Death's Door
In de laatste round-up die we plaatsten, kwam Valheim voorbij, een door een piepkleine Scandinavische studio ontwikkelde game die een enorm succes zou worden. Nu is er een vergelijkbare game, tenminste wat kleinschaligheid en succes betreft. Death's Door is gemaakt door Acid Nerve, een Engelse studio die slechts twee personen telt, hoewel zij tijdens het maken van de game hulp kregen van drie anderen. Net als Valheim is ook Death's Door dus door slechts vijf man in elkaar gezet. En ook Death's Door scoort goed. Daarmee zijn zo ongeveer de enige overeenkomsten tussen beide games benoemd. Death's Door verscheen eind juli voor Windows en Xbox, en de pers is over het algemeen zeer positief over de stijlvolle action-adventuregame.
 |
Titel |
Death's Door |
Platform |
Windows, Xbox One, Series X|S (gespeeld op Windows) |
Prijs |
€ 19,99 |
In Death's Door ben je een naamloze kraai die onsterfelijk is. Je bent een reaper in dienst van de Reaping Commission Headquarters en hebt als taak om de ziel te stelen van een levend monster. Dat is de opmaat naar een avontuur waarin je van alles leert over degenen waar je de zielen van steelt en over de duistere kanten van je werkgever. Het hele verhaal in de game is duister, maar ook fantasievol en het wordt goed gebracht.
Dat het verhaal indruk maakt, komt ook door de grafische stijl die de makers hebben gekozen. Voor het opvallende uiterlijk hebben de makers zich naar eigen zeggen laten inspireren door The Legend of Zelda en de animatiefilms van het Japanse Studio Ghibli. Wij zagen vooral raakvlakken met de erg mooie mobiele game Monument Valley, al geldt dat met name voor het eerste deel van de game. De latere delen zijn echter minstens zo mooi. De kleuren zijn overal aan de donkere kant, alsof er een grauwsluier over de hele spelwereld ligt, wat erg goed past bij het verhaal. Wat ons betreft is de stijl van Death's Door zeer geslaagd. Sterker nog, het is de sterkste kant van de game.
Death's Door is een realtime actiegame waarin je de wereld via een vast isometrisch camerastandpunt beziet. Met de kraai trek je door verschillende landschappen; van stedelijke omgevingen tot bergen en moerassen. Ondertussen versla je vijanden en los je puzzels op. Bij dat vechten en puzzelen wordt de invloed van Zelda duidelijk. De makers noemen echter ook Dark Souls als invloed, iets dat al duidelijk werd in Titan Souls, de eerste game die het Engelse duo afleverde. Waar Titan Souls inzette op eenzelfde moeilijkheidsgraad als Dark Souls, is Death's Door iets vergevingsgezinder.
Veel vechten
Puzzelen is één kant van de game, maar de hoofdmoot wordt gevormd door vechten. Dat vechten wordt gekenmerkt door het zoeken naar een opening. Zeker bij de vele sterkere tegenstanders is het zaak om afstand te houden en te zoeken naar het juiste moment en het juiste middel om toe te slaan. Je begint met een zwaard en een boog. Opvallend is dat je voor die boog een oneindige voorraad pijlen hebt, maar ze niet onbeperkt kunt afschieten. Je hebt een soort energiebalk met een aantal vakjes en die loopt leeg zodra je een pijl afschiet. Als de balk leeg is, kun je niet meer schieten. Je vult de balk door aanvallen uit te voeren met je zwaard. Zo word je dus gedwongen om af te wisselen en belangrijker: je wordt gedwongen om je vijanden van dichtbij aan te vallen.
Dat is spannend omdat je kraai kwetsbaar is. Je start met een balk van slechts vier vakjes gezondheid en bij de minste aanraking van een vijand gaat daar al een vakje af. Vandaar dat de dodge die je hebt zo waardevol is. Het is waar Dark Souls om de hoek komt kijken: je gaat makkelijk dood. Alleen als je leert om de juiste dans uit te voeren - op de juiste momenten schieten, je zwaard gebruiken, wegduiken - kun je de gevechten overleven. Uiteraard krijg je er gedurende de game opties bij. Je leert bommen gooien, vuur gebruiken en krijgt - heel erg Zelda - een Grappling Hook. Er zijn zelfs best veel verschillende wapens die je kunt bemachtigen; van twee snelle dolken tot een zware hamer. Al net zo Zelda is dat de opties die de kraai krijgt, een belangrijke rol spelen bij het puzzelen. Je ontsluit op die manier delen van de spelwereld die je al wel gezien hebt, maar nog niet kon bereiken.
Dat klinkt allemaal goed: een uiterlijk als Monument Valley en gameplay die lijkt op Zelda en Dark Souls. Toch zijn we minder enthousiast over de game dan sommige collega's zijn (de game krijgt hier en daar tienen). Over het uiterlijk van Death's Door hebben we niets dan lof. De stijl is kleurrijk en afwisselend, maar toch steeds zeer herkenbaar. Ook de muziek is erg goed en het verhaal redelijk onderhoudend. Over de gameplay zijn we echter minder te spreken.
Extra gadgets
De game heeft flink geleend van Zelda, met de extra gadgets die je gedurende de game krijgt. Net als bij Zelda gebruik je die zowel voor puzzelen als tijdens het vechten. De puzzels zijn echter lang niet zo inventief als die van Zelda. De nadruk ligt hier dan ook veel meer op vechten. En juist dat vechten is wat ons betreft niet helemaal goed uitgewerkt. Er is in de game een duidelijk verschil tussen gewone tegenstanders en bosses. De gewone tegenstanders zijn vrij makkelijk te verslaan, maar de bosses zijn - uiteraard - veel uitdagender. Ze zijn echter ook nogal saai. Ze hebben voornamelijk veel hitpoints, wat ervoor zorgt dat je lange gevechten voert. Daarbij moet je dus zorgen dat je zelf niet geraakt wordt, want na een paar treffers - hoe licht ook - ben je dood. Dat is inderdaad de Dark Souls-kant van de game, maar in die game is het veel beter uitgewerkt.
