Vanuit het Oosten
Eigenlijk was de slag om Normandië, aan het einde van de Tweede Wereldoorlog, maar een onbeduidende confrontatie, zo stelt Quinn Duffy, game Director bij ontwikkelaar Relic Entertainment. Als je kijkt naar het aantal slachtoffers dat er viel, stelde Normandië relatief weinig voor. Van de vijftien bloedigste veldslagen uit de afgelopen eeuw vonden er dertien plaats tijdens WOII, maar allemaal aan het Oostfront, in de strijd tussen Hitlers Duitsland en de Soviet-Unie van Stalin. De confrontatie in Normandië staat in die lijst op de 23e plaats. Vandaar dat Relic voor Company of Heroes 2 de blik naar het Oosten richt, want daar vond de echte strijd plaats, aldus Duffy.
Wat veldslagen betreft, is het Oostfront dus een goed alternatief voor Normandië. Al was het maar omdat de strijd in het Oosten zo fanatiek werd gevoerd. De slecht uitgeruste Russen streden er tegen de goed getrainde Duisters, die zich echter stuk liepen op de strenge Russische winter. Het was een strijd die steeds bloediger werd, vooral door toedoen van Stalin, die in juli 1942 de beruchte 'Order 227' gaf, waarmee Russische soldaten de opdracht kregen geen stap meer terug te doen. Stalin gaf de opdracht nadat het Duitse leger tot aan Moskou was opgerukt. De order hield in dat aan elk front speciale controlerende bataljons achter de frontlinie opgesteld werden, die als doel hadden om de eigen eenheden af te schieten zodra ze zich zouden terugtrekken. Terugtrekken was geen optie, vond Stalin, en wie vluchtte kon door de eigen troepen worden afgemaakt. Het was precies die order die de strijd aan het Oostfront, rond steden als Stalingrad en Sint Petersburg, zo bloedig maakte. De order is ook in het spel opgenomen, stelt Duffy, al wil hij niet vertellen hoe. Het zou natuurlijk best zo kunnen zijn dat Russische troepen zich in Company of Heroes 2 niet terugtrekken, terwijl de Duitse dat wel doen.
/i/1338382907.jpeg?f=imagenormal)
Russisch perspectief
Company of Heroes 2 speel je ook vanuit Russisch perspectief. Dat geldt voor de campagne in ieder geval. Die is lang, belooft Duffy. Het doel is om Moedertje Rusland te bevrijden, maar daar stopt het niet. Net als in het echt vecht je door tot aan de poorten van Berlijn. Uiteraard speel je in de barre Russische winter, die zo'n belangrijke rol speelde in de echte confrontatie. Sneeuw en ijs zijn niet alleen een visuele uitspatting, de ondergrond heeft ook effect. Je zult merken dat soldaten zich beduidend langzamer voortbewegen als je ze door sneeuw op laat rukken. Hoe dieper de sneeuw, hoe trager ze worden. Ook voertuigen hebben daar last van. Bovendien reageert ijs zoals je dat zou verwachten. Zo zal een tank slippen als hij over ijs rijdt. Of het ijs ook kan smelten, wilde Duffy niet loslaten. Dat zou prachtige tactiek op kunnen leveren bij het bestrijden van tanks, want beide partijen beschikken over krachtige vlammenwerpers die in no-time het ijs onder logge voertuigen kunnen laten wegsmelten.
Schuddende tank
Wat Duffy tijdens de gameplay-demo heel mooi in beeld bracht, was dat er meer grafische verbeteringen zijn dan alleen de genoemde winterse elementen. Zo is er veel meer detail te zien, niet alleen bij statische objecten als huizen, bomen en struiken, maar ook bij voertuigen. Zo zagen we een tank door een besneeuwd landschap scheuren, die heel overtuigend heen en weer schudde wanneer dat nodig was. Bijvoorbeeld als hij een korte draai maakte of krachtig remde. Het effect was helemaal duidelijk te zien bij het afvuren van het boordkanon. Vooral bij de T44, de krachtige tank waar het Russische leger in 1944 beschikking over kreeg.
/i/1338382906.jpeg?f=imagenormal)
Dekking kan kapot
Van die gedetailleerdere omgeving is ook veel meer te slopen. Bomen en struiken kunnen worden weggevaagd en huizen kapot geschoten. Misschien nog belangrijker is dat ook de kleine obstakels die als dekking dienen, kapot kunnen. Denk daarbij aan heggen, hekken en aarden walletjes waar soldaten achter kunnen schuilen. Dekking is dus bepaald geen absoluut gegeven en soldaten kunnen bloot komen te liggen na herhaald vuur van de tegenstander. Ook nieuw is dat soldaten over lage muurtjes kunnen springen, wat wil zeggen dat ze sneller vanuit dekking op kunnen rukken.
De grootste verbetering aan de game is misschien wel dat Relic een systeem heeft ingebouwd dat het 'True Sight' noemt. Dat wil zeggen dat eenheden alleen kunnen zien wat ze ook in werkelijkheid zouden kunnen zien. Dat klinkt logisch, maar in games is het niet ongebruikelijk dat eenheden meer zien dan in werkelijkheid mogelijk zou zijn. Vooral bosjes, hekken en vergelijkbare half-doorzichtige obstakels leveren in games minder hinder op dan je in werkelijkheid zou verwachten. Dat wil Relic verbeteren met True Sight. Het systeem moet bovendien 'begrijpen' dat de omgeving kan worden gesloopt. Als een bosje weggebombardeerd wordt, levert dat dus beter zicht op. Het systeem kan zelfs overweg met rook. Een rookbom kan nu dus een gevaarlijk tactisch wapen zijn, omdat tegenstanders je niet kunnen zien oprukken als je een rookgordijn hebt neergelegd.
