Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 60 reacties

Randy Pitchford, oprichter van Aliens: Colonial Marines-ontwikkelaar Gearbox Software onthult in een discussie op Twitter dat hij "meer dan tien miljoen dollar" van zijn eigen geld ge´nvesteerd heeft in de ontwikkeling van de game.

De game moest volgens Pitchford ongeveer drie miljoen keer over de toonbank gaan voordat hij zijn geld terugverdiend zou hebben. Colonial Marines is uiteindelijk 1,3 miljoen keer over de toonbank gegaan en Pitchford heeft dus ook niets terug kunnen zien van zijn geld.

Randy Pitchford tweet investering Colonial Marines

Aliens: Colonial Marines zorgde na de release voor veel ophef omdat de uiteindelijke game weinig weg had van het promotiemateriaal dat bijvoorbeeld getoond werd tijdens E3. De verwachtingen waren van tevoren bijzonder hoog, maar Colonial Marines werd uiteindelijk slecht ontvangen. De zaak leidde tot grote discussies over pre-orders, marketing, en de verantwoordelijkheden van uitgevers, ontwikkelaars en gamers.

Aliens: Colonial Marines werd mede ontwikkeld door ontwikkelstudio Timegate. Meerdere anonieme bronnen hebben tegenover Kotaku echter gesteld dat Timegate na verloop van tijd bijna de volledige verantwoordelijkheid voor de game op zich gelegd kreeg en onder zeer grote tijdsdruk het spel moest afleveren. Inmiddels heeft Timegate faillissement aangevraagd.

In 2013, het jaar dat de game uitkwam, werd zelfs een rechtszaak aangespannen door twee gamers tegen uitgever Sega en ontwikkelaar Gearbox wegens de misleidende marketing. De twee bedrijven vonden over en weer dat de ander meer verantwoordelijk was. Gearbox stelde dat Sega eindverantwoordelijke was en dat Gearbox dus niet eens betrokken zou moeten worden bij de rechtszaak, en Sega stelde dat Gearbox erop stond dat het juist helemaal zijn eigen gang ging wat marketing van de game betreft, en daarmee dus wel de verantwoordelijkheid droeg.

Sega bood de aanklagers 1,25 miljoen dollar om de kosten van de rechtszaak te dekken en om consumenten te compenseren, maar daar ging Gearbox niet mee akkoord. Inmiddels heeft de rechter bepaald dat Sega de verantwoordelijkheid in deze zaak draagt en niet Gearbox. Pitchford noemt de rechtszaak in een interview met GI.biz "maffia-afperstactieken" en stelt dat "de objectiviteit van de markt zijn werk heeft gedaan". Een verder vonnis in de rechtszaak is er nog niet.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (60)

Deze statistieken zijn wel erg tragisch:
  • Een spel dat bij release vrijwel onspeelbaar was heeft dus meer dan 10 miljoen dollar gekost;
  • Ondanks dat het spel objectief belabberd was is het een miljoen keer gekocht;
  • Ondanks dat het een miljoen keer verkocht is, is er geen winst op gemaakt.
Dat wijst dan toch op grotere problemen binnen de branche, zou ik denken. Niks nieuws natuurlijk *kuch* E.T. voor de atari 2600 *kuch*.
Er zijn zeker grote problemen in de industrie. O.a. de concepten DLC en seizoenspassen, die louter voor extra winst in het leven zijn geroepen (veel hogere marge dan de games zelf, weinig tot geen toegevoegde waarde in 90% van de gevallen). Of het constante aandringen om pre-orders te plaatsen, zodat uitgevers en ontwikkelaars los kunnen komen van reviews en kwaliteitscontrole. Ze willen ons geld van tevoren binnen hebben, zonder enig bewijs te hoeven geven dat ze de game gaan leveren die spelers verwachten.

