Minecraft Java stapt over van OpenGL naar Vulkan, omweg nodig voor macOS en mods

Minecraft-maker Mojang port de Java-versie van de game van de grafische technologie Open Graphics Library, ofwel OpenGL, vanaf deze zomer naar het modernere Vulkan. De overstap moet voor betere graphics zorgen, maar zorgt ook voor compatibiliteitsproblemen met macOS en bestaande mods.

OpenGL is een application programming interface (api) die ervoor zorgt dat gamesoftware op allerlei besturingssystemen kan communiceren met de gpu voor het renderen van beelden. Mojang zegt dat de overstap naar Vulkan, de vergelijkbare api van dezelfde maker Khronos Group, nodig is om de game mooier te maken.

Dat geldt specifiek voor de Java-editie van de game. De modernere Bedrock-versie kreeg in juni 2025 een grote grafische update: Vibrant Visuals. Diezelfde update moest ook voor de oudere Java-versie uitkomen, maar dat is nog niet gebeurd. Mogelijk zorgt het gebruik van OpenGL voor een beperking van de mogelijkheden. "Het werd steeds moeilijker om de Java-codebase te onderhouden", aldus de ontwikkelaar.

Minecraft Vibrant VisualsMinecraft Vibrant VisualsMinecraft Vibrant VisualsMinecraft Vibrant Visuals

macOS als bottleneck

Een van de beperkingen van OpenGL is het aflopen van de ondersteuning voor macOS. Mojang moest naar eigen zeggen een oudere versie van de api gebruiken die nog wel op macOS ondersteund werd. Apple stopte in 2018 met de ondersteuning van OpenGL.

Mojang heeft daarnaast nog een probleem voor de macOS-versie van Minecraft: het besturingssysteem van Apple ondersteunt ook geen Vulkan. Daarvoor gebruikt de ontwikkelaar een vertaallaag, vermoedelijk MoltenVK, om de Vulkan-versie van Minecraft alsnog op macOS te draaien. Volgens de ontwikkelaar zorgt dit niet voor prestatieproblemen.

Modders moeten aan het werk

Ook modders kunnen tegen problemen aanlopen met de overstap op Vulkan. Minecraft-modders maakten sinds de release in 2009 praktisch ontelbare mods voor de game. Mods die een grafisch element van de game veranderen, berusten zeer waarschijnlijk op een onderdeel van de opensourcetechnologie van OpenGL.

Met de overstap op Vulkan werken veel grafische mods daarom waarschijnlijk niet meer. Dat is vervelend voor spelers waarvan de game het na de update niet meer goed doet, en voor modders die hun mod mogelijk opnieuw moeten opbouwen om compatibel te zijn met nieuwe versies van Minecraft. Mojang biedt via supportpagina's en op het communityforum op Discord hulp aan om over te stappen.

Vanaf de zomer van 2026 moeten de eerste testversies van Minecraft Java op basis van Vulkan uitkomen. Die zullen nog naast OpenGL-versies blijven bestaan zodat gebruikers kunnen wisselen tussen de versies. Het is niet duidelijk wanneer de volledige permanente overstap gepland staat.

Minecraft sunset

Door Yannick Spinner

Redacteur

21-02-2026 • 11:07

60

Submitter: Tribits

Reacties (60)

Sorteer op:

Weergave:

Dus als je een MacOS gebruiker bent wordt je weer meer beperkt in je game mogelijkheden en wordt je opnieuw gedwongen om een Windows device te nemen om bijvoorbeeld Minecraft te spelen?
Voor zover ik weet kan je de Java versie van Minecraft gewoon native op Linux draaien, waar OpenGL en Vulkan allemaal prima ondersteund worden, heb je geen Windows device voor nodig. Bedrock editie is misschien een ander verhaal, maar daar hebben we het nu ook niet over.

