LG claimt als eerste 1000Hz op 1080p-resolutie in nieuwe monitor

LG heeft een monitor getoond met een geclaimde maximale refreshrate van 1000Hz. De fabrikant beweert dat deze verversingssnelheid mogelijk is op een 1080p-resolutie. Eerdere 1000Hz-monitoren haalden dat alleen op een lagere 720p-resolutie.

De 1000Hz-monitor heet de LG UltraGear 25G590B. Het zou het eerste scherm zijn dat deze hoge verversingsnelheid kan behalen op een resolutie van 1920x1080 pixels. Andere fabrikanten, zoals Samsung en HKC, toonden begin dit jaar tijdens de CES-beurs wel 1000Hz-monitoren, maar die haalden dat alleen met de dualmodefunctie ingeschakeld. Daarbij daalt de resolutie tot 1280x720 pixels.

De 25G590B heeft verder een 24,5"-diagonaal, maar meer specificaties noemt LG niet. Het scherm moet ergens in de tweede helft van 2026 beschikbaar komen 'in bepaalde markten'. Om welke markten het gaat, is niet duidelijk.

LG UltraGear 25G590B

Door Kevin Krikhaar

Redacteur

20-05-2026 • 14:43

80

Submitter: Sonicfreak

Reacties (80)

Sorteer op:

Weergave:

Het is jammer dat de resolutie zo laag is, maar het begint wel de goede kant op te gaan kwa framerates. Het menselijke oog ziet ongeveer 4000 hertz maar ik ben al blij als 1000hz mainstream wordt zij het in de ietwat belabberde resolutie van 1080p (tenzij we over een 11 inch scherm spreken)
Volgens mij halen we hier biologische feiten en displaytechniek een beetje door elkaar.

Dat het oog geen vaste kloksnelheid heeft klopt natuurlijk, het is een continu biologisch proces. Maar Ryunoru heeft wel gelijk dat die cellen een refractaire periode hebben en asynchroon vuren. Uit dat bekende onderzoek van Cambridge blijkt juist dat de temporele resolutie van ons visuele systeem bizar hoog ligt: we kunnen visuele artefacten en flikkeringen in bewegende patronen waarnemen tot wel 500 Hz à 1000 Hz. Die 4000 Hz is een fabeltje, maar 1000 Hz-panelen gaan we op termijn echt wel nodig hebben om motion blur fatsoenlijk weg te poetsen. Wat betreft die exposure: een enkel foton triggert wel een receptor, maar je brein filtert dat er als ruis uit. Pas bij een stuk of 5 tot 9 fotonen registreer je het bewust.

Als je het complete menselijke gezichtsveld (inclusief de periferie) zou willen namaken met een camerasensor, praat je trouwens over zo'n 576 megapixels. Maar staar je niet blind op alleen inches of PPI. Het draait puur om hoekresolutie. Een gezond oog ziet tot ongeveer 1 boogminuut (60 pixels per graad). Die 576 megapixels zitten dan ook bijna allemaal gepropt in het absolute centrum van je blikveld (de fovea).

Daarom is de resolutie-discussie eigenlijk heel simpel: kijkafstand is allesbepalend. Een 1080p-resolutie op 11 inch is dichtbij je neus nog steeds korrelig. Maar zet diezelfde 1080p op een grote tv en ga meters verderop op de bank zitten, dan zie je er geen pixel meer in. Kijkafstand is de enige variabele die bepaalt of iets scherp oogt of niet.
Dank je wel voor deze mooie uitleg. Aan zoiets zat ik ook te denken. Wat jij schrijft is eigenlijk de reden dat ik bewust op 1080p werk en game. Uiteraard wel op 360Hz en dat werkt heel erg prettig zonder kleurcompressie. Het muizen is heerlijk en trefzeker, games kunnen voluit renderen. Ik werk op 24,5"" en het beeld lijkt op CRT waar ik aan gewend ben. Dik tevreden hier.

