After the Fall
Wie weleens de Tweakers-podcast luistert, weet dat we veel liefde hebben voor virtual reality, maar zeker voor thuisgebruik niet altijd voldoende perspectief zien. Enkele uitzonderingen daargelaten groeit het niveau van het aanbod voor VR maar met kleine stapjes. Natuurlijk, Half-Life: Alyx was gaaf en zo zijn er nog wel wat goede games geweest, maar gevoelsmatig wacht het subgenre van VR-gaming nog altijd op zijn grote doorbraak. Ondertussen blijven er voor de gamers die hun interesse in VR nooit zijn kwijtgeraakt nog regelmatig nieuwe games uitkomen. Een van die games is After the Fall, van het Nederlandse Vertigo Games. De game neemt spelers mee naar het Los Angeles van 2005, waar zo’n vijfentwintig jaar eerder een zombie-uitbraak heeft plaatsgevonden. Spelers gaan er in co-op of alleen op uit om de stad te verkennen en de zombies te verslaan.

|
Titel |
After the Fall |
Platform |
Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index, PSVR, Oculus Quest 2 |
Prijs |
€ 39,99 |
Stellen dat de setting van After the Fall een tikkeltje afgezaagd is, is een understatement. Er is namelijk geen genre dat in VR-gaming zo populair is als de zombie-shooter. Vertigo Games bracht zelf al Arizona Sunshine op de markt en er zijn nog veel meer van dat soort games. Natuurlijk is het verhaal altijd net iets anders. In After the Fall draait het om de zombie-achtige Snowbreed, die ontstaan zijn toen de bevolking van LA in de jaren tachtig verslaafd raakte aan een vreemde designer-drug die, zo blijkt, nogal vervelende bijwerkingen had. Het leidde tot de val van de mensheid en de game speelt zich een generatie later af. De mensheid heeft zich inmiddels verzameld op veilige plaatsen en maakt zich klaar om LA terug te veroveren en de Snowbreed terug te dringen.
The Line als centrale hub
Nadat je een korte proloog hebt doorgespeeld, kom je in The Line terecht, wat de hub van de game is. Hier kun je andere spelers zien lopen, nieuwe missies krijgen en je wapenarsenaal upgraden. Wapens en upgrades speel je vrij door Harvest Runs uit te voeren. Hiermee verdien je namelijk het betaalmiddel dat je nodig hebt en vind je speciale floppy disks die attachments kunnen openen. Als je de verschillende Harvest Runs in After the Fall vaker speelt, zul je langzaam maar zeker een betere load-out bij elkaar krijgen en makkelijker de hogere niveaus aankunnen. De levels in After the Fall zijn op vier verschillende niveaus te spelen, waarbij je hogere bonussen en betere unlocks scoort als je de game moeilijker maakt. Op het hoogste niveau verlies je echter wel al je verzamelde gear als jij en je hele team doodgaat, terwijl dat op de drie lagere niveaus niet zo is. De weg naar de beste beloningen komt dus met het nodige risico.
Dat is bij voorkeur niet hoe je de game begint. Een eerste run is prima op Survivor of Veteran. Dat is een goede manier om kennis te maken met de flow van een Harvest Run en je enige kans om een succesvolle run uit te voeren als je er niet in slaagt met andere spelers samen te spelen. Matchmaking werkte voor ons niet fantastisch en vaak besloten we na lang wachten maar gewoon met AI-medespelers aan een level te beginnen. Je AI-kompanen zijn echter niet zo heel goed. Voor serieuze runs zul je dus menselijke medespelers nodig hebben. Wat daarvoor het best werkt, is simpelweg mensen uitnodigen voor parties in de hub, want dit gaat een stuk sneller dan matchmaking. Een nadeel is daarbij echter wel dat er geen communicatie is met je medespelers, voordat je daadwerkelijk gaat spelen. Als je in een party springt, weet je dus eigenlijk niet wat voor Harvest Run de host van plan is, tot je daadwerkelijk in de game zit. Dat is onhandig. Na afloop van een run kun je trouwens met je teamgenoten stemmen over wat je vervolgens gaat doen. Een systeem om de party bij elkaar te houden en verder te laten spelen, is er dus wel.
Op dit moment telt After the Fall vijf verschillende Harvest Runs die in moeilijkheidsgraad oplopend lijken te zijn. Elke run duurt, mede afhankelijk van de moeilijkheidsgraad, tussen de twintig en veertig minuten. Hoewel After the Fall ook een - niet al te populaire - PvP-modus heeft, blijkt hier meteen al uit dat er op dit moment nog niet heel veel content is. Vertigo Games is wel van plan de game later uit te breiden met extra runs en nieuwe vijanden, maar op dit moment is het aanbod nog niet erg overweldigend.
:strip_exif()/i/2004850794.jpeg?f=imagearticlefull)
Of dat erg is, hangt af van hoe je de game benadert. Zoals gezegd, verbeter je je load-out als je meer runs speelt. De insteek is dan ook dat je de levels telkens opnieuw speelt, zeker tot je ze allemaal op Nightmare hebt afgerond. Dat vraagt echter wel wat toewijding, want hoe lang blijft het leuk om steeds dezelfde levels opnieuw te spelen? Het antwoord op die vraag is voor iedereen persoonlijk, maar wij zeggen: best lang. Als we ons bij potjes van andere spelers voegden, kwamen we ook op maps terecht waar we al vaker waren geweest en dat was nooit echt vervelend. Zo’n run kost je een half uurtje en is altijd leuk, zelfs al is het niet exact de run waar je op uit was.
Standalone versus PC VR
Of het leuk is, ligt natuurlijk aan de gameplay. Daarbij weegt trouwens ook mee op welk platform je de game speelt. Wij speelden de game met een Oculus Quest 2 en deden dat zowel standalone als met een kabel naar de pc, zodat we ook de PC VR-versie van het spel konden proberen. Er is ook nog een aparte versie voor de PlayStation VR, maar die hebben we niet gespeeld. Wat in de eerste plaats opvalt als je wisselt tussen PC VR en standalone op de Quest 2, is dat de graphics natuurlijk verschillen. In PC VR ziet de game er behoorlijk aardig uit, terwijl je op de Quest 2 op dat vlak echt wel wat inlevert. Wat we in de standalone-versie het meest missen, is de manier waarop je in de PC VR-versie met een zaklamp moet rondkijken in donkere stukjes, zoals dat ook in games als Half-Life Alyx werkt. Dat hele effect, dus het schijnen met een zaklamp, ontbreekt als je standalone speelt. Je mist het tijdens het spelen op zich niet echt, maar het maakt de PC VR-versie wel spannender.
