Codemasters brengt DirectX 12-ondersteuning uit voor F1 2018

De Britse gameontwikkelaar en -uitgever Codemasters heeft DirectX 12-ondersteuning uitgebracht voor de racegame F1 2018. Om hiervan gebruik te maken moeten spelers een bètaversie van het spel via Steam downloaden. Deze is compatibel met de reguliere versie.

Codemasters meldt dat de DirectX 12-versie simpel gezegd betekent dat delen van de game-engine anders werken, met name de code voor de graphics. Het bedrijf omschrijft de wijziging als 'significant' en vraagt spelers om feedback te geven. Om de DirectX 12-versie te downloaden moeten bezitters van F1 2018 in hun Steam Library de game opzoeken en bij de eigenschappen via een bètatabblad de nieuwe versie installeren.

Het gaat om een beta-versie waarbij de game in plaats van op DirectX 11 nu op versie 12 draait. Deze versie is verder hetzelfde als de standaardgame met hetzelfde versienummer. Spelers hebben ook met de bètaversie toegang tot alle content en bestaande savegames zouden ook gewoon moeten werken. Ook is het volgens Codemasters mogelijk om samen te spelen met andere spelers die de game nog op DirectX 11 draaien.

Volgens de website DSO Gaming heeft de DirectX 12-api ervoor gezorgd dat de minimale framerate op een systeem met een overgeklokte Intel i7 4930K en een AMD Radeon RX Vega 64-videokaart merkbaar is verbeterd. Op full-hd-resolutie zou dat 10fps schelen en op 4k zou een verbetering van 6fps optreden. Bij de gemiddelde framerates zijn de verschillen klein en volgens de website 'binnen de foutmarge'. Op een systeem met dezelfde cpu en een Nvidia Geforce RTX 2080 Ti zijn alle verschillen erg klein. De website stelt dat de DirectX 12-versie in ieder geval wel stabiel draait.

F1 2018

Door Joris Jansen

Redacteur

21-11-2018 • 08:17

47

Reacties (47)

47
45
34
5
1
6
Wijzig sortering
Als ik inlog op steam en ga naar de eigenschappen van het spel, staat er bij het tapje BETA's :
Geen uitschrijven van alle betaprogrammas?

never mind
even wat verder door klikken :

Open up Steam library and “Right Click” on F1 2018
•Select Properties
•Select the “BETAS” tab
•Enter the Branch Password into the box (Branch Password: 244EwzNFQkfnqf4Xc6GTmgsPtT6LAbYn)
•Press the “CHECK CODE” button
•Select Branch Name from the drop down box
•Close the properties window
•Click the “INSTALL” button in the Steam Client
•Once the game has been downloaded the button will now display as “PLAY”
•Click “PLAY” to launch the game

[Reactie gewijzigd door petervandamned op 23 juli 2024 08:32]

Zojuist even wat benchmarks van het spel zelf laten lopen met beide versies (1070 GTX + i5 7500):

DirectX 11

Minimum FPS: 112
Average FPS: 134
Maximum FPS 152

DirectX 12

Minimum FPS: 114
Average FPS: 143
Maximum FPS: 166

Settings: 1920x1080, 144hz, TAA, 16x AF, V-Sync OFF, High details preset
Heb hem net ook even getest, lijkt in mijn geval weinig uit te maken.
DX11:
Minimum FPS: 99
Average FPS: 121
Maximum FPS 147
Totaal: 11995 frames

DX12:
Minimum FPS: 97
Average FPS: 121
Maximum FPS 147
Totaal 12073 frames

9900k @ 5Ghz / 1080Ti, 144hz, TAA, 16x AF, V-Sync OFF, Ultra High details preset
i5-6500 + 1060 6GB
Ultra Preset, ssrt shadows ook aangezet.
1920x1080 + 16xAF + TAA
Australia Heavy Rain 1 Lap

DX11:
min_fps = 68
max_fps = 85
avg_fps = 76

DX12:
min_fps = 65
max_fps = 85
avg_fps = 76
Known bugs:

Are There Any Known Issues?
  • The current DX12 version of F1 2018 has the following known issues:
  • SLI and Crossfire support is not yet implemented
  • We expect performance on some high-end / hi-res setups to be better with the DX12 version, but other configurations may be slower.
The current DX12 version of F1 2018 on Windows 10 v1809 has the following known issues:
  • You will not be able to go back to fullscreen after switching to windows mode
  • Using a resolution lower than the monitors native resolution will show the game in a window
  • The framerate will be locked when using GSync
  • The mouse cursor will remain visible on screen
Bron: http://forums.codemasters...1-2018-dx12-beta/p1?new=1
Is de framerate het enige voordeel van DirectX 12? Of heeft deze versie nog meer voordelen?
Grafisch is er weinig nieuws mbt features in dx12. Het zijn voornamelijk features voor development zoals debugging, optimaler gebruik van de resources en betere schaalbaarheid.