Het andere nadeel van zulke dataoverdracht snelheden is dat er mogelijk signaalcompressie plaats vind en dan is het origineel niet meer kleurecht. In games niet erg, maar voor mediabewerking wel degelijk. Dit scherm richt zich meer op gamen vermoed ik.
Helaas is dat niet correct. Voor meer info kun je deze bron eens lezen:

https://wetenschap.net/hoeveel-fps-kan-het-menselijk-oog-zien

TL;DR: Na 500 Hz (in bijzondere omstandigheden) houdt het wel op bij de mens 😋
Ligt eraan hoe je het ziet. Als je in het echt een object volgt met je ogen dan gaat dat vloeiend. Als je een bewegend object volgt op een scherm zie je de motion blur, judder, refresh rate, ghosting, artefacts etc.

Voor mij mag motion clarity nog wel dubbel zo goed als tegenwoordig mogelijk is.
Welke motion blur (bewegingsvervaging) zie jij dan op 240 Hz? Want telkens als het hier over schermen van 120 of 240 Hz gaat, claimt iedereen geen bewegingsvervaving meer te zien. Hoe kan dat dan?
Sample and hold blur. Volgens Blurbusters heb je tegen de 1000 Hz nodig om een CRT te evenaren of het onmerkbaar te maken zonder BFI.

[Reactie gewijzigd door napata op 20 mei 2026 16:14]

Maar waarom claimen andere mensen dan dat het nu al onmerkbaar is met 120/240 Hz? Is het ook afhankelijk van het type oog?
Ik ben nu niet iemand die het heel erg belangrijk vind om op zo hoog mogelijke refreshrate te spelen, maar mijn 165Hz scherm zie ik nog toch steeds motion blur op. Duidelijk zelfs als het hoge contrast beelden zijn, bvb witte muispointer op donker scherm. Heb ik daar last van bij 99% van mijn gebruik? Nee. Is het zichtbaar soms? Ja.

Ik kan niet voor een ander spreken, dus ik denk niet dat dat een zinvolle vraag is, hoe kan iemand anders zeggen waarom iemand iets beweert. Kan u ook niet denk ik, maar u wil precies toch maar enkel geloven wat u zelf ook vind. Maar ik kan in ieder geval bijvallen dat ook voor mij met 165Hz het nog duidelijk niet vloeiend is naargelang de scène. Maar daarom niet altijd storend.

[Reactie gewijzigd door Quacko op 20 mei 2026 23:04]

Zoek voor de grap eens naar het ghost array trailing effect. Dan spreken we over een grootte-orde van tienduizend Hz. 500Hz is zeer zeker niet de grens.
Het menselijk oog werkt niet met "frames" en zeker geen 4000 per seconde. Dat is een compleet arbitrair getal. Licht stroom continu het oog in, waar het continu omgezet wordt in signalen die zenuwcellen naar het brein brengen, ons ogen hebben geen clock-frequentie. Er valt hooguit te spreken over bepaalde hoeveelheden latency en minimale "exposure" (om het in camera-termen te zeggen) voordat we iets actief kunnen waarnemen. Maar ook die waardes zijn compleet afhankelijk van de persoon, het beeld, de hoeveelheid licht, etc.

(Overigens is ook de "tenzij we over een 11 inch scherm spreken" een arbitrair getal. Wellicht denk je aan Apple's definitie voor "retina", maar dat is vanzelfsprekend marketing-praat. Scherpte gaat altijd om de ratio schermgrootte/schermafstand, oftewel de hoek die het scherm van je totale visie inneemt. Een televisie van 100 inch met 4k kan even scherp zijn als een 4k monitor van 25 inch, als je 4x zo dichtbij de monitor zit. Je kan dus niet claimen dat een 1080p louter scherp is onder 11 inch.)
Licht wordt echter niet continu omgezet in signalen. Net als camerasensoren hebben de individuele retinacellen een herstelperiode na het genereren van een signaal. Dit gebeurt op een asynchrone wijze, waardoor de perceptuele framerate of clockfrequentie, hoe je het ook wil noemen, hoger ligt dan de verversingssnelheid van individuele neuronen. En dan spreken we inderdaad over grootte-ordes van duizenden tot tienduizenden Hz (afhankelijk van welk onderzoek je erbij pakt met elk verschillende meetmethoden).