En deze zaken komen weer voort uit het achterliggende probleem: de kosten van game-ontwikkeling lopen veel harder op dan de inkomsten. AAA-games ontwikkelen is enorm risicovol en duur geworden door de snel gestegen verwachtingen en technische mogelijkheden, waardoor de industrie zich nu in vreemde bochten wringt om geld te verdienen. En daarmee het vertrouwen van de gamers flink schaadt. Dit zou kunnen leiden tot een nieuwe crisis in de sector. Gelukkig zijn er ook een handvol goede AAA-ontwikkelaars die wel consistent leveren wat ze beloven, en een hoop indie-devs die de juiste instelling hebben. In de indie-sfeer liggen kosten en inkomsten vaak in een gezondere verhouding en zijn die anti-consumentenpraktijken minder aanwezig, zoals veel te korte DLC voor veel te veel geld.

Ook het verschijnsel dat AAA-games steeds vaker eenheidsworst zijn, komt door de hoge kosten. Alleen games met een hele brede doelgroep maken winst, en dus worden vooral de gebaande paden bewandeld. En er wordt sterk geleund op franchises omdat het publiek dan niet telkens opnieuw overtuigd hoeft te worden. Dit verlaagt de risico's, maar helaas ook de creatieve mogelijkheden. Ook hier bieden de indie-devs weer uitkomst: zij hebben nog de optie om met unieke concepten te komen. Grote AAA-studio's zouden failliet gaan na 2 mislukte projecten, omdat die Ą100 miljoen of meer per stuk lijken te moeten kosten.

Maar in dit specifieke geval is het vooral slecht management: Veel te mooie trailers en demo's (laten) bouwen, zonder het inzicht te hebben dat de game dat niveau nooit zou kunnen halen (vanwege technische en budgettaire beperkingen). Samenwerkingen tussen verschillende studio's die totaal niet lekker liepen. Onderschatting van wat er komt kijken bij het maken van een game anno nu. Dit is gewoon een voorbeeld van hoe het niet moet. En deze tweet maakt het des te sneuer.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 15 juli 2015 14:24]

De eenheidsworst is een vals argument (niet van jou maar van devs):

Ze zien immers geen nieuwe markten en denk dat 'dit het is'. Ze spelen in op wat in feite een niche markt is (jonge mannen tussen 16 en 25 met een console en een sterke voorkeur voor online gaming, voor call of duty bijvoorbeeld), ze perken zichzelf veel meer in dan je zou denken.

Als je nu kijkt naar een Dark Souls, een game die flink goed is verkocht tegen de verwachting in, zie je dat AAA zeker nog geld opbrengt ondanks dat men het een niche game heeft genoemd. Die bleek dus alsnog een veel bredere appeal te hebben dan gedacht.

Skyrim is weer een tussenvoorbeeld: Het is een formule die al bijna 20 jaar meeloopt, maar wel steeds wordt verbetered. De sales van de TES games zijn dan ook over de jaren heen alleen maar gestegen, omdat je zoveel terugkrijgt voor de prijs die je betaalt, en dat laat zich zien in de sales van Skyrim bijvoorbeeld (qua DLC is het ook wel te doen, Dragonborn en Dawnguard hadden best veel content voor de prijs, de eerste zelfs meer dan veel full price games).

Het is vooral luiheid van veel studios die te snel te groot zijn geworden. Het wordt een kwestie van vooral de koe goed uitmelken, dan moet het wel goed komen, en vooral geen risico's nemen - Niet omdat die financieel gevaarlijk zijn, maar omdat het verdergaan met wat men al doet als financieel veilig wordt gezien (subtiel verschil).
Gezien de kosten van een goed product en de grote kans op falen is het wel duidelijk dat ze niet al te grote risico's meer durven nemen. ;)
Mja, dan moeten ze een beter product maken en geen management baby :)

De reden dat AAA projecten falen is grotendeels het management - Heel strakke release dates, geen tijd voor fatsoenlijke QA, veel features moeten schrappen om die te halen, terwijl het management en PR te veel aan het publiek belooft en zichzelf dus klaarmaken voor een grote faal. Het gebeurt altijd maar weer.

De games die 'when it's done' uitkomen ipv anderhalf jaar van tevoren al een specifieke datum gaan verkondigen zijn meestal de beste (DNF daargelaten. maar dat is imho geen 'when its done' titel ;p).
Met je eens dat de uitgevers een te smal beeld hebben van hun markt en de interesses van spelers. Ze perken zichzelf meer in dan nodig is en het is zeker mogelijk om winst te maken met een wat meer unieke game. Maar: Het gaat ze niet om winst maken op zich, maar om maximale winst Ún minimaal risico Ún minimale inzet. Als ze kunnen kiezen tussen een beetje winst uit een originele game (met kans op een flop), of meer winst uit een kloon-game of hersenloos vervolg (met een lagere kans op een flop), dan kiezen ze voor het tweede. Het is risico's mijden ten top.