Het verschil in graphics tussen beide versies is natuurlijk logisch. Sterker nog, het is eigenlijk best indrukwekkend dat de Quest 2-versie op de graphics na identiek is aan de versie die gewoon op een pc draait. Je loopt in dezelfde wereld en ziet net zo veel vijanden - en soms is dat aantal behoorlijk groot. Dat je daarbij een soepele prestatie hebt op de Quest 2, maakte op ons meer indruk dan simpelweg het grafische niveau van de PC VR-versie. Let er trouwens even op dat de grafische kwaliteit die zichtbaar is in de screenshots van de Quest 2-versie niet representatief is; de game ziet er in werkelijkheid een stuk scherper uit. Helaas waren betere screenshots niet beschikbaar.
Op welk platform je ook speelt, vroeg of laat komen er zombie ... sorry, Snowbreed op je af rennen. Die Snowbreed, of ‘snowwies’, heb je in verschillende soorten en maten. Het ene type rent als een bezetene op je af, een ander type probeert zichzelf op te blazen in je buurt. Problematisch wordt het pas als een van de sterkere units in de buurt komt. De Juggernaut is al irritant genoeg omdat hij spelers vastpakt en met één klap uitschakelt, en dan zijn er zelfs nog twee krachtiger varianten die je ook tegen het lijf zult lopen. Het leuke van After the Fall is trouwens dat de plaats van vijanden per run verandert. Een Juggernaut zal dus niet elke keer op dezelfde plek tevoorschijn komen. Soms komt er bovendien een gigantische horde op je af, terwijl dat een run later een heel kleine, makkelijke horde kan zijn. Dat houdt de runs iets frisser.
Schieten voelt lekker
Wat de game ook fris houdt, is dat het schieten simpelweg lekker voelt. De Oculus Touch-controllers slagen er heel aardig in de terugslag van wapens te simuleren. Dat maakt het simpelweg mikken en schieten lekker en leuk om te doen. Je speelt gaandeweg ook steeds nieuwe wapens en attachments vrij, dus de manier waarop je speelt, verandert ook af en toe. Wanneer je op hogere niveaus speelt, wordt teamwork steeds belangrijker. Spelers kunnen elkaar healen of zelfs reviven met een speciale ‘boost-injectiespuit’, maar zoals gezegd zijn de AI-runners daar niet zo goed in. Elkaar dekken, healen en reviven hoort bij After the Fall en zonder dat element wordt het een moeilijk verhaal.
After the Fall maakt op verschillende manieren indruk. De game is bovenal leuk om te spelen en schotelt spelers flink wat intense gevechten met de Snowbreed voor. Het is daarbij knap dat de standalone-versie voor de Quest 2 alleen onderdoet in grafische kwaliteit, niet in inhoud. Je ziet net zo veel vijanden in de Quest 2-versie als in de PC VR-versie en mede daardoor kunnen gamers met elke versie - ook PS VR - samenspelen met alle andere spelers. Er zijn echter ook aspecten van de game die beter kunnen. De onderlinge communicatie tussen spelers in de hub zou handiger kunnen en de hoeveelheid content houdt niet over. Als je het niet ziet zitten om de Harvest Runs meerdere keren te spelen, biedt After the Fall simpelweg te weinig content om je langer dan enkele uren geboeid te houden. Dan is veertig euro best een stevige prijs. Die verhouding wordt beter, want er komt meer content aan, maar zelfs dan lijkt After the Fall alleen de moeite waard als je van plan bent lekker veel runs te spelen.
Industria
Een atmosferische shooter die enkel een singeplaycampagne bevat: je ziet ze niet veel meer, de laatste jaren. Logisch, want het kost veel tijd om ze te maken en hun levensduur is doorgaans kort. Het is daarom te prijzen dat het kleine Schotste Bleakmill het heeft aangedurfd om Industria te maken.

|
Titel |
Industria |
Platform |
Windows |
Prijs |
€ 19,99 |
Bleakmill heeft voor Industria een opvallende achtergrond gekozen. De game speelt zich af in het Berlijn van 1989, aan de vooravond van de val van de muur die het Oostblok van het Westen scheidde. Je stapt in de schoenen van Nora, een Oost-Berlijnse wetenschapper die werkt aan uiterst geheime experimenten. Daar is uiteraard iets mee aan de hand en na een wat lange aanloop beland je in een alternatieve werkelijkheid. Het is een lege wereld waarin het grootste deel van de game zich afspeelt.
Helemaal leeg is de wereld echter niet. Een mysterieus iemand praat in je oor, zoals dat in games gebruikelijk is. Hij gidst je door de nieuwe wereld. Bovendien ben je met een reden in die alternatieve werkelijkheid; je bent er op zoek naar je geliefde en tevens collega uit dat geheime Oost-Duitse lab. Dat gidsen kan geen kwaad, want er ligt uiteraard gevaar op de loer. Dat komt in dit geval van robots. Daar is een handvol verschillende modellen van, die op beperkte schaal je nieuwe habitat bevolken. Ze staan er doorgaans levenloos bij, tot jij in de buurt komt.
De robots voldoen aan de gebruikelijke conventies. Er zijn trage maar sterke, en snelle maar zwakke robots die het van slaan en schoppen moeten hebben, en voorbij de helft van de game komen daar robots bij die met vuurwapens zijn uitgerust. Jij moet het uiteindelijk ook van zulke wapens hebben. Je vindt eerst een pikhouweel, maar later krijg je de beschikking over een Pistol, een SMG en een Rifle met een lekkere scope, en alle drie vergen andere munitie. Het duurt overigens opvallend lang voordat je die vuurwapens bemachtigt. De actie in de game draait daarna vooral om schaarste. De game is spannend doordat er weinig munitie voorhanden is; het is niet zo dat de robots zulke gevaarlijke tegenstanders zijn of in enorme aantallen op je afkomen.
De makers hadden vooral een game voor ogen waarin het draait om de atmosfeer, en bovendien wilden ze wat puzzels in de game verwerken. Het aandeel en de complexiteit van de puzzels valt echter wat tegen. Het draait in Industria dan ook vooral om het uiterlijk, de sfeer en het mysterie. Hoe zit het precies in die alternatieve wereld? Waar zijn de oorspronkelijke bewoners, waar komen die robots vandaan, waarom hebben ze het op je gemunt en waar is je vriendje gebleven? De puzzels en zelfs het schieten zijn daar eigenlijk ondergeschikt aan.
Daarmee is de game wat uit balans. In eerste instantie krijg je vooral puzzels voorgeschoteld, maar die zijn niet heel moeilijk en verdwijnen al snel naar de achtergrond om plaats te maken voor schieten, maar bij gebrek aan tegenstand is ook dat aandeel niet heel spannend. Het verhaal is wel boeiend en verrassend genoeg. Dat is dan ook waar de game het van moet hebben, samen met de atmosferische spelwereld. Die varieert van het troosteloze Oost-Berlijn tot de industriële fantasiewereld waar de game zijn naam aan dankt, met af en toe vervreemdende uitstapjes naar een zwart-witte kantoorwereld die als overgang fungeert tussen de verschillende hoofdstukken van de game. De wereld is daarmee zeker sfeervol en ook best mooi, al moet je daarvoor niet te veel naar de details kijken.