Tevens is er geen minimum exposure. Een enkel foton kan al een signaal induceren.

Voor resolutie is het interessanter om te spreken over de pixeldensiteit, daar afstand van oog tot scherm varieert maar de afstand tussen individuele pixels gelijk blijft.
interessanter om te spreken over de pixeldensiteit, daar afstand van oog tot scherm varieert maar de afstand tussen individuele pixels gelijk blijft
Pixeldensity wordt gemeten in PPI, pixels per inch. Deze is op een telefoon magnitudes hoger dan op een televisie, terwijl ze beide als scherp ervaren worden. PPI houdt juist geen rekening met afstand. Mijn punt was dat de oorspronkelijke claim van "1080p is pas scherp op 11 inch" nergens op slaat, omdat dit totaal afhankelijk is van de kijkafstand. Ik snap niet wat je punt nou is.

Wat betreft de "frequentie" is ook die 4000 hz totaal geen relevant of realistisch getal. Kegels hebben inderdaad een soort "cooldown", maar dat wil nog niet zeggen dat het zinnig is om dit om te zetten naar een frequentie. De start van deze cooldown is niet op basis van een klok met discrete ticks, maar simpelweg wanneer er fotonen op de kegel landen. Het chemische proces binnen een kegel kan op elk moment in de tijd starten.

Tevens claimde ik niet dat 1 foton geen signaal kan induceren, maar een minimale exposure voordat we iets actief kunnen waarnemen. Een flits van 10⁻⁶ seconden met ongeveer gelijke licht-sterkte als de omgeving zal niet genoeg zijn om actief te waarnemen, terwijl zo'n flits wel gigantische ladingen fotonen zou hebben.

Je gebruikt een paar details die totaal niet emergent zijn in de context van mensen die naar daadwerkelijke beeldschemen kijken. Dit zijn leuke weetjes maar geen reden om naar een 4000 hz scherm te verlangen.

Edit: Zie ook reactie van @liberque , die toevoegt dat er verschil kan worden gemeten tot 500 en 1000 hz, maar 4000 echt een fabeltje is, en dat uit onderzoeken komt dat er pas bij stuk of 5 tot 9 fotonen op dezelfde kegel iets waargenomen kan worden, en dat je scherpte meet in pixels per hoek, niet in PPI.

[Reactie gewijzigd door Jehare op 20 mei 2026 20:08]

Nou volgens mij is beeld voor je brein vloeiend bij 24 beelden (Hz) per seconden. Dat het vloeiender kan dat klopt maar boven 240Hz wordt het toch echt niet meer merkbaar.
En dan heb je nog het brein/ reactie vertraging die is veel langer dan je 4000Hz die je noemt en vraag mij dan ook af wat je bron naar deze 4000Hz is.
24fps is inclusief motion blur voor video de gouden standaard, maar zichtbaar schokkerig bij gaming. Daar is 60+ wel prettiger. Ver boven de 100 ga je het verschil echt niet meer zien.

