Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 101 reacties

De Japanse uitgever Square Enix heeft mmog Final Fantasy XIV voor OS X uit de verkoop gehaald. Het spel wordt geteisterd door een groot aantal technische problemen. De uitgever biedt gamers die de game al gekocht hadden restitutie aan.

De Mac-versie van massively multiplayer online role-playing game Final Fantasy XIV werd door Square Enix op 23 juni uitgebracht, maar al snel bleken er fikse problemen mee te zijn, waardoor het spel nagenoeg onspeelbaar werd, zelfs op de laagste instellingen.

Als voornaamste oorzaak van de problemen wijst de Japanse uitgever op de middleware die gebruikt werd om Windows' DirectX om te zetten naar OpenGL voor de Mac-versie. Volgens producer en regisseur Naoki Yoshida was de keuze om geen native OpenGL-versie te ontwikkelen gemaakt om de programmeerkosten te drukken. Volgens de maker is het ontwikkelen van games voor de Mac een risico, omdat er traditioneel relatief weinig games voor het platform worden verkocht, zo meldt hij op het officiële forum van het spel. In de forumpost biedt Yoshida meermaals zijn excuses aan gedupeerde gamers aan.

Volgens Square Enix krijgen alle gamers die hun geld terug willen het aankoopbedrag volledig vergoed. Gamers die de Mac-versie gewoon willen houden, kunnen evenwel blijven spelen. Zij zullen, als het aan Yoshida ligt, uiteindelijk een volwaardige versie voor hun platform moeten krijgen. Daarbij hoopt de ontwikkelaar dat de introductie van OS X El Capitan, waarin Apple zijn ontwikkelplatform Metal heeft verwerkt als vervanger voor OpenGL, voor een boost in de prestaties zorgt. Los daarvan zal Square Enix zelf ook met updates komen voor de game. Volgens Yoshida zal de verkoop van het spel pas hervat worden als hij zelf tevreden is over de staat van de game.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (101)

Gaat dit de nieuwe rage worden? Spel half-afgemaakt uitbrengen en dan na een week weer uit de handel halen omdat toch blijkt dat teveel mensen er last van hebben?

Misschien moeten uitgevers eens gaan overwegen om de games eens goed te testen van tevoren. Volgens mij moet dit juist voor de Mac - waar je niet zo heel veel uiteenlopende configuraties zult aantreffen vergeleken met PC's - niet al te moeilijk zijn.
Misschien moet de domme massa eens afleren om pre-orders te kopen van publishers die zich als beunhazen gedragen. (wishfull thinking I know).
Zolang de domme massa dergelijke troep pre-ordert springt een bedrijf dat winstmaximalisatie nastreeft er natuurlijk met 2 benen in om dit gat zo efficient mogelijk te vullen. Heel erg kwalijk kan ik het ze niet eens nemen. (Kuch Watch Dogs, kuch AC:U, kuch Batman).

Kortom zolang wij ze achteloos van cash blijven voorzien, blijven zij ons achteloos van crap-ware voorzien.

[Reactie gewijzigd door eL_Jay op 6 juli 2015 13:56]

Heb je helemaal gelijk in, maar het kan ook anders.
Sinds mei speel ik Dirt Rally, van Codemasters.
Deze game is nog in ontwikkeling, early access op Steam, maar nu al zijn er voor mij geen bugs te vinden. Het spel is in zijn hudige staat al meer dan goed, grafisch, geluid, gameplay, alles prima in orde en de komende 5 Š 6 maanden komt er nog veel meer content bij. Ook regearen ze prima op de feedback van degene die het spel nu al hebben gekocht, voor een gereduceerde prijs.

Wat mij betreft een prima manier om een spel te ontwikkelen en straks bugvrij op de markt te brengen.
Misschien voor de titels die jij aanhaalt, maar in dit geval is de PC versie gewoon zonder problemen (zelfs pre-ARR draaide het 'aardig'). Voor elke AAA titel die brak de release in gaat, zijn er genoeg die wel een nette start hebben op wat server-issues vanwege drukte na.

En ergens, liever een pre-order en dat ze het geld hebben er iets aan te doen, dan na release geen geld meer hebben om iets te kunnen doen. Meeste games komen uiteindelijk wel aardig terecht (Battlefield en CoD series).

[Reactie gewijzigd door SinergyX op 6 juli 2015 14:28]

Jouw reactie op 'Studio van Guillermo del Toro lijkt aan Fallout 4-trailer te werken' van 18 mei 2015, ik citeer:
Zelden dat ik nieuws lees op T.net waarvan mijn armen in willekeurige richtingen door de lucht gaan bewegen. Vandaag was zo'n dag. Kan niet wachten op deze topper :)
Even ter herinnering, de reputatie van Bethesda Softworks:
  • Fallout 3 (2008):
    Shortly before the game's release, IGN posted a review of the game citing numerous bugs and crashes in the PlayStation 3 release. Reviewing PlayStation 3 Game of the Year edition, Digital Chumps and Spawn Kill confirmed that most bugs remained, citing occasional freezes, several animation and scripting issues, along with other bugs requiring a restart of the game.
  • Fallout New Vegas (2010):
    Within hours of the game's release, players began reporting a variety of technical issues (saved games becoming corrupted, the game freezing, players becoming stuck within the terrain, and random NPCs appearing behind the player, initiating combat out of context).
  • Skyrim (2011):
    At the launch, a multitude of technical issues ranging from small to large in scale were being reported. Some examples include a texture down-scaling issue on the Xbox 360 version when the game was run from the hard drive; crashes, slowdown and frame rate issues on the PlayStation 3 version when save files exceeded 6 MB, commonly occurring due to extended game play times; and various crashes and slowdowns on the Windows version.
  • Brink (2011): Why we’re not reviewing Brink, and why you shouldn’t buy it (yet)
  • Rage (2011): RAGE on PC is a mess, but you can fix some of it
  • The Evil Within (2014): The pre-patch Evil Within we hope you'll never play
En toch... Tweakers poll van vorige maand: Naar welke game van de E3 kijk jij het meeste uit? Rara...