Dat Apple nog steeds weigert om OpenGL op een beetje normale manier te ondersteunen, laat staan Vulkan, is toch echt hun keuze.Ja ze hebben hun eigen Metal alternatief, en met iets als MoltenVK kan je daar een vertaallaag van Vulkan naar Metal krijgen, maar toch zonde dat het nodig is omdat Apple gewoon 'nee' zegt.
Als je daadwerkelijk het artikel leest dan kom je er achter dat:
  • macOS blijkbaar zowel geen OpenGL of Vulkan ondersteund wat in het beginsel al erg onhandig is voor games.
  • Mojang waarschijnlijk gebruik gaat maken van een vertaalslag zoals MoltenVK om het toch speelbaar te maken.
macOS ondersteunt meen ik enkel nog officieel Metal. OpenGL support hebben ze al even laten vallen, maar volgens mij werkte het wel nog gewoon. Waarom ze geen Vulkan ondersteunen blijft mij toch wat een raadsel. Dat is eigenlijk de industry standaard tegenwoordig, buiten DirectX op Windows natuurlijk. Apple vond Vulkan te complex en dan hebben ze maar zelf wat uitgevonden :). Klinkt wel als typisch Apple.

Het heeft eigenlijk lang geduurd eer ze overstappen naar Vulkan al verwacht ik er ook geen wonderen van. Sinds Java 17 draait het eigenlijk zo slecht niet vind ik. De sloomheid die er is, is volgens mij meer een gevolg van de architectuur van de game die van in het begin gekozen is.
Waarom ze geen Vulkan ondersteunen blijft mij toch wat een raadsel.
Ik zou het anders stellen; waarom heeft Apple Vulkan nodig?

Vulkan is een API om op laag niveau met de GPU te kunnen werken. Er is dus veel werk nodig om te optimaliseren voor een bepaald platform. Omdat Apple z'n eigen SoCs ontwerpt is Metal juist ontworpen om dat te versimpelen. Data delen tussen GPU en CPU is triviaal met Metal, en dat kan omdat Apple's SoCs altijd unified memory gebruiken.

Het is dus niet logisch om hier nog een low-level API bij te gooien die voor hele andere GPU's ontworpen is. Als je een cross-platform abstractie wilt, dan wil je die op een hoger niveau hebben zodat deze onderwater geoptimaliseerd kan zijn voor alle platforms.
Die abstractie bestaat en heet WebGPU (ondanks de naam niet alleen voor in de browser). Vulkan is nooit bedoeld als cross-platform abstractie, maar als raamwerk om GPU drivers (enigzinds) te standaardiseren.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 21 februari 2026 13:27]

Ja en nee, Nintendo ondersteund bijvoorbeeld ook vulkan, presteert minder dan de native api maar is wel een optie.

Apple heeft dfus een des-apple's oplossing om iedereen hun api te laten gebruiken, dit terwijl het marktaandeel van macos voor gaming kleiner dan dat van linux is.
Dat marktaandeel van Mac was overigens ooit wel groter. Ik meen 5% op zijn hoogtepunt (en zeer kortstondig 8%) terwijl Linux altijd iets van 1% was. Maar Apple had gewoon geen zin meer in gaming ofzo. Of misschien waren ze zo arrogant om te denken dat iedereen wel moeite in hun platformspecifieke oplossing zou steken. Ondertussen zijn is dat aandeel dan ook flink gezakt terwijl Linux juist groter is geworden dan Mac.
Vulkan is nooit bedoeld als cross-platform abstractie, maar als raamwerk om GPU drivers (enigzinds) te standaardiseren.
Vulkan is een applicatie interface en wel degelijk een cross-platform abstractie. Wat zou anders het nut zijn?
Waarom ze geen Vulkan ondersteunen blijft mij toch wat een raadsel. Dat is eigenlijk de industry standaard tegenwoordig, buiten DirectX op Windows natuurlijk. Apple vond Vulkan te complex en dan hebben ze maar zelf wat uitgevonden :). Klinkt wel als typisch Apple.
Als je iets weet van de ontwikkelgeschiedenis van Metal weet je ook dat die API er eerder was dan Vulkan. Toen de Khronos groep eindelijk met een 'next level' API kwam had Apple Metal al uitgeroepen tot de officiële 3D API van macOS en iOS.
Apple vond Vulkan te complex en dan hebben ze maar zelf wat uitgevonden :). Klinkt wel als typisch Apple.
Alleen was de eerste versie van Vulkan uitgekomen in 2016, terwijl de eerste versie van Metal is uitgekomen in 2014.

