Het traject zoals ik het beschrijf is een traject dat voor iedereen goed uit komt; zowel developer, publisher als klant.
Echter, dat was het modale verdien model voordat publishers de commercialiteit zagen in gaming. Tegenwoordig game'd 'iedereen' en dankzij het gemak van internet is het bereik groter geworden qua inkomsten.
Tel daarbij op dat game publishers steeds vaker beurs genoteerde bedrijven zijn; investeerders willen maximale winst zien.
Uiteindelijk draait het om quitte draaien, maar liever met zoveel mogelijk winst. Niet anders dan bijvoorbeeld in de film industrie.
Een pre-order is niets meer dan een kleine extra investering vanuit een klant, als 'boost'. De game is tegen dat moment al lang klaar - in dit geval is God of War al een paar maanden uit de beta status > naar retail - maar word bedacht vanuit de publisher om extra inkomsten (en vooral cijfers) te draaien, bovenop de reguliere verkoop.
Overigens; tegenwoordig is niks geheim meer. Je kan vantevoren alles bekijken via Youtube of Twitch als je twijfels hebt over een game. Dat is ook waarom demo's uit de gratie zijn geraakt.
Bedenk hoe het was in mijn tijd (jaren '80) waar je helemaal geen idee had wat je kocht. Enige wat je had was een maandelijks game blad, dat uiteraard altijd positief was over een game, schoolplein verhalen of een niche tv programma dat kort gezegd een infomercial was (Power Play anyone?)
Veelal pakte je een boxed game bij de Bart Smit beet en moest je je fantasie laten werken door middel van de verpakking en thuis hopen dat je je 180 gulden goed had besteed (gelukkig mocht je toen nog wel ruilen, totdat anderen daar misbruik van gingen maken door dumps te maken mid jaren '90)
[Reactie gewijzigd door Ricepuppet op 24 juli 2024 03:40]