[Reactie gewijzigd door symphoon op 6 juli 2015 14:44]

offtopic:
Insinueer je dat ik Fallout 4 ga pre-orderen? Dit wordt voor mij vermoedelijk weer de eerste pirategame sinds Skyrim aangezien ik van TES en Fallout games de GotY moet hebben en met de Unofficial Patch wil spelen. Misschien wacht ik in zijn geheel wel tot de GoTY uit is gezien mijn steam backlog. Desalniettemin is FO4 de game waar ik na TES 6 het meest naar uit kijk (en ik droom nog van een nieuwe Chris Taylor RTS en HalfLife 3 uiteraard.)

[Reactie gewijzigd door eL_Jay op 6 juli 2015 15:31]

Misschien moeten ontwikkelaars eens een game full OpenGL programmeren? Windows kan prima met OpenGL omgaan en je hebt daarmee dan een standaard die op alle 3 de platformen (lees windows, linux, OS X) draait.
Was het maar zo simpel.
Bedrijven hebben miljoenen in direct3d gestoken. En dat is de enigste manier om op xbox games te maken. (Het werkt ook op de playstation)
Hoe kom je erbij dat Direct3D op de Playstation werkt? DirectX (en Direct3D) is Microsoft only.
http://www.geek.com/games...-the-ps4-blu-ray-1544364/
http://arstechnica.com/ga...ntroller-features-at-gdc/

Het is een eigen implementatie dat had ik wat duidelijker kunnen meegeven.

Natuurlijk heeft de ps ook zijn eigen graphics Api en opengl + opengl es

[Reactie gewijzigd door valvy op 7 juli 2015 08:18]

Dat gaat alleen om de feature set die vergeleken wordt, dat heeft niets met eigen implementatie of iets dergelijks te maken. De API is niet te vergelijken en software geschreven voor Direct3D zal ook niet werken op de PS4.

Overigens lijkt de schrijver van het Geek.com artikel echt niet te weten waar hij het over heeft. Maar dat wordt al wel duidelijk uit de comments onder het artikel.
Misschien moeten ontwikkelaars eens een game full OpenGL programmeren? Windows kan prima met OpenGL omgaan en je hebt daarmee dan een standaard die op alle 3 de platformen (lees windows, linux, OS X) draait.
Windows zelf kan er wel goed mee overweg, maar helaas komt de gemiddelde video driver voor AMD graphics cards of voor Intel HD chipsets er lang zo goed niet vanaf.

OpenGL ondersteuning is bij die twee leveranciers onder Windows echt een ondergeschoven kindje.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 7 juli 2015 09:09]

Dat zijn wel een hele hoop aannames. Daarbij is dit spel al jaren uit. Zoals je al kunt lezen, is er van een 3e partij gebruik gemaakt om de vertaalslag te maken, die dus niet kan leveren. Om programmeerkosten te drukken, want het aantal spelers dat ook daadwerkelijk een Mac heeft met dedicated graphics zal wel niet ver boven de 1000 liggen, if that. Het draait sowieso niet op integrated graphics, Windows of anderzijds. Dus dat zou mij, als bedrijf zijnde ook een aantal zijn waar ik niet een team een paar maanden op zet om een nieuwe client uit de grond te stampen.

Er wordt in ieder geval gewoon netjes geld teruggegeven, in tegenoverstelling tot vele andere publishers.
het aantal spelers dat ook daadwerkelijk een Mac heeft met dedicated graphics zal wel niet ver boven de 1000 liggen
Bron?
Er zijn 500k daily logins worldwide: https://www.youtube.com/watch?v=zueQqbWhZeo

En veel daarvan zijn ook mensen die meerdere bots runnen (zelf veel gezien) dus dan zit je al met een groep mensen die 5+ unieke accounts hebben. Ook had ik in mijn guild mensen met 2 accounts. Dus laten we heel positief stellen dat er 200-300k daadwerkelijk unieke logins zijn.

Overigens zijn die logins de PS3, PC en PS4 samen, want deze spelen allemaal op dezelfde servers!

Dan hou je enkel nog de MacBook Pro ($1600+ met dedicated gfx) en Mac Pro ($3k+) over als machines die het spel qua hardware goed kunnen draaien (integrated graphics werkt echt heel slecht, evenals low-end dedicated cards)

Ik denk zelf dat dat minder dan 1% van de playerbase van FFXIV is, want iedereen die tot vorige week al speelde, had al een PS3/4 of een PC die het aankon. Dus denk ik dat er in de afgelopen twee weken meer dan 1000 mensen zijn ovegestapt naar een Mac met dedicated graphics? Not really. We moeten ook realistisch zijn en zien dat er van de vele klagers ook veel mensen met een Air oid zijn die het op een Intel 4000 chip runnen. Dat lagged zelfs op low.

[Reactie gewijzigd door ItsNotRudy op 6 juli 2015 16:02]

Middleware vertalen/interpreteren als "een derde partij" en daar nog een +1 voor krijgen ook...


Middleware is software.
Ik hoop het. Begrijp me niet verkeerd, het is een vreselijk slechte ontwikkeling maar als je kijkt wat er de afgelopen jaren is gebeurd:

- Games komen met bugs in de winkel te liggen, uitgever is van te voren al op de hoogte. Verkoop gaat gewoon door, 9 maanden later is er een speelbare versie.
- Games komen half in de winkel te liggen. Overige content mag je in de vorm van DLC bijbetalen. Nog voordat er duidelijk is wŠt er komt kun je alvast alles aanschaffen in de vorm van een Season Pass die gemiddeld 2/3 is van de aanschafprijs.

