Het OpenGL ARB (Architecture Review Board) heeft vandaag de langverwachte versie 2.0 van zijn vrij beschikbare API voor 3d-rendering aangekondigd. Hoewel de sprong in versienummer van 1.5 naar 2.0 een vrij grote stap voorwaarts suggeert, zal er voor gamers op het visuele gebied waarschijnlijk bar weinig van te merken zijn. De nieuwe versie van de API zit qua features namelijk ongeveer op hetzelfde niveau als het bijna anderhalf jaar oude DirectX 9.0. De doelstellingen voor de release lagen in eerste instantie een stuk hoger, maar uiteindelijk heeft men zich meer gericht op het programmeergemak dan op nieuwe features.
Het voornaamste voordeel zit hem in het feit dat verschillende uitbreidingen die in de loop van de jaren zijn bedacht door de verschillende fabrikanten van videochips, nu in de kern van de API zijn opgenomen. Hierdoor kunnen enkele veelgebruikte features nu eindelijk op een standaardmanier gebruikt worden op kaarten van verschillende merken (degenen waar OpenGL 2.0-drivers voor gebouwd worden althans, wat tenminste Intel, ATi, nVidia, 3dLabs en Matrox betekent). De meest noemenswaardige toevoeging is de OpenGL Shading Language voor pixel- en vertexshaders, maar ook op andere punten (zoals point sprites en stencils) is er flink wat op de schop gegooid. De uiteindelijke versie van de specificatie wordt overigens pas aan het eind van de maand verwacht.