De indeling is dus een belangrijk onderdeel van je stad, en hij wordt naar mate je verder komt steeds belangrijker. Je indeling bepaalt voor een deel ook welke specialisatie het beste bij je past. Stel bijvoorbeeld dat je weinig ruimte hebt gemaakt voor parken. Parken zijn echter een vereiste om welgestelde Sims aan te trekken. Zonder groenvoorzieningen kun je weliswaar een immense stad opbouwen, maar die is dan wel voornamelijk gevuld met de meer simpele en dus arme Sims. Als je vervolgens een specialist in groene energie wilt worden, komen de wetenschappers die je daar voor nodig hebt in elk geval niet uit jouw stad. Wellicht is het in dat geval dus slimmer je op olie of casino's te richten.
De specialisatie is eigenlijk de 'endgame' van je stad. Het is je meest uiteindelijke bestemmingsplan, hij betreft het beeld van wat je stad moet worden. Dat gaat per keuze gepaard met diverse unieke gebouwen en natuurlijk ook met allerlei verschillende geldstromen. Een willekeurge oppervlakte zou bijvoorbeeld doorontwikkeld kunnen worden tot een festijn van gokpaleizen, maar kan net zo goed de thuisbasis worden van een gigantisch kolenbedrijf. Het is maar net hoe jij denkt de beste resultaten te kunnen boeken en welke keuzes je daarvoor maakt.

Natuurlijk zitten er veel meer stapjes tussen je eerste huisjes en een specialisatie dan we nu hebben beschreven, maar zoals gezegd: we werden een beetje door het spel heen gejaagd omdat de tijd beperkt was. Toch nam Haber even de tijd om ons met de look van het spel te laten spelen. Vorig jaar schreven we al dat SimCity een eigen look krijgt, gebaseerd op 'tilt-shift'. Dat is nog steeds zichtbaar, maar nu heeft EA Maxis wat variaties aangebracht. In de opties kunnen spelers zelf diverse filters instellen, waardoor de look van het spel licht wordt aangepast. Wat dacht je bijvoorbeeld van een 'bruinfilter' waardoor het ineens lijkt alsof je hele stad zich ineens in de jaren '70 bevindt?
Het staat vast dat je op die manier een unieke look voor je stad kunt vinden. Wij kozen zelf echter voor de normale look, want daarmee zag alles er ook prima uit. Toch blies SimCity ons op het gebied van de graphics niet weg. Het spel ziet er verzorgd uit, maar blinkt niet uit met een extreem hoge resolutie. Ergens is dat ook wel logisch. Er gebeurt zoveel tegelijk in de stad dat het waarschijnlijk onmogelijk is om dat allemaal in hoog detail op het scherm te krijgen.

Mede daarom heeft EA Maxis er ook voor gekozen de maps niet groter te maken dan een vierkante mijl, en dat is flink kleiner dan wat SimCity-spelers gewend zijn. Volgens Haber gebeurt er simpelweg teveel in deze nieuwe game, waardoor een grotere map al snel een nachtmerrie zou worden om te managen, en daarnaast zou het gevolgen hebben voor de minimale systeemeisen.
Iets anders dat opvalt in de audiovisuele presentatie is het geluid. Over de geluidseffecten en de achtergrondmuziek hebben we geen kwaad woord te melden, maar het aanhoren van Simlish-gebabbel is soms even slikken. De combinatie van die taal en de look maakt dat deze SimCity veel meer 'The Sims'- uitstraalt dan eerdere delen. Doorgewinterde fans zullen daar even aan moeten wennen. Begrijp ons goed: dit is zeker geen Sims-game en we hebben het hier zeker wel over een uitdagende, diepgaande simulatiegame. Maar aan de presentatie zul je waarschijnlijk even moeten wennen.
Populair: Android Tablets Samsung Websites en communities Mobiele telefoons Google Sony Microsoft Games Politiek en recht
© 1998 - 2013 Tweakers.net B.V. Contact Over Tweakers Jouw privacy Algemene voorwaarden Cookies
Tweakers wordt uitgegeven door De Persgroep en wordt gehost door True