Doe je dat wel, dan zie je vooral veel kieren: delen van de spelwereld die niet goed op elkaar aansluiten waar dat wel zou moeten. Dat is vreemd, want de game is gemaakt met de Unreal Engine, waarin dat niet hoeft. Het maakt dat het lijkt of de game gemaakt is met de eerste in plaats van de laatste versie van de engine. Dat beeld wordt versterkt door de opvallend slechte belichting. Alles lijkt te baden in dezelfde felle lichtbron, ook de ruimtes binnen. Daardoor hebben ze allemaal hetzelfde, wat overbelichte uiterlijk. Alleen een dun laagje mist helpt dat hier en daar voorkomen, maar ook dat is zo generiek dat het de situatie er niet beter op maakt.
Het is jammer, want de spelwereld is in de basis goed en mooi ontworpen. De game had op dit vlak echter veel beter afgewerkt kunnen worden en daar doen de makers zichzelf ernstig mee tekort.
Conclusie
Het past in het totaalplaatje van Industria. De game is leuk, maar vooral ook onevenwichtig. Hij lijkt een combinatie van puzzelen en schieten te bieden, maar op beide vlakken schiet hij tekort. Het verhaal en vooral de setting en het mysterie achter het geheel zijn goed. Dat is ook de grootste kracht van Industria. Het uiterlijk past daarbij en de game is ook zeker mooi, als je maar van ver genoeg kijkt en niet te veel op details gaat letten. Het maakt van Industria een game die vooral veel potentie heeft. Potentie die er hopelijk uit gaat komen in een vervolg. Gelukkig betaal je niet de hoofdprijs; voor 20 euro vind je Industria op Steam.
Football Manager 2022
Games die jaarlijks verschijnen, brengen een zeer specifieke uitdaging met zich mee: hoe zorg je er jaar op jaar voor dat gamers ze blijven kopen? Je moet uiteraard zorgen dat je nieuwe game genoeg vernieuwing biedt ten opzichte van de oude games, maar dat is makkelijker gezegd dan gedaan. Niet elke feature heeft voor elke gamer evenveel impact. Een game met bijzonder veel nieuwe onderdelen in de multiplayer is bijvoorbeeld niet erg interessant voor iemand die liever alleen speelt. Het hangt er dus maar net vanaf waar je waarde aan hecht. Bij Football Manager werkt dat ook zo. Er verschijnt jaarlijks een nieuwe versie in de serie en daar zit altijd een waslijst aan nieuwe features in, maar hoeveel je ervan merkt, hangt af van hoe je de game speelt.

|
Titel |
Football Manager 2022 |
Platform |
Windows, macOS, Xbox, Switch, iOS, Android |
Prijs |
€ 54,99 |
Sports Interactive werkt momenteel bijvoorbeeld aan de implementatie van vrouwenvoetbal. Dat is een feature die voorbereid wordt voor de game van volgend jaar, dus voor Football Manager 2022 is dit nog geen factor. Sports Interactive maakt er echter geen geheim van dat het verwerken van vrouwenteams in de game veel tijd en moeite kost. Een harde, maar realistische constatering is dat vrouwenvoetbal vele malen minder populair is dan mannenvoetbal. Er is dus een redelijke kans dat een gemiddelde FM-speler helemaal geen boodschap heeft aan vrouwenvoetbal in het spel. Begrijp ons goed: we moedigen de komst van de damesteams in Football Manager enorm aan, maar het is in potentie een goed voorbeeld van een heel grote feature waar je als gamer wellicht geen boodschap aan hebt. De kans dat de FM-game van volgend jaar voor jou relatief weinig upgrades van waarde bevat, is dus aanwezig.
Goed, dat is helder. Waarom nu deze aanloop als het in dit artikel gaat om Football Manager 2022 en niet om de versie van volgend jaar? Het antwoord op die vraag is simpel: elke versie heeft features die je wel en niet belangrijk vindt en die om die reden meer of minder impact hebben in hoe je Football Manager beleeft. Neem bijvoorbeeld de verbeteringen in de wedstrijdengine die Football Manager 2022 aan boord heeft. Het voetbal ziet er beter uit, het aantal animaties is omhoog gegaan, waardoor onder meer schijnbewegingen beter zichtbaar zijn. Onder de motorkap gebeurde dat echter allemaal al; alleen het visuele deel is verbeterd. Dat is leuk, maar simulatieliefhebbers en gamers die op een laptop zonder al te sterke videokaart spelen, hebben er weinig aan. Voor hen is het veel belangrijker dat spelers betere keuzes maken en er nieuwe functies zijn voor centrale verdedigers zodat die beter de ruimtes kunnen bespelen. Iemand die Football Manager wat meer casual speelt, merkt deze verschillen op detailniveau misschien niet eens op.
Beter ruimtes afdekken
Het punt hier is dan ook: Football Manager 2022 heeft enorm veel te bieden en weet op verschillende manieren voor een verbeterde spelervaring te zorgen ten opzichte van Football Manager 2021. De toevoeging van de ‘wide center back’ is tactisch heel belangrijk. Het laat spelers beter begrijpen dat ze een van de buitenste plekken bezetten in een verdediging met drie centrale verdedigers. In voorgaande FM-games werkte deze formatie minder goed omdat de centrale verdedigers de ruimtes aan de zijkanten onvoldoende wisten af te dekken. Dat gaat in Football Manager 2022 een stuk beter, zodat een formatie met drie CV’s en wingbacks ineens een prima strategie is.
:strip_exif()/i/2004850704.jpeg?f=imagearticlefull)
Je strategie kun je zelf bepalen, of je kunt op adviezen van je technische staf afgaan. Dat is in Football Manager 2022 makkelijker dan ooit, want je hebt nogal veel overlegmomenten. Je bestuur wil je af en toe spreken, je staf staat met regelmaat klaar om hun mening te geven en natuurlijk sturen je scouts hun rapporten naar je toe zodat je op de hoogte blijft van wat voor kansen er liggen op de transfermarkt. Aan de ene kant is dit heerlijk en realistisch. Een hoofdcoach van een voetbalclub is de directe leidinggevende van een groot deel van de staf en leunt op ondersteuning van scouts, analisten en ga zo maar door. Maar toch: het wordt soms een beetje veel. De vergaderingen die je hebt met je staf duren bovendien best lang. Wellicht is dit onderhevig aan smaak, maar voor ons schiet de balans tussen zelf aan het werk zijn en overleggen met je staf iets te veel door naar dat laatste in FM22. Is dat een groot nadeel? Het valt mee. Je kunt nog steeds zelf bepalen hoe vaak je zo’n meeting bijwoont en kunt ze desgewenst helemaal uitschakelen, alleen heb je dan dus weinig aan de verbeterde feedback die je stafleden kunnen bieden.