De opties die je hebt tijdens vechten zijn nogal saai. De wapens zijn niet heel verrassend, niet heel goed uitgewerkt en daardoor ook niet heel nuttig. Dat komt ook doordat het opwaarderen van je eigenschappen weinig verschil lijkt te maken. Zeker bij iets als je base speed merkten we eigenlijk nauwelijks verschil. Het past vast niet in het concept dat de makers voor de game hebben verzonnen, maar een block of parry was erg prettig geweest en had wat ons betreft wel degelijk gepast bij een game als Death's Door. Het had het vechten er wat ons betreft alleen maar afwisselender en leuker op gemaakt. En nu we het toch over zaken hebben die we missen; een kaart was ook welkom geweest. Je hebt zo'n tien uur nodig om de game uit te spelen. Gelukkig is het de moeite waard om daarna de spelwereld nog eens goed te verkennen, op zoek naar delen die je voorheen niet kon bereiken.
Samengevat
Death's Door is een mooie, sfeervolle isometrische action-adventuregame die elementen leent van zulke uiteenlopende voorbeelden als Zelda en Dark Souls. De Zelda-kant is het best uitgewerkt. De levels zitten goed in elkaar en er valt van alles te ontdekken. Het is een game waarin verkennen loont, net als af en toe terugkeren naar delen waar je al geweest bent. Er zitten ook de nodige Zelda-achtige puzzels in de game, waarin je gebruikmaakt van het instrumentarium dat je gaandeweg verzamelt. Het puzzeldeel is echter niet zo goed uitgewerkt als in de vele Zelda-games. De nadruk ligt hier ook veel meer op vechten. Vooral over dat deel van de game zijn we echter minder te spreken. Met name de vele bossfights worden wat ons betreft snel saai doordat je tegenstanders vooral veel hitpoints hebben en het opwaarderen van je eigenschappen te weinig verschil maakt.
Hades
Zuchtend wandel je trappen uit een zwembad vol bloed op. In de verte hoor je je vader alweer lachen om je zoveelste mislukte poging. Jouw vader is Hades en hij lacht omdat je al tijden probeert te ontsnappen uit de onderwereld. Hades’ vele handlangers doen er alles aan om je het aardoppervlak niet te laten bereiken. Jij bent Zagreus, de rebellerende zoon van Hades en die lange reeks van pogingen om te ontsnappen is waar de game Hades om draait. Ben je toevallig liefhebber van Griekse mythologie, dan zit je met deze game gebakken, want er komen nogal wat bekende namen voorbij in deze roguelike action dungeon crawler.
 |
Titel |
Hades |
Platform |
Windows, macOS, Switch, PS 4, PS 5, Xbox One, Xbox Series X/S (gespeeld op Series X) |
Prijs |
€ 20,99 |
Je speelt de game dus als Zagreus en bent vastberaden te ontsnappen aan de onderwereld, waarvan je vader de baas is. Gelukkig wil Nyx, de vrouw die je heeft opgevoed, je wel helpen. Van haar heeft Zagreus de spiegel gekregen die in zijn kamer hangt en waarmee hij zich tussen zijn ontsnappingspogingen door kan verbeteren. Zagreus heeft ook een verzoek gedaan aan de Goden van de Olympus om hem te helpen en aangezien die het niet kunnen laten om Hades van tijd tot tijd een hak te zetten, steken ze af en toe een handje toe.
Een poging begint altijd in de eerste fase van de onderwereld, die verdeeld is in verschillende lagen. De eerste laag is Tartarus, daarna volgt Asphodel, dan de Fields of Elysium en zo verder, tot je uiteindelijk een keer boven komt. Bij de eerste poging kom je vermoedelijk niet zo heel ver, maar leer je wel hoe een poging ongeveer in zijn werk gaat. Je begint met een wapen - aanvankelijk is dat Zagreus’ zwaard, maar je krijgt al snel meer opties - en één bonus van een van de Goden van de Olympus. Zeus strooit bijvoorbeeld met allerlei bliksemeffecten en Dionisos kan je vijanden dronken laten worden. Ook kunnen ze de effectiviteit van je aanvallen vergroten en tal van andere bonussen geven. Daarin ligt de basis voor je succes. Zo kun je bijvoorbeeld een bonus krijgen die jouw aanvallen 400 procent extra effectief maakt tegen vijanden die voorzien zijn van armor. Dat zijn de lastigste tegenstanders, dus als je die extra goed kunt aanpakken, maak je de die poging meteen een stuk kansrijker en zul je vermoedelijk veel verder komen. Andere keren passen de bonussen niet goed bij je stijl of vind je gewoon niet zulke lekkere bonussen en eindigt het avontuur wat sneller.
Dat is helemaal niet erg. Hades is een game waarin nagenoeg eindeloos grinden eigenlijk een gegeven is. In elke run die je doet, verzamel je namelijk items die je kunt gebruiken om Zagreus blijvend sterker te maken. Dat kan door sleutels te vinden die nieuwe wapens vrijspelen, door wapens te upgraden, door Darkness te verzamelen waarmee je Zagreus zelf sterker kunt maken, door drankjes te vinden die diverse personages in het spel willen omruilen voor speciale items, en door upgrades te laten bouwen die diverse delen van de onderwereld voorzien van speciale kamers waarin Zagreus wat van zijn gezondheid kan terugkrijgen. Stapje voor stapje maak je de game op die manier makkelijker en zul je dus steeds verder komen.