4000hz slaat nergens op en is volgens mij volledig uit de lucht gegrepen.
Ik weet niet of 4000 uit de lucht gegrepen is. Tegen de tijd dat we op 4000Hz-schermen zitten, zal er vast wel weer iemand zijn die claimt het verschil te merken. :+
Je gaat het verschil wel merken voor alle bewegende objecten die het "ghost array" effect kunnen veroorzaken. Eenvoudig voorbeeld is je muiscursor die snel over je scherm beweegt waarbij je dit ervaart als meerdere instanties van de cursor tegelijkertijd, ook al bestaat er slechts één. Hier komen we in de grootte-orde van tienduizend Hz terecht voordat een dergelijke beweging als perfect vloeiend wordt ervaren.
Dat zijn waarschijnlijk dezelfde personen die gold plated toslink (optische! digitale!) kabels kopen voor betere audiokwaliteit.
maar zichtbaar schokkerig bij gaming
Volgens mij is dat vooral input latency wat het vervelend maakt. Veel consoles werkte (werken?) op 30Hz wat er niet heel veel vanaf ligt en dat ervaarde mensen prima, maar het spelen van een FPS op 30Hz op de pc word beschouwd als bijna onspeelbaar.
Ik ben het daar niet helemaal mee eens; 30fps is prima speelbaar, mits het een rock-solid 30fps is zonder dips en met strakke frame pacing. Vergeet niet dat consoles jarenlang niet verder gingen en miljoenen mensen daar prima op speelden. Dat pc-gamers 30fps nu vaak 'onspeelbaar' noemen, heeft meer te maken met gewenning aan 60Hz+ of muis-besturing dan met de daadwerkelijke speelbaarheid. Zeggen dat het onspeelbaar is, is wat mij betreft echt onzin en vooral populair geklets van mensen die verwend zijn geraakt door hogere framerates.
Zoals je zelf impliceert ligt dit eerder aan dat als je 30fps hebt je vaak ook dips hebt tot lager.
Een shooter is wat mij betreft al niet meer speelbaar als het niet constant 60FPS loopt.

Het is naar mijn idee echt gewenning. Mensen die nog vast zitten aan 60hz monitoren en nooit soepeler hebben ervaren zijn wellicht nog de hardste roepers van 'je merkt het verschil niet'. Vooral 'kantoormensen' die niet aan gaming doen en eigenlijk nooit verder zullen komen dan 60 of 75hz zoals de meeste kantoorschermen zijn missen een hoop.
Voor het geld hoeven de ICT beheerders het overigens niet te laten, een beetje 120/144/160hz monitor van een consumenten merk is vaak de helft goedkoper dan de HP/Dell/Ilyama schermen die ze op kantoor neerplempen, die dan vervolgens maar 60/75hz zijn.

Ga 2 minuten op een monitor werken van 120hz en je merkt echt 100% verschil t.o.v. 60hz. En dat zelfde zal gaan voor 240hz over 120hz. De enige reden waarom _ik_ zeg dat je het zo mogelijk niet meer voorbij de 240hz gaat zal gaan merken is omdat ik er zelf geen ervaring mee heb. Maar ik voorzie ook zomaar dat als ik wel een 240hz monitor heb staan dat ik ook daar duidelijk het verschil ga zien.

Probleem is vaak echter dat de content die bekeken wordt niet op de zelfde framerate wordt getoont. Een beetje 'e-sport' titel kan makkelijk op 120 of 240 hz werken, maar als je geen videokaart van €2K+ hebt is er geen AAA titel die je op een >1440P monitor over de 240hz heen tilt, en de meeste hebben nog moeite om de 120hz stabiel aan te tikken.

Dan kan je wel een hoge refreshrate hebben, maar de enige plaats waar je daar wat van gaat merken is op het bureaublad van je besturingsysteem. En dus hoe soepel je muiscurser over het scherm beweegt en hoe vloeiend je vensters kunt verplaatsen.

Ik had een Samsung Note 8 volgens mij en ging over op een nieuwe model. Eigenlijk had ik helemaal niet het idee dat ik iets nieuws nodig had, alles werkte nog lekker soepel en vlot voor mijn genoel. Todat je na een maand even je oude toestel aanslingert en denkt 'Man, wat is deze telefoon traag, en wat stottert het beeld toch'. Misschien ben ik uniek in die ervaring, maar dat is wel hoe ik zie dat het allemaal wel merkbaar is.
Ik merk er niks van als ik youtube zit te kijken of een spelletje speel op de mobiel, want daar is alles gewoon 30/60 fps, maar door je menu's bladeren en het switchen tussen apps en vensters is niet alleen maar sneller omdat de rekenkracht beter is, de verversingssnelheid van het scherm heeft daar ook een grote invloed op.