Jij zegt dat Apple de niet bestaande Vulkan te ingewikkeld was en ze daarom zelf maar iets hebben gemaakt en sneller gereleased hebben dan Vulkan?
Het heeft eigenlijk lang geduurd eer ze overstappen naar Vulkan al verwacht ik er ook geen wonderen van. Sinds Java 17 draait het eigenlijk zo slecht niet vind ik. De sloomheid die er is, is volgens mij meer een gevolg van de architectuur van de game die van in het begin gekozen is.
De architectuur zijn ze ondertussen ook volledig aan het omgooien. De render laag wordt los getrokken van de logic laag en deze gaan ze in aparte threads draaien.

[Reactie gewijzigd door StefanJanssen op 21 februari 2026 16:10]

Behalve dat dit niet zo is (ze gebruiken een tussenlaag zodat het wel werkt), is dat niet de schuld van de ontwikkelaars maar van Apple. OpenGL ondersteunen ze al heel lang niet meer (maar werkt blijkbaar nog wel?), en Vulcan willen ze ook al niet ondersteunen. Ze kunnen toch moeilijk verwachten dat iedere game developer maar hun eigen proprietary API's gaat ondersteunen, speciaal voor die paar MacOS gamers?

Dit krijg je met een partij die graag z'n eigen standaarden doordrukt, ten koste van interoperability. Als je ooit een iPhone naar iets anders wilt migreren merk je pas hoe vreselijk gesloten ze hun systeem hebben gemaakt. Zelfs je kalender kun je in iOS niet eens exporteren. :r
Omgekeerd was dit hetzelfde soort spelletje :). Ik ging x aantal jaar geleden van Windows Phone over naar iOS (I'm feeling old). Wat een miserie was me dat om simpelweg contacten mee te nemen. Ik heb het toen maar opgegeven en heb maar alles manueel overgetypt :p.
Je hoeft je kalender niet te exporteren op ios, deze is gewoon bereikbaar via een open standaard nl caldav en carddav (voor je contacten).

Apple is inderdaad nogal van zijn eigen standaarden wat nog al hinderlijk kan zijn, maar migratie problemen door gesloten kalender en adresboek is er nou net niet een van. Migreren van die naar Google, Microsoft of eigen oplossing is appeltje / eitje.
Dus als je een MacOS gebruiker bent wordt je weer meer beperkt in je game mogelijkheden en wordt je opnieuw gedwongen om een Windows device te nemen om bijvoorbeeld Minecraft te spelen?
Mojang heeft daarnaast nog een probleem voor de macOS-versie van Minecraft: het besturingssysteem van Apple ondersteunt ook geen Vulkan. Daarvoor gebruikt de ontwikkelaar een vertaallaag, vermoedelijk MoltenVK, om de Vulkan-versie van Minecraft alsnog op macOS te draaien. Volgens de ontwikkelaar zorgt dit niet voor prestatieproblemen.
Eerst lezen, dan reageren. ;)

Verder draait Minecraft (Java) ook prima onder Linux.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 21 februari 2026 11:16]

Dat is ook een rare keuze van Apple om geen Vulkan te ondersteunen. Het is de spirituele opvolger van OpenGL. Maar zo te zien is er al een vertaallaag die dit probleem zou moeten oplossen. Als ze zouden migreren naar DX12 zou ik je comment meer snappen, niet Vulkan.

[Reactie gewijzigd door Thomg op 21 februari 2026 11:16]

Ze gaan er direct al rekening mee houden zodat spelers op nieuwere MacOS devices perfect meekunnen blijven spelen. Is wel afhankelijk hoe ver ze terug gaan, want er zijn nog steeds Intel based Macs in gebruik.