Toch kan het zijn dat Hades af en toe frustrerend is. Dat hoort bij dit type spel, maar dat maakt het niet automatisch leuk. Wat Hades dan heel erg helpt, is de gamepay zélf. Zagreus besturen en met hem vechten voelt uitermate soepel aan. Je komt af en toe in chaotische - en zeer kleurrijke - gevechten terecht waarbij elk kleurrijk effectje staat voor een aanval van een tegenstander die schade bij jou kan aanrichten. Heel veel dodgen is dan ook het devies en de aanval die je vanuit een dodge direct kunt inzetten is een beweging die je heel veel zult gebruiken. Daar komt nog bij dat elke run weer anders is. Natuurlijk, dat zit hem in de steeds veranderende lay-out van de procedureel gegenereerde dungeons, maar de makers gaan een stapje verder. Zo zul je merken dat de baasgevechten waarin je terechtkomt ook steeds een beetje anders worden en daarbij andere beloningen met zich meebrengen. Dat is belangrijk, want het houdt de eerste werelden, waar je veel vaker doorheen speelt dan de latere werelden, nog lang fris.
Kom je eenmaal verder, dan komt steeds meer een strategische laag om de hoek kijken. Als je goddelijke gameskills hebt, is dit wellicht niet echt nodig, maar voor normale stervelingen wordt goed management van je items en orbs, waarmee je tijdens je runs af en toe wat extra health of een extra bonus kunt kopen, van levensbelang. Het wordt steeds meer de truc om zo min mogelijk uit te geven in de eerdere delen van de wereld, om in de latere delen verder te komen en daar meer te leren, geholpen door het fortuin dat je hopelijk hebt opgebouwd en meegenomen.
Terwijl je lekker aan het vechten bent en probeert uit te vogelen welke van de wapens die Zagreus kan kiezen eigenlijk het best voor je werkt, zou je bijna missen hoe ongelooflijk goed de game is geschreven. Ook de driehonderdste keer dat Zagreus gefaald heeft en terugkeert in het ‘House of Hades’ wacht zijn vader hem op met een gevatte opmerking of heeft Achilles ineens iets nieuws te melden. Ook de geesten die rondzwerven zijn leuk om in de gaten te houden; ze maken nog weleens een opmerking over hoe ze dood gingen, waardoor een beetje kenner van de Griekse mythologie kan destilleren wiens onfortuinlijke ziel zijn of haar beklag staat te doen in Hades’ rijk.
Hades
Hades slaagt er ook na tientallen uren nog in je te verrassen. De game blijft onderdelen toevoegen die ook het doorspelen van de eerste paar gebieden steeds opnieuw leuk maken. Dat de gameplay lekker soepel speelt en voor bakken actie zorgt, is uiteraard belangrijk, maar dat er doorlopend verrassingen blijven komen maakt Hades speciaal. De setting is verder leuk, de grafische stijl en de muziek passen uitstekend bij de game, kortom: er is erg weinig mis met Hades. De kans is natuurlijk groot dat je de game afgelopen zomer al had ontdekt of in elk geval had gelezen dat Hades een aanrader is. Wij sluiten ons daar absoluut bij aan: dit is een van de leukere games die je dit jaar kunt spelen. Daar komt nog eens bij dat je er niet de volle mep voor hoeft te betalen, terwijl de game voor Game Pass-leden gratis is.
King's Bounty II
Als je alle games met Might & Magic in de titel gaat tellen, loopt het in de tientallen. De serie is dus behoorlijk succesvol, maar Might & Magic was niet de eerste game in het genre. De hele serie is gebaseerd op een voorganger. Al in 1990 kwam Jon van Caneghem, ook de grote man achter de eerste M&M-games, met King's Bounty, een turn-based rpg die al veel van de elementen bevatte die Might & Magic groot zou maken. Waar M&M dus tot een langlopende serie uit zou groeien, kreeg King's Bounty maar geen opvolger. Dat veranderde toen de Russische uitgever 1C Company in 2007 de rechten op de naam King's Bounty kocht. Na eerst wat spin-offs te hebben uitgebracht, heeft het onlangs de eerste echte opvolger van de game uit 1990 op de markt gebracht, onder de welluidende naam King's Bounty II. De game verscheen voor Switch, PlayStation 4 en Xbox One, maar wij speelden de versie voor Windows.
 |
Titel |
King's Bounty II |
Platform |
Windows, PS4, Xbox One, Switch (gespeeld op Windows) |
Prijs |
€ 49,99 |
King's Bounty was net als veel Might & Magic-games vooral een spel waarin het draaide om gevechten, en minder om het personage dat je had gekozen en de avonturen die je ermee beleefde. Dat wil 1C Company veranderen. Het is de bedoeling dat King's Bounty II meer aanvoelt als een game waarin verhaal en personage centraal staan. Dat komt echter niet helemaal uit de verf.
Als je aan de game begint, kun je kiezen uit drie classes. Het palet bestaat uit Aivar de Warrior, Katharine de Mage en Elisa de Paladin. Dat zijn er niet heel veel. De originele King's Bounty had vier classes: Barbarian, Knight, Paladin en Sorceress. Het maakt niet zo heel veel uit, want je keuze maakt opvallend weinig verschil. De Hero die je kiest is het personage waarmee je door de spelwereld loopt, en daarmee het personage dat de vele gesprekken voert.
Je Hero gaat ook mee het slagveld op, maar zowel op het slagveld als daarbuiten maakt het dus weinig verschil welke class je hebt gekozen. Uiteraard is er verschil tussen de mannelijke Aivar en de vrouwelijke Katherine en Elisa, maar dat is enkel uiterlijk. De gesprekken en het verloop van de campagne zijn precies gelijk, en ook op het slagveld maakt je keuze opvallend weinig uit.
Knokken in de arena
King's Bounty II is voor het grootste deel een driedimensionale en open spelwereld die verdeeld is in verschillende regionen. Daarin loop je in realtime rond. Voor de grotere afstanden heb je een paard tot je beschikking en er is ook nog een fast travel-systeem voor de echt grote stukken. In dat open deel van de spelwereld loop je enkel met je Hero rond. Dat wordt anders als het op vechten aankomt. Dan wordt je Hero verplaatst naar een arena die enigszins lijkt op het landschap waar je Hero zich vlak daarvoor nog bevond. Dan duikt bovendien het leger op dat de Hero om zich heen heeft verzameld. Dat leger kan uit maximaal vijf eenheden bestaan, die je in een voorbereidende rond naar believen kunt verdelen over de zeshoekige tegels waaruit het strijdperk bestaat. Je kunt daarbij alleen kiezen uit de tegels vlak voor de Hero, die veilig net buiten het strijdperk staat opgesteld. Je Hero zal het slagveld ook niet betreden, hij blijft op afstand. Vervolgens ontspint zich een turn-based gevecht.
