Kerbal Space Program komt naar PlayStation 4

Kerbal Space Program, een ruimtevaartsimulator, komt ook uit voor de PlayStation 4. Dat meldde het Kerbal Space Program-team op de E3. Wanneer de game klaar moet zijn voor de PS4 is nog niet bekendgemaakt.

De post op het Kerbal-Tumblr-blog laat geen twijfel bestaan over de komst van het spel naar het platform van Sony. Het kwam op 27 april 2015 officieel uit voor Linux, Windows en OS X na een bètaperiode op Steam van meer dan twee jaar. In het spel moeten spelers een ruimtevaartprogramma leiden, in die tijd een ruimtevaartuig bouwen en hiermee vliegen onder gesimuleerde omstandigheden, zoals gewichtloosheid en andere fysieke eigenschappen van het bewegen door de ruimte.

Het spel leunt op een actieve community en daardoor zijn er veel mods beschikbaar. De Kerbals zijn een ras van kleine, groene, humanoïde wezentjes, die leven op de planeet Kerbin, vergelijkbaar met de aarde. Doordat de invloedssfeer van nabijgelegen hemellichamen in de simulaties is meegenomen, heeft het spel veel aandacht gekregen van wetenschappers die zich met ruimtevaart bezighouden.

Door Krijn Soeteman

Freelanceredacteur

17-06-2015 • 11:27

80 Linkedin

Reacties (80)

80
80
41
5
0
26
Wijzig sortering
Ben erg benieuwd hoe je vlieg- en ruimtevaarttuigen gaat bouwen op de PS4. Lijkt met een stuk lastiger met zo'n controller, zo niet onmogelijk, dan met een muis. Zeker de precieze plaatsing van onderdelen zal een uitdaging worden. Ben benieuwd hoe ze dat implementeren.

Edit: Wat details over wat dit voor de PC versie betekend:
Kerbal Space Program is coming to PlayStation 4. What does that mean for you?
by Maxmaps

Here's a short FAQ to help explain what the PS4 version means for the PC version.

Why bring Kerbal Space Program to PS4?
As the fanbase of our game has grown, we’ve received a constant influx of pokes and requests from people asking us to bring our game to PS4. With the power of current generation PS4 and the flexibility and ease of use of the Unity engine, bringing KSP over to the PS4 is simply a no brainer. Space is for everyone, regardless of how you prefer to play.

How will the game work on PS4?
That’s another thing we had asked ourselves for quite a while and simply had to make a goal: We could simply not compromise on players’ experience. Thankfully, the PS4 controller has systems that make building and flying rockets just as easy and intuitive as the PC version.

How are you bringing Kerbal Space Program to PS4?
We’ve teamed up with Flying Tiger Entertainment to bring the game to PS4. They have experience and have shown us time and time again that they were simply the right choice to make sure that the players receive a quality game on their PS4, and not a lazy port.

Will this have a negative effect on the development of the PC version?
Absolutely not. If anything, working in collaboration with Flying Tiger has helped us speed up processes like the Unity 5 upgrade, but in general the two will remain separate versions of the game, much like the educational version TeacherGaming works on!

[Reactie gewijzigd door Balance op 17 juni 2015 11:51]

De PS4 controller heeft natuurlijk een touchpad.... misschien dat ze die kunnen gebruiken? Ik vind het leuk voor de mensen die het spel niet kennen of willen spelen op de PS4, maar ik blijf wel bij mijn zwaar gemodde (Realism Overhaul FTW ;) ) op de PC.
al eens geprobeerd KSP op een laptop met touchpad te spelen? niet te doen, echt niet.

1 van de dingen die MOETEN komen zijn correctie sliders die met een grotere ruimte op het scherm maar kleine aanpassingen doorvoeren anders gaat de PS4 versie echt niet te spelen worden.

[Reactie gewijzigd door MrFax op 17 juni 2015 16:29]

Touchpad is inderdaad brol. Maar een joysticks en L/R knoppen zijn misschien wel intuïtiever dan een muis om 3-dimensionaal met onderdelen te slepen.

In KSP kruipen zoveel uren dat gamepad support alleen maar toe te juichen is; dan kan een mens nog eens achterover leunen.
Misschien verbeterd het de controller support, die is echt brak in KSP. Xpadder nodig om het bruikbaar te maken.