[Reactie gewijzigd door BLACKfm op 20 mei 2026 23:36]

Input latency is iets anders. Wanneer er geen temporal motion blur (hardware- of softwarematig) plaatsvindt, wordt 24Hz als extreem schokkerig beeld ervaren.

De reden dat je dit op consoles niet zag is exact dat: motion blur. Het beeldscherm 'voegde frames toe', of beter gezegd, hield pixels langer vast waardoor het niet opviel dat er tussen de echte informatievolle frames niets zat.
24fps is ook schokkerig in films. Ziet er niet uit.
Welke frame-rate vloeiend is, ligt helemaal aan hoe snel het beeld beweegt. Hoe hoger de frame-rate, hoe sneller iets kan bewegen voordat het niet meer vloeiend lijkt.

Er is dus niet 1 frame-rate die je als grenswaarde kan nemen tussen wel/niet vloeiend, het ligt helemaal aan de content. Bij een snelle game is dit anders dan bij een film. Daarom zie je bij films bij panning shots dat het beeld stottert en bij andere shots niet, terwijl beide 24fps zijn.
Welke frame-rate vloeiend is, ligt helemaal aan hoe snel het beeld beweegt.
bedankt Johan Cruijf
24 hz zal heel erg afhankelijk zijn van het medium en de context, bij film enzo vloeit het in elkaar over (kijk ook eens naar keyframes van tekenfilms, ze doen veel aan uitrekken enzo omdat echt van 1 frame naar de volgende nergens op lijkt). Bij games zijn er over het algemeen geen in-between frames.

Waar je het zeker wel ziet is bij gewoon computergebruik, muisbewegingen enzo. Maar vooral als je van hoge framerate (zeg 144) teruggaat naar 60.

Nu zal het steeds moeilijker zijn om het verschil te zien hoe meer frames je hebt.
onderzoek wijst uit dat wij in sommige gevallen flicker artifacts kunnen waarnemen (of dat storend is laat ik even in het midden) tot wel 500 Hz.

Dus dat het niet merkbaar is, is niet helemaal correct.
De enige bron die ik ken geeft aan dat er zelfs baat is bij aanzienlijk hogere hertages

YouTube: The human eye can see 39620 Hz

de titel is wat clickbait en betreft enkel extreme scenarios, maar hij gaat in op wat een hogere refresh rate doet. Een heel belangrijk onderdeel hiervan is dat traditionele "vloeiendheid" zeker niet het enige is wat een hoger refresh rate doet

Dit haalt niet weg dat bedrijven het als een "hoger cijfer beter" ding gebruiken. Maar het is aan de andere kant ook te kort door de bocht om te zeggen dat het na ~500hz echt geen verschil meer maakt.
Ik denk dat zijn claim uit de lucht is gegrepen, maar die van jou dat 24hz is puur gebasseerd op films waar ze met trucjes zorgen dat het nog enigszins is om aan te zien met 24hz.

Kijk hier eens naar als je monitor op 60 of hogere Hz staat:
https://testufo.com/framerates#count=3&pps=720

Ik heb dan een balkje met ufo's van 160fps, 80fps en 40fps, ik zie een superduidelijk verschil in soepelheid, maar zou zelfs die op 160fps niet helemaal vloeiend willen noemen.

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 20 mei 2026 17:38]

Dit is incorrect. Beeld is niet vloeiend bij 24 beelden per seconde. Zelfs lichtflikkering is nog ruimschoots aanwezig op een dergelijk trage verversingssnelheid. Laatstgenoemde is pas verdwenen bij 50 a 60 Hz. Beelden worden pas echt als vloeiend ervaren boven de 100 Hz. En dan hebben we nog zeker tot ruim boven de 1000 Hz om bewegingsartifacten (denk aan ghost arrays) weg te werken.