Heel verrassend zijn die gevechten niet, wat vooral komt doordat zowel je Hero als de verschillende eenheden die je kunt bemachtigen niet heel veel mogelijkheden hebben. Vooral bij de eenheden ontbreekt het daaraan. Eenheden hebben een aantal passieve eigenschappen en welgeteld één actieve. Daar kun je dus weinig mee variëren. Je Hero heeft iets meer opties. Je verzamelt Scrolls waarmee je op het slagveld van veilige afstand magische spreuken kunt uiten. Dat kan eens per beurt, ten koste van wat mana. Verrassend en heel krachtig zijn die spreuken niet; een aanval hier, een buff of debuff daar. Bovendien valt juist hier op dat er weinig verschil is tussen de drie classes. Omdat de Hero niet zelf het slagveld betreedt, blijft het bij alle drie bij spreuken van afstand, ook bij Warrior Aivar.
Het leukste onderdeel van de gevechten in de game is nog dat je de eenheden uit je leger die het loodje leggen niet kunt opwekken. Een gevallen eenheid ben je voorgoed kwijt. Je kunt op veel plekken nieuwe eenheden kopen, maar die komen zonder ervaring en juist die ervaring maakt ze waardevol. Je zult dus zuinig moeten zijn op je beste eenheden, wat maakt dat je voorzichtig zult moeten manoeuvreren tijdens gevechten. Je kunt overigens maar vijf eenheden mee het slagveld op nemen, maar een veel grotere poule achter de hand houden en per gevecht kiezen welke vijf je inzet.
Waar het knokken dus wat saai is, zit de wereld daar omheen beter in elkaar. De Russische studio heeft een flinke spelwereld geschapen die goed in elkaar steekt en mooi is ontworpen. Het begin valt wat tegen, met het kasteel waar je aan je avontuur begint en het winterse landschap waar je de eerste quests krijgt en gevechten levert. Maar zodra je deze tutorial-fase voorbij bent en de stad Marcella hebt bereikt, opent zich een kleurrijke wereld vol detail. Van de mooie geveltjes in de stad tot de weelderige bloemen daarbuiten: 1C heeft een geloofwaardige spelwereld geschapen.
Slechte voice-acting
Toch wil de spelwereld niet echt overtuigen. Het landschap en de gebouwen zijn weliswaar redelijk gedetailleerd, maar datzelfde detail in de textures ontbreekt. Het maakt dat het geheel er wat ouderwets uitziet. Ook de belichting is ondermaats. Juist op dit vlak is er de laatste jaren erg veel vooruitgang gebroekt, maar die vooruitgang is aan King's Bounty II geheel voorbijgegaan. Alles baadt continu in hetzelfde felle zonlicht. En dan hebben we nog niet eens gehad over de vele personages die close-up in beeld verschijnen. Als je de koppen, maar ook de aankleding van de vele hoofd- en bijrolspelers ziet, denk je helemaal met een game uit de vorige eeuw te maken te hebben. Zonde, het werk van de leveldesigners verdient beter.
Deze indruk wordt nog versterkt door wat al die personages zeggen. De teksten die zowel de hoofd- als bijrollen in de mond worden gelegd, zijn weinig fantasievol en de voice-acting maakt het er niet beter op. Sterker nog, de acteurs maken er een ronduit saaie bedoening van. Dat geldt zelfs voor de acteurs die de stemmen inspreken van Aivar, Katharine en Elisa, al kregen die dus ook geen teksten waar je vrolijk van werd.
Er is in de spelwereld gelukkig wel erg veel te doen. Als je rondloopt door stad of land, op weg naar de doelen die het verhaal je geeft, kom je veel sidequests tegen die je alle kanten op sturen. Hoewel de teksten dus tegenvallen, zijn de quests op zich prima en ze passen ook goed binnen de spelwereld. Ze sluiten mooi aan bij de omgeving. De wereld zit ook best slim in elkaar, met een goede mix tussen verkennen en vechten. Op vrij natuurlijke wijze word je als vanzelf tijdens je tochten door de spelwereld geconfronteerd met weer een nieuw gevecht.
Samengevat
King's Bounty II is een weinig memorabele game. Je treft een mooie en gevarieerde spelwereld die er door gebrekkige textures en belichting toch nogal ouderwets uitziet. De vele personages zorgen er door een zeer ouderwets uiterlijk, slechte teksten en nog slechtere voice-acting voor dat het verhaal in de game - dat een direct vervolg is op dat uit de eerste game - nooit echt wil gaan leven. Overigens kent dat verhaal verschillende eindes, gebaseerd op je voorkeur voor Order, Power, Anarchy of Finesse, de grootheden waarin je Talents verdeeld zijn, en ook de classificatie voor de verschillende eenheden uit je eigen en de vijandelijke legereenheden. Vechten met die eenheden is helaas nogal saai, doordat de verschillende eenheden erg weinig opties hebben. Ook de rol van je Hero is wat saai en er is te weinig verschil tussen de drie classes waar je uit kunt kiezen. Nee, King's Bounty II, dat verkocht wordt voor de volle map, is zijn prijs helaas niet waard.