Voor de rest is de controller best goed bruikbaar, alleen gebrek aan toetsen is wat lastig (maar met xpadder ook best goed op te vangen)

[Reactie gewijzigd door batjes op 17 juni 2015 22:06]

Ik vind maneuvre nodes op de PC al erg onhandig werken. Veel te gevoelig en veel te klein. Daarbij is het moeilijk om ze onder een hoek te bedienen omdat verschillende controls elkaar dan overlappen. Je kan wel vanuit een andere hoek kijken of verder inzoomen maar dan verlies je je doel uit het oog. Bij moeilijke trajecten ben ik eindeloos aan het in- en uitscrollen, draaien, corrigeren, weer scrollen om te zien dat ik te ver ben gegaan en zo voort, ik moet soms tientallen correcties doen voor het goed is.
Dat vind ik maar irritant en niet nodig. KSP is geen twitch-game waar fysieke behendigheid van belang is. Onhandige controls zitten de spelbeleving in de weg.

Als ze dat systeem verbeteren zodat je het met een controller kan bedienen dan is dat wat mij betreft een grote vooruitgang en mogen ze dat ook op de PC doen.

Er zijn wel mods te krijgen die het allemaal wat makkelijker maken maar dat vind ik eigenlijk geen goede oplossing omdat die meestal ook andere aspecten eenvoudiger maken.
Je kan het beste besturen vanaf de navball dan dat je draait vanuit het camerastandpunt. Besturen vanaf het camerapunt is ontzettend lastig, daarvoor is die navball :)
Prachtig spel. Ik kan alleen niet landen op een hemellichaam verder dan Mun, zo lastig :(
Mun is juist lastig in het begin. Probeer eens minmus daar is de zwaartekracht een stuk zwakker waardoor je niet zo hard hoeft af te remmen. en je hebt maar een klein beetje extra delta V nodig om bij minmus te komen. Daarentegen kun je de minmus lander kleiner maken omdat je weer minder brandstof nodig hebt om te landen.

Als je met de manuevres in de problemen komt kijk dan wat tutorials van Scott Manly.
Aan de andere kant is het makkelijker om bij de mun te komen, aangezien deze op 0° orbital inclination ligt. Je kunt dus exact naar het oosten lanceren omdat het Kerbal Space Center precies op de evenaar ligt en hoeft dan geen plane/inclination-changes (welke zeer veel brandstof kosten) te doen. :)
Ik lanceer altijd naar het oosten over de evenaar wegens de draai van Kerbal. Geeft je net dat beetje extra snelheid.
Ja, maar als je dus naar Minmus wil is het dus efficienter om dat niet te doen...
Anoniem: 470240
@14712618 juni 2015 01:37
uh... nee? ik snap je niet?
minimus heeft niet een orbit onder dezelfde hoek als de evenaar. Als je naar minimus wilt moet je je orbit onder dezelfde hoek hebben, en dan kan je dus niet precies naar het oosten lanceren
Waarschijnlijk ben ik niet uitermate efficient met mijn delta V.

Ik zorg meestal dat ik op 120 km orbit een refueling station heb. Daar dock ik dan mee.

Daarna is een kleine inclination correctie makkelijk en efficient te maken als je al in high orbit bent.

Onlangs naar de Mun ga ik nu in 1 keer door, in plaats van eerst circularizing orbit.

Mede door de nieuwe physics in de release versie waardoor je minder delta V nodig hebt om uberhaupt buiten de dampkring te komen.
Video's van Scott Manley opzoeken en bekijken ;) die heeft werkelijk schitterende tutorials voor praktisch elk onderdeel van KSP.
Quill18 heeft ook goede video's! Geen tutorials, maar hij legt in zn lets play bijna alles uit wat hij doet :)
Oh leuk. Heb wel eens iets over deze game gelezen, maar nog nooit daadwerkelijk gespeeld. Lijkt me leuk om ruimtesimulatie te kunnen spelen, zeker met de realistische dingen zoals zwaartekracht.
Oh leuk. Heb wel eens iets over deze game gelezen, maar nog nooit daadwerkelijk gespeeld. Lijkt me leuk om ruimtesimulatie te kunnen spelen, zeker met de realistische dingen zoals zwaartekracht.
Let op dat de natuurkundewetten in Kerbal Space Program semi-realistisch zijn. Het is geen volledige simulatie, maar ook geen arcade spel. Het is net simulatie genoeg om er 'serieus' mee aan de slag te gaan terwijl het leuk blijft. ;)

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 17 juni 2015 11:36]

Het grote verschil is de schaal. De planeten in KSP zijn een heel stuk kleiner dan die in de echte wereld. Dus ook minder zwaartekracht enzo.

