Ze hoeven ze niet zelf in dienst te hebben, met gewoon nabouwen wat de concurrentie doet komen ze ook al een heel eind. Waar het om gaat is dat ze de ervaring zo maken dat er zoveel mogelijk aan verdiend wordt. Ze proberen je zo lang mogelijk in het spel te houden om je op slinkse manier te verleiden om aankopen te doen. Die aankopen die bieden ze natuurlijk aan op momenten van zwakte. Je hebt net gefaald (of dreigt te falen) en daar baal je van. Gelukkig bieden bepaalde items uitkomst waardoor je tóch nog kunt slagen. Die items krijg je vaak sporadisch in het spel om je er bekend te maken, er zeker van te zijn dat je het gebruik van die items als normaal gaat ervaren en er voor te zorgen dat je er een positieve associatie bij krijgt. (Yes! Toch gewonnen!) En daar komt toch echt psychologie bij kijken.
Bijvoorbeeld: Dus als je 2 minuten hebt om een actie te voltooien en dat lukt niet dan was het vroeger gewoon game-over. Tegenwoordig krijg je een berichtje in de strekking van: "Ahh wat jammer, je bent er bijna! Wil je een timecoin inzetten voor 30 seconden extra?" -- Eigenlijk staat daar: "Betaal ons X cent en je krijgt 30 seconden cheat-tijd." Maar als je het zo verwoord dan verkoopt dat slecht. Veel mensen willen niet als cheater te boek staan, dat is niet 'cool'. Bovendien ga ik toch niet betalen om te kunnen winnen? Dus door gebruik te maken van in-game valuta zoals de genoemde 'timecoin' zwakt het gevoel van 'betalen om te winnen' af. En door een paar timecoins cadeau te doen neemt dat nog verder af. Je betaalt dan niet meer om te winnen. Je betaalt dan voor een paar timecoins en dat ervaar je toch anders. Immers, iedere speler krijgt die timecoins toch?! Ik heb er alleen een paar extra nodig. En hoeveel je er nodig hebt? Ook daar is over nagedacht. Je kunt ze vaak niet per stuk kopen maar in setjes, waar ook psychologie bij komt kijken. Je koopt er niet 1 voor 20 cent, nee er wordt stiekem gekeken hoeveel jij bereid bent te betalen:
- 4 voor 1 euro 0,99
- 10 voor 2 euro 1,99
- 25 voor 4 euro 2,99
- 50 voor 10 euro 3,99
- ...
Natuurlijk kost het de game-makers niets extra of ze nu 1 of 1000 'timecoins' maken. Dat lijstje is zo opgesteld dat de volgende stap (die eigenlijk net te duur voor je is) zoveel meer biedt voor een relatief klein beetje extra geld... dat je die serieus gaat overwegen. Daarnaast kunnen die setjes vaak ook 'in de aanbieding' komen. Dus als je er de set van 2,99 koopt en die bijna hebt opgebruikt dan kun je de volgende keer de aanbieding hebben van niet 50 maar 60 time-coins voor 3,99! En zo wordt je verder en verder meegesleurd als je niet oplet. Want oorspronkelijk wilde je niet vals spelen en niets kopen, dan besluit je er eens 10 te kopen (rond getal) gooien maar worden het er 20 (2,99). Omdat je dat al eens gedaan hebt, vind je het minder bezwaarlijk om de volgende keer weer 2,99 af te tikken. Dus de kans is groot dat jij de volgende keer al begint met het idee om weer 25 'timecoins' te kopen. Vandaar dat de hogere stap ineens in de aanbieding is.
En eigenlijk zijn dat soort truukjes overal om ons heen. Je wilt niet weten hoeveel psychologische truukjes er worden uitgehaald in de supermarkt. En het is niet dat elk filiaal een psycholoog in dienst heeft. De kortingsacties kent iedereen en dat prijzen vaak eindigen op een 9 is je vast ook al opgevallen. Maar heb je wel eens op de verschillende lampen gelet? Bij vlees hangt een lamp met een andere kleur licht zodat het vlees er lekker rood uit ziet. Of welke producten er op ooghoogte liggen (die vallen meer op) of neem de volgorde van de winkel; het meest logische is dat je de zware dingen die gemakkelijk stapelen zoals pakken wasmiddel of melk eerst in de winkel hebt. En de kwetsbare dingen (eieren/fruit) dichter bij de kassa. Dat stapelt wel zo gemakkelijk en snel. En toch kom je bij het leeuwendeel van de supermarkten binnen in de 'gezonde' groente en fruit afdeling. Voor wie zijn spullen na een selfscan rechtstreeks in boodschappentassen doet een absolute nachtmerrie. Maar er zit wel een overwogen op psychologie gebaseerde keuze achter. Want komt er een klant binnen die nog niet weet wat hij vanavond op tafel zet, dan is die gevoelig voor beinvloeding. Dus komt hij binnen op de diepfries afdeling met ingevroren pizza's en frituurhapjes dan is de kans groot dat hij vanavond geen AGV-tje eet. Nee, je komt dus eerst binnen bij de groente/fruit afdeling, loopt dan via het vlees naar het 'versgebakken' afbak-fabrieks-brood (wat op zich al een psychologisch dingetje is) om vervolgens bij de gewone producten terecht te komen.
Alleen het grote verschil is dat je bij een supermarkt dingen haalt die nodig zijn voor de dagelijkse kost. En de supermarkt probeert je hooguit langer binnen te houden door je een kopje koffie aan te bieden (al is dat tegenwoordig ook steeds minder). Terwijl de spellen er op gericht zijn om jouw (kostbare) tijd zoveel mogelijk op te snoepen. Immers, hoe langer je in het spel bezig bent, hoe groter de kans dat je aankopen gaat doen. Hoe langer je bezig bent om een doel te behalen hoe eerder je geneigd bent om te betalen om die progressie te behouden. Want niets is vervelender dan dat je x dagen terug in de tijd gaat omdat je opnieuw moet beginnen. Tel daar de aanbiedingen en/of tijdsdruk bij op en als het kan nog een beetje groepsdruk door middel van archievements of het delen van bepaalde aankopen op de socials bij op en je kan niet anders dan concluderen dat er door het (op het oog zo onschuldige) spelletje een heel ander (psychologisch) spelletje gespeeld wordt.
'Kijk, ik heb net die limited edition dobbelsteen gescoord! Hij was in de aanbieding en heb het archievement "Bijzondere dobbelsteen" ermee gehaald!' -- Je hebt er helemaal NIETS aan, en toch MOET je die dobbelsteen hebben, anders val je buiten de boot.
[Reactie gewijzigd door RiDo78 op 1 juli 2025 11:19]