Nieuw spel, nieuwe beloftes
Als we destijds de woorden van hoofdontwikkelaar Peter Molyneux mochten geloven, zou Fable de beste rpg aller tijden worden, met fantastische features waar gamers versteld van zouden staan. Fable bleek een goede rpg te zijn, maar circa de helft van de door Molyneux aangekondigde features zaten uiteindelijk niet in het spel. Logisch dus, dat Molyneux aanvankelijk niet helemaal serieus werd genomen, toen hij op het Microsoft-evenement X06 soortgelijke taal over Fable 2 uitkraamde, zonder iets te kunnen laten zien van het spel. Inmiddels zijn we bijna twee jaar verder en Fable 2 lijkt wel degelijk de game te worden die het originele Fable eigenlijk had moeten zijn.
Net als de eerste Fable draait deel twee om de rol die je speelt als held en om hoe je omgaat met de keuze tussen het goede en het kwade. Iedere beslissing die je neemt werkt daarbij op een bepaalde manier door in de wereld en op je personage. Ook speelt Fable 2 zich af in dezelfde wereld als het origineel, al is fantasiewereld Albion uitgebreid en is de aankleding van de 'oude' stukken zo veranderd dat het alleen in de verte nog lijkt op Fable. Desondanks kent het spel wel het typische Fable-sfeertje, zo werd in augustus tijdens de Games Convention duidelijk.

De uitstraling van het originele Fable, met daar overheen een fijn Charles Dickens-sausje, zo zou ongeveer de beschrijving van de sfeer in Fable 2 kunnen luiden. De sfeer is een van de sterkste punten van het spel, maar het is moeilijk om uit te leggen wat er zo goed aan is. Het sprookjesachtige Albion zuigt je vast en laat je niet los, of je nu langs een meertje staat of in het bedrijvige stadje Bowerstone rondloopt. Daar draagt de soundtrack, die volgens onze eerste indrukken minstens zo goed lijkt te zijn als die van Fable, natuurlijk ook aan bij.
Om het audiovisuele deel van spel te beoordelen hadden we niet veel tijd nodig, maar als je in het spel duikt heb je eigenlijk nooit tijd genoeg. Er valt namelijk veel te zien in Albion, en vooral ook veel te beluisteren. Behalve de soundtrack bevat het spel 38 uur aan gesproken dialogen, variërend van verhalen die een verteller in een stad rondbazuint, tot questgebonden dialogen. Een dergelijke hoeveelheid aan dialogen zegt nog niets over de kwaliteit ervan, maar het geeft wel aan hoeveel aandacht er aan het spel is besteed.
Liefde & Vrijheid
De op de vorige pagina beschreven sfeer 'maakt' een groot deel van Fable 2, maar uiteraard is Lionheads rpg meer dan een interactief schilderij. Tussen de release van de eerste Fable en de beoogde releasedatum van Fable 2 zit drie jaar, de ontwikkelaar heeft de tijd gehad om veel van de features die eigenlijk in de eerste Fable-game hadden moeten zitten, alsnog te ontwikkelen en in het spel te stoppen. Globaal zou je kunnen zeggen dat de basis van Fable is behouden en vervolgens op talloze plaatsen is uitgebreid.

Een voor Molyneux belangrijke feature is 'onvoorwaardelijke liefde', iets dat volgens de goeroe nooit eerder in een spel heeft gezeten. In Fable 2 komt dat element op twee duidelijke manieren terug. Ten eerste heb je als held een vaste metgezel, je hond. De trouwe viervoeter zal je altijd volgen, zonder daarbij te letten op zijn eigen welzijn. Val jij vijanden aan, dan zal hij pogen je te beschermen en loert er gevaar, dan zal hij proberen dat duidelijk te maken, door te gaan blaffen. Het meest interessante aspect aan de constante aanwezigheid van het beestje is echter dat je hem niet direct bestuurt. De hond wordt aangestuurd door zijn kunstmatige intelligentie of, in dit geval misschien beter, kunstmatige instinct. De hond loopt automatisch daar heen waar jij naartoe gaat, hij vecht mee als jij vecht en hij trekt je aandacht als hij iets interessants heeft gevonden. Zo trok de hond, tijdens de live-demonstratie die we op de Games Convention kregen, meerdere keren de aandacht toen er een plek in de buurt was waar iets kon worden opgegraven.

De onvoorwaardelijke liefde zie je ook terug bij het kind dat je kunt krijgen. In Fable 2 heb je, als de mogelijkheid zich voordoet, de keuze om veilige of onveilige seks te hebben. Heb je onveilige seks dan kan daar een kind uit voortkomen. Ook je koter zal onvoorwaardelijk van je houden. Ben jij een en al evil, dan zal je kind de slechte trekjes van je overnemen, en hetzelfde geldt uiteraard als je vooral 'goed' bent. Je partner en je kind zijn van jouw inkomsten afhankelijk, dus als je ineens maanden wegblijft, tref je een tamelijk uitgehongerde familie aan. Ook dan zal je kind nog van je houden, zelfs als je in dat geval besluit de appel die je voor je kiddo hebt meegenomen toch maar zelf op te eten.
De mogelijkheden rond de liefde en je gezin, en alles wat daarmee samenhangt, zijn bijna te eindeloos om in een preview te behandelen. 'Totale vrijheid' is een aardige omschrijving. Je bent vrij in je partnerkeuze, ook qua geslacht, je bent vrij om wel of niet te trouwen, vrij in de keuze van een huis en ga zo maar door. Uiteindelijk kun je je kind zelfs meenemen als je gaat questen.
Vechten & Magie
Tijdens de live demonstratie op de Games Convention nam Lionhead-medewerker Georg Backer ons mee naar Bower Lake, waar een simpele quest moest worden uitgevoerd. Hierdoor kregen we een mooi beeld van bijvoorbeeld het vechten in Fable 2. Dat vechten is vernieuwd, maar komt toch vertrouwd over. Het knokken met een zwaard of ander slagwapen is grotendeels gelijk gebleven; een knop zorgt voor alle acties en wordt daarbij beïnvloed door de richting die je op wilt slaan. Er zijn ook nog aparte knoppen voor aanvallen van afstand, met bijvoorbeeld een pistool, en er zijn knoppen voor magie.

