Op de site van SGI is een aankondiging geplaatst van OpenGL 1.5, naar eigen zeggen de belangrijkste release sinds de originele versie elf jaar geleden werd opgesteld. De grootste verbetering is het toevoegen van de OpenGL Shading Language. Het programmeren van een modere GPU gebeurt namelijk met een vorm van assembler. Voor kleine programma's is dit geen probleem, maar nu de chips steeds grotere en complexere shaders gaan ondersteunen wordt het een steeds lastiger en tijdrovender karwei. Dit wordt nu opgelost door een taal op een hoger niveau te introduceren, waardoor het makkelijker wordt om gebruik te maken van de nieuwste features.
Hoewel dit idee als revolutionair bestempeld wordt, werd de eerste implementatie van de voor hetzelfde doel ontwikkelde ontwikkelde HLSL-standaard in juni vorig jaar al gepresenteerd in de vorm van nVidia Cg. Deze taal is samen met Microsoft ontwikkeld en dus primair gericht op de DirectX API, maar hij is daarnaast ook gewoon te gebruiken voor de ontwikkeling van OpenGL-shaders. Hoewel nVidia wel deel uit maakt van de groep die de OpenGL-standaard onderhoudt, is niet duidelijk in hoeverre de talen onderling compatible zijn. Uit oudere bronnen kunnen we echter opmaken dat Microsoft - dat eerder dit jaar uit de ontwikkelgroep stapte - en nVidia hun taal in eigen beheer willen houden:
The OpenGL 1.5 specification evolved with input from the OpenGL ARB-an independent consortium-and interested participants to reflect predominant trends in the graphics industry. The ARB's process of enhancing OpenGL includes jointly developing specifications of features proposed by ARB members, to be incorporated and officially supported within the API. In OpenGL 1.5, several additional features and functions have been ratified, including the following:
"The continuing evolution and advancement of the OpenGL API is important to network computing and graphic applications," said Manish Bhuptani, director, Market Development, Sun Microsystems, Inc. "With Sun's commitment to open, standards-based technologies, we are excited to see this new specification and believe that it will lead to exciting changes in how people develop and use visual applications"
- Vertex Buffer Object: vertex arrays for higher performance rendering
- Shadow Function: additional comparison functions for shadow mapping
- Occlusion Query: asynchronous occlusion test for better culling
- Non power-of-two Textures: for more efficient use of texture memory, including mipmaps
- OpenGL Shading Language v. 1.0: as official extensions more specifically, shader objects, vertex shaders, and fragment shaders, all for use of programmable shader hardware .