Met bovenstaande fouten heb je de uitgevers niet. Men koopt toch wel. Nu je voortaan het geld kunt terugvragen bij Steam bij slecht functionerende spellen heb je de uitgevers wťl, gezien ze nu echt inkomsten moeten gaan teruggeven.
Er zullen best een hoop mensen geld terug vragen, maar er zullen er denk ik veel meer zijn die de moeite niet nemen met de gedachte liever te wachten op een volwaardige versie.

Is er ondertussen toch een hoop geld binnen gehaald en SE doet net alsof ze het erg vinden.
Nou nee dit is jammer genoeg meer een ''apple'' probleem..
Er zijn steeds meer mac gebruikers die de mac ook willen gaan gebruiken om te gamen, dan probeert een game uitgever er voor ze te zijn.

Uiteraard hadden ze van te voren het beter moeten uitzoeken of het wel rendabel is of niet, en of het uberhaupt goed uitpakt als het rendabel blijkt te zijn.

Ze hadden dus meer werk moeten verrichten alvorens ermee te beginnen.. Oftewel ze hadden het gewoon lekker op windows oid moeten houden en niet aan mac moeten beginnen.
Dit zal ook niet de laatste uitgever zijn die baalt dat ze aan mac begonnen zijn of er gewoonweg helemaal niet meer aan gaan beginnen.
Als je niet voor meerdere platforms kunt ontwikkelen kan je beter maar helemaal stoppen... Dat de onderliggende architectuur wat anders is zou geen argument moeten zijn. Als MS besluit om de zaken een keer te veranderen zou je ineens geen applicaties meer kunnen maken?
Nou ik ben zelf geen ontwikkelaar, maar ik kan me indenken als je op een totaal ander systeem diezelfde game moet uitbrengen, die minder mainstream is oftewel minder vaak voor ontwikkelt. Dat het vrij logische is dat je niet onnodig tijd erin gaat steken. Stel de doelgroep is zo groot dat je niet anders kan begrijp ik het.

Stel ( lomp voorbeeld ) je doet 1 maand over een windows game en bereikt gelijk (1) miljoen klanten, en stel je doet er 3 maanden over een osx game en je bereikt (1) duizend klanten. Dan moet je al een enorm budget en moed hebben om voor osx te gaan.

Ik probeer me in square enix te verplaatsen, niet in de mac gebruiker.
Maar goed kennelijk zit ik er volledig naast en is square enix ook totaal fout bezig, ik zou zeggen stuur een open sollicitatie richting hun :D

Zullen we gelijk alle tankstation laten stoppen? Wel handig aangezien ze niet iedereen ondersteunen, je weet wel die kleine groep die elektrische rijden. Zou lullig zijn voor alle benzine / diezel rijders maar goed, jij hebt gelijk dus de tankstations moeten gewoon stoppen als ze niet iedereen kunnen helpen :(
Of is het dan de schuld van de mensen die elektrische willen rijden? Hun kiezen voor elektrische rijden ( net als gebruikers die voor osx kiezen, exclusief en misschien nog wel beter ook )..
NEE het is niemands schuld.
-Voordat je elektrische gaat rijden moet je goed nagaan of dat product wel voor jou geschikt is, haal jij de afstanden en kan je indien nodig bijladen.
-Voordat je naar osx gaat moet je net zo goed nagaan of dat product wel voor jou bestemd is, ik hoor veel verhalen over grafische zaken wat er perfect op draait. Dan ga je voor osx, maar hoe belangrijk is gamen want je weet van te voren dat het aanbod veel beperkter is dan op windows.

Het is dom om een elektrische auto aan te schaffen waarvan je weet dat de laadpunten beperkt zijn en vervolgens tankstations gaat aanklagen haha. Net als dit verhaal men koopt een mac en weet dat het game aanbod zeer klein is en gaat vervolgens uitgevers in de zeik nemen omdat ze geen game voor hun maken.
Uiteraard is square enix ergens mee begonnen, en moet het dan eigenlijk ook afmaken.. Ik vind dat ze niet eens aan osx hadden moeten beginnen, hadden hun gewoon veel windows gebruikers blij gemaakt en zichzelf dit niet aangedaan.

[Reactie gewijzigd door LopendeVogel op 6 juli 2015 14:13]

Nou ik ben zelf geen ontwikkelaar, maar ik kan me indenken als je op een totaal ander systeem diezelfde game moet uitbrengen, die minder mainstream is oftewel minder vaak voor ontwikkelt. Dat het vrij logische is dat je niet onnodig tijd erin gaat steken. Stel de doelgroep is zo groot dat je niet anders kan begrijp ik het.
Met een elk jaar groeiend marktaandeel van OS X en het hele SteamOS gebeuren is het helemaal niet zo raar gedacht om ook een OS X port te ontwikkelen, porten van een enigzins fatsoenlijk geprogrammeerd spel hoeft geen enorme investering te zijn, en als je eemaal een OS X versie hebt dan heb je de Linux/SteamOS versie praktisch kado als je de audio en input met een cross-platform laag als SDL schrijft. De potentiele markt hoeft echt niet meteen net zo groot te zijn als Windows om zoiets winstgevend te maken.
Er is geen groeiend marktaandeel van OS X. Dat hangt al vele jaren tussen de 5 tot 6%. Enige groei die Apple ziet in OS groei komt vanuit iOS.
Het marktaandeel van OS X stijgt toch echt al jarenlang gestaag. Als je de cijfers wereldwijd over alle computersystemen en toepassingen bekijkt dan gaat het met tienden van procenten per jaar, en druppel op een gloeiende plaat dus, maar als je naar de consumentenmarkt kijkt (en dat is wat relevant is voor games) dan gaat het een stuk sneller, in de VS is het marktaandeel in nieuwe verkopen inmiddels al tegen de 15%