Reactievertraging is niet relevant in dit verhaal. Al zou de afstand een lichtjaar zijn, het brein krijgt alsnog een stroom informatie van het oog binnen en moet al deze informatie verwerken, hoe lang het ook geduurd heeft voordat deze info binnengekomen is. Het is dan ook een andere grootheid, we spreken hier namelijk niet over tijd maar over beelden per tijdseenheid.
Kun je deze 4000 hz onderbouwen? Volgens mij herstellen de kegels in het oog niet zo snel.
Misschien een korte lichtflits.
Er zal verschil zitten tussen perceptuel maximum en de verversingssnelheid van kegels in het oog.

Misschien als de kegels verversen op een ander soort interval van elkaar, mijn biologische kennis houdt hier op.
Je intuitie klopt, de individuele retinacellen hebben elk een eigen verversing en zijn niet gesynchroniseerd met elkaar, in tegenstelling tot een camerasensor of beeldscherm.
In 4k moeten er ook 4 keer zoveel pixels over de lijn, volgens mij is er geen HDMI of DisplayPort standaard ie dat aankan. Dus scherpere resolutie lijkt me nog even lastig.

1000Hz op 1080p zou eigenlijk al niet mogelijk moeten zijn als ik mijn random Google resultaten moet geloven. Max is 960fps bij DisplayPort 2.1.

Ik bedoel, met minder fps hou je op zo'n monitor nog steeds meer scherpte over.

Uiteindelijk zal het niet veel uitmaken tenzij je in de bleeding edge zit van esports en elke milliseconde telt.
Ik begin me ernstig af te vragen hoe 'we' dat 'vroeger' deden. Ik had in 1989 een 'dual-monitor setup'. Een 15" monochroom CGA monitor en een 21" kleurenscherm met een resolutie van 1024x768 en 16 keuren. Dat gold toen als 'high-end'. En ja, die beeldbuizen zoemden op 60 Hz. Als je er naast keek, dan zag je het beeld inderdaad flikkeren in je ooghoeken. Maar 'ondanks' dat kregen we het werk toch gedaan! Ik begrijp dat de mens in 40 jaar dermate is verandert dat zo'n setup bij generatie-nu binnen no-time tot onherstelbare oogschade leidt?
Het leidt niet tot schade, het is gewoon irritant. Waarom voor een hedendaags inferieur product gaan terwijl moderne schermen veel beter zijn?
Er is een groot verschil tussen 'goed genoeg werkbaar' zijn om iets gedaan te krijgen en comfortabel werken.

Vandaag hoeven we niet te accepteren dat we moeten werken op een dik, zwaar, flikkerend postzegelformaat scherm dat letterlijk bol staat en met overduidelijke kleurschakeringen of erger nog zwart-wit.

Tijden veranderen, technologie evolueert, de standaard lat komt hoger te liggen en ik zie niet in waarom dat slecht zou zijn of op neergekeken moet worden omdat het comfortabeler is.
Kan iemand mij is uitleggen waarom 1000hz mogelijk was op 720p maar niet op 1080p?
Welke impact hebben 'meer pixels' op de refresh rate dan precies?
data transfer, van 720p naar 1080p verdubbel je het aantal pixels. Dus moet je dubbel zoveel data overpompen.
Ja zover was ik al maar die bandbreedte was toch al voldoende voorhanden met de huidige displayport standaarden? Vandaar ook mijn vraag.

Met compressie zit je zelfs met theoretisch mogelijke refreshrates van 2000hz op 1080p. Vandaar dat ik ook vroeg wat de link was tussen 720p en 1080p los van de bandbreedte, aangezien het in principe toch gewoon meer pixels in een array duwen is.

[Reactie gewijzigd door JacobsT op 20 mei 2026 14:58]

Ja zover was ik al maar die bandbreedte was toch al voldoende voorhanden met de huidige displayport standaarden? Vandaar ook mijn vraag.
Het is niet alleen de maximale bandbreedte van de gebruikte kabeltechniek, maar ook die de aansturing van het beeld kan verwerken.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 20 mei 2026 15:03]

Omdat je bij 1080p ruim 2x zoveel data moet zien te transporteren (je gaat van een verversing van 0.92 miljard pixels/seconde naar ruim 2 miljard pixels/seconde) en dit is in de praktijk nog steeds lastig haalbaar met de huidige technieken.