Life is Strange: True Colors
De geschiedenis van Life is Strange is net zo mysterieus als de verhalen in de verschillende games uit de serie, al is het is hier misschien niet helemaal de plaats om daarover al te veel uit te wijden. Laten we het erop houden dat Dontnod Enterianment om nog steeds vrij onduidelijke redenen niet langer betrokken is bij de serie. De Franse studio, verantwoordelijk voor de eerste twee delen van de serie, bracht met Tell Me Why een zeer vergelijkbare game op de markt, maar is niet betrokken bij de ontwikkeling van het nieuwe Life if Strange: True Colors. Dat is gemaakt door Deck Nine, een Amerikaanse studio die ook al de driedelige prequel Life is Strange: Before the Storm mocht maken.
 |
Titel |
Life is Strange: True Colors |
Platform |
Windows, Stadia, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch (gespeeld op Windows) |
Prijs |
€ 59,99 |
Met True Colors mocht Deck Nine dus een geheel nieuwe Life is Strange maken, want zo moet je True Colors wel zien. Het heet geen Life is Strange 3, maar het is wel de derde game in de serie, met een geheel nieuwe verhaallijn. In True Colors is er dus geen link met wat er gebeurde met Max en Chloe in Arcadia Bay en met de broers Sean en Daniel en hun tocht langs de westkust van de VS, al blijven we in True Colors wel in het westen van de VS.
De ingrediënten van True Colors zijn vertrouwd: een jong iemand met een niet al te stabiele geestelijke huishouding komt terecht in een situatie waarin er meer aan de hand is dan in eerste instantie lijkt. Geef de hoofdpersoon een bovennatuurlijke gave en het plaatje is compleet. Tenminste, als dat plaatje verder bestaat uit een typisch Amerikaanse plattelandsomgeving, liefst in bergachtig gebied. Het zijn elementen die door True Colors allemaal keurig worden afgevinkt. De game draait om Alex Chen, een vrouw van net 21 die een zeer roerige jeugd heeft gehad waarin ze de nodige pleeggezinnen en tehuizen achter de rug heeft. Nu ze volwassen is, moet ze op eigen benen proberen te staan. De game begint als ze in het koude Oregon de deur van het laatste tehuis achter zich dichttrekt en op zoek gaat naar haar broer in het veel zonniger Colorado. Daar gaat ze proberen een toekomst op te bouwen.
Haven Springs
Deck Nine heeft de spelwereld van True Colors overzichtelijk gehouden. De game speelt zich vrijwel geheel af in het idyllische Haven Springs, een naam die wel heel opzichtig past bij een jonge vrouw die daar zonder geld en onderdak aan komt waaien. Het overgrote deel van de game speelt zich af in anderhalve straat en een klein parkje. Veel verder kun je niet, al zijn er heel af en toe uitstapjes naar andere omgevingen. Hoewel Deck Nine het aantal omgevingen dus beperkt heeft gehouden, heeft het aan Haven Springs wel veel aandacht besteed.
De spelwereld lijkt wat gedetailleerder dan in de voorgaande delen van de game, wat met name tot uiting komt in de decoratie van interieurs en exterieurs. Zo is Haven Springs een stadje waarin de vele bloembakken gevuld zijn met de mooiste bloemen. Maar ook in de plaatselijke bar, de platenzaak en de - jawel - legale hashwinkel vind je meer detail.
Wat personages betreft is er dan weer weinig vooruitgang. Die zien er nog steeds wat houterig uit, vooral als ze lopen. Het is ook een beetje waar games als Life is Strange de randen opzoeken van wat momenteel mogelijk is. Ook in True Colors staan de vele gesprekken tussen Alex en de andere personages uit de game centraal en dus zijn de hoofden van Alex en haar gesprekspartners vaak levensgroot in beeld. Dan valt nog steeds op dat die koppen op zich erg mooi en gevarieerd zijn vormgegeven, maar ook dat het uitdrukken van emotie nog steeds lastig is. Ja, de personen hebben bewegende ogen en lippen die op allerlei manieren kunnen bewegen, maar daar houdt het wel een beetje mee op. Een lach lukt nog wel en woede ook, maar verdriet wordt al lastiger. Voor het uitdrukken van echte emotie zijn de gezichten in True Colors nog steeds te glad, te plastic.
Aura's lezen
Dat klinkt als een open deur, maar dat is het toch niet helemaal, want True Colors zet juist volledig in op emotie. Het is de bovennatuurlijke kracht waar Alex mee is uitgerust. Als iemand een heftige emotie ondergaat, kan Alex dat waarnemen. Ze ziet dan een gekleurd aura om de persoon. Dat niet alleen, ze kan de bijbehorende gedachte van de persoon horen. Omdat emotie op gezichten laten zien lastig is, grijpen de makers voor het uitdrukken van die emoties gretig terug op lichteffecten. Als Alex bij iemand een emotie kan lezen, zie je dat dus niet aan zijn of haar gezicht, maar aan een gekleurd aura, waarbij de kleur van het aura de bijbehorende emotie weergeeft. Je ziet aan de kleur dus of iemand boos, bang of verdrietig is. Vervolgens kun je met een druk op een knop de bijbehorende gedachte lezen, die geheel los kan staan van wat iemand vertelt.
Zoals gebruikelijk zit er een zekere ontwikkeling in de vaardigheid. In eerste instantie kan Alex alleen woede zien, snel gevolgd door de andere negatieve emoties. Later komen daar ook positieve emoties bij en - veel belangrijker - kan ze in uitzonderlijke gevallen in iemands gedachte treden. De tijd staat dan stil en Alex kan aan de hand van verschillende voorwerpen in de gedachtewereld van het lijdend voorwerp de diepste angst van degene achterhalen, om daar vervolgens in een gesprek gebruik van te maken.
Het is een klein puzzelelement dat als zodanig weinig voorstelt. Met een heel klein beetje zoeken kom je er doorgaans wel uit. Het is ook niet waar het in True Colors om draait. Zoals gebruikelijk bij Life is Strange gaat het enkel om het verhaal rond Alex en haar relatie met de overige personen in de game. Dat verhaal is niet slecht. Het draait om verwikkelingen in het recente verleden van Haven Springs.
Lekker inclusief
Toch zijn we wat minder enthousiast over True Colors dan over de voorgaande delen van de serie en dat komt doordat Deck Nine op een wel erg opzichtige manier een inclusieve game wil maken. Op zich is dat lovenswaardig, zeker in tijden dat er binnen de gamewereld zelf juist veel om dit onderwerp te doen is. Maar het ligt er hier wel erg dik bovenop.
Zo zijn er rond Alex de nodige romantische verwikkelingen, waarbij de makers de hele game lang de optie open houden om te kiezen tussen een mannelijk en vrouwelijk personage. Je mag dus zelf kiezen of Alex hetero of lesbisch is. Prima op zich, maar juist de romantische ontwikkelingen gaan vaak gepaard met tenenkrommende teksten. Verder is er ook keurig gedacht aan mensen met een niet-westerse achtergrond. Alex is zelf van Aziatische afkomst en er is in het verder behoorlijk witte Haven Springs ook een prominent persoon van Afrikaanse afkomst, met een kind dat duidelijk een mix is. Er figureert zelfs een transpersoon in de game en om de inclusieve mix compleet te maken, is er ook ruim aandacht voor een dorpsbewoner waarbij de ziekte van Alzheimer op begint te spelen.
Hoe lovenswaardig ook, het zit het verhaal af en toe wat in de weg. Dat verhaal wordt in vijf hoofdstukken verteld, die dit keer niet als losstaande episodes aan de man gebracht worden, maar als complete game. Naast de soms wat oubollige teksten en iets te voor de hand liggende romantische ontwikkelingen is er dus het verhaal rond Alex en een bepaalde gebeurtenis in Haven Springs die teruggrijpt op het verleden van het stadje. Dat is eigenlijk de hoofdmoot van de game en het deel waarin de bijzondere gave van Alex tot zijn recht komt. Dat komt er in True Colors echter wat bekaaid vanaf. Sterker, tegen het einde van de game wordt het verhaal nogal snel afgeraffeld, waarbij lang niet alle lijntjes tot een bevredigend einde komen. Dat wil overigens niet zeggen dat er geen leuke onderdelen in de game zitten. Zo konden we erg genieten van een heuse LARP-game, waarin echte gevechten plaatsvinden.
Samengevat
Life is Strange: True Colors is een zeer lovenswaardige poging om een inclusieve game te maken, waarin aandacht is voor een breed scala aan maatschappelijk relevante onderwerpen. Hoe lovenswaardig ook, het is tegelijk het manco van de game omdat het de gameplay wat in de weg zit. De game gaat een beetje ten onder aan de goede bedoelingen. In de inclusieve kant van de game liggen de verwikkelingen er vaak veel te dik bovenop, wat gepaard gaat met de nodige cheesy teksten en verwikkelingen. We beseffen ons terdege dat het lastig is om dergelijke gevoelige onderwerpen met tact en humor te behandelen. Toch gaat het hier ten koste van de game, want de romantische verwikkelingen rond Alex zijn niet bepaald spannend, terwijl het behoorlijk afleidt van de hoofdmoot van de game: het verhaal rond het duistere verleden van Haven Springs en de rol die Alex daarin kan spelen met haar bovennatuurlijke gave. Juist dat deel van de game komt er bekaaid vanaf, met een einde dat veel te snel wordt afgeraffeld.
Twelve Minutes
Een relatief kleine game als Twelve Minutes zal op een grote show als de E3 zelden de headliner van een line-up zijn. Toch kon de game van Annapurna Interactive tijdens de E3 van 2019 op behoorlijk wat aandacht rekenen. Het spel scoorde dankzij een interessante vertelstijl en bijbehorende grafische uitwerking, en wist zodoende op te vallen tussen de overige ‘kleinere’ games die tijdens de Microsoft showcase voorbij kwamen. Helaas ontbrak voor ons destijds de tijd om er uitgebreider naar te kijken. Inmiddels is Twelve Minutes verschenen voor Windows, Xbox One en de Xbox Series X/S-consoles en hebben ook wij ‘dezelfde’ twaalf minuten talloze keren opnieuw gespeeld. Dat beviel over het algemeen best goed, maar tegelijkertijd hadden we er meer van verwacht.
 |
Titel |
Twelve Minutes |
Platform |
Windows, Xbox One, Xbox One X|S (gespeeld op Series X) |
Prijs |
€ 20,99 |
Laten we beginnen bij het begin. Twelve Minutes is een verhaal over een man (stem door James McAvoy) die thuiskomt van zijn werk en ogenschijnlijk een standaardavond tegemoet gaat met zijn vrouw (stem door Daisey Ridley). Na enkele minuten staat er echter iemand voor de deur. Het blijkt een politieagent (stem door Willem Dafoe) te zijn die de vrouw beschuldigt van de moord op haar man. Wanneer je probeert te protesteren, rekent de ‘agent’ koelbloedig met je af. Het beeld wordt donker … en je bent weer terug op de deurmat, luttele seconden nadat je je appartement binnen bent gegaan. De man blijkt in een time loop terecht te zijn gekomen. Zijn enige wapen is dat hij kennis die hij vergaart in een loop onthoudt en dus in zijn voordeel kan gebruiken.
Daarin ligt uiteraard de sleutel. In het begin is het allemaal nog onwennig. Je ziet de game continu van boven, alsof je een soort verticale kijkdoos met mensen erin aan het bekijken bent. Je loopt wat rond, experimenteert met wat voorwerpen in de directe omgeving en leert zo langzaam meer over wat je allemaal kunt doen. Zo kun je een leeg glas vullen met water, in dat glas water slaappillen doen en eventueel je vrouw bedwelmen. Waarom zou je dat doen? Tja, geen idee. Misschien omdat je haar niet zo ver krijgt dat ze de deur níet opent voor de vermeende politieman? Misschien om een andere reden? Hoe dan ook: door dat soort dingen te proberen, ontdek je langzaam maar zeker nieuwe mogelijkheden en openen nieuwe gespreksonderwerpen die de scène een andere richting op kunnen helpen.
Dat puzzeltje is leuk gedaan en het helpt natuurlijk dat Annapurna een blik a-list Hollywoodacteurs heeft opengetrokken. Deze game valt of staat bij de geloofwaardigheid van de personages en de manier waarop de gesprekken zich ontvouwen. Het zal weinig mensen verbazen dat McAvoy, Ridley en Dafoe een prima prestatie leveren. Het maakt de gesprekken leuk om te luisteren. Toch lopen we hier wel tegen een minpuntje aan. Om verder te komen, moet je namelijk diverse gesprekken en stappen herhalen, omdat je dan in een later stukje van het gesprek nieuwe mogelijkheden hebt waar je naartoe moet werken. Het is wel fijn dat je die gesprekjes kunt versnellen, maar je ontkomt er niet helemaal aan. Heb je alle beschikbare stappen gezet, dan kun je er voor kiezen om gewoon te wachten op de agent. Dan wordt de tijd doorgespeeld en kun je meteen verder spelen, zonder eerst minutenlang naar het scherm te staren waar dan niets zou gebeuren.
Toch is het feit dat je af en toe wat stappen moet herhalen zeker niet het minste aan Twelve Minutes. Die twijfelachtige eer gaat naar de interface en de besturing. Die hadden niet veel moeizamer en onhandiger gekund. Het gebruiken van items werkt omslachtig omdat je ze op onhandige wijze moet verslepen om te combineren met andere items. Timing is een belangrijk aspect in Twelve Minutes, omdat je soms iets snel wil doen voordat een ander personage het ziet. Dat de besturing dan niet intuïtief werkt is een aardig nadeel. Daar komt bij dat de animaties houterig zijn en het lopen af en toe ook moeizaam gaat. Meer en meer ontstaat het beeld van een game die het echt van zijn verhaal en setting moet hebben, terwijl de uitvoering van dat geheel een heel stuk achterblijft.
En toch vonden we Twelve Minutes de moeite waard. De game daagt spelers uit op onderzoek te gaan zonder iets voor te kauwen en weet af en toe te verrassen met plot twists en verrassingen in dat verhaal. Het lullige is wel dat eigenlijk al die twists en verrassingen hier niet aan bod mogen komen: zou je ze kennen, dan is de game amper meer de moeite waard. Dat maakt het lastig om te onderbouwen wat we bijvoorbeeld aan het einde van de game precies sterk en minder sterk vinden. De ‘clou’ van het verhaal is niet de sterkste die we ooit hebben gezien, maar het feit dat er meerdere eindes en meerdere aan eindes verbonden achievements zijn te vinden is dan wel weer leuk.
12 Minutes
Twelve Minutes valt al met al een beetje tegen. Althans, dat is misschien wat te streng opgeschreven. Het is meer dat we bij de onthulling behoorlijk enthousiast waren over het concept en dat de uitwerking ervan net niet helemaal weet te bevredigen. Annapurna is er wel in geslaagd een origineel concept neer te zetten en heeft dat zeker op het gebied van audio uitstekend uitgewerkt, zowel wat de stemmen betreft als in de muziek. De animaties konden beter en dat geldt ook voor de user interface, maar dat hoeft de pret niet te drukken. Het verhaal zit leuk in elkaar, zelfs al zul je van tijd tot tijd best even vast komen te zitten. Dat is verder niet heel erg. De regie voeren over je eigen toneelstukje blijft lang genoeg leuk om zeker één en wellicht meerdere eindes te bereiken. Als dat je al te snel lukt, is Twelve Minutes trouwens ook geen lange game. In enkele uurtjes kun je er wel doorheen zijn. Dat maakt de 21 euro die je er voor moet neerleggen nog best veel geld, maar de game maakt ook onderdeel uit van Game Pass, dus voor veel Xbox-gamers zal die losse prijs überhaupt geen issue zijn.
WRC 10
Toen de nieuwe consoles op de markt kwamen, verscheen vrijwel gelijktijdig rallygame Dirt 5. Die game gaf een aardige indicatie van wat racegames zouden kunnen met de nieuwe hardware. Dat zag er goed uit en wie over een tv beschikt die HDMI 2.1 ondersteunt, kon de game ook nog eens op 120Hz spelen. Toch liep niet iedereen met de game zelf weg. Dirt 5 vertegenwoordigt de wat minder serieuze kant van de rallysport. Voor liefhebbers van het aloude ‘race tegen de klok over nauwe zandweggetjes’ heeft Codemasters de Dirt Rally-games, maar die games ondervinden stevige concurrentie van de WRC-series. Onlangs verscheen de nieuwste versie in die serie, in de vorm van WRC 10, en dat zou zomaar eens een van de meest complete rallygames kunnen zijn die we de laatste jaren hebben gespeeld.
 |
Titel |
WRC 10 |
Platform |
Windows, PS 4, PS 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Switch (gespeeld op PS5) |
Prijs |
€ 49,99 |
De World Rally Championship-games draaien om de puurste vorm van rallysport, dus het rijden van diverse proeven waarbij je aan het eind van al die proeven hopelijk minder tijd nodig hebt gehad dan je concurrenten. Daarbij raas je akelig dicht langs bomen, greppels, rotsen en afgronden. Je zou er in het echt niet aan moeten denken, maar in een game is het over het algemeen leuk en zéker uitdagend. Waar in veel racegames de ‘terugspoelfunctie’ tegenwoordig gemeengoed is, straffen rallygames je hard voor het maken van fouten. Zo ook WRC 10. Let je heel even niet op, dan is de kans groot dat je hard in aanraking komt met iets langs de kant van het parkoers en dat eindigt meestal in schade en tijdverlies. Je kunt bij een al te harde crash wel je auto weer op de weg laten zetten, maar dat kost je per keer vijf strafseconden, terwijl de opgelopen schade je waarschijnlijk nog meer tijd kost. Die schade kun je tussen proeven door repareren, maar daarvoor heb je maar beperkt de tijd en het kost, mocht je je eigen team managen in de Career Mode, ook nog eens geld.