Uitgevers mogen en moeten natuurlijk aan winst denken; zonder dat kunnen ze niet bestaan. Maar het is doorgeschoten, grotendeels door de beursgang van de grote uitgevers. Nu moeten er namelijk aandeelhouders tevreden gehouden worden, en die hebben nˇg minder op met gaming inhoudelijk dan de hoge piefen bij de uitgevers zelf al hebben. Zij kijken puur naar die hoogste winsten en minimale risico's en dat beschadigt de game-industrie flink. Ook hier noem ik weer even dat er zeker positieve uitzonderingen zijn binnen AAA, en in de indie-wereld heersen deze problemen sowieso veel minder (niet beursgenoteerd scheelt sowieso enorm).
Of het constante aandringen om pre-orders te plaatsen, zodat uitgevers en ontwikkelaars los kunnen komen van reviews en kwaliteitscontrole
Hoe bedoel je dit? Lijkt me vooral iets om de financiering van een game goedkoper te maken eigenlijk. Net zoiets als early bird-tickets naar congressen e.d.; alle geld dat je al binnen hebt hoef je niet te lenen voor je inkopen en salarissen, en dus ook geen rente/aandelen/etc. die je kwijt bent.
Hij bedoeld dat in het verleden men eerst reviews las of bekeek alvorens het geld aan een spel te spenderen en dat dit overgeslagen word op het moment dat je het spel pre ordered en het dus al gekocht hebt zonder enige info erover beschikbaar is.
Dat klopt. Spellen moet goede reviews koopt men in het algemeen eerder dan die met een slechte review.

Maar gezien de commerciŰle belangen van sommige websites zijn alle reviews helaas ook niet meer te vertrouwen! :O
Wat hij bedoelt is dat als je pre-orders al binnen hebt, dan zijn de reviews niet relevant meer. Immers heb je de game al verkocht voordat hij klaar is. Daarmee kom je dus "los" van de reviews en kwaliteitscontroles.

Doe je niet aan pre-orders, dan wordt je game dus eerst beoordeeld door reviewers. Deze reviewers bepalen dan in grote mate het succes van je game. Als zij een goed oordeel geven verkoop je veel meer dan wanneer zij een slecht oordeel geven.

Het financiŰle aspect speelt natuurlijk ook een grote rol, al is het niet de rente die je aanhaalt. Het is puur risico beperking.
Als je weet dat je 1 miljoen exemplaren moet verkopen voordat je winst draait, dan is het risico (uiteraard) het laagst wanneer je ze al verkocht hebt voordat de game klaar is. Eigenlijk heb je dan geen risico.
Als je pas kan verkopen wanneer de game klaar is (en dan nog extreem afhankelijk bent van reviewers), dan loop je een gigantisch risico.

De hele gaming trent op dit moment is puur op safe spelen. Maar dat gebeurt overal. Business betekent tegenwoordig winstmaximalisatie.
Dit is het verhaal tegenwoordig:
Scenario 1:
We kunnen een bugvrije game maken met veel content en dat levert ons 5 miljoen winst op.
Scenario 2:
We kunnen dezelfde game maken met enkele bugs (omdat ze te duur zijn om te fixen, want tijd is geld) en we combineren dat met betaalde DLC en dat levert ons 6 miljoen op.
Dan kiest men tegenwoordig voor Scenario 2. Simpel. Dat wil de developer misschien niet, maar de aandeelhouders wel. En wie hebben het geld en zijn dus de baas? Juist, de aandeelhouders.
Een goed/leuke game ontwikkelen hoeft helemaal niet veel geld te kosten. Ontwikkelaars moeten leren creatief om te gaan met de middelen die ze hebben. Dan kunnen ze wel een game bouwen binnen budget.