http://www.macrumors.com/2014/11/07/apple-mac-us-pc-record/
Het markt aandeel van Apple was enige jaren geleden een keer 8%. Dus het daalt weer en stijgt weer, over een echte opwaardse trend op de lange termijn voor OS X is nog echt niet te spreken.
Zoals ik al zei, dat gaat dan waarschijnlijk over de gehele markt voor desktops en laptops, en niet over de consumenten markt. Het overgrote deel van de computers staat bij bedrijven en daar is Windows heer en meester. Maar die spelen geen spelletjes, en daar ging mijn opmerking over. De trend op de consumenten markt is volgens mij overduidelijk, niet alleen uit cijfers als in de link waar ik naar verwees, maar ook door gewoon om je heen te kijken. Ik denk dat ruimschoots de helft van alle laptops die ik in bijvoorbeeld de trein zie opengaan een macbook zijn tegenwoordig...
Die link die je stuurde geeft alles behalve een duidelijke trend omhoog weer. Dat zijn 4 verschillende kwartalen in 1 jaar, daar kun je echt geen lange termijn trend uithalen. Daarnaast laten die cijfers zien van 6%, een getal waar Apple al ruim 10 jaar omheen schommelt. Waarbij ze soms uitschieters hebben gehad naar 8% en ook weer terug naar 4%.

Sterker nog als we naar Steam kijken dan zie ja dat daar ongeveer 3% van de mensen een Mac gebruikt. Een cijfer dat nog lager is dan de eerder genoemde 6%

[Reactie gewijzigd door hiostu op 7 juli 2015 14:09]

Als je nou even goed had gekeken had je kunnen zien dat die grafiek over unit sales gaat en niet over marktaandeel. Unit sales zijn geen goede indicator voor marktaandeel als Macs gemiddeld langer worden gebruikt voordat ze vervangen worden, wat me heel herkenbaar voorkomt want de gemiddelde PC of laptop gaat nog geen 3 jaar mee, terwijl de meeste mensen die ik met Macs (inclusief ikzelf) 5 jaar of langer met hun systeem doen. Bovendien gaat het grafiekje over de worldwide PC sales en niet over het markaandeel aan consumenten verkopen, zie ook de alinea tekst die erboven staat.

Dat er op Steam nog maar zo'n laag percentage Macs staat lijkt me een gevalletje kip-ei, er staan misschien wel 100 keer zoveel PC titels in de Steam store dan Mac titels.

[Reactie gewijzigd door johnbetonschaar op 7 juli 2015 15:45]

Volgens mij probeer je gewoon alle cijfers zo positief mogelijk voor Apple te interpreteren. Totdat je echt met concrete cijfers komt uit een bron of onderzoek, blijft 6% toch echt het meest representatieve cijfer.
Volgens mij probeer je gewoon alle cijfers zo positief mogelijk voor Apple te interpreteren.
Ja alsof ik er belang bij heb om het marktaandeel van Apple te verdedigen 8)7
Totdat je echt met concrete cijfers komt uit een bron of onderzoek, blijft 6% toch echt het meest representatieve cijfer.
US marktaandeel (lijkt me vrij representatief voor marktaandeel in ontwikkelde landen, en een goede indicator voor trends). Dit zijn cijfers voor alle PC verkopen, dus inclusief voor bedrijfs toepassingen, waar Windows

10% in 2009: http://arstechnica.com/ap...s-lenovo-climbs-globally/
12.7% in 2014: http://www.thestreet.com/...er-in-fourth-quarter.html
13% in 2014: http://recode.net/2014/11...-in-u-s-what-post-pc-era/
14.3% eind 2014: http://www.gartner.com/newsroom/id/2869019

En dan nog voor laptops en ultrabooks (typisch consumenten apparaten):

22% van de laptop markt en 32% van de ultrabook markt in 2014: http://www.statista.com/topics/1070/pcs/

Dat het 'maar 6%' van de wereldwijde pc verkopen is (7% inmiddels volgens idc: http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS25372415#) inclusief office pc's, goedkope systemen voor ontwikkelingslanden, en weet ik niet wat, is niet echt relevant in de context van marktaandeel voor games. Bovendien was jouw bewering dat er geen trend waarneembaar was, maar die trend lijkt me vrij duidelijk.
Nee US marktaandeel is helemaal niet representatief voor ontwikkelde landen. Apple is veel groter in de US tov de europese landen. Dus nogmaals, je kunt niet zo maar cijfers pakken en dat met een aanname extrapoleren naar andere markten zodat ze maar een punt maken dat je probeert te maken.

Grappig dat je de cijfers die je linkt ook weer verkeerd quote en ook de trend die het laat zien niet benoemd, vrij selectief gebruik van getallen. Je zegt 32% van de ultrabook markt voor de MacBook air in 2014, terwijl de cijfers toch laten zien dat het gaat om 2013. De trend die daar duidelijk is, is dat ze in 2011 nog 89% hadden en in 2012 43%. Met andere woorden een erg duidelijke neerwaartse trend. Dat komt omdat de ultrabook markt toen nog niet zo groot was en vrij nieuw. Nu veel meer merken ultrabooks hebben zal het marktdaandeel in 2015 echt geen 32% meer zijn voor Apple.
Ja alsof ik er belang bij heb om het marktaandeel van Apple te verdedigen
Geen belang, maar dat is vaak niet nodig voor "fan" gedrag. Een Ajax supporter heeft ook geen echt belang bij winst van zijn club.
Gartner data van afgelopen maand:

http://www.macrumors.com/...e-us-mac-sales-drop-2q15/

7.8% wereldwijd marktaandeel (inclusief bedrijfssystemen), 13% in de US. Als je met die marktaandeel grafiek voor je neus nog steeds wil beweren dat er geen trend waarneembaar is (al sinds 2006) dan vraag ik me af wie hier nou 'fan gedrag' vertoont.

