Verbeterde pc-versie van Metro Exodus voor raytracing-gpu's verschijnt op 6 mei

4A Games brengt Metro Exodus PC Enhanced Edition op 6 mei uit. De verbeterde versie heeft veel meer raytracing-effecten en vereist een gpu die dat ondersteunt. De nieuwe versie is gratis voor spelers die Metro Exodus al bezitten.

De PC Enhanced Edition van Metro Exodus is opgebouwd als een nieuwe game in plaats van een update, omdat er grote technische wijzigingen zijn gemaakt. Het spel vereist een raytracing-gpu met ondersteuning voor DirectX Raytracing. Als minimale vereiste noemt 4A Games een RTX 2060-gpu of een RX 6700 XT. Naast meer raytracing voegt de PC Enhanced Edition ondersteuning voor Nvidia's DLSS 2.0 toe.

Vanaf 6 mei is de verbeterde versie beschikbaar op Steam, in de Epic Games Store, in de Microsoft Store en op GOG. Spelers die Metro Exodus uit 2019 al bezitten, krijgen de nieuwe versie gratis. Omdat het niet op alle platforms mogelijk is om savegames over te zetten naar de nieuwe versie, heeft 4A Games het mogelijk gemaakt om willekeurige levels te laden. Zo kunnen spelers zonder het spel opnieuw te spelen diverse gebieden verkennen.

De verbeterde pc-versie legt vermoedelijk ook de basis voor de verbeterde consoleversie waar 4A Games aan werkt. Er komt een upgrade voor de Xbox Series X en PlayStation 5, waarmee de game op de consoles ook raytracing krijgt en in 4k met 60fps zal draaien. Digital Foundry heeft de Enhanced Edition voor de pc uitgebreid geanalyseerd en toont in een video de verschillen met de huidige versie.

Systeemvereisten Metro Exodus Enhanced Edition

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

29-04-2021 • 09:50

76

Reacties (76)

Sorteer op:

Weergave:

Opvallend dat ze voor RT en dan 1440p high zowel een 3070 als een 6800 xt adviseren. De 3070 loopt als het om RT gaat rondjes om de 6000 serie van AMD in de meeste benchmarks.
Er moet meer in beeld gebracht als alleen raytracing effecten.
Daar komt nog eens bij dat amd's raytracing veel recenter is en andere games dus waarschijnlijk volledig geoptimaliseerd zijn voor Nvidia. Logisch dat je dan betere performance krijgt
Nee, AMD raytracing is gewoon een stuk minder performant. Niks met optimalisatie te maken. Tenzij je lagere kwaliteit als optimalisatie ziet. In de video van digital foundry zie je ook hoe verschillend de twee zijn.

En verder wordt er dus wel zwaar geleund op Ray tracing en minder op traditionele rendering. Je kunt raytracing dan ook niet eruit halen, want dan zie je niks meer in de game.

[Reactie gewijzigd door TJRef op 25 juli 2024 12:41]

De developers achter Metro Exodus hebben gezegd dat RT van Nvidia fors sneller is maar minder flexibel dan dat van AMD.

https://wccftech.com/4a-g...pproach-is-more-flexible/
Idd, zelfs de 2060 loopt qua RT rondjes om praktisch de hele 6000 serie heen. Nvidia heeft RT, helemaal icm DLSS, velen malen beter voor elkaar dan AMD.
Simpel uitgelegd:

NVIDIA = dedicated RT hardware dat ongelofelijk performant is op gebied van RT, maar verder weinig anders kan.
AMD = TMUs die ook RT berekeningen kunnen doen. Iets minder performant dan NVIDIA, maar wel stuk flexibeler.

Game met zware RT effecten = NVIDIA
Game met gemiddelde RT effecten = NVIDIA/AMD
Game zonder RT effecten = AMD
Mwah? Als je Control negeert (een Nvidia-game, hoe je het ook draait of keert) en DLSS uitzet (want anders vergelijk je nu eenmaal een andere render-resolutie) komen een 6800(XT) en 3070 redelijk overeen? reviews: AMD Radeon RX 6900 XT - Is Navi 21 snel genoeg?

Ik zie geen rondjes draaien om. Zeker een 2060. Die is daar letterlijk half zo traag.

Zélfs in Control is een RX6800 nog steeds 50% sneller dan een 2060. Waar héb je het over?