Kijk eens naar Extra Credits, ze zijn daar nu een serie aan het maken over Dark Souls. De game zit vol trucjes om kosten te besparen zonder de kwaliteit van de game te verlagen.
Zo heeft de ontwikkelaar bewust gekozen om een beperkte hoeveelheid animaties te maken voor de monsters en speler. Door de animaties op een slimme manier in te zetten zijn er verschillende monsters die allemaal anders aanvoelen.
Tot op zekere hoogte met je eens. Er zijn inderdaad wel manieren om een hoop geld te besparen, maar er is over 't algemeen wel steeds meer nodig om mee te blijven draaien in de AAA-gamesmarkt: grotere werelden, betere graphics, enz. Deels hebben ontwikkelaars zelf de lat steeds hoger gelegd, maar deels zijn het ook de verwachtingen van gamers. Die twee factoren zijn kip en ei; het volgt op elkaar. En die steeds hogere lat is nu een toenemend probleem omdat de budgetten alsmaar stijgen terwijl het aantal afnemers niet gelijkmatig meegroeit (en de prijs van games ook niet stijgt).

Dark Souls bespaart een hoop door te kiezen voor min of meer lineair leveldesign (althans niet open wereld), weinig verhaal en dialoog, graphics die toch enkele jaren achterlopen (observatie, geen flame), beperkte mogelijkheden buiten vechten om en inderdaad de slimme trucs die jij aanhaalde. Dat spel is ook wel een vreemde eend in de bijt: door de hoge moeilijkheidsgraad trekt het een bepaald publiek aan die bijna puur voor de gameplay speelt. Zij geven niets om de gebreken; andere games komen wellicht niet weg met dezelfde aanpak. Zeker niet als een franchise eenmaal leunt op graphics en een grote open wereld. En daarnaast: ook Dark Souls is alsnog een dure game geweest, alleen minder duur dan bepaalde grote Westerse franchises.

Specifieke games kunnen dus wel flink goedkoper - zo ook indie-games uiteraard - maar de grote blockbusters zijn en blijven enorm duur. Dan heb ik 't nog niet eens gehad over de torenhoge kosten voor marketing (en de zin en onzin daarvan), mogelijke oplossingen voor deze problemen, enz, maar we raken te ver off-topic. Een paar interessante artikelen over 't onderwerp:

The Economist explains: Why video games are so expensive to develop
Kotaku: How Much Does It Cost To Make A Big Video Game?

[Reactie gewijzigd door geert1 op 15 juli 2015 19:39]

Klopt. De meesten willen een game op max en 120fps draaien, dit terwijl er nauwelijks verschil is tussen max en high maar het systeem wel exponentieel zwaar belast wordt.

Voor een fps is dat natuurlijk niet eens zo van belang daar je vaker bezig bent met wat anders dan sight seeing.
Misschien denk ik helemaal verkeerd, maar als er van de 50 euro die dat soort games vaak kosten de helft bij hun uit komt is er in totaal dus 25 miljoen dollar binnen komen. Dat zou betekenen dat, omdat de game 1 ipv de minimale 3 miljoen keer over de toonbank is gegaan de game 75 miljoen dollar aan ontwikkelingskosten heeft gekost, waar hij er persoonlijk 10 van heeft ingestopt.

Best een groot deel zou ik zeggen voor een enkele investeerder, daarmee verwacht je ook dat daar wat invloed mee gepaard gaat, maar daar heeft hij blijkbaar weinig gebruik van gemaakt, of hij heeft zelf slechte keuzes gemaakt.
Met boxed sales komt er meestal maximaal 30% aan bij de developer, soms minder. Veel gaat namelijk naar de publisher en het retailkanaal.

Ook bij Steam sales gaat een redelijk groot gedeelte naar zowel Valve als de publisher.

Wel kun je hierbij stellen dat de game ongeveer 45 mil heeft gekost om te developen.