Dit alles zou betere framerates of zwaardere graphics op dezelfde hardware mogelijk moeten maken.
Omdat Dx12 dichter op de GPU hardware zit, zal je met name voordeel halen met een mindere CPU doordat er minder draw calls (tekeninstructies voor de GPU) gemaakt hoeven te worden via de CPU. Als je minder draw calls hoeft te maken kan je je GPU dus effectiever gebruiken (minder idle).

Als ik me niet vergis is AMD begonnen met deze meer low level API met het Mantle project. Mantle is op een gegeven overgegaan in de opensource Vulkan API. En ineens werd MS ook weer wakker en besloten ze ineens dat ze toch maar wat substantieels moesten doen na jaren van stagnatie.
Het mag duidelijk zijn dat ik hoop dat Vulkan de nieuwe standaard wordt zodat we niet langer platform afhankelijk zijn. Windows, Mac, Linux, iedereen moet kunnen gamen :)
Dx12 is een opvolger/evolutie van de Xbox dx, niet dx 11. Mantle heeft MS niet echt wakker geschud, de roadmap was er al en zoiets gooi je niet even in een jaartje om. AMD heeft er wel voor gezorgd dat het allemaal in een stroomversnelling kwam.

Beter houden we een vorm van concurentie. Direct3d of opengl/vulkan als alleenheerser is voor niemand goed. De alleenheerschappij van opengl zorgde voor het ontstaan van direct3d. Tevens als ik kijk naar de afgelopen 20 jaar, zijn de meeste grafische vernieuwingen via direct3d bij ons de gamepcs opgekomen.
Early dX12 documentatie was mantel documentatie.

API OS en GPU makers werken samen.
Chronos ? is openlijk voor Mantle gebruik.
MS heeft last van prestige en imago prioriteit dus is meer achter de schermen samen werking.

Mantle is dus de voorganger van Vulkan & DX12 .
Dan heb je nog Apple Mantle.

Gezien Apple meer met ATI AMD kwa GPU doet verwacht ik daar ook achter de schermen samen werking. Met Apple twist van low level API
Apple noemt het Metal?

[Reactie gewijzigd door Tokkes op 23 juli 2024 08:32]

https://channel9.msdn.com...osoft-s-Graphics-Platform
Paar maanden nadat AMD begon met Mantle, zoiets komt natuurlijk niet allemaal uit de lucht vallen. Er wordt meerdere keren naar de Xbox gerefereerd, ook komt console game dev turn 10 aan het woord om uit te leggen hoe ze hun ervaring op de Xbox gebruikt hebben om het PC team te helpen met Direct3d 12 te ontwikkelen. AMD komt ook even spreken en heeft actief met de ontwikkeling van DX12 meegewerkt.
Mantle, Direct3D12 en Vulkan zijn een beetje een gezamelijk opgezet industriestandaard. DX12 is Microsoft's implementatie, Vulkan de open source versie. Niet voor niets dat deze API's zo op elkaar lijken.

De Xbox heeft die raam met een reden, DirectXbox :) Daar doet MS een boel GPU ontwikkeling op die Windows in terug rolt.
Dit is niet helemaal waar, het zit m niet in n lager aantal drawcalls maar juist in een hoger aantal. DX12 en Vulkan hebben minder driveroverhead omdat ze dichter op de hardware zitten. Ook kun je in DX12 en Vulkan vanaf meerdere threads draw calls uitvoeren. Hierdoor kunnen er (fors) meer drawcalls behaald worden met dezelfde CPU belasting.
Het zit hem vooral in de driver overhead want DX11 is al geschikt om draver calls parallel aan te leveren het is de thread waar de driver taak wat langer bezig is dat parallel gaan geen zin heeft.

Die driver overhead is zodanig aanzienlijk gereduceerd met DX12 dat multitheading eindelijk zin heeft.

De winst is zo beperkt omdat de game is ontwikkeld met DX11 drawcall limiet wat uiteraard met snelle CPU geen probleem is laat staan een bottleneck.

Dev kunnen wild gaan met drawcall pas als ze DX11 laten vallen en game ontwikkelen een genre een concept dat heel veel drawcalls goed kan gebruiken.

De kracht zit hem dan in héél veel lichte drawcalls.
Precies, toen ik nog een Crossfire opstelling draaide maakte DX12 een enorm verschil in zowel framerate als de afwezigheid van Microstutter.
Zelf heb ik in nog geen een game enig voordeel gehad bij DirectX 12 ten opzichte van 11. Het enige wat mij vaak opvalt is dat de cpu usage wat lager is, maar dat voel ik dan ook een beetje in mijn framerate :?.