[Reactie gewijzigd door Arrigi op 25 juli 2024 12:41]

ben niet bekend met de benchmarks, maar is de crux daar niet het stukje DLSS?
Waar haal je het idee vandaan dat RT zoveel beter is bij Nvidia?

https://youtu.be/0gFg50NRSS8

De verschillen zijn maar minimaal en soms doet AMD het juist beter
Dan moet je er wel RT benchmarks bij pakken.
Dan moet je misschien ook even het hele filmpje kijken voor je commentaar geeft ;)

Staat ook vrij duidelijk in de titel dat rt on/off vergeleken wordt.

[Reactie gewijzigd door glennoo op 25 juli 2024 12:41]

Laten we de burden of proof even omdraaien: jij beweert dat een 2060 praktisch rondjes loopt om de hele RX6000 serie. Kom eens met een benchmark met RT waarbij de 2060 überhaupt wint van een RX6800.
Ik ben wel overtuigd hoor ;) Te boude uitspraak van mijn kant.
Toch elke keer het idee dat alle RT pracht en praal alleen goed te beleven is als je “er even voor stil gaat staan”. Bij fast pace shooters ben ik zelf totaal niet bezig met de kleine details en gaat dit volledig langs mij heen. Die side by side screenshots van een hoekje met wat pijpen die er iets gelikter uitzien registreer ik zelf tijdens het spelen zo goed als niet. Wat is voor de meeste mensen ECHT de toegevoegde waarde van Raytracing? (Behalve show boaten dat je een systeem hebt die het aan kan)

[Reactie gewijzigd door Cowamundo op 25 juli 2024 12:41]

Je zult het niet echt merken omdat het nu bij de meeste games nog een beetje eraan toegevoegd is. Deze versie is geheel gemaakt voor alleen Ray tracing. Het ziet er gewoon realistischer uit. Maar ook voor ontwikkelaars is het simpeler werk als ze uiteindelijk games alleen voor raytracing kunnen maken.
Voor competitief spelen zou ik kunnen indenken dat je dmv realistisch gepositioneerde schaduwen en reflecties nog beter tegenstanders om de hoek kunt "zien". Al duurt het nog wel even voordat het snel genoeg kan. Maar je zou dan theoretisch aan het veranderen van de kleur en richting van het licht kunnen zien dat er iemand om de hoek komt gelopen. Dat kan voor een heel andere speeldynamiek kunnen zorgen. Want je kunt je niet meer makkelijk ergens achter verschuilen. Om maar iets te noemen.
Deze versie is geheel gemaakt voor alleen Ray tracing.
Nou, eigenlijk niet. Dit is een aangepaste versie van een non-RT game.
Wat ik hiermee bedoel is dat deze game niet is gemaakt met RT in het achterhoofd. Het is er dus alsnog achteraf aan toegevoegd en dat zie je (althans, ik meen dat te zien).
[...]

Nou, eigenlijk niet. Dit is een aangepaste versie van een non-RT game.
Wat ik hiermee bedoel is dat deze game niet is gemaakt met RT in het achterhoofd. Het is er dus alsnog achteraf aan toegevoegd en dat zie je (althans, ik meen dat te zien).
De 'eerste game' had al ray-tracing, dus er zal meer aan gedacht zijn dan bij een non-rt game initieel. Ook performance wordt verbeterd, ik weet niet hoe. Ooit vaag iets opgevangen over een andere engine maar geen idee of dat waar is
It offers additional Ray Tracing features including Advanced Ray Traced Reflections and support for the much requested DLSS 2.0 on NVIDIA hardware, which offers sharper image details and increased framerates and display resolutions. Further collaborating with NVIDIA, this update improves our existing Ray Traced Global Illumination tech innovated with the original release of Metro Exodus to make every light source fully Ray Traced, and implements our Ray Traced Emissive Lighting tech from The Two Colonels throughout the game.
De 'eerste game' had al ray-tracing, dus er zal meer aan gedacht zijn dan bij een non-rt game initieel.
Wat ik heb begrepen is deel 3 in eerste instantie gemaakt voor rasterizatie en heeft nvidia ergens tijdens de ontwikkeling hun RT cores pas aangekondigd. Daarna heeft men besloten om toch maar wat RT elementen aan het spel toe te voegen maar 4A maakte toen wel duidelijk dat het spel niet echt voor RT is ontwikkeld.
Nu hebben ze het RT gedeelte enorm uitgebreid, maar dat wil niet zeggen dat het er daardoor persee beter uit zal zien. De textures en de shaders zijn namelijk ook heel belangrijk. Daarnaast speelt vanwege de RT ook de hele scene/level een rol in de belichting en dat kan anders uitpakken dan verwacht (en dus niet optimaal zijn voor wat er op dat moment qua sfeer nodig is).
De belichting vervangen door RT hoeft dus niet persee beter beeld op te leveren en er moet een hoop meer gebeuren dan alleen de belichtingsmethode veranderen wil je het echt fotorealistisch krijgen.
Ik heb rasterized games gespeeld die voor mijn gevoel beter gebalanceerd zijn en daardoor er meer fotorealistisch uitzien dan wat ik in de video hier heb gezien.