[Reactie gewijzigd door ChromeBallz op 15 juli 2015 15:03]

Daar staat dan doorgaans toch wel tegenover dat de publisher een groot deel financiert?
Finacieren hoeft niet voor development maar ze nemen wel de ditributie en marketing voor hun rekening en die kosten zijn vaak ook niets mals. Voor films bijv. kost marketing ook enkele tientallen miljoenen. Ik denk dat als je een game goed in de markt wilt zetten ook wel minimaal een miljoen of meer kost!
Dat deed de markt instorten. Dat zal nu niet meer zo snel gebeuren denk ik. Gamen wordt allang niet meer als iets voor kinderen gezien.
Klopt, maar het had dergelijke issues: er was veel te veel geld betaald voor een licentie, en een hoop hype gecreŰerd rond een gehaast uitgebracht spel dat slecht was, maar door de hype en de branding nog harder tegenviel.
Dan doe je ook wel wat fout als investeerder. Geld geven en hopen dat het zomaar goed komt gaat vaak niet goed. Als investeerder moet je duidelijke afspraken maken en het proces goed volgen. Ook wat afspraken betreft opschorting en aflevereisen zijn nooit mis.

Tweet klinkt meer alsof hij 'ineens' door krijgt dat hij verlies maakt: niet heel betrokken klinkt het zo.
Het is niet goed of fout.

Er zijn genoeg investeerders die helemaal geen tijd, zin of (domein)kennis hebben om het proces te kunnen volgen. Er zit nou eenmaal risico verbonden aan investeren. Zonder risico's te nemen word je in de meeste gevallen niet rijk(er).
Als investeerder en zeker een belangrijke investeerder geeft dat je juist veel macht en dus de mogelijkheid om eisen te stellen voordat jij het geld overhandigd. Je geld lukraak overhandigen is gewoon dom en op die manier word je echt niet rijker. Zij willen jouw geld, jij wilt enige zekerheid inbouwen.

[Reactie gewijzigd door ChicaneBT op 15 juli 2015 13:35]

Hoeveel meer input als oprichter van Gearbox (de ontwikkelaar) wil je hebben?

Gearbox heeft in dit geval gewoon een bagger product neergezet en deze ook nog eens vals geadverteerd. Ze hebben de mazzel dat de publisher (Sega) in dit geval als hoofd verantwoordelijke word gehouden, maar het heeft hun reputatie niet veel goeds gedaan. Sowieso lag Gearbox al een beetje op hun gat qua games met Borderlands, zelfde formule die een hoop mensen ondertussen al de strot uithing. Ze hebben veel goed gemaakt met Homeworld Remastered, maar ik denk/hoop dat bitter weinig mensen Battleborn gaan preorderen (tenzij via Steam, gegarandeerd je aankoopbedrag terug).
Helemaal mee eens.
Als iedere investering altijd goed zou gaan dan zou iedereen ondertussen miljonair zijn geworden.

De realiteit is dat het gewoon niet tijd goed kan gaan hoe goed je misschien ook oplet. Daarbij heb je als investeerder natuurlijk ook lang niet altijd wat te vertellen.
EEn investering kan altijd mislukken. En je hebt ook niet altijd de mogleijkheid om alles goed op te volgen. Of denk je dat iemand die op de beurs speculeert (en dus ook investeerd) van elk bedrijf de boekhouding gaat nakijken en een analyse maken om te zien of het de moeite loont? Of denk je dat bijv. een film/muziek/game studio vooraf kan weten of iets gaat floppen of toppen? Neen, dat weer je nooit. Er zijn altijd verrassingen mogelijk in beide richtingen.
Je moet het wel in de juiste context zien. Randy PItchford is niet gewoon een investeerder, hij is zelfs niet alleen cofounder, maar ook president en CEO van Gearbox. Het is dus meer dat hij zelf extra geld toegelegd heeft om een van zijn eigen projecten te laten slagen. Helaas werkte die tactiek niet en het is ook wel apart dat als hij het blijkbaar zo belangrijk vond, waarom dan het overgrote deel van het werk uit laten voeren door een andere studio?

