Unreal engine heeft sinds ue2 al support voor streaming maps wat gigantische levels mogelijk maakt, dat was een van de usp's van ut2003 en later gepoogd toe te passen in een gamemode in 2004, Onslought, grote maps met vehicles, hoge skybox voor vliegtuigen, interiors die gewoon complex kunnen zijn als een map op zich, en fatsoenlijk lodding om dat mooi te houden van een afstand.
De creationkit engine daarentegen moet het puur hebben van lowpoly LOD objects om ze van een afstand te kunnen tekenen wat zorgt voor lelijke pop-ins, en als je ver gaat zoomen (verrekijker, sniper etc) kan je een character (jn vol detail) zien staan in dat lod object, wat er niet uitziet. Kom je dichterbij, dan vormt er ineens een proper huis (want dat 10 polygonen tellende blob moest blijkbaar een huis van een afstand voorstellen) om dat character heen. Verder heeft dat ook nog invloed op physics, want die worden niet berekend op een grote afstand (of in ieder geval, in veel lager detail), dus als je gezoomed zit te kijken, zie je mannetjes muren negeren enzo, helemaal zuur in fallout4 als je allerlei defense walls met gun turrets erop heb gebouwd, maar als je te ver weg bent, loopt de ai er zo doorheen alsof het niet eens bestaat.
Een van de eerste dingen om te modden in deze games, mits je de performance hebt, is dat soort draw distances vertienvoudigen om dat enigszins op te lossen. Zeker indrukwekkend wat een gigantische gebieden creationengine kan handlen, maar dit was eigenlijk toch altijd een tikkeltje te zwaar (en dus concessies waardoor er lelijke dingen ontstaan). Een jaar of 5 later (waardoor er betere hardware is) en mods om deze limitaties op te heffen en het draait eindelijk een beetje zoals het zou moeten.
Het bijhouden van states is wel een ding, al deed creationkit dat ook niet bepaald efficiënt (genoeg bugs die daarvandaan komen), maar doet het wel. Menig engine moet het dan van memory dumps hebben (zoals je een savegame zou maken).
Grootste probleem met Bethesda is hun gebullshit. Voor FO74 claimde ze dat de lighting van de engine compleet van scratch opnieuw gebouwd was (er zit wellicht een andere lichting engine in, maar het ziet er wel gewoon nog steeds uit als FO4). En nu weer met Starfield een hoop geblabla hoe ze de engine onder handen hebben genomen, maar ze kunnen nog niet eens een promo gameplay filmpje laten zien dat vloeiend loopt. Hun marketing roept harder dan dat ze waar kunnen maken in hun games, keer op keer. Todd Howard lult echt te veel uit zn nek. Als ze gewoon zouden zeggen "we hebben fo4/skyrim verbouwd tot een scifi space exploration game" dan was ik waarschijnlijk (en menig ander bethesda fan) al hooked. Ik ben bang dat je echt niet veel meer dan dat er van moet voorstellen. Maarja, dat is niet fancy genoeg voor de aandeelhouders, waarschijnlijk. Puur het feit dat een gigantisch deel van het budget van Oblivion naar Sean Bean en Patrick Stewart zijn gegaan en alle andere personages in de wereld (honderden!) allemaal gevoiced zijn door een handjevol voice actors, zegt wel genoeg waar de prioriteiten van het bedrijf lijken te liggen.
Met mods is het overigens mogelijk om physics los te trekken van de graphics, waardoor je gewoon 300fps kan draaien zonder problemen (dit zijn van die typische dingen waar je afvraagt "waarom is dat per default niet zo"), in fallout 4 iig, geen idee voor skyrim maar zal ongetwijfeld iets soortgelijks hebben.
Voor wat het deed in zijn tijd, best knap wat ze hebben weten te bouwen, maar de technological debt is nu toch te veel aan het worden, ik had gehoopt dat ze voor Starfield hier eens goed tijd aan hadden besteed, maar ziet er naar uit van niet. Betekend wel goede mod support waar grotendeels de tools al voor bestaan en dat een aantal mods vanuit skyrim/fallout geport kunnen worden. Maar ik ben bang dat ze grafisch te veel verwachten van de engine.
Maar om terug te komen op je startzin, natuurlijk is er een reden om deze engine te blijven gebruiken en dat is simpelweg: Geld. Het zou een behoorlijke investering zijn om opnieuw op te bouwen in een nieuwe engine en daarbij ook nog eens al het personeel om te scholen dat al decennia gewend is te werken met creationkit. Talloze assets die gebouwd zijn de jaren, mogelijk wat er op de plank ligt, allemaal spul dat of overnieuw of weggegooid moet worden.