Verder kunnen je marketingmateriaal quoten tot je een ons weegt ( :9 ) maar de resultaten laten duidelijk zien dat het spel niet optimaal belicht wordt door deze implementatie van RT.
Bekijk de video van digital foundry maar. Wat jij zegt is gebaseerd op aannames. Maar uiteraard kan 100% raytracing nog niet echt goed nee. Maar deze versie kun je gewoon niet spelen zonder raytracing, want er zit geen andere manier van belichting in. Wel nog screen space reflections erdoorheen gemengd. Je zult ook altijd nog te maken hebben met textures ja, dat zal de komende tijd ook nog wel zo blijven. Maar de rest is allemaal dynamisch op Ray tracing gebaseerd. Ik zou niet weten hoe je nu nog meer raytracing zou moeten toevoegen?
Bovendien heb je het geloof ik eerder over smaak dan over fotorealisme. Wat belichting betreft dan.

[Reactie gewijzigd door TJRef op 25 juli 2024 12:41]

Bekijk de video van digital foundry maar. Wat jij zegt is gebaseerd op aannames.
Ik heb het over dat filmpje van digital foundry. :)
Was het je BTW al opgevallen dat bij de side-by-side vergelijkingen de zwartwaardes van de 'verbeterde' versie standaard gelift zijn? Ben ik gister achter gekomen. Dat verklaart voor een deel het gebrek aan zwart.
De bijna klaarkomende gast van digital foudry was het in ieder geval niet opgevallen. Althans, niet genoeg om zoiets essentieels ook even te melden aan de kijkers. |:(
Maar deze versie kun je gewoon niet spelen zonder raytracing, want er zit geen andere manier van belichting in.
Ik beweer niet dat het anders is. Wat ik zeg is dat de rest van het spel eigenlijk nooit gemaakt was om goed te werken met geraytraced licht en dat het er daarom vaak niet uitziet.
Je zult ook altijd nog te maken hebben met textures ja, dat zal de komende tijd ook nog wel zo blijven.
Ik heb niks tegen textures ofzo. Ik zeg alleen dat die textures gemaakt waren met rasterization in gedachte en niet altijd optimaal werken in de geraytracede versie. Wil je ray tracing goed laten werken moeten de textures het liefst allemaal in dezelfde kleurenruimte leven met ook de juiste helderheidsverhoudingen onderling. Bij dit spel lijkt dat aspect een rommeltje te zijn. Dat kun je prima verhullen met ouderwets raster licht omdat je dan veel meer controle hebt over belichting, maar bij raytracing ga je dat dus erg merken.
Ik zou niet weten hoe je nu nog meer raytracing zou moeten toevoegen?
Dat zeg ik ook helemaal niet. Ik zeg dat de scenes zelf niet persee goed werken met ray tracing. Ook zag ik enorme fouten zoals kaarsen die net zoveel licht gaven als dikke hallogeen-achtige spots (in hetzelfde shot), of kaarsen die een hele ruimte helder verlichten zonder harde schaduwen. Allemaal zaken die niet bestaan in het echt.
Bovendien heb je het geloof ik eerder over smaak dan over fotorealisme.
Nee, niet echt. Ik heb het over dat de geraytracede versie er vaak minder fotorealistisch uitziet dan de handmatig getweakte rasterized versie, wat ik overigens bizar vind.
Reflecties waren vrij ok, Maar de GI zag er vaak enorm overdreven uit.
Wat me ook opviel is dat qua helderheid het resultaat eigenlijk een beetje tussen de twee versies die figital foundry laat zien in zou moeten zitten. Het 'oude' beeld zag er soms te donker uit en het nieuwe geraytracede beeld zag er te helder uit.

