Samenwerking
Aan het begin van onze Army of Two: The 40th Day-speelsessie vertelt Alain Tascan, vice-president van EA's studio in Montreal, alvast even hoe het gaat: 'Jullie beginnen te spelen, zonder met elkaar te praten, zonder met elkaar te overleggen. Dan gaan jullie dood, dan gaan jullie nog een keer dood, dan beginnen jullie voorzichtig met overleggen en dan merken jullie dat het beter gaat.' Volgens Tascan is het ook precies zo bedoeld. 'Als je dood gaat als je niet overlegt, hebben wij ons werk goed gedaan.' Waarmee hij maar duidelijk wil maken dat in The 40th Day de nadruk nog veel meer op coöperatie ligt dan in de eerste Army of Two.
Veel in The 40th Day is hetzelfde als in de voorganger, die in 2008 verscheen. Het is een schietspel voor consoles, waarin twee commando's het opnemen tegen een overmacht aan schietgrage tegenstanders. De hoofdrollen zijn nog steeds weggelegd voor Tyson Rios en Elliot Salem, die beide speelbaar zijn. Ze vormen het piepkleine huurlingenbedrijfje TransWorld Operations (TWO) en worden bijgestaan door Alice Murray, die niet speelbaar is, maar als vaste, computergestuurde kameraad met het duo optrekt. The 40th Day begint een paar jaar na de gebeurtenissen uit het eerste deel. Het trio krijgt een klusje in Sjanghai en dat lijkt een routinezaak, maar loopt al snel uit de hand als blijkt dat er meer huurlingen in Sjanghai rondzwerven. Dat wordt natuurlijk schieten: de concurrentie blijkt een prima excuus om oneindige hoeveelheden tot de tanden bewapende tegenstanders op je af te sturen.
/i/1260524365.jpeg?f=imagenormal)
Op herhaling
De vijanden doen steeds precies hetzelfde en dat is volgens Tascan ook de bedoeling. Mocht je dood gaan en een bepaald deel van een level opnieuw moeten spelen, dan zul je op dezelfde plekken en op dezelfde momenten precies dezelfde tegenstanders tegenkomen. Met opzet, want de makers hebben van de gevechten een soort puzzels willen maken. Zo klommen wij tijdens het spelen ergens over een hek, waarbij de ene speler de ander over het hek moest helpen. Die werd aan de andere kant van het hek steevast opgeblazen, zonder dat direct duidelijk was hoe. Na twee pogingen ontdekten we een tegenstander met bazooka, die hoog op een dak stond opgesteld. Toen dat duidelijk was, was het niet moeilijk om de schutter uit te schakelen, want hij stond er de derde keer doodleuk weer. Na een eenvoudig begin, zul je steeds vaker van dergelijke situaties tegenkomen, waarbij niet direct duidelijk is waar de vijand is opgesteld. Niet dat de vijand altijd zo statisch is, integendeel, maar ook als je tegenstanders rondtrekken, doen ze dat via vaste patronen en zul je hetzelfde mannetje steeds op hetzelfde moment op dezelfde plaats treffen. Dat lijkt saai, maar is het niet: daar is de tegenstand te heftig voor.
Saai?
Je zult inderdaad regelmatig door vijandelijk vuur doodgaan en dus een sectie opnieuw moeten spelen. De herhaling is echter bruikbaar om de aanvalspatronen van je tegenstanders te ontrafelen. Neergeschoten worden is overigens niet direct noodlottig, want je hebt een partner: die kan je genezen of zelfs weer tot leven wekken. Mocht het nodig zijn, dan kan je je medespeler eerst uit de vuurlinie slepen, zodat je tijdens de reddingswerkzaamheden niet zelf overhoop wordt geschoten. Handig is daarbij dat de positie van je partner steeds duidelijk in beeld is, zodat je hem in geval van nood snel kunt vinden. Wie geraakt is en op de grond ligt, kan trouwens niet meer lopen, maar wel nog gewoon schieten. Ook makkelijk is dat je de kortste weg naar de uitgang kunt laten weergeven: met een druk op de back-knop verschijnt er een groene stippellijn op de vloer, die de weg naar je volgende doelwit aangeeft.
Knoppen
Het team in Montreal heeft goed naar de kritiek op het eerste deel geluisterd. Zo heeft het team de besturing van Gears of War overgenomen, maar ook de mogelijkheid om dekking te zoeken, en beide maken het spelen er beslist prettiger op. Vooral dekking kunnen zoeken is welkom, want anders is de horde tegenstanders haast niet te overleven. Grappig is de optie om dekking te zoeken achter een schild, zo'n lang exemplaar waar ME'ers mee rondsjouwen. Dat schild behoort niet tot je standaarduitrusting, maar sommige tegenstanders hebben er wel een en die kan je gebruiken als het je lukt om de drager neer te knallen. Ook je partner kan er dekking achter zoeken; die kan met een druk op de knop aangeven ook te willen schuilen en volgt dan vanzelf jouw bewegingen.
/i/1260524366.jpeg?f=imagenormal)
Sleutelen
Niet veranderd is de mogelijkheid om aan je wapens te sleutelen. Tascan vergeleek het systeem met Lego: de wapens in het spel bestaan uit onderdelen die naar hartenlust uit te wisselen zijn. Zo kun je tientallen verschillende lopen op je geweer monteren. Elk onderdeel heeft andere eigenschappen, zodat je een wapen kunt samenstellen dat er niet alleen goed uitziet, maar ook de eigenschappen van jouw keuze heeft. De beste onderdelen kan je daarbij pas later in het spel kopen, als je genoeg geld hebt verdiend.
Aggro
Ook gebleven is het Aggro-systeem. De speler die agressieve handelingen verricht, zoals het beschieten van de vijand, trekt daarmee de aandacht van de tegenstanders. Die richten zich op de speler met de meeste aggro en daar kan een duo handig gebruik van maken: als je partner aanvalt en jij juist niet, kan je proberen aan de aandacht van de tegenstanders te ontsnappen, om zo naar een gunstige positie te sluipen. Er zijn meer van dergelijke tactische handigheidjes. Zo kun je doen alsof je je overgeeft en alsof je dood bent. Als de voorste speler zich voor dood uitgeeft, kan de achterste speler zich terugtrekken en daarmee de vijand langs zijn schijndode partner lokken. Die kan daarna ongezien weer opstaan en de vijand in de rug knallen.
Moreel
Waar je ook gebruik van kunt maken, is het feit dat je tegenstanders militairen zijn, met de daarbij behorende bevelstructuur. Dat wil zeggen dat de vijandelijke soldaten netjes naar hun officieren luisteren. Je kunt dan ook voor flinke onrust in het vijandelijke kamp zorgen als je de hoogste in rang weet uit te schakelen. Dan zal de rest in paniek raken of zich zelfs overgeven.
/i/1260524364.jpeg?f=imagenormal)
Bewijs
Terug naar onze speelsessie. Tascan kreeg al snel geheel gelijk: de willekeurig samengestelde duo's moesten vroeg of laat gaan samenwerken. Zelfs het team met de beste schutters, dat op basis van individuele kwaliteiten zonder enige vorm van onderlinge communicatie lang stand wist te houden, wist het einde van de demo niet te halen. Ook zij konden de vijand uiteindelijk alleen verslaan door aan elkaar duidelijk te maken wat ze gingen doen en welke kant ze opgingen. Waarmee Tascan zijn punt bewezen had en de makers dus in hun opzet geslaagd lijken te zijn.
Electronic Arts hoopt Army of Two: The 40th Day begin 2010 op de markt te brengen. Het spel verschijnt voor de Xbox 360 en de PlayStation 3, terwijl er een aangepaste versie voor de PlayStation Portable uitkomt.
Titel |
Army of Two: The 40th Day |
|
Platform |
Xbox 360, PlayStation 3 (afwijkend: PSP)
|
Ontwikkelaar |
EA Montreal
|
Uitgever |
Electronic Arts |
Releasedatum |
Januari 2010
|