Feedback kun je dus van je personeel krijgen, maar ook uit cijfers. Eigenlijk zijn beide bronnen op hetzelfde gebaseerd. Je stafleden kunnen alle informatie voor je interpreteren, maar je kunt ook zelf zien dat er over de linkerflank te weinig aanvoer is, of dat bepaalde zones onderbezet zijn zodat er kansen ontstaan voor de tegenstander. Al dat soort informatie vind je in de gloednieuwe Data Hub. Dat is een van de grootste sprongen voorwaarts sinds jaren, als het gaat om de manier waarop belangrijke informatie over hoe je team speelt met je wordt gedeeld. De menu’s zijn overzichtelijk, de informatie is duidelijk en mocht je iets missen, dan kun je je stafleden vragen om over specifieke aspecten data te verzamelen en de gegevens te presenteren. In een oogopslag zie je dan welke spelers veel ballen veroveren en weinig inleveren, of bijvoorbeeld wie veel kansen creëren. Data Hub is een heerlijke bron van informatie.
Communicatie soms lastig
De game toont verder de kleine verbeteringen die we jaarlijks terug zien komen. De transfermarkt werkt net iets lekkerder en de verwachtingen van clubs zijn daarbij bijgesteld om de huidige economische situatie in de wereld in acht te nemen. Ook zijn clubs weer wat pro-actiever geworden in het voorstellen van creatieve constructies en verlopen onderhandelingen redelijker en geloofwaardiger. Een lastig punt zit echter nog wel in de communicatie tussen jou en je spelers en de media. De reacties van spelers op je teamtalks zijn soms onvoorspelbaar en bij conflictsituaties beschik je niet altijd over alle gespreksopties die je zou willen hebben. Ook je band met journalisten ontwikkelt zich niet altijd op een transparante manier. Dat is verder niet erg; wat de media van je vinden is niet overdreven belangrijk, maar ideaal is het niet.
:strip_exif()/i/2004850698.jpeg?f=imagearticlefull)
Zo heeft Football Manager 2022 een aantal sterke verbeterpunten, maar er zijn ook mindere kanten. Zo valt in deze Football Manager-versie op dat meer teams en namen lijken te ontbreken dan ooit tevoren. Zo heet Manchester United nu bijvoorbeeld ‘Man UFC’. De spelersnamen kloppen, maar de clubnaam niet. Zo zijn er nog wel wat meer licentieproblemen. Voor Nederlandse gamers is vervelend dat er een dispuut is tussen Sega en Ajax over het gebruik van de namen van de technische staf. Begin je de game als Ajax, dan heb je geen van de overige trainers, fysiotherapeuten, scouts en dergelijke tot je beschikking. Onhandig, want een hele staf vullen met nieuwe mensen is een tijdrovende klus. Er is overigens wel een makkelijkere oplossing. Via de Steam Workshop kun je de ontbrekende namen vrij makkelijk alsnog toevoegen, door een aanvulling voor de database te downloaden.
Football Manager 2022 is, net als elk van zijn voorgangers, de beste voetbalmanagementgame die je kunt spelen. Er zijn elk jaar wat meer database-fixes nodig en ook lijken er ieder jaar meer officiële logo’s van clubs te ontbreken, wat irritant is, maar wel op te lossen via de Steam Workshop. De versie van dit jaar blinkt uit in het presenteren van data. Nooit eerder had je zoveel statistieken over je team en je spelers en nooit eerder werd het zo snel en makkelijk gepresenteerd. De Data Hub is samen met enkele verbeteringen in de wedstrijdengine en de komst van de Wide Centre Back-rol de beste vernieuwing in Football Manager 2022. De game is zeker goed genoeg om je weer maanden geboeid te houden, tot de volgende release weer voor de deur staat, met dan dus ook vrouwenvoetbal als onderdeel.
Sable

|
Titel |
Sable |
Platform |
Windows, Xbox One, Xbox Series |
Prijs |
€ 16,74 |
Van het feit dat je geen enorm team nodig hebt om een game te maken, hebben we dit jaar al meer voorbeelden voorbij zien komen. Nieuw bewijs voor die stelling wordt geleverd door het Britse Shedworks, een studio die officieel slechts uit twee man bestaat en zo heet omdat het duo ook echt in een schuurtje in Londen is begonnen. Nu hebben ze Sable niet helemaal met z'n tweeën gemaakt, maar groot was het team niet. Veel meer dan twintig mensen hebben er niet aan gewerkt.
Sable is de naam van de hoofdpersoon van de game. Het is een meisje waarvan je weinig ziet omdat ze een masker draagt, net zoals iedereen in de wereld van Sable. Haar naam is toepasselijk, zoals iemand in de game vertelt. In het Frans betekent haar naam 'zand' en dat vind je in de wereld van Sable in overvloed.
Sable is een openwereldgame die je speelt vanuit derdepersoons-perspectief en die zich geheel afspeelt in een enorme woestijnachtige wereld. Je verkent die wereld door te lopen, te klimmen en door de lucht te glijden. Dit is een beetje zoals je gewend bent van Breath of the Wild, al heb je hier een extra hulpmiddel in de vorm van een hoverbike, een voertuig dat iets weg heeft van de speeders uit The Phantom Menace. Toch is Sable bepaald geen doorsnee-game. Het is een game waarvoor je een tandje terug moet schakelen en de tijd moet nemen. Je kunt erin genieten van het moment en moet af en toe gewoon even om je heen kijken.
Bij de start van de game leer je dat Sable bijna volwassen is en dus klaar is voor haar grote avontuur. In de wereld van Sable wordt dat de Gliding genoemd. Sable krijgt daarvoor tijdelijk de bijbehorende gave, die haar in staat stelt om vanaf een hooggelegen standpunt in een oranje bol door de lucht te zweven. Het is de bedoeling dat ze met die gave de wereld gaat verkennen, als een ritueel op weg naar volwassenheid. Ze hoort te ontdekken wie ze is en waar ze zich wil vestigen. Als ze dat ontdekt heeft, is de Gliding afgelopen en verliest ze de bijbehorende gave. Het betekent dat Sable het kamp moet verlaten waarin ze is opgegroeid.
In de game maak je dus de Gliding van Sable mee. Die tocht voert je door prachtige landschappen, allemaal voorzien van een cel-shaded uiterlijk dat overduidelijk geïnspireerd is op de films van Studio Ghibli. De stijl van Sable is zelfs nog kaler dan die van de beroemde Japanse animatiestudio. De wereld bestaat hier nog meer dan in de Japanse films uit vlakken van een enkele kleur.