Ik heb wat lopen stoeien met helderheidscurves en ben er inmiddels van overtuigd dat de geraytracede versie ook geen juiste gammacurve heeft gekregen. En als ik die beelden dan naar elkaar toe trek dan wordt het verschil opeens een heel stuk minder (wel met inderdaad wat meer details in de donkere delen van de geraytracede versie). Het verschil is dan opeens niet zo groot als digital foundry (waar ik door dit filmpje een stuk minder respect voor heb gekregen) ons wil doen geloven. Het is alsof ze het beeld veel te helder renderen om de verschillen te overdrijven maar daarbij het beeld ernsitg vernaggelen.

Sorry, na redelijk wat tijd kwijt te zijn met beeld-voor-beeld analyseren ben ik nog steeds niet overtuigd van deze versie van het spel.
De 2019 versie van Metro Exodus is ontworpen met klassieke belichting gemengd met wat ray traced global illumination (RTGI). Een soort hybride oplossing dus.

Bij deze versie hebben ze alle klassieke belichting eruit gesloopt en is alle belichting gedaan met RTGI en ray traced point light waarbij de RTGI ook oneindig keer reflecteert ipv bij de 2019 versie waarbij er maar 1 reflectie wordt berekend.

Je kan dus niet echt zeggen dat de game volledig ontworpen is voor alleen ray tracing, maar wel dat de game een van de weinige (enige?) AAA game is die 100% op RT draait. De verschillen tussen de 2019 en 2021 versie zijn echt heel groot en dit is wat mij betreft met afstand de game met de beste belichting ooit.

Vergelijk tussen non-RT 2019, RT 2019 en 2021: https://youtu.be/NbpZCSf4_Yk?t=1146

[Reactie gewijzigd door Pliskin op 25 juli 2024 12:41]

Het origineel was ontworpen voor raster rendering en RT was er later aan toegevoegd. Dat betekent dat textures etc in eerste instantie geoptimaliseerd waren voor raster graphics.
Ik neem aan dat ze met deze versie niet alle textures helemaal opnieuw hebben geoptimaliseerd voor RT. Voor mij ziet de belichting er niet natuurlijk en niet gebalanceerd uit.

Ook speelt denk ik de geometrie een rol. Aangezien ze voor de rasterversie meer controle over (fake) licht hadden hoefde de omgeving niet persee het juiste effect qua licht te produceren. Met RT wordt de omgeving zelf een lichtbron en wordt de sfeer hier erg door beinvloed. Als je dat niet vanaf het begin van het designproces meeneemt dan zal de sfeer niet meer zo zijn zoals oorspronkelijk ontworpen.

Zoals ik al ergens anders hier aangeef vind ik de graphics in de meeste scenes er niet op vooruit gaan.
Ja, het is mooi dat ze het kunnen maar in dit specifieke spel vind ik het effect dat RT zou moeten hebben maar matig gelukt.
Ik denk dat met raytracing (en alle andere steeds verbeterende aspecten van graphics) het beeld as geheel gewoon realistischer wordt, of je er nu specifiek op let of niet. Is dat per se van belang voor de gameplay? Nee, niet echt. Maar ik vind de immersie, het opgaan in de virtuele wereld, zéker bij 1st person games, ook belangrijk, dus heeft raytracing zeker wel toegevoegde waarde.
Die vraag over toegevoegde waarde kun je wel gaan stellen bij elke technologische vooruitgang. Meer polygonen? Wat heeft het voor toegevoegde waarde? Betere belichting? Wat heeft het voor toegevoegde waarde? Betere texturen? Wat heeft... nou ja, je begrijpt mijn punt.
Voor mij zou de langverwachte meerwaarde zijn:

Niet alleen details in een hoekje met wat rommel, maar álle binnenverlichting heeft eindelijk een realistische basis (vooral bij licht van buiten), in plaats een computationele benadering. Hoe het licht naar binnen valt, en de achterwand meer verlicht dat de zijwanden, en indirect de kamer verlicht enzo. Dit zorgt voor net even een extra klikje in je brein naar die associatie met realisme.

Dit is w.m.b. een fundamentele stap voorwaards in fotorealisme in games.