Wat realisme betreft. Zowel NASA als Elon Musk hebben aangegeven fans te zijn. NASA heeft zelfs een paar missies geschreven voor de game.
Het grote verschil is de schaal. De planeten in KSP zijn een heel stuk kleiner dan die in de echte wereld. Dus ook minder zwaartekracht enzo.
Zwaartekracht heeft niets te maken met grootte, maar met massa. Een grote, lichte planeet zal veel minder zwaartekracht hebben dan een kleine zware planet, om het simpel te houden. ;)
Wat realisme betreft. Zowel NASA als Elon Musk hebben aangegeven fans te zijn. NASA heeft zelfs een paar missies geschreven voor de game.
Dat zegt niets over realisme, maar wel over hoe gaaf het spel is, ook voor de mensen uit de industrie. :)
Voor mij is een belangrijk deel van het realisme het mechanisme van (efficient) navigeren in de ruimte. Als KSP speler leer je al snel dat recht op je doel mikken en gas geven meestal niet de juiste oplossing is. Vaak moet je een totaal ander kant op mikken en op een heel andere plek gas geven.

Het is allemaal behoorlijk tegen je intuitie in. Om efficient van baan te veranderen is het bijvoorbeeld vaak de moeite waard om eerst ver weg te vliegen, daar je hoek te veranderen en dan weer terug te vliegen. Dat kost minder brandstof dan direct de juiste kant op proberen te vliegen.

Leren hoe je precies bij een object in de ruimte komt, hoe je de zwaartekracht van een planeet kan gebruiken als katapult, hoe je de atmosfeer kan gebruiken als rem, waarom je bij het landen pas op het allerlaatste moment moet remmen, hoe je gebruik kan maken van de draaisnelheid van een planeet, wanneer je in een baan over de polen wil zitten en wanneer je juist over de evenaar wil vliegen. Het is in KSP misschien wat simpeler dan in het echt maar de principes kloppen. Na een paar dagen KSP spelen wist ik al meer van ruimtevaart dan ik in m'n hele leven daarvoor had geleerd en na een jaar spelen leer ik nog steeds nieuwe dingen.

[Reactie gewijzigd door CAPSLOCK2000 op 17 juni 2015 19:34]

KSP maakt gebruik van simpele modellen en is uit zichzelf niet echt heel realistisch. Zo zijn aerodynamics afhankelijk van de partcount en totale massa van het object. Een gestroomlijnd schip wat meer massa heeft dan een vlakke plaat die wel lichter is maar een stuk groter, heeft meer stuwkracht nodig om de lucht in te komen. Het Mooie is dat er wel veel mods zijn die dat veranderen.

Zo is Ferram aerospace een mod die veel mensen toevoegen om veel realistischere aerodynamica te krijgen. Helaas komen dingen als terminal veldcity dan weer om de hoek krijgen waardoor je aerodynamic instablity en disintegration kan krijgen. Maar goed we willen het realistisch maken dus dan is dat precies wat we willen.

