Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Hobbyist maakt vr-headset en -game voor Commodore 64

Door , 43 reacties

Een hobbyist heeft een vr-bril gemaakt voor de Commodore 64 en een bijbehorende game. De bril is voorzien van een 5"-lcd en wordt via composiet aangesloten op de antieke console. De drager krijgt een 3d-effect te zien door middel van side-by-side-weergave.

De maker van het VR64-project is jim_64. Hij maakte de bril door een goedkope 5"-lcd in een plastic vr-bril zonder scherm te stoppen. Voor de Commodore 64 is geen bestaande vr-software beschikbaar, dus programmeerde hij zijn eigen game: Street Defender. In het spel staat de speler op een straathoek en is het de bedoeling om vijanden die verschijnen, neer te schieten. Daarvoor zijn vier verschillende wapens beschikbaar.

Het spel maakt gebruik van de side-by-sidetechniek voor 3d-weergave. Daarbij is het perspectief van het beeld voor het linker- en rechteroog aangepast, zodat een 3d-effect ontstaat. In tegenstelling tot bij moderne vr-brillen is er geen tracking van het hoofd van de drager. Rondkijken door het hoofd te bewegen is dus niet mogelijk.

De maker van het VR64-project heeft een video van een halfuur online gezet waarin hij laat zien hoe hij de bril gemaakt heeft. Op zijn blog beschrijft hij verder de benodigde onderdelen en heeft hij links geplaatst naar waar deze te verkrijgen zijn. Het scherm kostte hem 26 dollar, de bril 10 dollar. Verder heeft hij een pagina besteed aan de game en die ook ter download beschikbaar gesteld.

Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

13 september 2017 15:55

43 reacties

Linkedin Google+

Reacties (43)

Wijzig sortering
In tegenstelling tot moderne vr-brillen is er geen tracking van het hoofd van de drager. Rondkijken door het het hoofd te bewegen is dus niet mogelijk.
Ja, en mag je dat dan nog steeds VR noemen?
In 1994 (das toch al 23 jaar geleden) was ik penningmeester van de VRIGNL de Virtual reality interest group Netherlands. De demonstraties die we zagen op vooral Amiga en Cray machines waren niet veel beter dan wat je hier op nog veel oudere hardware ziet en vaak ook zonder tracking.

Als deze technologie in 1984 ten tijde van de C64 hardware gedemonstreerd zou zijn zou iedereeen gek geworden zijn.

Het gaat er dus niet om wat je tegewoordig met "supercomputerpower" in je broekzak als VR ziet, het gaat erom dat het gaaf is dat er met deze oude hardware nog zoveel mogelijk is.
Het is dus wezenlijk gewoon een scherm dichtbij, zoals die privacy movie viewers van een paar jaar geleden. Niet wat we tegenwoordig onder vr verstaan nee

Maar was de virtualboy dat bijvoorbeeld wel? Zover ik weet had die ook niet van zulke sensoren en is toch zo'n beetje het eerste commerciele voorbeeld van VR.

Dusja, het zal wel niet bij de definitie horen. VR is denk ik puur een vorm van 3d door 2 schermen dichtbij je gezicht te plaatsen. Navigatie dmv sensoren ed is dan secundair.
Kijk in het filmpje even op 3:50. Daar legt hij uit dat het wel degelijk in 3D is omdat er een specifiek beeld is voor links en recht, hetgeen samen een 3D beeld vormt. Het is dus meer dan een 'privacy kijker', maar je zou kunnen stellen dat het geen volwaardige VR ervaring is door het ontbreken van tracking.(edit: wat Zoop in zijn laatste alinea zegt dus... :) )

[Reactie gewijzigd door Wouterkaas op 13 september 2017 16:23]

En tracking zou je dan weer kunnen implementeren mbv een Arduino en een gyroscoop.
Via de userport kan je dan de positiedata doorgeven aan je game.

:)
Bevat je VR bril 100-en keren meer processorkracht als de host machine, lol.
Dat is sterk overdreven. De Arduino is een 8-bit processor die op 16MHz draait, de 6510 een 8-bit processor die op 985 KHz draait. Dat is een verschil van een factor 16. De Arduino voert de meeste instructies in 1 klokpuls uit, dat kan de 6510 niet, dus er zit nog een factor 2 á 3 extra tussen in het aantal instructies dat per seconde uitgevoerd wordt.