[Reactie gewijzigd door paltenburg op 25 juli 2024 12:41]

Ik herken enigzins wat je zegt, met name vind ik het verschil in de meeste games te klein in vergelijking met wat het kost in termen van FPS die je inlevert. Ik merk wel dat raytracing allerlei opvallende artefacten door 'screen space' effecten wegneemt, bv. het in- en uit-poppen van schaduwen, reflecties e.d. wanneer de oorzaak van die schaduw/reflectie uit beeld verdwijnt. Het effect van 'global illumination' rijkt in mijn ervaring van bijna onmerkbaar tot super-atmosferisch.. Zonder RT global illumination valt vaak wel negatief op dat bepaalde zaken op een wat rare, onnatuurlijke manier verlicht zijn (bv. karakters of bepaalde assets die heel anders belicht lijken dan de omgeving waar ze in staan). Is dit storend? Mwah, het kan er nog steeds heel mooi uitzien, ookal klopt de belichting niet echt, en zeker in een snelle shooter zal het weinig uitmaken, maar dat betekent niet dat RT tot een duidelijk mooier resultaat leidt.
Dat komt bij Metro goed uit want het is geen fast paced shooter.
Reflectie in ramen en eventueel schaduwen zijn te benutten, bv een enemy in een raam reflectie zien voordat hij de hoek om is en jouw ziet.
Maar veel meer is het niet qua nuttig inderdaad.
Digital Foundry laat de verschillen ten opzichte van het origineel en de impact van Ray Tracing mooi zien. Hopelijk hoeven wij console gebruikers niet lang te wachten voordat ook wij met deze aangepaste versie aan de slag mogen gaan.

[Reactie gewijzigd door Caayn op 25 juli 2024 12:41]

Probleem is wel dat de consoles nog geen DLSS (of het AMD equivalent daarvan) ondersteunen. En dat heb je wel nodig, want RT vraagt gewoon veel van het systeem.
Klopt. Desalniettemin erg benieuwd waar men mee gaat komen; 4A Games is een technisch zeer capabele club die bij de vorige Metro-releases ook vergaande optimalisaties op consoles niet schuwde. Natuurlijk zullen de consoles niet met dezelfde 'settings' gaan werken als de PC-variant; maar dit gaat een zeer interessante benchmark-titel worden denk ik.

[Reactie gewijzigd door Carn82 op 25 juli 2024 12:41]

Wellicht is het wat gelimiteerd op de consoles, maar ik moet zeggen dat het toch wel goed werkt. Spiderman op de PS5 performed prima. Is het alles wat je uit raytracing kan halen in vergelijking met een RTX3080? Nee natuurlijk niet. Maar het werk desalniettemin best aardig.

Zie ook dit voorbeeld uit spiderman. Even los van of je van dit soort type reflecties houd, zie je dus wel dat je een overtuigend effect kan neerzetten op de console. (De raampartij die zichtbaar is in de reflectie van de grond zou met screen-space reflection nooit zichtbaar kunnen zijn met dit detail, omdat de bovenkant van deze ramen buiten beeld vallen)

https://preview.redd.it/2...a7a0dcc1bb5aee18daf4f6dbb

[Reactie gewijzigd door Laurens-R op 25 juli 2024 12:41]

Ik weet even niet welke concessies ze daarvoor hebben moeten doen bij Spiderman. Klopt het dat je inmiddels wel RT hebt met 60fps?
Klopt! De resolutie schommelt dan wel flink, voor mijn gevoel vaak rond de 1080p. Maar graphics detail zie je nauwelijks een verschil met de high quality mode.

Verder was het zeker mijn preferred mode. Het 1080p was ook geen punt op een 48” tv.
Klopt. De game maakt gebruik van een dynamische resolutie; dus die ligt in de Performance RT modus wat lager (maar nog altijd gelijk aan of boven 1080p, met geloof ik in dit geval een max van 1440p; maar dat wordt uiteindelijk nog geupscaled naar een 4k output); de kwaliteit van de reflecties is aangepast en er lopen wat minder NPCs rond.
Dat telt inderdaad zeker mee. Naast DLSS ondersteund deze game versie wel VRS (wat uiteraard niet dezelfde performance boost als DLSS geeft, maar alle beetjes helpen) wat in ieder geval op Xbox hardwarematig wordt ondersteund en op de PS5 softwarematig*.