Voordat je weer een reden verzint waarom deze cijfer ook weer niet representatief zijn voor wat dan ook: je oorspronkelijke opmerking waar deze hele loze discussie uit voortkwam was dat er geen trend waarneembaar was, dat OS X al jaren stabiel op 6% marktaandeel zat, en dat de VS niet representatief was voor hoeveel mensen potentieel OS X games zouden willen spelen (wat ook totaal niet onderbouwd wordt, het feit dat Apple in de VS veel groter is zegt niks over de groei in marktaandeel in andere ontwikkelde landen). Tot op heden houdt geen enkele van je argumenten stand...

[Reactie gewijzigd door johnbetonschaar op 10 juli 2015 16:11]

Als je die hard wilt gamen moet je inderdaad geen mac kopen, maar als je besluit een game voor mac uit te gaan geven moet je zorgen dat je product werkt voordat je het op de markt brengt.

Om jouw tankstation analogie aan te houden: je moet niet proberen de klanten met een tesla te gaan bedienen door gewoon een verlengsnoer in een willekeurig stopcontact te stoppen: daar moet je extra stroomvoorziening en laadpalen voor regelen.

Als dat niet rendabel is moet je het niet doen, maar als je het niet doen moet je niet proberen ook stroom te verkopen aan tesla-rijders.
En waarom kan blizzard het dan wel?

WoW, Diablo, starcraft, HotS, hearthstone etc. draaien allemaal prima en zonder problemen op OSX.
Dat zijn games die vrij zwaar op de CPU leunen.
En die draaien prima....dus zo moeilijk is het niet om hybride te ontwikkelen.
Ik weet niet of jij ooit een post-2000 Square Enix game hebt gespeeld, maar die zijn grafisch nogal zwaar, dit in tegenstelling tot de brakke graphics van bijv. WoW.
Ik speel prima games op mijn MBP retina met geforce kaart.

Net zoals bij een pc is niet elke configuratie geschikt voor het draaien van grafisch complexe games.

Het gaat niet om de specs van de machine, maar om de hybride games met zowel OSX/Windows.

Bugs ontstaan zoals bij deze games vermeld niet door de specs, maar door brak programmeerwerk.
Het punt was dat games die zwaar op de GPU leunen (Final Fantasy, o.a.) het dus niet (goed) gaan doen op bijvoorbeeld een Mac, omdat die de benodigde grafische power niet heeft. Heeft weinig te maken met de programmatuur, maar meer met de gebruikte assets, bijv. 2048x2048 textures etc.

Als je voor je MMORPG een 13 jaar oude engine gebruikt (WoW, wat een aangepaste versie van de Warcraft3 engine gebruikt, AFAIK) dan snap ik dat die bijna overal draait, ja. Dit in tegenstelling tot Square Enix, die voor Final Fantasy XIV een uitgeklede versie van de in Final Fantasy XV gebruikte Luminous Engine gebruiken.
Apple en Microsoft hebben anders ook door dat je het aantrekkelijk moet maken voor ontwikkelaars anno 2015. Zie Universal apps om met het succes van Windows desktop een van de grootste problemen van Windows Mobile op te lossen en idem Apple die het volume van iOS ten gunste van OSX wil laten komen door 1 universele code-taal (Swift) en 1 universele graphics engine (Metal, die ook nog eens prestatievoordelen biedt net als DX12 voor Windows doet). De laatste hebben zelfs speciaal hun gescheiden ontwikkelabonnementen samengevoegd voor dit doel (was Łberhaupt vreemd dat ze die scheiding aanhielden).

In 1 klap krijgen ze een hele stortvloed aan ontwikkelaars makkelijker aan het ontwikkelen voor Windows Mobile en OSX, waar ze nu alleen op de veel grotere Windows desktop / iOS markt richtten.

[Reactie gewijzigd door Pyrone89 op 6 juli 2015 19:08]

Ik mis even iets in je redenatie. Waarom zouden ze nooit aan de Mac versie hebben moeten beginnen? Je geeft aan dat er gewoon een doelgroep en markt voor is. Ik zie echt niet wat voor probleem dit voor/van Apple is? Er worden vaker crappy producten geleverd op windows dan op mac :S (puur omdat de doelgroep voor windows nog groter is. We gaan geen discussie beginnen over welke beter zou zijn. In de praktijk is het toch allemaal 1 pot nat)
Is toch klinkklare onzin wat jij hier nu verteld?
Er zijn games die zelfs beter draaien op de mac dan op Windows.
Bijvoorbeeld mijn UT99 en UT2k4 draaide beter op mijn iMac dan op mijn Windows bak.
(Is daarin tegen even geleden want doe voortaan alleen gamen op een PS)

En gamen op de mac kan gemakkelijk.
Je moet er alleen tijd insteken en goed ontwikkelen.
Het is hetzelfde tussen een Xdoos en PS4.
Ook andere talen etc.