Nu hun statement is wel:
Our goal is to keep Minecraft: Java Edition playable for almost any PC-operating system, including macOS and Linux, so it’s time for us to transition away from OpenGL and switch to something new that can not only support our goal of maintaining access across all PCs and Macs, but also help us with another, very important goal of ours.
Ben benieuwd naar de testbuilds
Daarnaast komen beide problemen waar ze tegenaan liepen vanuit Apple zelf, in tegenstelling tot hoe je het laat klinken.
Tja, daarvoor moet je dan Apple maar op aanspreken om niet Vulkan te ondersteunen..
Op naar Hytale! Ondersteund ook MacOs: https://hytale.com/
Je kan ook Supermarkt Simulator spelen. Een ander spel is geen alternatief voor Minecraft.
alleen voor de java versie
Minecraft Java versie heeft nooit op console gewerkt (en zal dat ook nooit doen). Sony en consoorten laten geen VM's toe op hun hardware. De bedrock editie heeft hier geen last van, die draait denk ik al even op Vulkan.
Beetje offtopic, maar weet iemand waarom Mojang 2 Minecraft versies onderhoudt? Jave en Bedrock.
Het meest opvallende verschil vziz is dat Bedrock een marketplace gebruikt voor (betaalde) mods en dat Java vooral (gratis) mods gebruikt. Maar het lijkt erop dat er ook nog heel veel kleinere verschilen zijn. Dat doet me vermoeden dat de code bases behoorlijk gescheiden zijn. Dat lijkt niet logisch als je wilt dat beide base games ongeveer hetzelfde werken, want het zorgt voor veel extra werk.
Dit ligt vooral aan de geschiedenis, Java draait op desktop en voor mobiele versies maakten ze Pocket Edition (geschreven in C++ in tegenstelling tot Java). Er waren eerst nog veel meer versies (PS3/4, 3DS, Wii U, etc etc) die later overstapten naar Bedrock (wat de opvolger was van Pocket Edition).

Alle mods waren al die tijd voor Java geschreven en mods zijn daarin zoizo een stuk makkelijker te maken
Ik denk dat de originele Java Minecraft in leven gehouden wordt omdat dit het origineel is. Maar deze Java versie werkt niet lekker op mobieltjes en spelcomputers, zoals de 3DS of PS Vita. Een 'native' variant werkt draait daar beter en integreert ook beter in dat ecosysteem (inclusief shop). Dus krijg je 2 varianten, de originele Java versie voor de PC en de variant die draait op mobieltjes en spelcomputers. Samenvoegen van die twee is lastig omdat je mods stuk maakt (zoals nu met Vulkan) en daarmee die community versnippert.
Omdat de Java versie door zo goed als iedereen gespeeld wordt, en compatibel is met een hele geschiedenis aan mods/servers. Een hele userbase die ze zouden verliezen als ze stopte met die versie.

De Bedrock editie is waar ze hun geld uit willen slaan. Dat zie je aan de microtransacties.

Het verschil is dat Bedrock is geschreven in c++, waardoor het soepeler loopt.
Maar Java was vroeger de programmeer taal waar iedereen mee begon. Dus heeft veel meer support voor mods aangezien iedereen en zijn moeder er iets voor kon schrijven.
Wat ik begrijp is dat ze de Java versie ook gebruiken om nieuwe features snel te proberen of het leuk is. Dat gaat niet zo snel als in c++. Plus zoals je zegt mod support. Dat houdt de java versie al jaren fris en levend.
Beetje offtopic, maar weet iemand waarom Mojang 2 Minecraft versies onderhoudt? Jave en Bedrock.
Java is het origineel en door de dynamische eigenschappen van de taal kunnen mods vrijwel alles aanpassen. Bedrock is een C/C++ implementatie die wat minder resources nodig heeft wat handig is op consoles maar nooit alle features heeft gekregen.

De harde kern communities zitten allemaal op Java vanwege de extra mogelijkheden. Die wil Microsoft niet wegjagen want hoe meer mensen Minecraft spelen hoe meer ook de Bedrock versie met in-app aankopen verkoopt.
Dat hele betere graphics verhaal ziet er voor mij met name uit als fancier shaders. In principe zou je met (moderne) OpenGL dit ook wel grotendeels kunnen, maar waar met name het probleem zit is zo te lezen is macOS support.

Zelfs als ze niks willen veranderen aan de graphics hebben ze ook een probleem, omdat macOS nu al alleen oudere OpenGL versies support, maar op den duur zelfs helemaal OpenGL support gaat droppen. Ze kiezen er zo te zien dan voor om de hele renderer om te gooien naar het modernere Vulkan, waar voor macOS ook een vertaallaag naar Metal voor is, zodat het ook op macOS blijft werken (zij het met die vertaallaag).