In de video van Digital Foundry wordt getoond dat een 6800 XT op 1440p in combinatie met ultra/normal settings prima 60fps kan halen. Nu zijn de consoles uiteraard zwakker dan een 6800 XT maar 1080p (=minder rays) met eventueel 30fps (het liefst uiteraard 60fps met wat settings omlaag geschroefd) zou haalbaar moeten zijn. De Xbox Series S versie zal extra interessant worden om te zien hoe ze daar met de beperkingen van die GPU omgaan.

offtopic:
*Ik heb nog geen bevestiging voor hardwarematige VRS ondersteuning op PS5 gezien.
Goeie zet om deze gratis uit te brengen voor hun aanhang al, zo blijf je goed onder de loep voor eventuele vervolg games.
Goeie zet om deze gratis uit te brengen voor hun aanhang al, zo blijf je goed onder de loep voor eventuele vervolg games.
Ja toch leuk voor die paar mensen die een GeForce RTX 3000 serie, en Radeon RX 6000 serie grafische kaart konden kopen om mee te gamen, nee sorry had VEEL liever een gratis of zelfs een betaald goede DLC gehad, dan een update van het spel dat nog meer Raytracing geeft waar 99% van de PC-Gamers niks aan hebben.
Hoe bedoel je?

Met een rtx 2060super heb je ook alle functionaliteit voor raytracing. Plus die is sterk genoeg om deze game goed te draaien.
Dat hebben ze bij hun vorige Metro games ook zo gedaan en is zeker netjes.
Echt een geweldige game!
Is het niet DLSS 2.1 ipv 2.0?
Nooit begrepen waarom deze game(s) als een soort benchmark worden gezien. Heb de graphics nooit bijzonder gevonden.
Ik ook niet.. maar het is wel altijd "zwaar" geweest om op hoge instellingen te draaien. Wellicht daarom.
Ik vind de GI van de geraytracede versie vaak minder mooi dan de handmatige tweaks van de artiesten in de non-RT versie.
Heb het gevoel dat de RT versie te veel licht produceert en dat daardoor de schaduwen niet donker genoeg zijn. Daardoor mis ik contrast en dynamiek in het beeld. Voor sommige scenes lijkt het o.k., zoals in de coupe van de trein. Maar in de meeste scenes vind ik de RT versie er ongebalanceerd uitzien. Alsof de gamma niet klopt ofzo en alles er een beetje flets uitziet.

Waar we ook weinig van zien is hoe langzaam de RT soms zn werk doet. In sommige stukjes zie je de schaduwen pas een volle seconde later gerenderd worden. Ook zie je regelmatig de blotchy RT ruis die ze niet goed wegkrijgen.
Misschien een gevolg van het feit dat inderdaad in de echte wereld (die dus met raytracing beter wordt benaderd), compleet gebrek aan licht niet zo veel voorkomt, en dus plekken met schaduw, bijna altijd nog wel een beetje (bounce) light hebben. Behalve misschien in een donkere tunnel met alleen een zwakke lichtbron als een zaklampje.
Soms kan het natuurlijk een artistieke keuze zijn om juist niet 100% realistisch licht te willen.
Uiteindelijk staat real time RT nog redelijk in de kinderschoenen dus dat er nog technische onvolkomenheden voorkomen is niet meer dan logisch. Als we over 5 jaar kijken zal het allemaal al weer heel wat sneller en accurater zijn, met minder ruis.
Misschien een gevolg van het feit dat inderdaad in de echte wereld (die dus met raytracing beter wordt benaderd), compleet gebrek aan licht niet zo veel voorkomt, en dus plekken met schaduw, bijna altijd nog wel een beetje (bounce) light hebben.
Je vergeet hierbij de faktor ogen. Ogen hebben geen oneindig dynamisch bereik. Erger nog, we kunnen op enig moment maar een deel van ons totale dynamische bereik waarnemen. Onze ogen hebben een soort 'window' dat afhankelijk van het omgevingslicht de helderheid omhoog of omlaag schaalt. We zien dus maar een deel van het haast oneindige dynamische bereik en er is altijd een punt waar er meetbaar nog licht aanwezig is maar het voor je ogen eruitziet als zwart.