Los van het feit dat het nu praktisch mogelijk is, vraag ik me af in hoeverre dit nog meerwaarde gaat hebben t.o.v. bijv 240Hz. Ja alles blijft maar vloeiender gaan, maar tot wanneer is het nog écht zichtbaar?
Miljoen pixel*
Miljard is wel heul veul :)

My bad, ik las: 1080p = 1miljard pixels, maar dat moet idd ook nog x1000(Hz).

[Reactie gewijzigd door Grin op 20 mei 2026 15:28]

1920x1080 @ 1000 Hz = 2.073.600.000 pixels/seconde.

Ter referentie:
3840x2160 @ 120 Hz = 995.328.000 pixels/seconde.

Meer pixels/seconde is gelijk aan hogere eisen m.b.t. beschikbare bandbreedte tussen apparaten (dikkere kabels) en/of snellere beeldverwerking. Bij dat laatste speelt compressie ook een rol m.b.t. de technische eisen.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 20 mei 2026 15:30]

Nope, bij een verversingssnelheid van 1000Hz heb je toch echt te maken met ruim 2 miljoen x 1000 = 2 miljard pixels per seconde.
Bandbreedte is meestal het probleem. De displayport & HDMI kabels kunnen maar beperkt data vervoeren.
Dit heeft waarschijnlijk meer nut voor gaming dan normaal gebruik.
Uiteraard, hoewel het verschil tussen 60 en 120Hz dermate is dat ik eerstgenoemde nu bij normaal desktopgebruik als "minder prettig" ervaar. 120Hz voelt veel comfortabeler voor de ogen en dan men name bij het scrollen binnen applicaties of op websites.
Hebben we nu een nieuwe race? Eerst was het de pixel race (hoe meer hoe beter) en nu de refreshrate race?
Wat moet je in hemelsnaam met 1000hz?
Grote getallen verkopen beter. PK, Megapixel, Herz, 4K, 8K etc etc
PK kan nog wel een verschil maken. Een V6'je met 120 PK is toch echt wat anders dan een goede V8 met 500 PK. En zelfs daarboven: een V12 met 800 PK maakt ook een groot verschil. Hoewel het natuurlijk wel samenhangt met o.a. het gewicht van de auto, maar toch. Bij ververssnelheden houdt het wél echt een keer op.
Een betere aanduiding dan PK is KW, maar ja 100 kW = 135 PK,

Verder is koppel gewoonlijk belangrijker

[Reactie gewijzigd door Pietopdeheuvel op 20 mei 2026 16:02]

Pure onzin natuurlijk. Er is een markt voor, net zoals er een markt is voor verzilverde luidsprekerkabels.

E-sporters die beweren verschil te zien nemen zichzelf in de maling, puur suggestief. Maar van deze suggestieve waan-ideeën worden fabrikanten blij....
En wat is hier het praktisch nut van?
Het zal allicht wat rustiger voor de ogen zijn zoals hierboven aangegeven wordt boven de 144-250hz al een stuk lastiger om verschillen te zien.
Zelden zo gelachen!
En daar sta je dan met UE5 games die amper de 100 fps halen, top.
Denk je dat de mensen die dit scherm kopen ue5 games spelen?
Wacht.. er zijn UE5 games die boven de 60 uit komen zonder framegen? :D
Nu geniet ik van een 120Hz TV en monitor en zie ik het verschil best makkelijk met de 60Hz van 'vroeger', maar is er echt een merkbaar verschil als je een 480-1000Hz monitor hebt? Ergens houdt het toch op met wat je kunt waarnemen?
Ik game nooit dus zulke monitoren heb ik niet nodig.
24 inch monitor is te klein. Minimaal 27 inch moet het zijn voor mij.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn