Een promovendus van de Universiteit Utrecht heeft een methode bedacht om natuurgetrouwe bewegingen te animeren door spier- en zenuwmodellen te gebruiken. Hij paste zijn modellen toe op tweebenige, virtuele wezens, die zelf leerden lopen en rennen.
Bewegingspatronen bij geanimeerde wezens worden vaak berekend met natuurkundige formules, waardoor de wezens zich nogal houterig en stijf bewegen, maar de Nederlandse informaticus Thomas Geijtenbeek bedacht een alternatief. Hij gebruikt natuurgetrouwe spier- en zenuwmodellen voor fysisch gesimuleerde, tweebenige personages en bepaalde de optimale ligging van de spieren door trial & error.
Het grote verschil zit hem volgens Geijtenbeek in het inbouwen van biologische beperkingen. "Zo kunnen spieren maar een beperkte hoeveelheid kracht geven, afhankelijk van hoe lang ze zijn en hoe snel ze samentrekken. Zenuwbanen zijn relatief langzaam met het doorgeven van informatie, waardoor mensen en dieren met enige vertraging reageren op zintuiglijke waarnemingen."
Het voordeel van zijn methode is dat er geen complex programmeerwerk aan te pas komt om de wezens op een natuurlijke manier te laten bewegen. De modellering van spieren en zenuwen zorgt hier automatisch voor. Ook passen de figuren hun beweging automatisch aan aan de snelheid. Zo gaan ze rennen bij hogere snelheid of springen ze als een kangoeroe. Een ander voordeel is dat interactie met objecten of andere karakters veel realistischer wordt.
Geijtenbeek promoveerde half december op zijn proefschrift Animating Virtual Characters using Physics-Based Simulation. Hij gaat zijn werk verder gebruiken voor onderzoek naar spierziektes, maar ook gameontwikkelaars zouden de methode willen gebruiken, schrijft de Universiteit Utrecht.