt. Al met al moet de nieuwe kunstmatige intelligentie voor een realistischer spelervaring zorgen.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (24)

Toevallig zit ik nu net de eerste Uncharted opnieuw te spelen, en op crushing vind ik de AI al behoorlijk pittig. Niet alleen omdat kogels veel schade doen ed. maar de AI is al erg slim. Vijanden werken samen proberen te flanken en passen zich echt aan, aan wat jij als speler doet.

Deze nieuwe manier, dat je meer sneaky moet doen is voor mij persoonlijk waarschijnlijk geen pluspunt, aangezien ik meer van actie houd. Ik ben benieuwd dus.

[Reactie gewijzigd door jdm8 op 15 januari 2009 19:44]

De opponenten zijn goed, maar wel voorspelbaar. Elke keer weer zullen ze hetzelfde proberen te doen. Bij goed positiespel kun je ze gewoon van een afstand neerschieten.
Nu word dat wat moeilijker gemaakt door er een jacht in te verwerken, en het feit dat ze 'naar je toe kijken' in plaats van hun post blijven bewaken.

In principe blijft het natuurlijk voorspelbaar omdat er enkel wat 'stages' bij zijn gedaan. Het is natuurlijk wel moeilijker, omdat er meer variabelen zijn, maar aan het eind is het een programma zonder willekeur. Een random-event-generator zou goed zijn voor een AI.

Of, zoals elke ding met hersens werkt: vallen en opstaan. Lukt het de ene keer niet om Drake te pakken te krijgen, pas je tactiek aan en probeer het nog eens.

Na GTAIV was Uncharted wel nummertje twee voor mij op de PS3. Waarschijnlijk is Uncharted 2 de enige game (+ghostbusters?) die ik dit jaar koop.
De AI in uncharted was idd wat pittig. Zelf stoorde ik mij er niet aan, maar voor zover ik mij nog herinner was niet iedereen een fan van die moeilijkheid.

Het was idd wel knap hoe de NPC's toen bleken te flanken en zich aanpasten aan de situatie. Later las ik dat het "slechts" een FSM engine was, maar desalnietemin zat het geheel goed in elkaar.

[Reactie gewijzigd door simplicidad op 15 januari 2009 19:56]

Jan Meijroos krijgt nu een woedeaanval: http://tweakers.net/redac...or-de-game-industrie.html :+

on-topic: zolang ze er een state-machine in steken kun je toch echt niet spreken over AI.
Je "AI" is dan zo goed als het aantal states je kan definieren.
Het wordt tijd dat ze eens naar andere manieren gaan kijken. Die state-machine gaat al mee van in een van de Carmagedon games.

[Reactie gewijzigd door H!GHGuY op 15 januari 2009 19:42]

Je kan wel van AI spreken, namelijk weak-AI. Het blijft natuurlijk met states omgaan, maar ook variabelen die niet genoemd worden in het spel wordt natuurlijk rekening mee gehouden.

Kan jij anders de Bots in Unreal Tournament ook geen AI noemen?
Ik interpeteer AI als een digitatle variant van het menselijk speelgedrag, die anticipeerd op mijn beweringen.

Neem het genoemde voorbeeld van Unreal Tournament; deze werkt met nodes die door het lvl verspreid liggen waardoor de bot kan navigeren. Wanneer deze een PC tegenkomt gaat deze daarop reageren. Als je een paal tussen de twee in hebt waardoor het gezichtveld wordt geblokkeerd, en de speler gaat links om / rechtsom achter elkaar. Bij de 3e poging staat de bot stil om jou op te wachten (altijd de 3e poging) hierdoor weet je als gamer dat je alvast schieten de hoek om kunt komen.

Deze variabele manier van actie voeren was bij unchanged vrij redelijk gedaan. De bots leken goed te anticiperen op jouw acties en namen daar zelf dekking of maakte een ambush. Alleen was daar de navigatie van de bots slecht (vond ik). Deze navigeerde binnen een bepaalde regio; kwam jij daar buiten vluchte de bot. Dat is natuulijk ideaal om te weten als je low-health bent; rennen en je bent safe.

Goede AI is iets wat erg moeilijk te maken is; want er moet immers een scheiding zitten tussen geloofwaardig en overmoedigend (waardoor bots alles raak schieten)
Of al beginnen met schieten terwijl je om de hoek staat; zij hadden je niet kunnen zien. Maar de game 'weet' jouw positie en daar worden de bots op gestuurd :?

Zo is dit bij veel games; als je ze 'te' veel speelt ken je na een tijdje de acties en reacties van de NPC. En daar kun je dan makkelijk misbruik van maken.

* himlims_ wacht geduldig op het 2e deel.

hopelijk wordt er nu iets met co-op en/of multiplayer gedaan; voor als je de AI kent.
De bots in UT zijn ook geen goede AI.
Als je een map maakt waar je geen aipaths hebt of de paden te ver van elkaar hebt staan kunnen die bots niks. En dat is nog maar 1 van de vele redenen.

[Reactie gewijzigd door RadioKies op 15 januari 2009 21:18]

Die paden zijn er niet om de bots slimmer te maken, maar om aan te geven hoe de geometrie in elkaar zit. Dit omdat het nogal een complex probleem is om dat uit te vinden aan de hand van losse polygonen.
zolang ze er een state-machine in steken kun je toch echt niet spreken over AI
Erhm ... en waarom niet? AI is AI.
Je "AI" is dan zo goed als het aantal states je kan definieren.
Dat klopt .... maar je kan ook een bizar aantal states (nested) naast elkaar draaien.

Er is niet zoveel mis met een state machine. Het is eenvoudig te implementeren, execute zeer vlot en je kan een bepaalde states ook combineren met duurdere AI. Het is niet voor niks de meest gebruikte vorm.

Zolang npc's goed reargeren (niet te voorspelbaar) in de wereld waar ze zich in bevinden is de AI goed (genoeg). Waarom zou je al je resources van je development team op het bouwen van een dynamisch nearaal netwerk zetten als je een tafel tennis spelletje aan het maken bent?

[Reactie gewijzigd door Qreed op 16 januari 2009 08:13]

Ligt het nou aan mij of waren deze mensen behoorlijk achter geraakt, alle spellen die ik recent gespeeld heb hebben dit...
Dat dacht ik ook ja. Moet hier vooral aan Splinter Cell denken.
Volgens mij zijn de hier boven beschreven gedragingen al in Farcry toegepast. Toen vond ik het wel een aangename verbetering, maar we zijn nu ten minste 3 jaar verder.
Zolang het maar niet net als in Farcry 2 gebeurt.. heb je een plukje haar boven een struik uit steken op 200 meter afstand dan ben je de lul.
Daar had Far Cry ('1') ook al last van inderdaad. Het leek soms alsof de developers even vergeten waren om de doorzichtigheid van een struik op 0 (of heel klein) te zetten. Aan het andere kant van het spectrum heb je dan de games waar je 'verborgen' bent as je maar met het referentiepunt van je avatar binnen een bepaalde straal van een struik-referentiepunt bent (en er dus open en bloot half uitsteekt als je in 3rd person kijkt).

Het klinkt niet echt heel vernieuwend dus overigens wat ze hier beloven, maar we zullen zien.
Wat in het artikel verteld is, klinkt ver weg van "sterk verbeterde AI". Zelf heb ik ook AI geschreven dat erg in de buurt komt van dit verhaal.

Ook werd al in meerdere games gebruik gemaakt van het concept dat in het artikel geschetst werd. Zoals het spel van 11 jaar geleden: Commandos Behind Enemy Lines (1998)

[url]http://www.sg.hu/kep/2001_10/commandos2_bemutato_01.jpg[/url]
Damn, dat zijn goede herineringen. Weet iemand of er nog gewerkt wordt aan een nieuwe Commandos? Die serie was echt geniaal.
De AI van Uncharted 1 was helemaal niet slecht, ik wel games die veel slechtere AI hebben.
Ik heb echt genoten van Uncharted 1. Een van de beste spellen die ik gespeeld heb maar ik heb best vaak gehoord dat een spelletjes ontwikkelaar beloofd "human like AI" en dat is meestal niet goed gegaan dus ik ben erg benieuwd wat ze ervan maken!
Inderdaad een top game, de AI was al erg goed en wat bij de AI miste maakte de meerderheid van de tegenstanders wel weer goed. Ben ook erg benieuwd of ze dit zullen verbeteren.

Het verhaal, muziek, het trillen van hartkloppingen is echt super wat ik erg mis in veel andere games, wat mij betreft het beste spel op de PS3.

Nu nog Uncharted 2 en jah vooral Killzone2 :)
Ik vind het jammer dat er zo weinig exclusive titels zijn voor de PS3. Het is echt een super machine maar veel mensen klagen over het feit dat spellen beter uit zien op de xbox of PC. Dat zal wel maar Uncharted is echt zo mooi gemaakt. En dan nog gebruiken nog niet alle kracht van de PS3.

Er is zeker genoeg rekenkracht om de AI beter te doen en nogmaals, ik wacht nog steeds op het moment dat een ontwikkelaar het wel voor elkaar krijgt. Ik hoorde hetzelfde verhaal over Far Cry 2. Eerlijk is eerlijk, de AI is best knap wat sluipen betreft maar nog vind ik het niet echt te vergelijken met een mens.

Go Naughty Dog! :D
Far Cry vind ik wbt AI een ramp.
In FC1 waren tenten geen (visueel) obstakel.

In FC2 hadden de tegenstanders dan weer de kamikaze-neiging om er alles aan te doen om u te vermoorden: dwaas rijden met een wagen, kreupel op de grond toch nog proberen schieten, als individu het vuur openen terwijl je met een humm-vee rijd, voorbeelden genoeg.

AI waar ik echt van genoten heb is F.E.A.R. verschillende moves, coole vuurgevechten, "backstabbing", ...

Ik mag binnenkort voor mijn eindwerk programmeren (C++) voor het eerst ook verschillende AI profielen schrijven (het gaat om een onofficiŰle remake/deel 2 van een Flight-action shooter). Ik ben benieuwd hoe het gaat gaan :)
Stiekem ben ik het wel met je eens, (ook ondanks dat je naar beneden gemodd bent).
Uncharted 1 was gemakkelijk in 8 uur uit te spelen.
En dat inclusief het overdoen van sommige delen vanaf de checkpoint.

De AI in uncharted 1 was naar mijn mening al onwijs goed. Tuurlijk, als je over begint bij de checkpoint staan ze op exact dezelfde plek. Maar sowieso is een checkpoint al niet realistisch, en zou je dat moeten zien als een soort flasback in de tijd.
Als ze het TE realistisch maken is het spel zo uit; "BOEM=DOOD=Spel afgelopen."

Ik stem ook voor een langere speeltijd, en wat moeilijkere puzzels in het spel (vond dat stiekem toch ook wel tof),

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True