Ik vind het goed dat ze het proberen en hopelijk spoort het meerdere uitgevers aan, maar ze moeten wel goed door ontwikkelen en er tijd in steken. OpenGL is echt niet slecht...
Kijk naar SteamOS of Steam op Linux. Draait ook met OpenGL en geen problemen...
Het is inderdaad zo dat mac games 90% van de tijd Windows ports zijn. Ja tuurlijk werken die games dan niet zo soepel. Maar het is natuurlijk makkelijk om het merk Apple af te kraken, terwijl er in de dure Macbooks een aardig krachtige videokaart zit met snelle CPU en SSD. En dan heb ik het verder nog niet eens gehad over de Mac Pro, dat moet al helemaal geen probleem zijn.

Beetje off-topic, maar ik hoop dat Metal dit performance probleem een beetje uit de wereld gaat helpen. Ik ken namelijk genoeg Mac gebruikers die Windows hebben draaien op hun iMac/Macbook, omdat dat beter werkt met games (ja, zelfde hardware dus, alleen ander OS). Als die games gewoon op Mac werken, dan is Windows overbodig.
In geen enkele laptop zit een "aardig krachtige videokaart" macbook of windows laptop middelmatig is hier eerder de juiste term. Nu zijn macbooks grafisch vaak ook nog wat zwakker dan hun windows broeders dus ik kan mij er best wat bij voorstellen dan er niet veel gamers zijn op Apple hardware. Helemaal om dat veel iMacs ook met een laptop GPU komen.

[Reactie gewijzigd door DarkBlaze op 6 juli 2015 20:56]

Aan de Hardware ligt het vaak niet.
Sterker nog er zijn al een aantal testen gedaan op hardware niveau en waar Windows het snelste en beste op draait. De Macbook Pro heeft al een aantal keer gewonnen.

maar goed dit is wel Off Topic.
dit is al 3 jaar zo aan de gang; games zijn niet af of helemaal kaal geplukt en vervolgens voor de volle mep verkopen.
Ik doe niet meer mee met deze rage, ik koop 60-80% van alle games via vraag en aanbod of via marktplaats. Pre-orderen doe ik ook niet meer (AC Unity heeft dit besluit definitief gemaakt)

games die ik perse zeer snel wil spelen koop ik 1 week after launch (kat uit de boom kijken, als de game werkt dan haal ik hem)
Kan je als uitgever nog ff een weekje rente trekken :p
In de link in het artikel gaat SE uitgebreid in op het hoe/waarom van het probleem, en wat de oorzaken waren (interne miscommunicatie bv).
In dit geval is SE er heel open over bied het een passende oplossing voor diegenen die de Mac versie hebben gekocht.
Overigens hebben PC en PS4 spelers geen last.
Is er ook bekend om hoeveel gedupeerden het gaat? Misschien zijn ook de verkopen te laag en is dit de beste keuze om de stekker eruit te trekken?

Edit:
Hm.. het lijkt erop dat ze wel doorgaan met de verkoop, maar de release date is niet bekend voor de update.
We aim to recommence sales of the Mac version as soon as we are satisfied that the product information and system requirements are properly prepared.

[Reactie gewijzigd door Devroet op 6 juli 2015 13:30]

Het aantal gedupeerden zal beperkt zijn. Het is namelijk niet zo dat FFXIV onspeelbaar is op iedere Mac. En bovendien is het aantal gamers op de Mac sowieso al schaars i.v.m. Windows/PS[3/4].

Het probleem zit hem erin dat voor de Mac versie en de PC versie soortgelijke recommended specs zijn meegeleverd. Terwijl deze 1-op-1 vertaling niet valide bleek te zijn. Op soortgelijke hardware was de performance op de Mac versie namelijk beduidend slechter.

Voor spelers met een Mac welk een bovengemiddelde hardware kent is er dan momenteel ook weinig aan de hand. Er wordt wat lager gescoord op wat betreft fps, maar goed speelbaar. Lower-end Macs welk nog wel binnen de systeemeisen vallen echter zijn onspeelbaar of slecht speelbaar.

De vraag is dan ook hoe dit voor deze spelers zal uitpakken. Yoshi-P gooit nu de hoop op een vervanger van Open GL. Maar de kans bestaat dat dit natuurlijk niet de gewenste performance winst gaat brengen. Dan blijft de enige resterende optie om toch terug te schakelen naar een Windows versie, of om een Mac met betere hardware te pakken.

[Reactie gewijzigd door psychodude op 6 juli 2015 16:47]

Ik gok kleine aantallen, als jij de game koopt, mag jij zowel PC als OSX versie gebruiken, dus voor de mensen waar het onspeelbaar werd, was bootcamp of aparte PC al een oplossing.
De Mac versie van Final Fantasy XIV is ook echt alleen op Mac OS X speelbaar, niet op Windows.

Windows is een ander platform, zelfs de Windows versie van SQEX zelf en de (windows) Steam versie zijn andere platformen die niet door elkaar gebruikt kunnen worden.
Wel? Dat is dan voor het eerst. Tot nu toe heb ik iedere game die op beide platformen zijn uitgebracht voor beide platformen mogen ontvangen.

Sterker nog. Een jaar na aanschaf van een GTA pakket (3, Vice City en San Andreas) kreeg ik de mac versie's voor niets. Stonden in dit geval wel als aparte titels, maar kreeg ze omdat ik de Windows versie ook al had.
Ik heb een Mac, heb de Windows versie van Final Fantasy XIV, maar ik kan niet onder Mac OS X spelen ;)
Jammer dat Square het dan weer anders moet doen dan de rest -_-
Je bedoelt, Rockstar doet het anders. De GTA collection is volgens mij een van de weinige games die gratis ook een Mac client meeleverde. Overigens zijn dat ook goedkope ports. Bij al m'n 80 andere Steam games zit geen Mac client.
Niet alle games hebben een OSX versie. Van de games die het wel hebben heb ik ze beide (noemen ze Steamplay)