Het maakt dat er veel meer nadruk ligt op kleurgebruik dan in de gemiddelde game en Sable is dan ook een waar kleurfestijn. Dat komt ook doordat de makers een behoorlijk snel verlopend dag- en nachtritme in de game hebben ingebouwd. Je ziet de schaduwen snel over het landschap schuiven en daarmee de kleurstelling van de wereld veranderen. Juist door de grote eenkleurige vlakken waaruit de spelwereld bestaat, valt dat extra op. Je kunt in Sable makkelijk een etmaal voorbij laten gaan door even een pauze in te bouwen. Het is de moeite waard, want het is een mooi gezicht, die sterk verlopende kleuren. Het lijkt ook precies wat de makers voor ogen hebben. Het is niet voor niets dat je Sable met een druk op een knop kunt laten zitten. Ze slaat dan haar benen over elkaar, om in een haast meditatieve staat terecht te komen. Het is een optie die de makers welbewust bieden.
De wereld waar Sable doorheen trekt, bestaat uit verschillende zones die elk een eigen kleurstelling en thema hebben. Je vindt in de meeste zones echter zandduinen, hoge, door de wind uitgesleten rotsformaties, nomadische nederzettingen, oude tempels en enorme verlaten ruimteschepen. De meeste zones zijn kaal, maar hier en daar tref je wat dorre struiken. Leven is er niet veel, maar her en der tref je wat vlinders en andere insecten. Bewoners zijn er ook niet in overvloed, al is in elke zone wel een nederzetting te vinden. Daar tref je wat handelaren, een cartograaf, een schroothandelaar, iemand die Gliders in elkaar zet en doorgaans ook iemand die aan het hoofd staat van de nederzetting.
Je avontuur in Sable draait vooral om verkennen. Je leert de wereld en de inwoners kennen en daarmee wellicht ook jezelf. Het is een grotendeels vriendelijke wereld. Vechten is er in Sable dan ook niet bij. Je hebt geen vijanden en ook geen skills waarmee je iemand kwaad zou kunnen doen. Af en toe tref je beesten waar je iets mee moet, maar nooit op een gewelddadige manier. Je krijgt onderweg wel de nodige quests aangeboden. De meeste daarvan hoef je niet te doen, maar het is de moeite waard om ze wel op te pakken, omdat ze je doorgaans langs de interessantere personen en plekken in de game voeren. Het verhaal in de game, rond het volwassen worden van Sable, zit ook grotendeels verwerkt in de gesprekken die je rond het accepteren van die quests voert.
Bij die gesprekken zie je meestal eerst wat Sable denkt, en daarna wat ze zegt. Bij wat ze zegt heb je bovendien vaak een paar opties om uit te kiezen. Dat zijn er nooit erg veel en het is ook niet zo dat je bepaalde opties uitsluit als je een bepaalde keuze maakt. Uitsluiten, daar doen de makers niet aan, wat ook blijkt uit de teksten van de dialogen in de game. Het is allemaal erg inclusief, tot een aantal personages aan toe die aangeduid worden met 'they' in plaats van 'he' of 'she'.
In plaats van vechten, verken je dus de wereld. Dat doe je zoveel mogelijk met je Glider, maar als je bij die oude tempel of dat in het zand verzonken ruimteschip bent aangeland, zul je te voet verder moeten. Het voornaamste hulpmiddel dat je dan hebt, is dat je kunt klimmen. Net als Link in Breath of the Wild kun je tegen de meeste oppervlakken opklimmen, hoe steil ze ook zijn. En net als Link heb je maar een beperkte hoeveelheid uithoudingsvermogen, dat bepaalt hoe hoog je kunt komen. Bovendien kun je, wederom net als in Breath of the Wild, de maximale hoeveelheid uithoudingsvermogen opwaarderen. Gelukkig zijn er ook genoeg verschillen. Zo zijn er flinke barrières. Er zijn rotsen waar je niet overheen kunt en vooral veel natuurlijke ornamenten die puur esthetisch zijn en niet bedoeld om te beklimmen. Over esthetiek gesproken: daar hoort ook zeker de muziek van de game bij. Die is verzorgd door het hippe Japanese Breakfast en bestaat grotendeels uit rustige pianomuziek.
Conclusie
Sable is vooral een erg mooie game. De cel-shaded spelwereld nodigt uit om verkend te worden en dat is precies wat de game van je vraagt. In Sable is dat verkennen een haast meditatieve ervaring. Dat komt door de mooie, maar erg rustige muziek en door het geweldloze karakter van de game. Er valt hier niets te vechten, het is enkel verkennen en genieten van de kleurrijke omgeving die continu van kleur verandert door het snel wisselende licht. Er mag dan niets te knokken zijn, er zijn wel de nodige quests om te doen en de nodige dialogen om te voeren. Je hebt bovendien een Glider om de wereld mee te verkennen en je kunt vrijwel elk oppervlak beklimmen, hoe steil het ook is. Sable is daarmee een mooi coming-of-ageverhaal, al zal het niet voor iedereen zijn weggelegd. Je moet tegen het geweldloze karakter van de game kunnen. Er valt hier niets te winnen, behalve wellicht een klein beetje rust in hectische tijden. Sable is voor nog geen 20 euro te koop op Steam.
Pokémon Shining Pearl
‘Pokémon en Nintendo’ is een combinatie die onlosmakelijk met elkaar verbonden is. Hele generaties zijn opgegroeid met Pokémon Red, Blue en Yellow op de GameBoy, de verzamelbare ruilkaarten en/of de tekenfilmserie. De eerste paar games werden door de jaren heen gevolgd door allerlei andere releases. Daarbij werd de oude Kanto-regio ingeruild voor andere regio’s en de originele Pokémon aangevuld met honderden andere. Inmiddels zijn op de Nintendo Switch diverse Pokémongames verschenen. Let’s Go Eevee/Pikachu bracht het aloude Kanto-avontuur in een nieuw jasje, terwijl Sword en Shield spelers een nieuw avontuur voorschotelde in een modernere game. Pokémon Brilliant Diamond en Shining Pearl zijn wat gameplay betreft een stap terug naar het oude, want het zijn remakes van de oude Diamond- en Pearl-games. We gaan dus terug naar de Sinnoh-regio die ook in die oude games al centraal stond.

|
Titel |
Pokémon Shining Pearl / Brilliant Diamond |
Platform |
Nintendo Switch |
Prijs |
€ 49,95 |
Pokémon Shining Pearl - de versie die wij speelden - blijft dichtbij de leest van het origineel en begint zoals elke andere Pokémon-game. Je bent een jonge Pokémontrainer, krijgt aanvankelijk een Pokémon van het type water, vuur of plant en begint aan je reis. Onderweg kom je wilde Pokémon tegen die je kunt vangen en daarna kunt opnemen in je team, zodat ze sterker worden. Met je Pokémon neem je het onderweg regelmatig op tegen andere trainers, waardoor je Pokémon ook weer sterker worden. De spannendste gevechten zijn over het algemeen tegen je rivaal en tegen de leiders van de verschillende gyms die je moet bezoeken om in totaal acht badges te verzamelen. Tot hier weinig nieuws onder de zon.