Ook mods voor communicatie netwerken zijn erg handig en zelf ben ik een groot fan van KWrocketry vanwege de goede fairingsmogelijkheden. Om het realistisch te houden zijn er echter wel een paar nadelen die gelukkig niet in de mod zitten. Zo worden struts automatisch verbroken bij het afwerpen van de fairing, iets wat in werkelijkheid niet gebeurt:
The Augmented Target Docking Adapter, to be used for the Gemini 9A manned mission, was successfully placed into orbit by an Atlas SLV-3 in June 1966. But when the Gemini crew rendezvoused with it, they discovered the fairing had failed to open and separate, making docking impossible. Two lanyards, which should have been removed before flight, were still in place. The cause was determined to be a launch crew error.
Wat betreft physics is KSP een van de topgames die met wat modificaties een vrij realistisch beeld geven van wat er allemaal kan gebeuren. Ferram is daarbij een van de must haves voor realistische aërodynamica.
aerodynamics afhankelijk van de partcount
Dit is verbeterd in de nieuwe versie :)
Vanaf 1.0 en verbeterd in 1.02 heb je wel degelijk te maken met terminal velocity. Te hard omhoog = dooie Kerbals omdat je raket dat niet trekt..
Wat realisme betreft. Zowel NASA als Elon Musk hebben aangegeven fans te zijn. NASA heeft zelfs een paar missies geschreven voor de game.
Maar wat zegt dat over het realisme? Het kan net zo goed een soort reclame zijn om mensen enthousiast te krijgen voor ruimtevaart.
Sinds versie 1.0 is de aerodynamica flink op de schop gegaan. Wat er nu vooral ontbreekt zijn lagrangepunten en kleine dingen zoals het niet nodig hebben van ullage motoren en de aanwezigheid van fuel lines.
Ik zie verder niet waarom je het "net simulatie genoeg" noemt. Naar mijn idee is het spel vrij compleet.
Ik zie verder niet waarom je het "net simulatie genoeg" noemt. Naar mijn idee is het spel vrij compleet.
Nergens impliceer ik iets over de compleetheid van het spel.

Het spel heeft net genoeg simulatie. Neem bijvoorbeeld het terugkeren in een dampkring: in werkelijkheid moet dat aardig precies gebeuren om niet te verbranden/terug te stuiteren, maar in KSP heb je een stuk meer vrijheid. En laten we verschillende logistieke zaken niet vergeten, zoals dat sommige motoren werken met gewone brandstoffen terwijl ze in werkelijkheid iets anders nodig hebben. Vergeet ook niet dat Kerbals oneindig zuurstof en altijd en volle maag hebben.

Dit maakt het spel niet incompleet, maar juist leuk (ook voor de beginner). Daarom schrijf ik: net simulatie genoeg om het leuk te houden.
Dan zou ik als ik jou was eens de FAR mod installeren, dan moet je ook voorzichtig zijn met terugkeren in de dampkring en nadenken over aerodynamica.
En er zijn ook nog een mod voor realistische brandstoffen en het nodig hebben van een voorraad zuurstof en voedsel.
Je kunt het net zo realistisch en moeilijk maken als je zelf wilt, dat is de kracht van KSP
Je kunt het net zo realistisch en moeilijk maken als je zelf wilt, dat is de kracht van KSP
Niet op de PS4 als er geen mod ondersteuning is.
UT3 op de Playstation heeft mods, waarom KSP niet?
Zeker doen! Het is niet alleen 'zwaartekracht' maar vooral de orbital mechanics wat voor mij een 'eyeopener' is geweest. Ik kende de theorie, maar om er in de praktijk mee te spelen is toch echt heel anders. Jammer is wel dat je daarna nooit meer hetzelfde naar sci-fi en ruimtefilms zoals star-wars zult kijken... Je kunt je scheepje niet als een 'vliegtuig' rondvliegen om van punt A naar B te komen, en alles is heel tegen-intuitief.
(Heel simpel) voorbeeld: om iets 'in te halen' in orbit moet je niet 'gas geven' naar het het object toe, maar moet je juist afremmen. (huh?) Verklaring, door af te remmen kom je in een lagere orbit terecht, welke een kortere omlooptijd heeft, waardoor je het object zult inhalen. Geloof me, de eerste keer dat je 2 schepen probeert te 'docken' zul je hopeloos falen en het zal zeer frustrerend zijn. Je moet er dus wel zin om hebben om te 'begrijpen' waarom de dingen die je bouwt en probeert 90% van de keren niet werken :P

Om bijvoorbeeld bij de maan of op een andere planeet te komen, zul je toch echt heel wat youtube tutorials moeten kijken, wikipedia pagina's moeten lezen, misschien zelf wat dingen in excel moeten uitrekenen, etc. Hoe voer je een Hohman transfer orbit uit, hoeveel delta-V heb je daarvoor nodig, welke phase-angle moeten de planeten hebben om op het juiste tijdstip de 'burn' uit te voeren, etc. Maar er zijn tegenwoordig gelukkig ook genoeg plugins/mods om je daarmee te helpen.

Iets meer on-topic; met al het bovenstaande, begrijp ik echt niet hoe KSP ooit geschikt kan zijn voor (het publiek van) een PS4....

[Reactie gewijzigd door 147126 op 17 juni 2015 13:08]

Juist. Het is een compleet afwijkende denkwijze. Voer je je snelheid op? Dan wordt alleen maar je orbit hoger. En je gaat er écht niet sneller van.
Het is een echte aanrader als je er de tijd voor hebt/neemt! Een geweldig spel met veel strategische uitdagingen.. Om alleen al een raket door de dampkring heen te vliegen is moeilijk genoeg als 'rookie', laat staan een Kerbal op de 'Mun' te laten landen met een speciale zelfgemaakte lander ;-).. En dat is nog maar het begin.. Bv je eigen ISS oprichten, het is allemaal mogelijk ^^
Dat op Mun landen is 1 ding, maar naar Eve én weer terug is a whole different cookie.
Het is echt verreweg de beste game in zijn genre! Of het lekker werkt op de PS4, dat weet ik nog niet zo zeker, het vliegen gaat vast en zeker prima.

De game ziet er goed uit, is leuk om te spelen, maar ook ontzettend diepgaand als je er in duikt.
Je noemt drie positieve punten in je slotzin terwijl je opent met de stelling dat het verreweg de beste space simulator is.

Kan je noemen waarom het dan minder is en welke games dit concept dan beter uitvoeren? Ik ben benieuwd het e.e.a. te vergelijken :)


Leer lezen Ducksy.... verreweg schrijf je. Ik las: verre van.

Niet mijn ochtend....

[Reactie gewijzigd door Ducksy88 op 17 juni 2015 11:56]

Voor de andere platformen zijn veel mods beschikbaar wat het wellicht interessant maakt voor veel mensen maar ik vraag mij af hoe dat op de PS4 gaat werken omdat je daar niet zo maar mods in de playstation store krijgt. Dan vermoed je al snel betaalde uitbreidingen of dat er helemaal geen mods uit gaan komen voor de PS4. Dat maakt het toch een stuk minder herspeelbaar / leuk.
Mod support is helemaal niet onmogelijk. Het zal inderdaad gemaakt moeten worden op de PC, maar het daarna beschikbaar maken voor zowel PS4 en PC is gewoon mogelijk. De makers zullen dan wel met een tool komen hiervoor of vanuit Unity.

Op de PS3 was er ook mod support voor Unreal Tournament 3 namelijk.
Mwoah, de basis van de game is al boeiend genoeg. Ik denk dat je ze misschien wel mist, maar ook goed zonder kunt. En heel veel mods hebben het al in zekere zin naar de base game gebracht, dus waarom zou dat nu niet het geval zijn?
Het grootste probleem is uitrekenen hoeveel delta v (energie) je raket nou eigenlijk heeft. Dat is belangrijk als je wil weten waar je allemaal heen kan vliegen, landen, en weer terug naar huis komen ;)
En waarom zouden ze die mods die men daar nu voor gebruikt, niet gewoon in de game zelf kunnen doen (of beperkte modsupport leveren)?
Omdat Squad (de dev studio) die code dan ook zelf moet gaan onderhouden. Het mooie is juist dat ondanks dat het een relatief klein team is, er mega veel features door modsupport kunnen worden toegevoegd. Denk aan 'boordcomputers' waar we het nu over hebben, maar ook nieuwe onderdelen voor raketten, nieuwe (realistischer) atmosferische modellen, grafische updates voor de planeten, resource mining systemen, etc. etc.
Als voorbeeld, Scott Manley, een van de meest populaire KSP streamers, had voor zijn afgelopen serie 'insterstellar quest' 20+ mods geinstalleerd. Zelf speel ik meestal met een stuk of 5.

Niet iedereen vind dezelfde mods fijn/leuk/interessant maar het is zeker een heel belangrijk onderdeel van de game. Ook bijvoorbeeld om verschillende playthroughs interessant te houden. Ik wist niet dat de ps4 zo gesloten was voor mods, dus interessant om te zien hoe ze het gaan oplossen.

Edit: linkje naar mod overzicht toegevoegd

[Reactie gewijzigd door Eomer op 17 juni 2015 13:13]

Scott Manley is inderdaad een baas in KSP met prachtige ontwerpen en goed doordachte missies. Voor interstellar quest had hij inderdaad ruim 20 mods, maar daar zat ook kleine tussen zoals het renderen van wolken, maar ook grote zoals het realistischer maken van de aerodynamica. Ook timers en statistische instrumenten voor het uitreken van de deltaV waren aanwezig.