http://store.steampowered...ort_by=_ASC&os=mac&page=1
Steam versie is uiteraard apart, maar de normale client versie kon ik gewoon voor beide OS downloaden (niet dat ik OSX heb, maargoed), het is er saldo toch je account/subscription die je laat gamen, niet zozeer de client.
Per account hoef je maar 1 keer subscriptie te hebben, maar voor elk platform moet je appart toegang voor kopen. FFXI heeft dat overigens ook.
Je hebt helemaal gelijk, link in mijn account naar OSX versie was dus gewoon naar de store toe, was in de veronderstelling dat het de download was.
Bootcamp of aparte windows pc levert weer extra kosten op in de vorm van minimaal een Windows Licentie. Dat is niet echt een oplossing als je het mij vraagt.
Oplossing voor niche probleem, je zal toch al bar weinig 'echte' gamers vinden aan de OSX kant, dus echt een probleem is het niet bepaald.. waardoor de oplossing ook vrij makkelijk.
Kip en ei verhaal. Sinds de opkomst van de populariteit van de Apple producten zijn steeds meer mensen overgestapt. Overigens kun je heel goed gamen op OSX. Ben zelf nog geen enkel spel tegengekomen wat ik wilde spelen maar niet kon draaien onder OSX. is het niet native, dan is het wel via een kant en klare wrapper die je kunt downloaden.
Toegegeven, ze hebben bij Steam een groter aandeel dan Linux, maar je praat nog steeds over amper 3-4% op het geheel. En ironisch, wrappers, bootcamp en VM's, hoe kan je zulke patchwork-dingen 'heel goed gamen' noemen?
Je zegt toch echt:
Overigens kun je heel goed gamen op OSX
Verrek, zelf overheen gelezen -_- Veranderd niets aan het statement overigens. Je kunt gewoon heel goed gamen op OSX, game zelf ook onder OSX ;)
"Zij zullen, als het aan Yoshida ligt, uiteindelijk een volwaardige versie voor hun platform moeten krijgen."

Stekker is er dus nog niet uitgetrekt, waarschijnlijk gaat het net zoals Guild Wars 2 een zeer kleine groep mensen achter worden gezet en wordt het langzamerhand steeds beter.
Nja de gw2 client was best wel oke op osx naar mijn mening. Er was in ieder geval niet veel mis mee
Ik hoop dat OpenGL ook voor de Windows client komt, dit gaat FFXIV goed speelbaar maken op ook Linux OS'n, DirectX HW support is nog ver te zoeken in Wine maar OpenGL zou een goede oplossing zijn.

[Reactie gewijzigd door BJ_Berg op 6 juli 2015 15:24]

Ik snap de denkwijze van zulke bedrijven niet meer... Ze willen dus de ontwikkelkosten zwaar drukken door hele grote risico's te nemen maar weten diep vanbinnen dat het toch niet zal werken. Het gevolg: het weinige dat je hebt bespaart moet dubbel en dik afstaan aan retours en slechte PR voor je bedrijf.

Typisch als je CEO's en dergelijke hebt die niks van het product of branche waarin je actief bent weten.
Hoezo wist men diep van binnen dat het niet zo gaan werken? Er zijn ongetwijfeld tig voorbeelden waarin een soortgelijk keuze prima is uitgevallen.
Heel eerlijk gezegd zal deze beslissing zich hebben afgespeeld op heel wat niveaus lager, vrij dichtbij de werkvloer misschien zelfs (lower management). Wat je de CEO wel kwalijk kunt nemen is dat hij blijkbaar zo'n cultuur accepteert in het bedrijf.
Als voornaamste oorzaak van de problemen wijst de Japanse uitgever op de middleware die gebruikt werd om Windows' DirectX om te zetten naar OpenGL voor de Mac-versie.
Ik denk eerder dat de voornaamste oorzaak was dat ze het resultaat niet hadden getest.
Wat niet wil zeggen dat men het nu (en dus te laat) pas echt is gaan testen en dat als conclusie heeft vanuit die test (die dus eigenlijk eerder al had moeten gebeuren).

Vanuit de consument is het altijd lekker makkelijk te concluderen dat er niet goed getest is, maar wie weet hoe de deadlines waren en hoeveel dingen er nog gedaan moesten worden, waardoor er nog weinig tijd over was om te testen.

Is geen excuus natuurlijk, maar dat ligt dan eerder aan de planning, niet het produceren of testen van de game zelf.

[Reactie gewijzigd door CH40S op 6 juli 2015 14:01]

Fuck deadlines.
Breng niets uit als het niets deftig getest is.
en ja ben zelf ook programmeur geweest, managers keken wat raar op toen ik dat zei, maar mijn argumentatie was niet tegen te spreken, "Wil je iets dat gewoonweg goed werkt of gewoon wat code afleveren ?"
en nee ik werk nog steeds voor hetzelfde bedrijf.
Veel managers zullen dan aangeven: "Gewoon wat code". Vaak zie je dat software leveranciers (die maatwerk leveren) geld vragen voor bugfixes. Die worden dan als features verkocht.

Maat van me kreeg het zelfs zo aangeleerd op school: "Lever nooit 100% code op, met bugs valt extra geld te verdienen".