Bovenstaande is het uitgangspunt van de sport en dus ook de basis van alle gameplay in WRC 10. Je kunt veel kanten op. Veel spelmodi spreken voor zich, maar er is een aantal opvallendere spelmodi te vinden in WRC 10. Zo keert de Co-Driver-modus terug uit WRC 9 en dat blijft een unieke spelmodus waarbij de ene speler de coureur is en de andere speler de navigator die de komende bochten en aanvullende instructies moet oplezen. Dat is nog een stuk lastiger dan je zou denken, al was het maar omdat de game je beoordeelt op het feit of je op tijd bent met je aanwijzingen en of je ook andere informatie, zoals ‘don’t cut’, ‘brake’ of ‘danger’ vermeldt. Een leuke manier om rally in co-op te spelen. Als gezegd: dit zat ook al in WRC 9, maar het blijft een toffe feature.
Wel echt nieuw is de Anniversary Mode. Hierin vind je een hele reeks uitdagingen die gebaseerd zijn op legendarische prestaties uit het verleden. Zo is er ooit een rally verreden in Portugal waarbij de mist zo dicht was dat je eigenlijk geen hand voor ogen zag. Het is aan jou om te laten zien dat je dat aankunt. Het interessante is dat je via deze uitdagingen allerlei verschillende auto’s uit verschillende tijdperken te besturen krijgt en dat is al een leuke uitdaging op zich. Enig nadeel is wel dat deze spelmodus de PlayStation 5 af en toe laat zweten. De makers hebben duidelijk willen uitpakken met deze rallies, dus er staat meer publiek langs de baan en de omgeving kent net wat meer toeters en bellen. Dat zorgt ervoor dat je hier, meer dan in andere delen van de game, wat framerate-probleempjes kunt hebben. Je hebt daar trouwens zelf invloed op door te kiezen voor een andere grafische instelling. Wij kozen voor de gebalanceerde optie, waarbij de game op 60 frames per seconde mikt. Je kunt ook grafische kwaliteit opofferen om voor 120Hz te gaan, of juist meer pracht en praal krijgen door te accepteren dat je game op 30fps zal draaien.
Dat is niet per se nodig, want wat ons betreft ziet de game er in de gebalanceerde setting al prachtig uit. Met name in de omgevingen waar je doorheen scheurt is te zien dat WRC 10 goed gebruikmaakt van de extra grafische kracht van de nieuwe consoles. WRC 9 verscheen ook wel op de Xbox Series-consoles en de PS5, maar was primair toch gemaakt voor de oudere generatie, waardoor het effect nog niet zo duidelijk was. In WRC 10 raas je door prachtige, haarscherpe omgevingen, waardoor het bijna zonde wordt dat je zo weinig de kans hebt om even om je heen te kijken.
Toch hebben we ten aanzien van de visuele kant van het spel ook wel een kritiekpuntje. Bij sommige rallies is het, zeker als je in een wat lichtere kamer zit, soms amper te zien waar je naar toe moet. Goed, dat hoort deels bij de sport, maar in bijvoorbeeld de bossen van Chili waren we af en toe echt totaal kansloos doordat we veel te voorzichtig moesten rijden omdat we het allemaal niet goed genoeg konden zien. Dat maakt WRC 10 soms onnodig moeilijk, terwijl het van zichzelf al best een pittige game is. Het helpt trouwens wel dat de game verregaand is in te stellen. Zo kun je het niveau van je tegenstanders met een slider instellen en kun je zelf bepalen hoe moeilijk je het sturen zelf wil maken, door allerlei assists aan of uit te zetten.
Toch blijft de moeilijkheidsgraad hoog door het simpele feit dat je geen al te grote fouten mag maken. Sommige stages van een rally zijn best lang - soms tientallen kilometers - en we hebben meegemaakt dat we zo’n lange rit opnieuw moesten beginnen omdat we iets te hard gecrashed waren en nooit meer zouden kunnen winnen. Er is, zoals gezegd, geen terugspoelfunctie, dus je kunt kiezen tussen je verlies accepteren of helemaal opnieuw beginnen. Dat kan soms voor wat frustratie zorgen en het wél hebben van een terugspoelknop zou dat verhelpen. Aan de andere kant: als die er is, gebruik je hem ook en is de gameplay ineens niet half zo spannend meer. Voor beide valt dus wat te zeggen en wij zijn geneigd te denken dat rallyfans de keuze om het terugspoelen weg te laten wel kunnen waarderen: het maakt de simulatie er immers een stuk puurder op.
De puurheid van een simulatie zit hem natuurlijk met name in hoe de auto’s zich laten besturen. Natuurlijk doe je dat bij voorkeur zoals het hoort: met een stuur en pedalen. Dat is trouwens voor rallygames niet altijd een aanrader, want het is behoorlijk zwaar, maar uiteraard wel de beste manier om een game als WRC 10 te spelen, getuige ook de partnership die de makers hebben gesloten met Fanatec. Maar het mag gezegd worden dat ook gamers die spelen met een DualSense-controller een prima ervaring zullen hebben. De controller simuleert goed de verschillende soorten ondergrond en weet het gerammel van een al te heftig aangetaste wagen ook goed over te brengen. We hebben het vaker gezegd: op dit soort momenten vormt de nieuwe controller van de PlayStation 5 echt een flinke meerwaarde.
WRC 10
WRC 10 is een heel fijne rallygame, ook al zit er een aardige frustratiefactor ingebakken die hoort bij de sport. Wat je daarvan vindt hangt sterk af van hoe serieus je het virtuele rallyrijden wil nemen. Het ontbreken van een terugspoelfunctie maakt de game uitdagender en spannender, maar zeker meer casual racegamers zijn niet meer gewend dat een klein foutje betekent dat je een race meteen niet meer kunt winnen. Dat maakt WRC 10 niet geschikt voor elke gamer: je hebt wat doorzettingsvermogen nodig. Heb je dat, dan is WRC 10 echt een heel fijne rallygame. De performance had stabieler gekund, maar je krijgt prachtige omgevingen te zien, al zijn die soms iets te donker, zeker in een lichte kamer. Door de hoge mate van instelbaarheid kun je de game verder uitstekend afstemmen op je eigen niveau. Al met al is dit een goede en mooie rallygame die her en der beter had gekund, maar alsnog de moeite waard is.