Waar de 6502-architectuur (waar de 6510 onderdeel van is) echter in uitblinkt is hoe compact je programma's kunt opschrijven. Met name de zeropage-adresseermodes zijn erg bruikbaar. Ik heb even twee routines bij elkaar gezorgd die de lengte van een ASCIIZ-string berekenen. In AVR-machinetaal is dat:

get_length:
push ZH
push ZL
ldi r17,0
loop1:
lpm r24,Z+
cpi r24,0
breq exit
inc r17
rjmp loop1
exit:
pop ZL
pop ZH
ret

In 6502-machinetaal krijg je:

in: zeropage $fa pointer naar string
uit: a lengte van string

get_length:
ldy #$ff
loop1:
iny
lda ($fa),y
bne loop1
tya
rts

De binnenlus van de 6502 bestaat slechts uit 3 instructies, terwijl de AVR er 5 nodig heeft. Dat is weer een voordeel van 3/5 voor de 6502. Ik zou zeggen, een Arduino is ergens tussen de 20 en 30 keer sneller dan een Commodore 64. Dat is nog steeds serieus, maar dus lang geen honderden malen.

[Reactie gewijzigd door dmantione op 13 september 2017 17:35]

Ik ben de schepper van dit. Ik vertaal dit van engels naar nederlands. Het spijt me als het ongemakkelijk is.

Aangezien ik een nieuwe programmeur in de assemblage voor de commodore 64 ben, heb ik geen nulpagina geheugen gebruikt! Al deze actie werd makkelijk verricht door de c64! :)
Kost een hoop flash memory aan prerendered beeld . Zelfs voor zo'n simpele doolhof. Bank/page switching zou dan nodig zijn denk ik zo
Ja inderdaad, wat meer dan een standaard privacy viewer, eentje met 3d dan wel ;) maar geen sensoren, dat was mijn punt.
Kijk in het filmpje even op 3:50. Daar legt hij uit dat het wel degelijk in 3D is omdat er een specifiek beeld is voor links en recht,
Ja, en dat is ook zo met een 3D film en toch noem je dat dan geen VR film, toch? :)
Ik zou zeggen (eigen mening, uiteraard) dat écht VR wel degelijk iets van bewegingssensoren moet hebben, anders is het niets meer dan een gewone 3D weergave, en die had je in de 19de eeuw al met de stereoscoop...
Gaan we weer lopen zeuren over definities: "Virtual reality simuleert een omgeving via een computer om een gebruiker via diverse zintuigen onder te dompelen in een ervaring."

en zegt dus niets over head tracking. Zo had je bijvoorbeeld in de beginjaren VRML (Virtual Reality Markup Language). Hier kon je dan op een website rondlopen in een virtuele omgeving. Dit werd ook VR genoemd.

Waar we het hier over hebben is Head Mounted Displays en dit is slechts een onderdeel van het hele fenomeen VR. In 1962 al lanceerde Hughes Aircraft Company de Electrocular, een compacte CRT( 7"), head-mounted monocular display dat een TV signal reflecteerde.

De eerste commercieel verkrijgbare HMD was de VFX1 die op de CES in 1994 geintroduceerd werd.
Die had inderdaad al 3 axis head tracking. Tegenwoordig is 6 axis head tracking de norm.
Ik denk dat het heel simpel is door naar de VirtualBoy te kijken, dat is VR op een manier zoals we het vandaag ook gebruiken, voor entertainment doeleinden zoals games. Het was zo'n beetje de eerste commercieel verkrijgbare VR bril (kwaliteit daar gelaten) en die gebruikte ook geen headtracking of wat dan ook.

Dus dat is een commercieel product dat de naam VR draagde. Als je dan kijkt naar deze C64 bril, dan past dat prima in dezelfde definitie.

Zoals Micio Nero het stelt ben ik niet mee eens. VR is in mijn mening de ervaring dat je iets op je hoofd draagt end daardoor alleen naar een virtuele wereld zit te kijken (vandaar de naam ook), en zoals jij ook stelt in je eerste zin. Met een 3d bril naar een tv kijken noemen we tenslotte toch ook geen VR maar gewoon 3D.

Het hele HMD verhaal staat er los van en heeft naar mijn mening dus weinig met VR te maken, het kan enkel een hele goede aanvulling zijn, maar zeker geen vereiste.

Dit soort definities zijn altijd lastig omdat er altijd bedrijven zullen zijn die een product neerzet en claimed dat het dezelfde term draagt terwijl het wel wezenlijk iets anders is zoals het eerder gebruikt werd.
Wat jij aandraagt als voorbeeld van VRML, ik zou denken dat het wel de bedoeling is dat je daar uiteindelijk doorheen kan lopen met een VR bril op je hoofd. Enkel rond lopen in een virtuele wereld vind ik te algemeen om VR te noemen. Anders zouden er heel veel games ook aan die criteria voldoen. Zelfde verhaal als dat hologram gebeuren van RED (wat in mijn mening GEEN hologram is).