En ik ben van mening dat er dus niet genoeg zwart te zien is. Het voelt alsof het effect van strooilicht op schaduwen te sterk is meegewogen en dat geeft voor mij een ongebalanceerd beeld.
Ik vermoed dat het deels komt omdat de textures nooit bedoelt waren voor RT en deels omdat de real time RT nog gebrekkig is waardoor ze nog een beetje moesten truuken.
Soms kan het natuurlijk een artistieke keuze zijn om juist niet 100% realistisch licht te willen.
Ja, maar ik vind het RT licht vaak dus niet realistisch overkomen en 'voel' ik de lichtsituatie in de scene beter met het middels handwerk gefakede licht.
Alhoewel, ik moet zeggen dat die Unreal PS5 demo er gruwelijk goed uitzag. Daar zie je licht dat ik daadwerkelijk beter vind ogen dan alle games tot nu toe, inclusief huidige RT games

Ik snap dat als de rekenkracht beter wordt dat het RT beeld dan ook beter wordt.
Vergeet echter niet dat je bij raytracing exponentieel meer rekenkracht nodig hebt voor een lineaire toename in kwaliteit. En tot die tijd zullen gamebouwers nog veel rekening houden met non-RT configs.
Hoe lang het duurt voordat we echt mooie RT games gaan zien durf ik niet te zeggen.
Je vergeet hierbij de faktor ogen. Ogen hebben geen oneindig dynamisch bereik. Erger nog, we kunnen op enig moment maar een deel van ons totale dynamische bereik waarnemen. Onze ogen hebben een soort 'window' dat afhankelijk van het omgevingslicht de helderheid omhoog of omlaag schaalt. We zien dus maar een deel van het haast oneindige dynamische bereik en er is altijd een punt waar er meetbaar nog licht aanwezig is maar het voor je ogen eruitziet als zwart.
Dat zal wel, maar kijk eens om je heen. Hoeveel 100% zwart schaduw zie je? Zeker in een ruimte met enig daglicht zal dit bijna nergens zijn. Licht penetreert in alle hoekjes en gaten. En zelfs in een donkere omgeving, of 's nachts zullen je ogen meer licht binnenlaten (pupillen worden groter) om te compenseren. Dus wat dan aanvankelijk misschien zwart lijkt, zal naarmate je ogen "wennen", toch steeds lichter beginnen te ogen. En als je plots van een donkere, naar een heel lichte omgeving gaat zul je verblind worden, totdat je ogen zich weer aanpassen. Nu is de dynamische werking van onze ogen in een echte omgeving met echt licht natuurlijk lastig om te simuleren in een virtuele omgeving afgebeeld op een scherm. Met VR zou dat wel weer interessant worden.

Maar goed, het blijft deels subjectief natuurlijk. Ik vind in deze video de delen mét raytracing duidelijk realistischer ogen kwa lichtval, hoewel het vast allemaal nog beter zal kunnen. Die Unreal demo vond ik idd ook indrukwekkend, het licht in combinatie met het zeer hoge geometrische detail. Prachtig en idd van een hoger niveau nog dan wat we hier bij Metro Exodus zien, waar dat enorm hoge detailniveau gewoon niet aanwezig is Maar ook daar zie je dat ook de oppervlakten in schaduw bijna nooit 100% zwart zijn, zeker niet zolang er daglicht in de scene is.

In die demo simuleren ze het effect van onze aanpassende ogen (of een camera) trouwens wel deels als effect, vooral duidelijk te zien wanneer de hoofdpersoon op het eind vanuit de kamer met de standbeelden naar buinte loopt. In het begin is de opening gewoon puur wit/geel verblindend licht. Zodra ze door de doorgang loopt gaat de exposure naar beneden en zie je ineens de lucht en het landschap voor je liggen.

[Reactie gewijzigd door King of Snake op 25 juli 2024 12:41]

Hoeveel 100% zwart schaduw zie je? Zeker in een ruimte met enig daglicht zal dit bijna nergens zijn.
Even voor de duidelijkheid, met 100% zwart bedoel ik dat het er 100% zwart uitziet, niet dat het in werkelijkheid compleet geen licht geeft. Het gaat mij dus om de ervaring/.waarneming met ogen.
Hoeveel zwart je ziet hangt erg af van de complexiteit van de ruimte en de materialen van de spullen in die ruimte. Ik heb nu enkel een bureaulampje aanstaan en ik zie heel veel bijna volledig zwarte hoekjes om me heen.
Ik denk ook dat je je vergist in hoe makkelijk het is om donkere hoekjes te maken. Kijk maar eens hoeveel losse lampen men gebruikt bij bijvoorbeeld film, tv en theater om maar te voorkomen dat er schaduwen zijn. Je krijgt bij sterke bronnen vaak juist meer contrast tenzij alle voorwerpen waar het licht op reflecteert knal wit zijn ofzo en het licht van alle kanten reflecteert.
Neem maar eens een foto op een wolkenloze zomermiddag en vergelijk dat met een bewolkte dag. De zomerdag zal ontzettend veel meer contrast hebben en veel donkerdere schaduwen vertonen.