DirectX 12 is wel nodig voor RTX.. Ruik ik hier eventuele ondersteuning?

[Reactie gewijzigd door Nanoxic op 23 juli 2024 08:32]

Hangt eerlijk gezegd erg af van wat voor soort hardware je draait. AMD kaarten hebben bijvoorbeeld voordeel baat bij DirectX 12, terwijl nVidia beter draait op DX11. Daarnaast hangt het ook van de game af, van wat ik heb gehoord draaien de Battlefield games bijvoorbeeld verre van gelieve op DX12.
Nou nee het is eerder dat afhangt van soort game en of veel met drwcalls kan doen.
een Corridor game of open sandbox game heeft andere drawcall eisen.
Voor veel games voldoet DX11 ruim.

Waarbij je ook bij release target van dX11 je dus bij game ontwikkeling rekening houd met lage drawcall budget.

DX12 kan ruim 10 voud meer aan draw calls doorgeven.

Dat houd in dat een game dat heel veel drawcalls in dX12 gebruikt dus in DX11 mode flink inleverd op FPS.
Zover ik weet kan DX12 ook beter met meerdere threads overweg op de CPU.
Doordat het werk beter verdeeld word is er minder vertraging door interrupt requests, met het gevolg dat microstutter geminimaliseerd word.
"De website stelt dat de DirectX 12-versie in ieder geval wel stabiel draait."
Waarschijnlijk een van de eerste DX12 implementaties die echt een aanzienlijke snelheidswinst op lijkt te leveren?. Ben wel benieuwd hoe deze winst is met verschillende CPU's?. DX12 zou een betere multicore support beloven, dus een 6 of 8 core CPU zou meer prestatiewinst moeten boeken dan een dual (of quad) core?.
Shadow of the Tombraider doet dit ook heel goed, bij Nvidea en AMD toch echt flink wat frames meer. :Y)
Nope. Sniper elite 4 was eerder, en word vooral geprezen door de dx12 schaalbaarheid die je duidelijk ziet in bijvoorbeeld AMD videokaarten (asynchrone compute geeft de Vega's een voordeel tegenover rasterazation engine in de pascal serie die vooral op dx11 leunt.) De Vega 64 is tegenwoordig sneller als de gtx 1080.
Had eerder op VR support gehoopt. Maar DX12 ondersteuning is een welkome aanvulling voor de Vega 64 die ik bezit. Althans dat vermoed ik. Nu nog even testen. :Y)
Precies dat. Zo lang dat er niet is heb ik geen interesse. Maar ik snap codemasters wel. Voor een racegame is dit toch erg gericht op de mainstream en daar ligt de adoptie van VR brillen gewoon nog niet zo hoog. Ook al is het onder de simracers wel relatief populair.

Hoe dan ook wel mooi dat ze de game blijven doorontwikkeling.

[Reactie gewijzigd door Isniedood op 23 juli 2024 08:32]

Is de download groot als je die beta haalt? Of is het vooral een gemodificieerde .exe file en blijven de rest van de resources gewoon wat ze zijn?

Vroeg me trouwens al af hoe het zat met DX12, je kon namelijk al zien dat er een run option was voor DX12, deze werkte echter niet. Ik vermoed dat die na het installeren van de beta wel werkt, en dat je dus ook terug kan switchen naar DX11...zal het volgend weekend eens testen.
Download was voor mij 286mb, dus denk dat het het tweede is.
Naast de performance upgrade denk ik dat het voor Codemasters een goede test is om de engine met DX12 te testen zodat ze het op hun nieuwe titels toe te passen en zo ook future proof te zijn. Ze kunnen het zo op een brede range van hardware testen. Ik denk dus ook dat dit de reden is om deze upgrade naar DX12 door te voeren.
Kan je de game inmiddels met nvidia drivers 400.x.x draaien zonder overal zwarte driehoeken te krijgen? Daarom zit ik nog steeds op 399 waarbij die problemen niet ontstaan en alles wel scherp eruit ziet.
Ik zit op >400 (weet niet van buiten welke, die van vorige week), en de game draait zonder problemen, zowel met een GTX 960 als een GTX 1060 6GB
Met de RTX 2080 Ti draait de game in 4k toch al kinderlijk eenvoudig op 60 frames per seconde. Deze game heeft echt een keer een grafische upgrade nodig, want volgens mij is dit nog altijd een evolutie van de engine die voor F1 2010 werd gebruikt.
Helemaal niet, wel nog een verderontwikkelde engine van F1 2015.
Met F1 2010 heeft dit niets meer te maken.

[Reactie gewijzigd door Clemens123 op 23 juli 2024 08:32]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.