Vooral het magiesysteem is interessant. Je held heeft vijf slots tot zijn beschikking, waarin een bepaalde spreuk kan worden gezet. Activeer je magie, dan begin je bij het onderste slot. Naarmate je de knop langer houdt ingedrukt loopt de meter op en bereik je het tweede slot, het derde en zo verder. Wil je dus een spreuk gebruiken die onder het vierde slot zit, dan zul je de knop aardig lang ingedrukt moeten houden. In die tijd kun je verder niets doen en ben je kwetsbaar voor aanvallen van vijanden. Daar staat tegenover dat de spreuk die je gebruikt, per oplopend slot sterker is. Je kunt eenzelfde spreuk zelfs in meerdere slots zetten. Zo zou je bijvoorbeeld Heal op het eerste slot kunnen zetten, omdat je het vaak snel nodig hebt, terwijl je er ook eentje op het vierde slot zet, zodat je in één klap volledig kunt healen als daar even tijd voor is. Dit systeem geeft een extra tactisch tintje aan de gevechten in Fable 2.
Tijdens de quest was er constant een spoor van goudstof zichtbaar. Dit is in Fable 2 de weinig subtiele richtingaanwijzer; het spoort leidt je snel en simpel naar de locatie waar je heen moet. Volgens ontwikkelaar Lionhead halen spelers de lol niet uit het zoeken van de weg, maar uit datgene wat er gedaan moet worden op de locatie waar ze moeten zijn. Op deze manier kun je niet meer verkeerd lopen, wat irritatie zou moeten schelen. Overigens kan dit spoor desgewenst worden uitgeschakeld.

Een ander element dat we zagen in de demonstratie is het gebruik van expressies. Deze vorm van interactie kennen we uit Fable, alleen zijn de expressies nu veelzijdiger en uitgebreider. Een leuke, nieuwe experessie is 'bedelen', waarmee je wat geld kunt oogsten in ruil voor een stukje gezichtsverlies. Moet kunnen, toch?
Samen sta je sterk
Een nieuw onderdeel in Fable 2, waar Lionhead rond de E3 al flink mee uitpakte, is de mogelijkheid om het hele spel in co-op te spelen. Hiervoor hoef je niet naar een aparte spelmodus om te schakelen. Een speler kan op ieder moment het spel van een vriend joinen, als die speler daarvoor open staat. 'Jump in, jump out' multiplayer-modi zijn hip en Lionhead blijft dus niet achter op dit punt.
De ontwikkelaar heeft goed door hoe complex zoiets in elkaar zit. Als speler wil je niet dat iemand jouw spelwereld binnenkomt en er vervolgens alles kort en klein begint te slaan. Natuurlijk kun je zelf kiezen wie wel en wie niet welkom zijn in je spel, maar ook als iemand eenmaal in jouw spelwereld zit kun je veiligheidsmaatregelen treffen. Het spel is voorzien van een bepaalde 'safe'-modus, waarin zowel jij als je metgezel geen schade kunnen aanrichten aan de spelwereld of aan de mensen die er wonen. Pas als de host de veiligheidsmodus uitschakelt, kan er probleemloos op los worden geknokt.

De host bepaalt niet alleen of er wel of niet gevochten kan worden, maar ook hoe het goud en de ervaringspunten worden verdeeld. Dat is niet onbelangrijk, want afhankelijk van welke aanvallen je medespeler gebruikt, worden sommige ervaringspunten flink opgewaardeerd. Lionhead gaf als voorbeeld dat de sterkere speler het goud oppikt, terwijl de ander de ervaringspunten neemt, maar het is ook mogelijk om een andere verdeling te maken. Het is overigens mogelijk om als speler met een hoger niveau in het spel van een beginner te stappen, en er vervolgens alles weg te meppen. Lionhead wil spelers die mogelijkheid niet ontnemen, maar plaatst er de kanttekening bij dat het spel op die manier waarschijnlijk niet al teveel uitdaging biedt.
Of Fable 2 erg uitdagend wordt is hoe dan ook nog de vraag. De aanwezigheid van de 'golden trail' die de speler de weg wijst verklapt al dat Lionhead het de speler niet te moeilijk wil maken. Ook het gegeven dat je gewoon weer opstaat als je tijdens een gevecht dood gaat, wijst niet op een al te hoge moeilijkheidsgraad. Wel ben je in zo'n geval de ervaringspunten kwijt die je tijdens het gevecht had opgedaan, maar meer straf staat er niet op het sterven.
Het lijkt er vooralsnog echter op dat zulke zaken de pret niet gaan drukken. Fable 2 lijkt inderdaad de game te gaan worden die Peter Molyneux bij het origineel voor ogen had. Hoewel er eind dit jaar en begin volgend jaar een aantal andere sterke rpg's uitkomen, lijkt Fable 2 op voorhand zeker zijn mannetje te kunnen staan tussen de concurrentie.
Titel | Fable II |  |
Platform | Xbox 360 |
Ontwikkelaar | Lionhead |
Uitgever | Microsoft Game Studios |
Releasedatum | 24 oktober 2008 |