Ze zeggen dit ook in hun newspost: "But what’s most important is that Vulkan will ensure Minecraft: Java Edition remains playable on macOS"

[Reactie gewijzigd door gixslayer op 21 februari 2026 11:33]

Apple is niet vies van backwards compatibility te verwijderen als er al jaren een moderne opvolger is. Zie ook de PPC>intel x86 > x86-64 > ARM transities. Ze hebben ook hun eigen hardware en daarvoor drivers te schrijven. Als ze er dus vanaf kunnen komen met een vertaalslag begrijp ik het wel.

OpenGL is nu 35 jaar oud en ligt intussen al zo'n 10 jaar stil en zover ik begrijp waren veel features al geïmplementeerd via vendor-specifieke onderdelen.

Metal was er overigens al twee jaar voor Vulkan.

[Reactie gewijzigd door Arrigi op 21 februari 2026 12:14]

Die x86 ondersteuning is er nog steeds (Rosetta2). De grootste klap voor games was er toen ze de 32 bit ondersteuning lieten vallen.
Apple gaat het inderdaad uitfaseren, maar heeft aangegeven dat Rosetta 2 specifiek voor games langer beschikbaar zal blijven.
Met dit verschil dat een "moderne" OpenGL er niet is. De laatste versie van OpenGL is bijna 10 jaar oud (31 juli 2017).
De laatste versie van Vulkan is nog geen maand oud (30 januari 2026).
In deze is Vulkan die modernere OpenGL.
Betere performance op alle hardware die nog maar enigsinds modern is?
Dat werd genoemd, omdat de bedrock versie die update al wel heeft gehad, maar de Java versie niet. Daarom.
Betere graphics valt nog maar te bezien. Ik zou er niet te veel van verwachten. Vulkan levert niet standaard betere graphics op. Het heeft de mogelijkheid om beter te optimaliseren maar volgens mij is expert level OpenGL code beter dan beginner Vulkan code qua performance. Dus voor modders wordt dit denk ik vooral een heftige leerschool.

Mojang kan er vermoedelijk wel fancy dingen mee gaan doen, die zullen de nodige kennis wel in huis hebben om er leujke dingen mee te doen. Maar ik zou niet verwacht dat dit op day 1 betere graphics oplevert. In the end doet Vulkan net hetzelfde als OpenGL, het heeft alleen een pak meer instelmogelijkheden.
Dit staat toch gewoon in het artikel beschreven? Heb je het überhaupt gelezen?
Ik denk dat de overstap er eerder voor moet gaan zorgen dat Minecraft makkelijker/beter gaat runnen qua FPS. Wat er weer voor zorgt dat het spel nog toegankelijker wordt, er zullen dan ongetwijfeld ook zwaardere graphic mods gemaakt kunnen worden, etc. Minecraft op zichzelf blijft natuurlijk gewoon hetzelfde, grafisch gezien verandert er verder niks.
Ze kunnen toch Apple game porting toolkit toepassen?
Dat is niet nodig, alleen voor DirectX only games. De Java versie van Minecraft is al cross platform, alleen wordt de platform 3D API gebruikt. MoltenVK om Vulkan naar Metal om te zetten is een stuk eenvoudiger dan de hele applicatie in GPT te draaien.
Mojang heeft daarnaast nog een probleem voor de macOS-versie van Minecraft: het besturingssysteem van Apple ondersteunt ook geen Vulkan. Daarvoor gebruikt de ontwikkelaar een vertaallaag, vermoedelijk MoltenVK, om de Vulkan-versie van Minecraft alsnog op macOS te draaien. Volgens de ontwikkelaar zorgt dit niet voor prestatieproblemen.
Dus het is geen probleem meer, toch? Een vertaallaag is niets nieuws. Zie ook Proton om Windowsspellen onder Linux te laten werken. Proton ondersteunt veel out of the box, en het is mogelijk om ontwikkelaars hun Windowsspellen te optimaliseren voor Proton.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 21 februari 2026 11:23]