Kruip uit je tank
Al even waarheidsgetrouw is dat eenheden in pantservoertuigen dramatisch slecht zicht hebben, wat ernstig nadeel oplevert. Zo zullen ze het nauwelijks in de gaten hebben als ze in de flank worden aangevallen. Om de eenheden in het voertuig enigszins tegemoet te komen, kunnen ze het voertuig verlaten als de grond ze te heet onder de voeten wordt. Dat levert interessante situaties op, want het wil tegelijkertijd zeggen dat het voertuig door andere eenheden, inclusief vijandige, ingenomen en weer gebruikt kan worden. Dat kan ook na sommige aanvallen. Een flinke granaat op een tank kan de bemanning om het leven brengen, maar hoeft niet het einde van de tank te betekenen. Die is wellicht stevig genoeg en kan met nieuwe manschappen aan boord weer verder.
Tactisch spelletje
Het moet ervoor zorgen dat Company of Heroes 2 een tactischer spel wordt dan zijn voorganger. Dat is althans wat Relic wil bereiken. Elke overwinning die je in de campagne behaalt moet het gevolg zijn van een tactische zet van de speler. De Duitse troepen die je tegenover je hebt zijn slim genoeg om een simpele frontale aanval te weerstaan. De overwinning moet dus van tactische vondsten komen. Zo zagen we een Russische minderheid in de richting van een Duitse eenheid oprukken, die zich had verschanst rond een kleine boerderij omgeven door lage muurtjes. In dit geval kwam de doorbraak van de Russische troepen na het leggen van een rookgordijn.
Dat gaf een deel van de eenheid kans de zijkant van de boerderij te bereiken en er met een handgranaat een gat in de omheining te blazen, waarna een heerlijk krachtige vlammenwerper het erf kon bestoken. Dat zette niet alleen de aanwezige soldaten in vuur en vlam, maar ook de boerderij zelf. De soldaten die zich daarin hadden verschanst vluchtten naar buiten, waar ze een gemakkelijk doelwit waren voor de rest van de Russische eenheid. Het tempo van de game is door de nieuwe tactische mogelijkheden wat langzamer dan je van het voorgaande deel gewend bent, stelt Duffy. Er is echter meer variatie en dat moet de game desondanks spannender en spectaculairder maken.
/i/1338382905.jpeg?f=imagenormal)
Hergroeperen
Toch is dit tweede deel een 'echte' Company of Heroes. De nadruk blijft dus liggen op kleinschalige oorlogsvoering. Je bestuurt geen enorme legers, maar kleine plukjes soldaten waarvan de meeste zich te voet verplaatsen. Relic wil daarmee bereiken dat je de oorlog niet van veraf bekijkt, maar de verschikkingen in volle hevigheid ervaart. Dat lijkt te lukken. Als je een confrontatie ziet, met over en weer vurende groepjes soldaten die ondersteuning krijgen van tanks en artillerie, en af en toe zelfs een luchtaanval, dan vallen de soldaten met bosjes. Het is ondanks het wat lagere tempo dan nog steeds zaak snel een alternatief te verzinnen en initiatief te houden of te nemen. Zelfs als dat lukt, ben je nog niet zeker van je zaak, want de Duits kunstmatige intelligentie steekt zo in elkaar dat de vijand zich na een verloren slag terug zal trekken - hij mag dat immers wel - om te hergroeperen en het opnieuw te proberen. Je hebt dus niet zomaar gewonnen.
/i/1338382904.jpeg?f=imagenormal)
Verder is de basis van de game nog steeds gelijk. Dat wil zeggen dat Company of Heroes 2 nog steeds een traditionele rts is waarin je een basis moet bouwen en grondstoffen - dezelfde als in het eerste deel - moet verzamelen om eenheden te kunnen trainen. In de campagne zal dat niet overal nodig zijn. Relic houdt de opdrachten graag afwisselend, wat wil zeggen dat je de ene keer tijd krijgt om een basis te bouwen, terwijl je bij een volgende opdracht enkel wat eenheden krijgt waarmee je vol moet zien te houden. In multiplayer spelen de basis en grondstoffen vast een belangrijkere rol, al weigert Relic elke vraag over de multiplayer te beantwoorden. Daar wil men pas later uitleg over geven.
Voorlopige conclusie
Maar ook zonder uitleg over multiplayer is er al genoeg om de rts-liefhebber te laten watertanden. Vertrouwde elementen van Company of Heroes zijn gebleven. Dat wil zeggen dat de nadruk nog steeds ligt op gevechten met kleine legereenheden. Je staat als aanvoerder bijna met je voeten in de Russische sneeuw en zult snel moeten reageren op veranderingen op het spelveld. Je kunt nog steeds grondstoffen verzamelen en een basis bouwen, al zal dat in de campagne niet altijd nodig zijn. Het tweede deel wordt echter nog realistischer, doordat de omgeving kapot kan, sneeuw en ijs reageren zoals het hoort en soldaten over muurtjes kunnen springen, maar vooral doordat eenheden nu True Sight hebben en dus niet langer op mysterieuze wijze door obstakels kunnen kijken. Vooral True Sight maakt de tactische opties groter. Omtrekkende bewegingen en het leggen van rookgordijnen heeft opeens veel meer zin. Het moet ervoor zorgen dat alleen de ware tacticus de Duitse indringers van Russische bodem kan verjagen.
Titel |
Company of Heroes 2 |
 |
Platform |
pc |
Ontwikkelaar |
Relic Entertainment |
Uitgever |
THQ |
Releasedatum |
2013 |