Maar goed, het is niet echt dat er een centrale plek is waar dit soort definities beschreven staan ofzo. Zal vast in een woordenboek voorkomen, maar zelfs dan kan de interpretatie ervan nogal verschillen. Ik vind het dus niet zeuren over definities, maar een vrij logische discussie, al boeit het vrij weinig of het nou echt VR is of niet, het is enkel zoals het product wordt omschreven om je een idee te geven over wat het doet.

/rant
Hij heeft wel gelijk. VR is gewoon je voortbewegen in een omgeving en zonder head tracking kan dit dus niet. Das ook gewoon de reden dat dit gewoon GEEN VR is!
Erm, heb je het filmpje bekeken? Hij genereert toch echt een plaatje voro elk oog, en dus niet 1 scherm dichtbij je kop.

Ja je zit aan de limieten vast van de C64, maar de bril is wel degelijk een VR Bril. Je zult er ook zeker wel wat leuke demotjes mee kunnen maken waarin je met diepte gaat werken :).
Erm, heb je mijn reactie gelezen?

Ik zeg ook toch gewoon dat het 3d beeld door middel van 2 schermen dichtbij je gezicht is?
Zeg enkel dat het niet VR is in de zin zoals wij het vandaag zouden verwachten, maw, geen sensoren.
Ja, en dat is gewoon een VR bril. De sensoren kan een andere hobbyist weer bij bedenken. Zeker omdat C64 hobbyisten vaak de berekeningen uitbesteden aan dedicated hardware zodat het gewoon loopt.

Dus dat gezeik van "Het is geen echte VR" was dus gewoon onzin. Het is gewoon een VR bril die compatible is met een C64. Dat die niet op hoge resolutie het scherm kan vullen is niet de zaak van de VR bril.
Dat bevestig ik toch ook gewoon? Ik zeg juist dat sensoren niet bij de definitie horen.
En ik weet niet waarom je hoge resolutie erbij haalt, want dat heeft helemaal nergens mee te maken.

En lekker kort door de bocht om het maar af te doen als "gezeik", we kunnen hier toch wel normaal discussiëren over dit soort zaken, mag ik hopen.

[Reactie gewijzigd door Zoop op 14 september 2017 16:58]

Denk het niet want VR is gewoon niet statisch... En dat is dit wel... Want je kan niet bewegen. Dus geen real VR.....
3D en VR zijn dus 2 afzonderlijke dingen. Das een klassieke fout die mensen maken. Bij VR loop je bij wijze van spreke virtueel in de omgeving. 3D is om naar te kijken. Dat VR ook diepte bevat maakt het nog niet hetzelfde als3D want feitelijk gaat VR mijlen verder....
En dan ben ik benieuwd waar je definitie vandaan haalt of dat het eerder een persoonlijke mening is. Ik vind het nogal een harde opmerking om te stellen dat mensen hierin een klassieke fout maken.
Volgens mij maak jij de klassieke fout om mening als feit te presenteren.

Er is niet zo snel een vaste definitie voor, maar als je googled krijg je zulke dingen
Virtual reality is an artificial environment that is created with software and presented to the user in such a way that the user suspends belief and accepts it as a real environment. On a computer, virtual reality is primarily experienced through two of the five senses: sight and sound.
Vrijwel nooit hebben ze het over headtracking. Het gaat dus om afgesloten te zitten dmv een bril. Niet per se dat je zelf kan rondkijken ed. 3D is zelfs niet eens een vereiste. Dus een bril waar je van dichtbij naar een scherm kijkt en het gevoel krijgt dat je het zelf mee maakt (dus over het algemeen eerste persoons perspectief).

De term VR werd al vrij vroeg gebruikt, en toen hadden ze nog niet eens de mogelijkheden om alles te tracken, en toch is dat gewoon VR genoemd.

Dat vrijwel elke hedendaagse VR oplossing wel iets van headtracking gebruikt staat er compleet los van.

[Reactie gewijzigd door Zoop op 15 september 2017 10:12]

VB was dus geen VR maar puur 3D weegave.... Ik heb echt geen idee wat het eerste VR device was maar de VB was dat dus bij lange na niet! 3D is namelijk niet hetzelfde als VR want laatstgenoemde gaat nog een heel stuk verder.... Dat het toevallig ookdiepte bevat wil nog niet zeggen dat de 2 dingen exact hetzelfde zijn want dat is dus niet zo!
Neat! De C64 is mijn eerste grote computerliefde geweest, heel leuk om te zien dat er nog mensen zijn die ermee werken en zoiets leuks maken! Voor ons retrogamers is zo'n C64 VR-bril natuurlijk heel wat. Misschien kan iemand er een keer een leuke race game voor schrijven, dat zou wel leuk zijn... :)
Is erg lang geleden voor mij hoor, maar de C64, kon die al Mode7? Dat was volgens mij meer de Super Nintendo generatie die dat deed. Dus dan krijg je een simpele sprite based racer. Erg benieuwd of dat wel werkt met VR, volgens mij geeft dat geen diepte en wordt je er hooguit misselijk van :p
Nee, dat was inderdaad de SNES. Maar een game als Pitstop 2 met VR-bril zou wel geinig zijn... die kon je al met 2 spelers in split screen spelen, de computer zou het dus ook kunnen halen om die in side-by-side weer te geven.

Wikipedia pagina over Pitstop 2 voor degenen die hem niet kennen.
Zo simpel ligt dat niet: Split-screen wordt op de Commodore 64 vaak gerealiseerd door middel van rasterinterrupts, beide schermdelen kunnen dan bijvoorbeeld van de hardwarescrolling gebruik maken, zodat het processorgebruik binnen de perken blijven.

Horizontale rasterinterrupts en dus split-screens zijn niet mogelijk, tenzij je het de processor laat afhandelen, maar rekenkracht is er zacht gezegd niet in overvloed op de Commodore 64.
Volgens mij net andersom
rasterintrupts is horizontaal.. split screens (verticaal) moest je timen.
Zo simpel ligt dat niet: Split-screen wordt op de Commodore 64 vaak gerealiseerd door middel van rasterinterrupts, beide schermdelen kunnen dan bijvoorbeeld van de hardwarescrolling gebruik maken, zodat het processorgebruik binnen de perken blijven.

Horizontale rasterinterrupts en dus split-screens zijn niet mogelijk, tenzij je het de processor laat afhandelen, maar rekenkracht is er zacht gezegd niet in overvloed op de Commodore 64.
Een rasterinterrupt treedt op als de videochip aan een ingestelde rasterlijn begint.Die rasterlijn stel je in door het gewenste nummer in geheugenlocatie $d012 te schrijven. De rasterlijnen lopen van boven naar onder, dus het is een verticale positie.

Meer informatie:

https://www.c64-wiki.com/wiki/Raster_interrupt
Dat zei ik toch...

het effect is een horizontaal split....
volgens mij lullen we langs elkaar heen (:
Misschien meer spraakverwarring. Een verticale split betekent dus dat je het scherm in een boven- en onderkant opsplitst.

Voorbeeldje:

https://www.youtube.com/watch?v=Ne-09Bs_bRo

De tekst in de bovenste 2 regels staat stil, de rest van het scherm scrollt. Dat wordt gedaan door een rasterinterrupt tussen beide stukken in te genereren die de videochip dan herprogrammeert.

De scrollbeweging is wel horizontaal, maar dat heeft op zich dan weer niets met de rasterinterrupt te maken, de C64 kan zowel horizontaal als verticaal hardwarematig scrollen. Het gaat erom dat er verticaal 2 delen zijn.
Als ik google op vertical split, zie ik alleen maar voorbeelden van een links/rechts beeld. Het beeld wordt verticaal door midden gehaald, waardoor je twee schermen naast elkaar krijgt (en dus niet boven en onder).

Ik dat dit de verwarring tussen jullie veroorzaakt.
Ik kijk nog regelmatig nieuwe tech demo's voor de c64 op YouTube en verbaas me nog steeds wat ze extra uit dat ding weten te persen qua beeld, animatie en geluid. Het is een heerlijke machine die nostalgische gevoelens verdient :)
man man man zalig, wat "mis" ik de C64 tijden, alhoewel ik nog steeds hem in mijn kamer geinstalleerd heb :D Heb hier een bureau aan de muur van 15 meter lang waar al mijn oude PC's op staan en old-console tv's, heerlijk!
Toen was alles nog eenvoudig en te begrijpen.... (:
heerlijk die trip down memory lane
Krijgt deze nu ook de sticker "VR Ready"? :+
Ja, maar weer erg leuk zeg, kan je zien hoe ongelooflijk populair de Commodore 64 nog is, het blijft leuk, en zo kan je nieuwe techniek gebruiken op techniek uit de jaren 80s.
Het is geen VR game maar een 3D game. Even goed lachen!
De Commodore 64 is onsterfelijk, over honderd jaar zitten ze er nog allerlei prulletjes voor te maken. Wat een geweldige invloed had die machine toch. De vlaag creativiteit die deze computer bij velen teweegbracht vind je niet meer terug bij de gemiddelde pc- of consolebezitter van tegenwoordig.
Zeg niet zomaar "console" tegen een volwaardige home computer, ook al is ie antiek !!
Ik ben nu al verslaafd aan het spel :)


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone X Google Pixel XL 2 LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*