Het liefst maak je natuurlijk geen vertaalslag, want dat is altijd afhankelijk van hoe goed de vertaling gebeurt. Spreek je in de API functies aan die niet bestaan in de API waarnaar vertaald wordt, moet je maar hopen dat alles goed gaat. Ook wordt je ineens afhankelijk van die vertaalslag wat een extra afhankelijkheid creeert. Ja, het is een probleem en ja er is een oplossing. Maar het is niet omdat die oplossing er is, dat het daarom goed is.
Het liefst maak je natuurlijk geen vertaalslag, want dat is altijd afhankelijk van hoe goed de vertaling gebeurt.
(...)
Maar het is niet omdat die oplossing er is, dat het daarom goed is.
Volgens de ontwikkelaar zorgt dit niet voor prestatieproblemen.
En daarmee is het geen probleem en is het goed.

Het liefst is natuurlijk alles geprogrammeerd in assembly, zonder tussenlagen, om de maximale rekenkracht uit elke CPU-cycle te persen. Dat is echter onrealistisch in het moderne technieklandschap, en onnodig. Er zijn vertaallagen die geen significant effect hebben op prestaties of functionaliteit. Zolang het in de context van computerspellen niet merkbaar is voor de gebruiker, is het prima.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 21 februari 2026 11:48]

En daarmee is het geen probleem en is het goed.
Wellicht baseer je je mening op een situatie waarin niet alle relevante informatie meegenomen wordt.
Bij dit soort keuzes moet je je afvragen wie die laag onderhoudt. Het is niet zozeer een technisch probleem, maar een supply chain-probleem.

Is het een guy met een klapperende Starlink-verbinding in de Sahara of Apple zelf? Wat als er iets foutgaat?

Nu lijkt het een onderdeel te zijn van Khronos Group dus zal het wel loslopen denk ik.
Ja, voor sommige spellen is DXVK zelfs sneller op Windows dan native direct. Een snelle online zoekopdracht vindt bijvoorbeeld deze guide for Kingdoms of Amulur: Re-Reckoning die een 20%-100% performance uplift belooft. Natuurlijk is het niet voor ieder spel sneller, maar een vertalingslaag kan heel efficiënt zijn.
Het grootste probleem is dat er enorm veel mods zijn die bijv. dingen met shaders doen, of direct 'in de wereld' renderen voor bijv. het simuleren van een grotere draw distance - die zullen waarschijnlijk aangepast moeten worden om met Vulkan te werken ipv OpenGL.

Edit: zie bijv. deze lijst: https://github.com/xCollateral/VulkanMod/wiki/Incompatible-mods

[Reactie gewijzigd door Noxious op 21 februari 2026 12:12]

Daar is ook niks nieuws aan voor macOS. Wine werkt daar ook op. En Apple heeft ook de game porting toolkit uitgebracht dat het ook makkelijker maakt.
Enige wat mist is een gebruikersvriendelijke betrouwbare tool op niveau van Proton. Maar Proton is er vooral voor de gebruiker.
Lijkt me een goede ontwikkeling!

Ik vind shader packs over het algemeen best lelijk, maar vibrant visuals had dat niet zo. Als we die hierdoor in Java krijgen super!

Goed dat ze zich niet tegen laten houden door mods, technologische vooruitgang zal uiteindelijk ook de modders meer flexibiliteit geven! Jammer dat ze even aan de slag moeten, maar de meeste gebruiken toch al de API's van bijv NeoForge Dus het zal voor hun mee vallen.

En natuurlijk performance, dit is al jaren een dingetje bij Minecraft, het kan best zwaar zijn voor de cpu. Met name particles hebben altijd grote impact gehad. Hopelijk hebben we hierdoor al die optimalisatie mods (die niks doen voor goede cpu) niet meer nodig!
Bedrock heeft wel de vibrant visuals update gekregen, maar helaas ook niet overal. Bijvoorbeeld op de Switch 2 niet. Ik begrijp wel dat het op de Switch 1 misschien wat zwaar wordt, maar de Switch 2 zou het wel aankunnen, lijkt me.
Als Apple met ondersteuning van Rosetta 2 gaat stoppen (verwacht in fasen vanaf 2027), is het dan nog wel überhaupt mogelijk om Minecraft Java te draaien op MacOS?
Java vertaalt applicaties automatisch naar native code (dus ARM64 op Mac) en heeft helemaal geen Rosetta nodig.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn