Afgelopen Pasen werd er al melding gemaakt van de mogelijkheid om via games met levende dieren te spelen. Het was hierbij de bedoeling om meer inzicht te krijgen in het gedrag van hamsters en kippen. Dat het ook anders kan, heeft de Nederlander Wim van Eck voor zijn afstudeerproject aangetoond. De voormalige student Media Technology is namelijk afgelopen jaar aan de slag gegaan met krekels en hij heeft hun gedrag weten te gebruiken om de spoken Blinky, Pinky, Inky en Clyde in Pac-Man aan te sturen. Zijn onderzoeksvraag was daarbij of het mogelijk is om gedragsgenererende code in games te vervangen voor het daadwerkelijke gedrag van levende dieren. Van Eck kwam daarbij tot de conclusie dat het inderdaad mogelijk is om computergames te spelen tegen krekels en dat zoiets voor de nodige verrassingen kan zorgen.
Aanleiding voor het onderzoek was de observatie dat de kunstmatige intelligentie in spellen altijd beperkt wordt door de regels die de programmeurs aan de bewoners van de game opleggen. 'Donkey Kong zal nooit oververmoeid raken door het gooien van tonnen naar je, of een spier verrekken, of honger krijgen en daarom gewoon de prinses opeten', vat Wim van Eck het probleem samen. 'Als je een computerspel een tijd hebt gespeeld, dan weet je wel wat je kunt verwachten.' Om te kijken of dieren daadwerkelijk de nodige onvoorspelbaarheid aan spellen kunnen toevoegen, ging hij aan de slag. Hij bouwde een constructie die gelijke vormen had als het doolhof waar Pac-Man normaal in rondloopt, zette daar vier krekels in, plaatste er een camera boven, en vertaalde vervolgens via software de locatie en de beweging van de krekels naar de activiteit van de vier spoken in Pac-Man. Daarna kon de 29-jarige Leidenaar aan zijn digitale strooptocht door het doolhof beginnen.
Tijdens het spelen bleek dat de krekels inderdaad voor een hele nieuwe spelervaring zorgden. Direct na plaatsing bewoog het viertal bijzonder snel, en vrij snel daarna werd rustig het doolhof verkend. Vervolgens gingen de koudbloedige Blinky, Pinky, Inky en Clyde meestal samen in een hoek zitten, wat het opeten van de daar aanwezige punten bijzonder lastig maakte. Om de nodige interactie tussen Pac-Man en de spoken te krijgen, bouwde Van Eck zes trillingsbronnen in de bodem van het doolhof. Aangezien krekels trillingen interpreteren als een aanwijzing dat er een vijand aankomt, konden de vier enigszins gestuurd worden in hun richting. In de normale spelmodus vonden de trillingen plaats in het gebied dat zich ver bij Pac-Man vandaan bevond, zodat de krekels op de veelvraat afkwamen. Als Pac-Man daarentegen een zogenaamde energizer opat, dan maakten de krekels zich daadwerkelijk uit de voeten vanwege de trillingen die het gebied van Pac-Man vergezelden.
Dat dieren een andere spelmethode vereisten dan kunstmatige computervijanden bleek al snel het geval. De krekels leerden binnen een half uur dat de trillingen eigenlijk helemaal geen gevaar aanduidden, waarna er ook geen reactie meer op volgde. Ook de snelheid en de willekeur van de krekels week sterk af van hun digitale equivalenten. De krekels wisten daarnaast op plaatsen te komen waar ze helemaal niet behoorden te komen, zoals verticaal op de muur of bovenop het doolhof, zodat Pac-Man ze met geen mogelijkheid kon bereiken. De meest opmerkelijke verdwijntruc werd uitgevoerd door een krekel die zijn donkerkleurige huid wist te verliezen, waarna de software niet meer in staat was het beestje te traceren.
Tweakers.net vroeg Wim van Eck naar zijn toekomstplannen met dierlijke willekeur als aanvulling voor computergames. Momenteel is hij vooral druk bezig met het onder de aandacht brengen van zijn project. Doel is daarbij om een promotieplaats te vinden waar hij verder aan de slag kan met de inbreng van dieren in spellen. Een eerste stap in die richting is het accepteren van zijn paper door de organisatie van de International Conference on Entertainment Computing in Cambridge. Verder denkt Van Eck na over nieuwe manieren om het onberekenbare aspect van dieren aan te wenden voor games. Zo overweegt hij het gebruik van een mierenboerderij als bron voor impulsen in een simulatie- of strategiespel. Ook het gebruik van meerdere dieren beschouwt hij als een optie, aangezien hierdoor een interessante vorm van onvoorspelbaarheid op basis van de onderlinge interactie tevoorschijn kan komen. Veiligheidshalve heeft de mediatechnoloog hersenspinsels omtrent daadwerkelijk stervende dieren maar achterwege gelaten. 'Mensen weten niet hoe snel ze kokend water op krekels moeten gooien als ze deze beesten in hun huis tegenkomen. Het op commando laten sterven van deze dieren vanwege een game zal daarentegen vermoedelijk toch te veel weerstand oproepen.'