Licht zwakt kwadratisch af met afstand en de meeste materialen reflecteren niet zo heel veel licht, zelfs als ze er redelijk helder uitzien. Om een 'moeilijk' hoekje te belichten moet een lichtstraal meerdere keren op een materiaal stuiteren en dat gaat telkens gepaard met enorm veel verlies in helderheid. Bij difusse materialen stuitert een groot deel van het licht ook weer linea recta weg van dat hoekje en zal het hoekje en je oog dus nooit bereiken. De hoeveelheid licht die in werkelijkheid in dat soort moeilijke hoekjes komt is erg klein en daarom zijn dat soort schaduwen in werkelijkheid vrij donker.
Ik heb in de video heel veel scenes gezien waarbij ik het gevoel had dat er eigenlijk veel meer van dat soort donkere hoekjes te zien zouden moeten zijn.
Dus wat dan aanvankelijk misschien zwart lijkt, zal naarmate je ogen "wennen", toch steeds lichter beginnen te ogen. En als je plots van een donkere, naar een heel lichte omgeving gaat zul je verblind worden, totdat je ogen zich weer aanpassen.
Ja, maar dat is precies waar ik het over heb. Als jij een lichtbron in zicht hebt die een hele ruimte kan verlichten dan zullen je pupillen hartstikke dichtgaan en zullen schaduwen er veel donkerder uitzien. In de video zie ik echter regelmatig heel heldere lichtbronnen in beeld maar zie ik de onderkant van het lichtbereik niet richting zwart trekken waardoor schaduwen er voor mij onrealistisch licht uitzien.
Zoals ik al zei lijkt in dit spel het balans tussen licht en donker vrijwel overal niet goed op orde.
Al die eye candy maakt de game écht niet beter..... 8)7
Focus op gewoon goede game ervaringen, de metro reeks is best ok. Maar merk steeds meer dat creativiteit er een beetje uit is in de gaming industrie, gezien het aantal remakes en remasters.
Het ontwikkelen is erg duur, waardoor men op safe speelt, wat logisch is. Maar de creativiteit komt het niet ten goede....je hebt natuurlijk wel indie games...
Voor een tijdje terug kon je Metro Exodus gratis downloaden in de Epic game store. Zou deze versie dan ook gratis zijn voor degene die het spel gratis hebben gedownload toen of alleen degene die het spel daadwerkelijk gekocht hebben?
Metro Exodus is nooit gratis geweest. Ik denk dat je in de war bent met Metro 2033/Metro Last Light.
Hij zit in de volgende humble bundle monthly iig ;)
Dan nog niet gratis, maar bedankt voor de tip! :+
Thanks, ik wilde net gaan kijken waar ik deze kon kopen en ik krijg die bundle toch al. Would have been ‘Control’ all over again ;)

Maarre... Hoe weet gij dat, is de inhoud al bekendgemaakt?

[Reactie gewijzigd door john milton op 25 juli 2024 12:41]

Mail van Humble Bundle;

SneakPeak May
Metro Exodus, Darksiders Genesis, Hellpoint, and more coming soon!
Get ready for May Choice! You’ll get to own fan favorites like Metro Exodus, Darksiders Genesis, and Hellpoint. Stay tuned for an epic lineup, coming soon!

Linkje bij deze;
https://blog.humblebundle...210427_choice_currentsubs

[Reactie gewijzigd door Devion op 25 juli 2024 12:41]

Het gaat er puur om dat je de game al bezit. Hoe je eraan bent gekomen is niet relevant ;)
Leuke is dat je bij epic vaak gratis een game kan krijgen terwijl die bij steam nog aardig geld kost.
Zo vond ik altijd Jurrassic Wolrd beetje veel geld, en toen paar maanden terug gratis bij epic, steam vroeg nog 50 euro er voor xD

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.