Modern jasje
Shining Pearl laat natuurlijk wel duidelijke verschillen met het origineel zien in de audiovisuele presentatie. De aloude game wordt hier in een modern jasje gepresenteerd en dat is te zichtbaar. De grafische kwaliteit doet in veel denken aan Let’s Go Pikachu/Eevee, wat natuurlijk een stapje terug is van het modernere Sword/Shield. Logisch, want dat spel was specifiek voor de Switch ontwikkeld, waar de basis van Shining Pearl wat ouderwetser is. De verbeteringen merk je op allerlei manieren. In de eerste plaats ziet de spelwereld er moderner uit en ook de modellen van alle Pokémon zijn flink verbeterd ten opzichte van die in de game uit 2006. Daarnaast kun je vrijer bewegen met je personage, waar dat destijds in slechts acht richtingen mogelijk was.
Officiële video van Nintendo waarin de vernieuwingen in Pokémon Shining Pearl / Brilliant Diamond worden doorgenomen
Hoewel Pearl/Diamond duidelijk de basis is voor deze nieuwe game, heeft de ontwikkelstudio her en der wel wat inhoudelijke veranderingen aangebracht. Daarbij valt op dat een smartwatch genaamd Pokétch - die op zich niet nieuw is - een functie heeft waarbij wilde Pokémon de speler kunnen assisteren in de spelwereld. Ze kunnen bijvoorbeeld stenen kapotslaan of boompjes doormidden hakken om nieuwe paden te openen. Voorheen werkte dat meestal door HM-moves aan Pokémon te leren. Dat had als nadeel dat je altijd een of enkele aanvallen van Pokémon moest opofferen, want elke Pokémon kan maximaal vier verschillende aanvallen of bewegingen onthouden. In Shining Pearl hoef je daar dus geen rekening meer mee te houden en hoef je geen ‘HM-slaafje’ meer mee te slepen in je team.
Grand Underground
Een andere wijziging is te vinden in de Underground, die nu Grand Underground heet. In de oude game was deze zone er ook al. Spelers konden hier graven naar items, een geheime basis bouwen en contact maken met andere spelers, met wie dan minigames konden worden gespeeld. Dat laatste aspect hebben we nog niet teruggezien in deze game, maar duidelijk is wel dat de Underground, die nu Grand Underground heet, flink wat werk heeft gehad. Je kunt nog steeds graven naar items, maar er zijn ook specifieke zones waar je Pokémon kunt tegenkomen en vangen. Hier zouden ook Pokémon moeten zijn te vinden die niet in de originele Pearl/Diamond-games zaten, wat dit een goede plek maakt om naar zeldzame Pokémon te zoeken. Het bouwen van een basis kan trouwens ook nog steeds, al duurt het even voordat je die functie vrijspeelt. De manier waarop je je basis bouwt, heeft invloed op welke Pokémon je tegenkomt in de ondergrondse Hideaways. De game telt zes aparte zones in de Grand Underground, dus het belooft flink wat werk te geven voor je alle in de Grand Underground vindbare Pokémon te pakken hebt.
Behalve deze veranderingen zijn er nog wel wat andere, kleinere wijzigingen ten opzichte van Pearl en Diamond uit 2006, maar die zouden we niet allemaal op kunnen noemen, mede doordat we de games van vijftien jaar geleden niet meer zó helder op ons netvlies hebben staan. Het maakt voor de game verder ook niet zo heel veel uit. Shining Pearl/Brilliant Diamond zijn vermakelijke games. De sprong op audiovisueel vlak is groot genoeg om te stellen dat deze games modern genoeg voor de dag komen. Tegelijkertijd merk je ook wel weer dat dit een game is die zijn basis vindt in een spel dat voor hedendaagse begrippen verouderd is. Veel van die elementen zijn wel wat aangepast, maar niet allemaal. Denk daarbij aan de interface en die manier waarop je je collectie aan Pokémon managet: erg handig is dat allemaal niet geregeld. Het kan dus best beter, maar noodzakelijk is het niet. Pokémon Shining Pearl is goed genoeg om weer wat leuke Pokémon-uurtjes te bieden, zonder dat de game echt indruk maakt of verrassend voor de dag komt.
Big Brain Academy: Knappe Koppen
Nintendo probeert al jaren om je slimmer te maken. Wie ooit een Nintendo DS heeft gehad, kan zich wellicht nog de hele serie rond de Brain Training van Dr. Kawashima herinneren die Nintendo vanaf 2005 op de markt bracht. De laatste editie daarvan verscheen in 2020 nog voor de Nintendo Switch. Nintendo vindt het hoog tijd voor nieuwe training. Het heeft Dr. Kawashima met pensioen gestuurd en probeert je geest nu te scherpen met Big Brain Academy: Knappe Koppen, dat begin deze maand verscheen voor de Switch.

|
Titel |
Big Brain Academy: Knappe Koppen |
Platform |
Nintendo Switch |
Prijs |
€ 24,99 |
Hoewel hij er bijna oud genoeg voor is, zal Dr. Kawashima niet echt met pensioen gestuurd zijn. Dat Big Brain Academy zijn naam niet draagt zal eerder komen doordat Nintendo een iets andere insteek gekozen heeft voor de game. Waar het in de games van Dr. Kawashima draait om het bepalen van je intelligentie en vooral om het type brein dat je volgens de Japanse dokter hebt, neemt Nintendo de zaken dit keer wat minder serieus. Bepalen welk type brein je hebt maakt nog wel onderdeel uit van Big Brain Academy, maar zit nu verstopt in het aparte onderdeel Examen dat je kunt overslaan als je daar geen zin in hebt. Het is dit keer meer een bonus, voor de fanatieke spelers.
Big Brain Academy is veel meer dan de games van de dokter een partygame, een game die je met anderen speelt voor de lol, en desnoods, bij gebrek aan anderen, in je eentje. De game bestaat uit trainingen verdeeld in vijf categorieën: Visie, Geheugen, Analyse, Rekenen en Inzicht. Elke categorie bevat vier trainingen. Je zou het ook minigames kunnen noemen. In elke training krijg je vergelijkbare opdrachten voorgeschoteld waarvan je er zoveel mogelijk in een minuut moet zien op te lossen, waarbij de opdrachten gedurende de minuut in moeilijkheid toenemen. Als de minuut verstreken is, krijg je je score te zien en als die voldoende is, word je beloond met een bronzen, zilveren of gouden medaille, waarbij je bij elke kleur medaille ook nog een, twee of drie sterren kunt scoren.
De minigames zijn op zich allemaal erg simpel, maar door de tijdsdruk kan het toch spannend worden. Vooral in de categorieën waarin je minder thuis bent. Want waar de een beter zal zijn in een geheugentraining als Terugdenken, waarin je een reeks getallen of plaatjes moet onthouden die je daarna achterstevoren in moet vullen, zal de ander veel beter zijn in Spoorzoeken, waarin je de ontbrekende stukken van een treinrails in moet vullen. Hoe simpel de opdrachten ook zijn, goud halen in elk van de twintig uitdagingen valt nog niet mee.
Het wil zeggen dat vrijwel iedereen verschillende pogingen nodig zal hebben om alle gouden medailles te halen. Dan valt op dat Big Brain Academy niet zo heel veel te bieden heeft. Als sologame is Big Brain Academy wat karig bedeeld. Op de twintig minigames ben je vrij snel uitgekeken, hoezeer je jezelf ook uit kunt dagen. Want elke keer dat je een game speelt, neemt de moeilijkheid gedurende de minuut toe, maar om jezelf verder uit te dagen, kun je ook vooraf al een moeilijkheid instellen. Je kunt daarbij kiezen uit Kind, Makkelijk, Gemiddeld en Moeilijk. Er zijn nog twee extra gradaties, maar die speel je pas vrij als je voldoende medailles gehaald hebt. Dat laatste is uiteraard een erg fijne optie, want daarmee is de game geschikt voor jong en oud.
Gelukkig is Big Brain Academy meer dan alleen een sologame. Zo is er de Ghost-modus. Daarin kun je jezelf meten met de Ghost van een andere speler. Dat kunnen familie of vrienden zijn, maar je kunt ook online een willekeurige speler uitkiezen op basis van het Ghost-ID dat de game je toewijst. De Ghost-modus is al veel leuker dan solo spelen, maar Big Brain Academy komt pas echt tot leven als je de game in Party-modus speelt. In dat geval speel je lokaal met twee, drie of vier spelers. Alle spelers krijgen daarbij tegelijk eenzelfde opdracht en evenveel tijd. De beste optie van de game is dat de moeilijkheid kan verschillen. Elke speler kan voor zichzelf een moeilijkheidsgraad kiezen, wat maakt dat ouders tegen kinderen kunnen spelen, waarbij het toch spannend is.
Bij twee spelers kun je kiezen voor splitscreen, waarbij elke speler een helft van het scherm toebedeeld krijgt. Bij drie of vier spelers kun je alleen via een extern scherm en extra controllers spelen. In alle gevallen zie je de opdrachten en daarmee ook de antwoorden van alle spelers op het scherm. Je kunt dus afkijken, al ben je daarmee altijd later dan de speler waarvan je afkijkt en scoor je daarmee dus ook minder punten. Toch is Party-modus eigenlijk de enige spelvorm die een langer leven beschoren is. Dan maakt het opeens minder uit dat het aantal van twintig minigames wat mager is. Met de concurrentie naast je op de bank is de game opeens zoveel spannender dat iedereen vanzelf de tijdsdruk veel meer gaat voelen en dus hier en daar wat steken laat vallen.
Enig nadeel daarbij is het gebruik van controllers. Als je solo of als duo speelt, kun je gebruikmaken van het touchscreen van de Switch. Als je met drie of vier speelt, ben je veroordeeld tot het gebruik van controllers en dat is echt beduidend minder prettig. Je bent er veel minder nauwkeurig en vooral veel minder snel mee. Op zich heeft in die situatie iedereen een controller. Als je het touchscreen gewend bent, is het toch lichtelijk frustrerend. Of hilarisch, als de stemming inmiddels gestegen is.
Conclusie
Big Brain Academy: Knappe Koppen bevat twintig minigames en dat is wellicht wat weinig, zeker omdat je met elke game hooguit een minuut bezig bent. De game daagt je uit om die game verschillende malen te spelen, maar als je solo speelt is de lol daar snel vanaf. De game komt gelukkig veel beter tot zijn recht als partygame, als je met twee, drie of vier spelers speelt. Dat je daarbij per speler een moeilijkheidsgraad kunt kiezen, is een erg fijne optie. Met drie of vier spelers laat de besturing echter wel wat te wensen over. Big Brain Academy is daarmee een aardige, maar geen geweldige partygame. Gelukkig komt dat ook tot uiting in de prijs. Nintendo biedt de game aan voor zo'n € 25,-.
Chorus
Net als VR is Stadia op Tweakers best een ondergeschoven kindje. Dat is uiteraard geen bewuste keuze, maar een bij-effect van het feit dat we games doorgaans het snelst kunnen spelen via Steam of op een van de grote consoles. Stadia-versies komen vaak later beschikbaar en zijn daarom zelden de versie van een multiplatformgame die we hier bespreken. Voor Stadia-gamers is dat jammer, want hoewel de inhoud van de games natuurlijk hetzelfde is, komen bij spelen via Stadia vaak wat extra vragen kijken, met voorop: hoe geschikt is de game om streamend te spelen? Het antwoord daarop kan trouwens per persoon bij elke game verschillen. Wij houden bijvoorbeeld vol dat de Formule 1-game echt niet lekker speelt via Stadia, maar we weten dat diverse gamers in het Stadia-topic het daarover niet met ons eens zijn. Dat is een kwestie van wat voor vertraging je gewend bent in je games en hoe gevoelig je bent voor een iets hogere vertraging dan je zou hebben als je een game lokaal zou draaien.

|
Titel |
Chorus |
Platform |
Windows, Xbox, PlayStation, Stadia |
Prijs |
€ 39,99 |
Nu durven we wel te stellen dat je bij verreweg de meeste games die je via Stadia kunt spelen geen last hebt van het feit dat je game naar je scherm gestreamd wordt. De game die we onlangs speelden via het platform kan zich bij die reeks games aansluiten. Chorus is een multiplatformgame die je op PlayStation 4 en 5, de diverse Xbox-consoles en op pc via Steam en de Epic Store kunt spelen, en daarnaast is het spel dus ook beschikbaar op Stadia en Luna. Het klinkt gek, maar elke keer dat we ervoor kiezen om een game via een gamestreamingplatform te spelen, ervaren we de voordelen weer alsof ze nieuw zijn. Het blijft namelijk best gaaf om de game waar je op je laptop mee bezig was, later te kunnen voortzetten op je telefoon of een ander apparaat waar Stadia op draait. Dat is dus niet nieuw, maar het blijft een handig pluspunt, evenals het feit dat je je nieuwe game direct kunt spelen, in plaats van dat je op een download en eventueel nog het downloaden en installeren van patches moet wachten.