In deze context denk ik ook dat je deze tweet fout interpreteert... Ik zie het meer als een soort hint van dat hij echt niet aan het proberen was om gewoon maar snel een karrevracht geld binnen te trekken door een spel enorm te hypen en dan een teleurstellend resultaat te tonen, hij is er zelf juist ook enorm mee het schip in gegaan.
Wat een patser. Wat wil hij nu schouderklopjes? sympathie? De enige reden waarom je investeert is om er uiteindelijk geld mee te verdienen. Het gaat een keer mis en nu moet hij zo nodig tweeten. Bij investeringen gaat het nogal eens mis dus zo vreemd is dat niet. Toch vind ik dat er een flink percentage van games via Kickstarter bijvoorbeeld wel worden afgeleverd en met flinke regelmaat ook nog zoals afgesproken. In de link tref je een link aan naar een spreadsheet met de ontwikkelingen en status per game: http://www.gamespot.com/a...-to-deliver/1100-6425480/

[Reactie gewijzigd door ChicaneBT op 15 juli 2015 13:26]

Je investeert normaliter vanuit de kas van je bedrijf. Dit was 10 miljoen uit eigen zak, daar zit toch echt een hart achter.
En ondertussen de klant voorliegen met beelden die TOTAAL niet overeenkomen met de werkelijkheid. Het is gewoon een pure oplichter.
Wat een cynische blik... jij denkt dat er niemand is die ooit ergens geld in duwt om andere redenen dan dat ze verwachten het met winst weer terug te krijgen? Dus niemand kan ooit gewoon uit passie voor een project zijn persoonlijke geld ergens aan besteden? No offense, maar ik hoop dat je dat niet serieus denkt, ik vind het persoonlijk nogal een deprimerend wereldbeeld...
Als je 10 miljoen investeert en je bent oprichter van de ontwikkelstudio, zou ik er hoogstpersoonlijk een stokje voor steken dat die game in die staat gereleased werd... Beetje stom als je het mij vraagt. Weet niet of hij er nog werkzaam was ja/nee, maar 10 miljoen is volgens mij een behoorlijk percentage van het budget geweest als je het mij vraagt en dus mag je wat inspraak verwachten.
Dat zou kunnen alleen moet je niet domweg je geld geven aan een partij. Je zult in een overeenkomst moeten regelen welke inspraak jij als investeerder hebt. Willen ze niet aan jouw eisen voldoen dan zoeken ze lekker verder naar een andere investeerder. Achteraf kun je niet zomaar inspraak opeisen.

[Reactie gewijzigd door ChicaneBT op 15 juli 2015 13:38]

Tsja, ik weet niet echt wat ik hier van moet vinden;
aan de ene kant vind ik het zwaar vervelend dat meneer zijn geld kwijt is.
Getuige van kapitalisme? Of gewoon zelf dom geweest?

Ik denk dat wij allemaal de laatste tijd wel een beetje wakker beginnen te worden
over het gevaar van pre orderen en teveel vertouwen steken in een bedrijf wiens
voornaamste doel winst is. Maar betekent dat dat we elkaar allemaal maar moeten gaan wantrouwen?
Dat zal ook niet goed zijn voor de economie..
Ik vind het een beetje zielig over komen. Dat hele spel was gewoon vervelend van start to finish. En dan heb ik het over "van aankondiging tot release". Vooral inderdaadt die misleidende filmpjes van het spel zijn mij een doorn in het oog. Juist dit spel is tekenend geweest voor het stoppen met misleiden van consumenten.

Ik vind daarnaast dat als jij zoveel van je eigen geld investeert, je je niet alleen bewust moet zijn van het risico dat geld kwijt te raken, maar je dus ook verplaatsen in de schoenen van de consument welke jouw product gaat kopen die met eenzelfde gevoel, uiteraard met een kleiner bedrag, blijven zitten.

Ik vind dat uitgevers een bepaalde verantwoordelijkheid dienen te hebben met dit soort situaties en het feit dat ze met vingers naar elkaar wezen, en terug "vochten" tegen de *terechte* aanklacht, laat een bepaalde minachting zien. Ik ben dus niet zo heel erg treurig dat iemand eindelijk eens de bittere pil proeft in de vorm van geld verlies.
Randy probeert zichzelf altijd voor te doen als de goodguy, de held voor gamers..
Gelukkig zien de meeste mensen wel door zijn onzin.
Maybe you shouldn't release shitty games, Randy.
Had Gearbox ook maar geen extern bedrijf moeten inhuren om hun 'demo' zo mooi mogelijk te maken en het vervolgens niet waar kunnen maken vanwege de beperkingen van de consoles(wat bekend was).

Ja sorry, maar dit is toch echt een gevalletje eigen schuld dikke bult.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True