De Prince is terug, maar anders dan verwacht
De allereerste Prince of Persia kwam uit in 1989 en staat me nog helder voor ogen. Het gegeven dat je het spel in één run uit moest spelen (er was een tijdklok) zou vandaag de dag de doodsteek betekenen voor een titel. Uiteraard kwamen er aangepaste versies, waarin je het spel tussentijds kon saven of waarin het klokje kon worden uitgezet.

In november 2003 blies Ubisoft de serie op ongekende wijze nieuw leven in, met Sands of Time. De mix van platformactie, combat en een Arabische sprookjeswereld bleek een schot in de roos. Vooral de vloeiende animaties tijdens acrobatische klim- en klauterpartijen hadden een indrukwekkend niveau. De twee titels die volgden, Warrior Within en The Two Thrones, hielden de Sands of Time verhaallijn vast, maar ze werden ook grimmig en gewelddadiger. Zo gewelddadig zelfs, dat de oorspronkelijke bedenker van Prince of Persia, Jordan Mechner, zijn samenwerking met Ubisoft verbrak.

Mechner heeft dan ook niets van doen met de nieuwe Prins of Persia, die tijdens de Ubidays voor het eerst aan het grote publiek werd getoond. Toch wordt in het nieuwe spel minder nadruk op combat- en meer nadruk op platform-elementen gelegd. Zou Ubisoft zich dan toch wat hebben aangetrokken van Mechner’s kritiek?
Handgetekend avontuur
Grootste eyecatcher van de nieuwe game is ongetwijfeld de vormgeving, waarvoor op prachtige wijze gebruik is gemaakt van getekende schetsen. Spelontwikkelaars experimenteren nog altijd met tekeningen en artworkschetsen, om 3D-artiesten en leveldesigners te inspireren. Zulke ‘tekeningen’ worden tegenwoordig gemaakt met draadloze muispennen en tekentablets, en het blijft prachtig om die originele kunstwerken te aanschouwen tijdens een bezoek aan een ontwikkelaar. Ubisoft vindt het jammer dat in games uiteindelijk weinig overblijft van het artistieke gehalte van dit oorspronkelijke artwork. Daarom koos de ontwikkelaar ervoor om zo dicht mogelijk bij de initiële ontwerpen te blijven. Het resultaat is om te zoenen; alsof je naar een levend stripboek kijkt.

Behalve aan de graphics is er ook flink aan de gameplay gesleuteld. We krijgen met een nieuw soort prins te maken, een die beschikt over nieuwe vaardigheden. Aan het begin van het spel is er overigens nog geen sprake van een prins. De mysterieuze hoofdrolspeler is een avonturier, die het opneemt tegen de God van het Duister die de wereld corrumpeert. De prins in spe ziet er met zijn wapperende kleding en sjaals flamboyant uit. Hij doet zelfs een beetje denken aan Final Fantasy. Daarnaast valt op dat de prins een enorme handschoen draagt, die een grote rol speelt bij het klim- en klauterwerk. Zo kan de prins zijn handschoen gebruiken om zich als een volleerd klimmer langs steile muren te laten glijden, waarbij de vonken er letterlijk van af vliegen.
Ubisoft houdt wederom vast aan de combinatie van acrobatiek en combat, maar zoals gezegd ligt de nadruk op het eerste. De hack & slash-achtige combat met meerdere vijanden tegelijk, waarmee je in de vorige Prins of Persia te maken had, vinden de makers achteraf niet heel bevredigend. In de nieuwe Prince of Persia vinden daarom in eerste instantie louter 'een tegen een' gevechten plaats. Hierdoor is er meer ruimte voor acrobatische vechtbewegingen, bloktechnieken en worpen en er kan beter gebruik worden gemaakt van de omgeving. Meer animaties, meer moves en minder 'dom knopjes rammen' dus. Maar er is nog een reden voor de 'een tegen een' gevechten. Al snel verandert dit namelijk in 'twee tegen een', als de prins hulp krijgt van de sexy Elika, die als een ware tagteamspeler zijn vaardigheden versterkt.
Vrouwelijke sidekick
Elika is een magische vrouwspersoon die de prins helpt tijdens allerlei platformuitdagingen en gevechten. Of ze ook voor vlinders in de buik van de prins zorgt moeten we nog even afwachten, maar dat zou ons niet verbazen. Gaandeweg het spel vergaart Elika steeds meer magische vaardigheden. Even hoopten we dat de aanwezigheid van Elika voor een co-op mode voor twee spelers zou zorgen, maar volgens Ubisoft zit dat er niet in: "We hebben met het idee gestoeid en zelfs prototypen gemaakt, maar de combinatiemoves vragen een zeer nauwgezette timing van twee spelers, en dat komt in de praktijk niet uit de verf". Het resultaat is dat Elika door de computer wordt bestuurd als ze ervoor zorgt dat zijn acties worden versterkt. Zo kan de prins, als hij in de lucht hangt, een extra zwieperd van Elika krijgen. Dit maakt het mogelijk voor hem om een koprol te maken, waardoor zijn zwaardslag harder aankomt. Ook zal Elika een vijand aanvallen wanneer deze de prins in een hoek heeft gedreven.

Hoe ver Ubisoft deze teamplay doorvoert is nog niet duidelijk, maar in theorie is er van alles mogelijk. Dat laatste geldt ook voor de ‘open’ spelwereld waar de aangepaste Assassin’s Creed engine voor zorgt. Het wordt weliswaar geen Grand Theft Persia, maar volledig lineair gangen en grotten doorploeteren is toch echt verleden tijd. Uiteraard houden we deze beloftevolle titel in de gaten. Laten we hopen dat de makers de beloofde releasedatum halen, zodat we nog dit jaar het eindresultaat kunnen zien…
Deze en de nog te verschijnen previews naar aanleiding van de Ubidays 2008 kun je terugvinden in deze special.