Het probleem wat Scott vaak heeft is dat de mods niet allemaal goed werken met elkaar en dat levert soms hilarische dingen op.
Interstellar Quest was episch. Scot Manley is geweldig goed, hij heeft meer dan eens laten zien dat hij het hele spel in een paar kan uitspelen. Als hij maanden lang met een potje bezig is dan weet je dat het echt iets bijzonders is. Het is bijna een film en zou wat mij betreft op Discovery mogen worden uitgezonden.
Dat kan je na een tijdje makkelijk inschatten.
Daar zijn gratis mobiele apps en websites voor ;)
Om delta v uit te rekenen heb je ook de exacte massa van je ruimteschip nodig. Zoek je even voor 20 onderdelen de massa op en reken de som uit? Daarna kan het 'makkelijk' ja ;)
Mods zijn essentieel om heel veel dingen makkelijker/inzichtelijker/beter te maken, daar is de game echt op gebouwd. Zoals BartG al zegt, zonder mods moet je bijna wel met kladblok (Excel) en formules zelf gaan werken. Dat is gewoon veel moeite die je (ik) liever wil stoppen in de gameplay zelf ;)
Dat is zo ja. Meende dat KSP gewoon per schip de massa laat zien, maar ik gebruik al tijdenlang MechJeb, wellicht is dat een van de opties :)
Volgens mij kan je het zien in de VAB, maar dat helpt je niet als je telkens de helft van je raket eraf gooit ;)
Zonder Mechjeb/KER wordt het ook moeilijker. Je hebt dan bijna wel een kladblok en de formules nodig om een rocket te bouwen die zonder al te veel trial en error naar andere planeten gaat en terug.

Ben benieuwd of de PC versie dan ook met een controller te spelen zal zijn en of dit (negatieve) invloed heeft op de GUI en/of bediening op de PC.
Zonder KER lijkt het me schier onmogelijk te bepalen hoeveel dV je raket heeft. Laat staan als je rekening moet gaan houden met het wel of niet aanwezig zijn van een atmosfeer. Ik hoop dan ook van harte voor de PS4 bezitters dat een dergelijk hulpmiddel beschikbaar komt, anders wordt het echt trial&error in plaats van een goed doordachte missie starten.

Verder, ik vind KSP veruit een van de beste spellen die ik ooit heb gespeeld. Behalve dat het leuk is (wat heel veel spellen zijn) is het ook interessant en daagt het je soms uit om op wikipedia te kijken hoe je het best te werk kunt gaan (kennis van het oberth effect is bijvoorbeeld handig).
Als je weet wat je doet is het best te doen. Hier laat Scott Manley alles zien wat je nodig hebt om het zelf uit te rekenen: https://www.youtube.com/watch?v=zLitRxZMsSc

Niet voor iedereen weggelegd maar dat is ook niet nodig.
Overigens speel ik zonder KER en puur op trial en error. Met wat ervaring krijg je een redelijk gevoel voor wat je nodig hebt. Mislukkingen zijn deel van de lol.
Wat dacht je van DLC? :X
Betaalde mods = DLC ;) Dat staat gewoon in mijn reactie :)
Even voor de duidelijkheid: de port naar de PS4 zal niet door Squad zelf gedaan worden, maar voornamelijk door een externe studio. ' Flying tiger entertainment '. Squad zal alleen de UI etc geschikt maken (was al onderdeel van het Unity 5 project). Het goede nieuws is dus dat dit de PC ontwikkeling van KSP hopelijk zo min mogelijk zal beinvloeden, en hopelijk zelfs positief omdat Squad hiervoor dus waarschijnlijk wel een flink pak geld zal krijgen.

Het 'slechte' nieuws is (voor de PS4 players) dat 'Flying tiger entertainment' echt een ontzettende resume van de 'vetste' games heeft, wat ontzettend veel vertrouwen geeft: http://www.ftmobile.com/Products.aspx

Waar ik wel bang voor ben is dat Sony 'feature parity' gaat eisen (dus, de PS4 versie moet dezelfde features hebben als de PC versie), wat de ontwikkeling van KSP dan ontzettend zal remmen.
Aan de andere kant zal de performance dan eindelijk ook eens geoptimaliseerd moeten worden; de PS4 heeft een 1.6GHz octocore met brakke singlecore performance. KSP draait nu alle physics (de bottleneck van het hele spel) op een single core, en krijgt zelfs een high-end PC op z'n knieen. Daar moet dus echt wat aan gedaan worden anders gaat het gewoon niet werken op een PS4.

[Reactie gewijzigd door 147126 op 17 juni 2015 12:10]

Het 'slechte' nieuws is (voor de PS4 players) dat 'Flying tiger entertainment' echt een ontzettende resume van de 'vetste' games heeft, wat ontzettend veel vertrouwen geeft: http://www.ftmobile.com/Products.aspx
Ja ik snap het ook niet. Ziet er naar uit dat ze zich al enkele jaren richten op voornamelijk smartphone en casual games. Hun laatste Playstation experience was https://en.wikipedia.org/wiki/Growlanser_Generations op de Playstation 2.
Ben benieuwd hoe erg de graphics/physics misschien veranderd zullen moeten worden om een goede fps te behoud en geen framedrops te krijgen. Op de computer is het een game die nu, na 2 jaar goed draait maar zelfs bij crashes van bv. een vliegtuig heeft mijn GTX 970 het er nog moeilijk mee. Hetzelfde geldt voor de momenten waarop ik mijn enorme raket weer in de buurt breng van andere ruimtevoertuigen.
Dit is goed nieuws, hoe zit het voor de xbox one?
Ben benieuwd hoe ze dat gaan doen. Ik weet dat het een aardig intensive game is voor PC.
Ben ook benieuwd hoe ze de controlls gaan doen, met een toetsenbord en muis heb je al bijna 3 handen nodig tijdens je vlucht.
Gaaf, die game verdient veel meer aandacht, zal iedereen die ik ken met een PS4 aanraden deze game op te pakken
Ik weet nog heel goed dat hun hebben gezecht dat ksp nooit naar consoles zal komen.
En toch gebeurt het.

Ik had het gelezen bij een pagina waar de update log stond en er stond ook bij welke dingen nooit zouden komen en dat er een console versie zou komen stond erbij.

[Reactie gewijzigd door TweakJunior op 17 juni 2015 11:41]

Gefeliciteerd jongen, je bent hebt de eerste reactie te pakken! :+
Ze hebben overigens nooit nooit gezegd. De focus lag op PC. Maar ze hebben nooit gezegd dat ze het niet voor console uit zouden brengen.

Ik ben er alleen maar blij mee! Vind het erg leuk om met KSP te spelen! :)
Kan me ook niet herinneren, dat ze dat ooit gezegd hebben, maar ik vraag me af, hoe handig dit spel voor consoles is.

Opzich is het allemaal mogelijk.. maar lijkt mij, dat je de precisie kwijt raakt.. die juist bij Kerbal ontzettend belangrijk kan zijn.
Nu ben ik het soort speler, dat gewoon ff een fueltank teveel plaatst om toch nog genoeg power te hebben.. maar er zijn mensen, die alles helemaal uitrekenen en bijna op de centiliter nauwkeurig brandstof uitrekenen.
Hoe moeilijk zal dit allemaal zijn op een console, waarmee je niet even snel precieze handelingen kunt uitvoeren.

De laatste grote versie heb ik niet echt gespeeld meer.. maar had daarvoor wel met Kethane mods en zo lopen kloten
Mja mij lijkt dat het of heel lastig is om dingen precies te plaatsen of dat het kneiter lang duurt eer je een ruimteschip hebt gemaakt. Controls passen totaal niet.

Maar goed, ze mogen het proberen. Ik had echter het idee dat deze game zich niet lekker gaat vertalen. Zijn ook andere tycoons en strategy games die het geprobeert hebben, maar het werkt gewoon niet.
Muis en toetsenbord support zoals bij "war thunder"?
Maar het is niet een gegeven dat iedereen dat aan zijn console hangt.
Ja maar dit spel is ook niet bedoeld voor iemand die op de bank zit. Als je dus meer knopjes wilt dan zou je zelf de optie hebben om een toetsenbord aan te sluiten.
Bedankt. Maar ze zeiden wel "nooit" er was een lijst met dingen die mischien zouden komen en dingen die nooit zouden komen. En console versie stond op de laatste lijst volgens mij. Mischien is die pagina er nog steeds.