Chorus is een game van de Duitse ontwikkelstudio Fishlabs, dat voorheen met name iOS- en Androidgames maakte, praktisch failliet ging, maar gered werd door Koch Media en onder de vlag van Deep Silver door kon gaan. Voor hun nieuwe broodheer maakte Fishlabs onder andere de Switch-versies van Saints Row The Third en Saints Row IV: Re-Elected. De studio groeide tussen de overname en nu flink door en staat met meer dan tachtig werknemers inmiddels in de top 20 van grootste studio’s van Duitsland. Met Chorus brengt de studio zijn eerste echt grote multiplatformgame op de markt. Altijd leuk om te zien, maar ook spannend: een studio die zichzelf op het grote podium nog niet bewezen heeft met een eerste grote game vormt natuurlijk geen garantie voor een goed resultaat. Wat Chorus in elk geval wel helpt, is dat de game voor een wat zachter prijsje dan andere games te koop is, want hij kost je vier tientjes.
Nara: overgelopen naar de 'good guys'
Chorus is een third-person spacecombat-game. Het grootste deel van de game zie je je ruimteschip van achteren en ben je bezig met gevechten met allerlei soorten vijanden. Dat doe je als Nara, een piloot met speciale gaven. Ooit was Nara een soort profeet van The Circle, een cult die uit is op de ‘reiniging’ van de hele mensheid, wat neerkomt op totale genocide van het menselijk ras. Nara raakte in haar rol betrokken bij een reeks gruweldaden, wat haar een ondraaglijk schuldgevoel oplevert. Ze besluit The Circle achter zich te laten en verdwijnt. De cult gaat er vanuit dat Nara is omgekomen, maar de oorlog tussen de mensheid en The Circle laat Nara niet los en ze komt terug. Ze besluit de mensen te helpen en na enkele gewonnen gevechten neemt ze al snel de rol aan van held van de mensen, en grootste wapen tegen The Circle. Die laten het er natuurlijk niet bij zitten en zetten alles op alles om niet alleen de mensheid, maar ook hun vroegere aanvoerder uit te schakelen.
:strip_exif()/i/2004850858.jpeg?f=imagearticlefull)
Terwijl Nara zich mengt in gevechten, vindt ze langzaam aan stukjes van zichzelf terug. Dat is meestal figuurlijk, maar op een specifiek moment ook letterlijk. Nara keert terug naar de plek waar ze haar vroegere schip, Forsaken, had achtergelaten. Forsaken blijkt een eigen bewustzijn te hebben en dat Nara hem jaren heeft laten stikken in een soort grot, neemt hij haar niet in dank af. De herinnering aan de grootsheid van hun daden uit het verleden én de intense haat die Forsa heeft ontwikkeld jegens The Circle zorgen er echter voor dat Nara en Forsa zich opnieuw verenigen, zolang Nara maar belooft dat ze samen op The Circle gaan jagen.
Driften in de ruimte
‘Samen’ betekent in Chorus meer dan je wellicht in eerste instantie zou denken. Tijdens het verhaal krijgt Nara langzaam haar ‘Rites’ terug. Dit zijn speciale gaven die zij bezit en die haar, doordat ze tijdens het vliegen eigenlijk samensmelt met Forsa, grote voordelen opleveren in de luchtgevechten tegen de cultisten. Dat moet ook wel, want Nara staat er vrijwel altijd alleen voor in de gevechten. Er zwermen vaak meerdere lichtere vijanden om je heen en naarmate je verder komt, komen er steeds meer lastigere vijanden op je af. In het begin win je de dogfights nog wel door zelf goed te schieten en veel te ontwijken, maar later heb je de speciale gaven van Nara en Forsa echt nodig. Een handig voorbeeld van Rites is bijvoorbeeld dat Nara korte stukjes kan teleporteren en zo recht achter een vijand terecht kan komen. Ook de ‘drift trance’ is handig: Forsa draait de kant op waar Nara naartoe wil schieten, maar de vliegrichting verandert niet. Je kunt zo dus als het ware driftend schieten. Handig als je een vijand bevecht die je het best van achteren aan kunt vallen: je vliegt vlak langs hem, draait je schip met drift trance om en opent het vuur terwijl je vijand nog moet beginnen met draaien. Goede kans dat deze actie eindigt met een explosie.
Op dat moment weet je alvast een paar dingen zeker: vliegen en vechten in Chorus werkt heerlijk en de wereld en de grafische effecten zien er prima uit. Chorus brengt af en toe schitterende beelden op je scherm. De omgevingen waar je in rondvliegt maken aanvankelijk best wat indruk, maar blijken al snel vrij inwisselbaar en generiek. Dat is verder niet erg, want de actie is lekker. Wanneer je niet in een missie zit, kun je bovendien pijlsnel door de stelsels heen vliegen, wat gaaf is. Vechten is leuk hoor, maar op hoge snelheid vlak langs meteorieten en andere obstakels vliegen is op sommige momenten minstens zo leuk om te doen.
:strip_exif()/i/2004850844.jpeg?f=imagearticlefull)
Toch blijft het vechten zorgen voor de spannendste en beste momenten in het spel, dat af en toe best lastig is. Je tegenstanders hebben flink wat vuurkracht en je bent zeker niet onkwetsbaar. Je kunt het jezelf iets makkelijker maken door je schip af en toe te upgraden, wat je meer gezondheid, betere schilden en betere wapens op kan leveren, maar dan nog zul je vaak genoeg neergeschoten worden. De missies kennen checkpoints, maar die liggen soms best ver uit elkaar. We moesten daarom soms net een langer stuk opnieuw spelen dan eigenlijk fijn is, maar goed: dat zorgt ook wel weer voor uitdaging. Daarnaast word je daadwerkelijk beter in de gevechten, leer je de Rites beter gebruiken en slaag je er uiteindelijk altijd wel in de missie af te ronden, voor je na zo’n twaalf uur het einde van de game bereikt. Daarmee verliest Chorus zijn aantrekkingskracht ook meteen, want er zijn geen andere spelmodi en echt veel herspeelwaarde biedt het verhaal niet.
Chorus speelt heerlijk. De actie, compleet met sterke grafische- en geluidseffecten en heerlijk intense gevechten, is wat de game de moeite waard maakt. Tegelijkertijd zijn er ook wel wat problemen. Zo ligt het gevaar op de loer dat het verhaal je niet echt pakt. Dat verhaal wordt namelijk vooral verteld door mensen die hun schepen niet uitkomen en dus niet echt een gezicht hebben. Het is lastig om daarmee een band op te bouwen. Daarnaast zijn de omgevingen en de inhoud van de zijmissies die je kunt doen redelijk generiek. Mede daardoor is de herspeelwaarde beperkt. Wij zijn geneigd te zeggen dat Chorus zijn geld dan alsnog wel waard is, maar zelfs voor veertig euro houdt een uur of twaalf aan speeltijd niet echt over. Ga je er echter wel voor, dan heb je een fijne, actievolle space-shooter te pakken die ook als het verhaal niet echt indruk maakt, leuk is om te spelen.