Zelf vind ik het niet kunnen, en gelukkig hebben we die policy hier op het kantoor niet maar in de praktijk zie ik het vaker voorbij komen dan je zou willen zien.
Maat van me kreeg het zelfs zo aangeleerd op school: "Lever nooit 100% code op, met bugs valt extra geld te verdienen".
http://dilbert.com/strip/1995-11-13
Heren,

Het is dan ook wel naÔef om te denken dat een lage ethische moraal zich niet zou voordoen in de IT-sector en zich beperkt tot de financiŽle sector en defensie-sector. Ordina-affaire gemist?
Fuck deadlines.
Breng niets uit als het niets deftig getest is.
en ja ben zelf ook programmeur geweest, managers keken wat raar op toen ik dat zei, maar mijn argumentatie was niet tegen te spreken, "Wil je iets dat gewoonweg goed werkt of gewoon wat code afleveren ?"
en nee ik werk nog steeds voor hetzelfde bedrijf.
Dat gaat hem niet worden. Aandeelhouders zijn geen bodemloze putten, die willen uiteindelijk ook hun investering terug zien, met winst het liefst. En aangezien de crisis zeker in gameland toch nog wel redelijk heerst, kijkt men eerder pas daarna en daarna pas naar de klant. Bedrijven zijn (in praktisch alle gevallen) uit op winst, niet een 100% tevreden klant.

[Reactie gewijzigd door CH40S op 6 juli 2015 15:42]

Bedrijven zijn per definitie uit op winst. Anders is het een non-profit.

Wel is het zo dat ze liever §1 miljard winst maken met supermooie producten dan met troep, maar als er elk jaar §1 miljard winst kan worden gemaakt met troep en §900 met supermooie producten dan wordt er gewoon troep verkocht of ze krijgen de aandeelhouders op hun dak. Dat is helaas de wereld waar we in leven met aandeelhouderskapitalisme boven alles.
Tja, Valve maakte ook gebruik van zo'n DX naar OpenGL vertalingslaag en die games waren op veel configuraties ook niet speelbaar (laadtijden van 10 minuten, geen audio, veel stotter) dus het verbaast me niets dat dit niet werkt. Metal schijnt makkelijker te zijn om naar te porten, maar het blijft een API die Apple exclusief is.
Metal schijnt makkelijker te zijn om naar te porten, maar het blijft een API die Apple exclusief is.
Zoals DirectX Microsoft-exclusief is?
Alleen heeft Microsoft 99% van de markt in handen op het gebied van desktopgaming OS'en. Dan kun je net als met Microsoft Office de-facto gewoon spreken van een standaard. Zeker aangezien ook 1 van de 2 grote gameconsoles DX gebruikt en je met DX dus in 1 klap de helft van de consolemarkt en de gehele desktopmarkt pakt.
Dat klopt wel, maar dat maakt het nog niet goed. Dit soort praktijken zijn er om de eigen producten voor te trekken, zonder het belang van de klant mee te wegen.
Helaas gaat bij commerciŽle bedrijven de eigen portemonnee altijd voor alles. Hoe graag ze je ook anders willen doen geloven.
ff kanttekening maken: De Windows versie werkt dus wel degelijk probleemloos. Het is puur de emulator laag op MacOS die problemen geeft.

Dit is dus geen "spel die niet werkt en teruggetrokken wordt", nee, dit is gewoon een slechte port die teruggetrokken wordt, de normale versie van het spel waar 99,9% van de spelers op spelen, die blijft gewoon voortboeren zonder problemen.

Yoshi P kennende zal er ooit wel een deftige release voor Mac komen.
Precies hetzelfde als met die batman game dus: op een of twee platforms werkt het prima en op een ander platform maken ze een port die zo slecht is dat zelfs de uitgever het niet meer durft te verkopen.
Ik blijf erbij dat ,door deze ongein , de hele gamesmarkt een keer op zn gat valt pre-order release , day one patch/dlc , een consument zegt ook een keer genoeg is genoeg, en wat dan ?? de indie studio's zijn dan de nieuwe EA ? en t verhaal begint weer van voren af aan ? :)
Ik denk dat we allang over dat punt heen zijn. De markt is zo enorm groot geworden de afgelopen 10 jaar dat het uitgevers niet zo veel doet dat er problemen zijn. De groep die een game alsnog kopen is namelijk groot zat.

Hetzelfde geld voor de DLC of micro transacties. Een relatief kleine groet schaft ze daadwerkelijk aan, maar die doen dat dan weer voor zo'n bedragen dat het de moeite waard is.

Of spam. Je moet tegenwoordig 100.000 mails versturen wil je een enkele response krijgen. Toch zien we nog dagelijks spam voorbij komen. Ook al zijn de groepen waaraan je geld verdiend relatief klein, ze zijn groot zat om er een markt omheen te bouwen.
Misschien goed om te weten voor het kleine aantal betroffen spelers die ook zogenaamde timecards hebben gekocht deze ook vergoed krijgen (mits zij natuurlijk kunnen aantonen dat ze de MAC versie hiervoor gekocht hebben).
Ik heb het spel zon 1,5 week geleden gekocht voor de mac, even de tijd gehad om het spel te spelen, zelf geen hinder van ondervonden. Ik heb netjes een e-mail gehad over een refund, daar heb ik op gereageerd afgelopen vrijdag, inmiddels nog geen reactie gehad. Ik daar vanavond maar weer is even achteraan. Bedankt voor de reminder tweakers _/-\o_ Ik heb wel de PS4 versie aangeschaft in de tussentijd aangezien ik de game zeker de moeite waard vind om te spelen maar dan wel op een platform waar het spel " beter" speelbaar is.
Daarbij hoopt de ontwikkelaar dat de introductie van OS X El Capitan, waarin Apple zijn ontwikkelplatform Metal heeft verwerkt als vervanger voor OpenGL, voor een boost in de prestaties zorgt.
Daar snap ik dan de ballen van, eerst zo lui zijn om niet naar openGL om te zetten maar een 'wrapper' er om heen gooien voor de conversie maar vervolgens wel je hoop richten op Metal wat weer inhoud dat je alsnog een extra stuk moet gaan schrijven..... Het zou veel logischer zijn als je jezelf toch op Multiplatform richt OpenGL als basis te pakken voor grotere compatibiliteit (zo ook met Linux en dergelijken)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True