Ik heb die pagina bekeken en het stond er niet (meer) bij dus ik heb het fout gehad of het is weggehaald uit die pagina.

[Reactie gewijzigd door TweakJunior op 17 juni 2015 11:41]

en op die zelfde lijst stond ook multiplayer...
daar wordt inmiddels ook al aan gewerkt :) (ik bedoel dan native support, niet via mods zoals "dmp" )
Multiplayer en Kerbal.. of ze moeten er gameplay-wise leuke workarounds op verzinnen, maar anders.. mijn god, wat gaat dat niet werken.

Optimale vliegtrajecten kunnen jaren duren.. zonder timewarping (want dan warp je de anderman's tijd ook).. gaat het nogal.. erg realistisch zijn.

Zou wel mogelijk zijn, als je bijvoorbeeld alleen bij Kerbal blijft.. maar zelfs dan.. probeer maar even in orbit elkaar tegen te komen.. Ik zie je over een maand :p
Dat soort dingen zijn allemaal al opgelost in KMP. Je kunt daar zoveel en zovaak time warpen als je wil. Nadat je uit time warp komt, sync je alles en jouw schip zit mooi op Duna te wachten, terwijl de andere nog bezig is met opstijgen van Kerbin.

Wat Squad voor de rest met multiplayer wil gaan doen is - voor zover bekend bij mij - nog niet duidelijk.
Voor mijn gevoel is het dan niet echt actief multiplayer..
Je ziet toevallig ook wat de anderen doen, maar het staan allemaal los van elkaar. (als je los van elkaar kan warpen).

Dus KMP is eigenlijk Kerbal + "Check this out!".
Lijkt mij dus juist leuker, als je gezamenlijk warpt, zodat er maar 1 realiteit is.
Dit is echter niet echt goed te doen.

Wat is het verschil tussen iemand in KMP bezig zien en een 'lets play' te bekijken?

Tijdens het schrijven besef ik wel, dat het bijvoorbeeld mogelijk is om gezamenlijk een modulaire basis op te bouwen, maar de losse realiteiten (oftewel iedereen in een eigen warp) stoort mij
Omdat je wel degelijk met elkaar kan interacten? Oftewel, je kunt samen een ruimtestation maken en dergelijke. Indien je mods hebt geïnstalleerd kun je samen koloniën maken.

Je beschrijving snap ik dan ook niet. In EVE Online kun je ook los van elkaar naar een locatie warpen. Is dat dan ook geen multiplayer meer? Daar maken ze voor grote gevechten ook gebruik van 'time dilation'.

Het feit dat je los van elkaar kunt warpen naar bepaalde locaties maakt het niet minder multiplayer.
Nee, okey.. ik verwoord mezelf eigenlijk verkeerd.

Ik vind het persoonlijk niet aantrekkelijk, wat niet wil zeggen, dat het niet leuk is.. of voor anderen niet geschikt zou zijn.

Maar doordat je los van elkaar kan warpen.. kan het dus zijn, dat er opeens een extra sateliet ergens hangt, terwijl je zelf daar in orbit zit.
Echt heel goed punt maak ik niet.. want de kans, dat 2 objecten dicht bij elkaar in te buurt komen.. is zo klein. (al warpen alle spelers los van elkaar)

Het kan zeker leuk zijn om samen iets op te zetten.. Ik kan het niet goed omschrijven, maar omdat je los van elkaar de tijd kan bepalen.. mis ik een hoofd onderdeel van Kerbal.
Wellicht dat een ander het kan omschrijven.. maar ik wilde niet negatief zijn t.o.v. multiplayer kerbal..

Vind alles van Kerbal geweldig ;)
Of ik heb het fout gehad of het is weggehaald maar het staat er niet (meer) bij.

http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Planned_features
Het stond er inderdaad, dat hun focus op PC lag en niet op consoles.
Het is verder wel jammer dat ze dit spel gaan porten naar een console, zal de mogelijkheden die in het spel zouden kunnen komen wel beperken.

Gelukkig hebben we natuurlijk wel mods dus dat lost dat probleem wel een beetje op.
Waarschijnlijk wel... volgens anderen draait XBOX One op windows :')

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee