Early Access
Titel |
Torchlight III |
 |
Platform |
Windows, PS4, Xbox One |
Ontwikkelaar |
Echtra Games |
Uitgever |
Perfect World |
Releasedatum |
onbekend |
En toen was daar ineens Torchlight III. De game verscheen half juni op Steam, zonder aankondiging vooraf. In early acces, direct speelbaar - hoewel over dat laatste valt te twisten, maar daarover later meer. Aan de game hangt een verhaal vast dat veel zegt over de staat waarin hij nu verkeert.
Lange voorgeschiedenis
In dat verhaal spelen Max en Erich Schaefer een hoofdrol. De broers waren ooit mede-oprichters van Blizzard North en hadden als zodanig een groot aandeel in het succes van Diablo en Diablo II. Toen Blizzard werd gekocht door Vivendi verlieten de broers het bedrijf om zelf een nieuwe ontwikkelstudio op te richten, met de naam Flagship Studios. Het doel: een game als Diablo maken, maar dan in de vorm van een mmog. Flagship heeft twee games in productie gehad, Hellgate: London en Mythos, en beide waren mmog's in Diablo-stijl. Van Hellgate: London is nog een halfslachtige versie verschenen die gedeeltelijk online speelbaar was, Mythos is alleen als gesloten bèta getest hoewel de ontwikkeling later is voortgezet door een Koreaanse uitgever. Flagship ging kort daarna ten onder. Maar niet getreurd, de broers startten vrolijk een nieuwe studio: Runic Games.
Het idee was om met Runic Games verder te gaan met de ontwikkeling van een game als Mythos. Omdat er geld verdiend moest worden, besloot het team echter om in korte tijd een singleplay actie-rpg te maken. Daar hadden de broers immers ervaring mee. In elf maanden tijd wisten ze met een klein team Torchlight uit de grond te stampen, een game die enigszins doet denken aan Diablo maar een veel 'lichtere' stijl heeft. Torchlight werd een succes en dat trok de aandacht van de Chinese uitgever Perfect World, die de studio kocht. Runic leverde vervolgens Torchlight II af, dat niet alleen solo, maar online ook co-op speelbaar was. Vervolgens verlieten beide broers het bedrijf en niet veel later sloot Perfect World de studio.
Torchlight Frontiers
Waarom deze lange voorgeschiedenis? Omdat het idee van een mmog in Diablo-stijl nog steeds in het achterhoofd van de broers Schaefer leefde. Althans, in ieder geval bij Max Schaefer, want de wegen van de broers zijn inmiddels gescheiden. Max richtte in 2016 Echtra Games op, als studio onder de paraplu van Perfect World. Door de band met de Chinese uitgever kan Schaefer gebruikmaken van de naam Torchlight. Omdat mmog's nog steeds erg populair zijn in Azië, wist hij Perfect World te overtuigen om een derde game in de serie te maken, dit keer een mmog die zich dus afspeelt in het Torchlight-universum. Daarmee hoopte Schaefer zijn zo lang gekoesterde droom eindelijk te vervullen.
Maar helaas, het gaat er opnieuw niet van komen. Wat nu speelbaar is als Torchlight III startte als Torchlight Frontiers, een gratis speelbare mmog. Het spel werd half 2018 aangekondigd en een vroege versie was zelfs speelbaar op de GamesCom van dat jaar. Daarna bleef het lang stil rond de game. Tot begin dit jaar, toen Perfect World aankondigde dat de game was omgedoopt in Torchlight III en was omgebouwd tot een meer traditionele rpg met een lineair spelverloop. De game is bovendien niet langer gratis speelbaar. Dat is het product dat je nu in een early access-versie krijgt voorgeschoteld. De geschetste voorgeschiedenis speelt de huidige versie danig parten.
Vier classes
Torchlight III is dus een actie-rpg, net als zijn voorgangers. Een game waar Perfect World 30 euro voor rekent, maar waar de gratis speelbare achtergrond nog aan alle kanten vanaf straalt. Zo heeft Torchlight III bij lange na niet de diepgang van zijn twee voorgangers. Character customization is zeer beperkt, net als het aantal classes waar je uit kunt kiezen. Ook de skills die je met de vier classes kunt bemachtigen zijn niet heel uitgebreid, en de vrijheid die je hebt om daar iets in aan te passen is beperkt. Eigenlijk precies wat je verwacht van een gratis speelbare game. Het klikt allemaal lekker makkelijk weg, maar veel diepgang heeft het niet.
Er zijn dus vier classes. De Sharpshooter is als boogschutter vrij traditioneel. De Dusk Mage kan zowel Light als Dark Magic gebruiken en heeft zowel ranged als melee-mogelijkheden. Dat geldt ook voor de Forged en Railmaster, twee wat ongebruikelijke classes. De Forged is een robot die een zwaard hanteert, maar in zijn buik een kanon heeft. De Railmaster heeft een hamer om mee uit te halen, maar kan ook een trein oproepen die achter hem aan rijdt en waarop verschillende vuurwapens kunnen worden bevestigd. Je bent daarbij niet gebonden aan de wapens waar je mee van start gaat. Als je de Sharpshooter een knuppel wil laten hanteren, kan dat.
:strip_exif()/i/2003676272.jpeg?f=imagenormal)
Action bar
Bij elke class heb je een bar waarop zes skills passen. Je kunt echter een zevende skill krijgen die gekoppeld is aan een Relic dat je al vrij snel zult bemachtigen en gedurende de game kunt opwaarderen. De twee belangrijkste skills zijn gekoppeld aan beide muisknoppen, de andere vier bemachtig je als je in level stijgt. Bij elk vijfde level speel je een slot op de bar vrij, wat wil zeggen dat je rond level 20 al je skills hebt, hoewel je die dan nog wel verder op kunt waarderen.
Elke class heeft daarbij bovendien een skill tree die bestaat uit twee takken. Bij de Dusk Mage zijn dat licht en donker, wat twee soorten spells oplevert. Je kunt bij elke class kiezen aan welke tak je punten toekent en die ook mengen als je dat wil. Per level krijg je een punt en elke skill kun je in drie stappen opwaarderen, waarbij elke volgende Tier van die skill je drie punten kost. Als je alle skills in één tak van de tree volledig wilt opwaarderen, moet je tot level 60 door zien te groeien. Of tot level 120, als je beide takken wilt maximaliseren. Het is echter niet helemaal duidelijk wat de level cap van de game gaat worden.
Lineair
Heel verrassend zijn de skills niet en de praktijk leert dat het handig is om er één uit te kiezen die bij je speelstijl past, en die specifieke skill vervolgens zo snel mogelijk op te waarderen. Dat opwaarderen verloopt vrij lineair. Je krijgt steeds wat procentjes erbij, of een iets kortere cooldown. Dat is ook meteen een van de grootste kritiekpunten op de gameplay. De opzet met twee takken van de skill tree die je kunt mengen is op zich prima, maar de skills zijn niet vernieuwend. Levellen is daarmee wat saai. Er gebeurt onderweg weinig verrassends.
Er zijn echter nog wat andere componenten in de gameplay. Zo heb je een Pet - bij wijze van huisdier - aan je zijde. Het is een beest dat samen met je knokt op het slagveld en dat je gaandeweg van vier passieve skills kunt voorzien. Daarnaast heb je dus een Relic dat een extra skill oplevert. Daarmee kun je flink variëren, bijvoorbeeld door de Relic toe te wijzen aan een bepaald soort aanvallende kracht. Denk daarbij aan zaken als vuur, gif of elektriciteit, methodieken waar ook de verschillende vijanden zich in specialiseren. Tot slot zijn er Legendary Items en als je die inlevert bij je Enchanter's Altar krijg je daar grondstoffen voor waarmee je een Legendarium kunt voeden, een extra passieve skill. Je krijgt ruimte voor een tweede en derde passieve skill op level 20 en 40.
:strip_exif()/i/2003676270.jpeg?f=imagenormal)
Weinig verschil
Tot zover de opzet van de personages. Het levert adequate gameplay op. Vechten verloopt soepel, maar heel verrassend of spannend is het niet. We hebben alle vier de classes geprobeerd tot ze naast de twee basale skills minstens twee extra actieve skills hadden opgedaan, maar eigenlijk levert dat geen al te grote verschillen op. Bij alle vier de classes is het zaak om afstand te houden en dan aan te vallen. De Railmaster kan met zijn hamer nog wel iets met melee, maar ook hij krijgt al snel skills die ervoor zorgen dat je van enige afstand de meeste schade aanricht. Die skills komen in zijn geval van de trein die hij op kan roepen en die je van wapens kunt voorzien. Zodra je naast een mitrailleur ook een Mortar Car aan kunt koppelen, wordt het leuk. Zelfs voor de stevig gebouwde Railmaster geldt daarbij dat je van afstand de meeste schade toebrengt.
Bij elke class is kiten de voornaamste tactiek: wegrennen van je tegenstander en dan vuren, in de hoop dat je het overleeft als je tegenstander dichtbij weet te komen. Buiten de dungeons is dat doorgaans erg eenvoudig. Ondanks dat je daar makkelijk door een stuk of twintig tegenstanders tegelijk kunt zijn omgeven, wordt het bovengronds nooit echt spannend. Dat is anders als je in een dungeon tegenover een boss staat. Dan zijn de Health Potions ineens handig en kan het lastig zijn dat je er maar twintig van bij je kunt dragen.
:strip_exif()/i/2003676252.jpeg?f=imagenormal)
In de meeste zones is het dus zaak om bovengronds Health Potions te sparen tot je het maximum van twintig hebt bereikt, en dan de dungeon in te duiken in de hoop dat je het met die potions redt. Op Normal is dat echt kinderlijk eenvoudig; speel je hoger, dan wordt het uiteraard pittiger. Er is overigens ook een Hardcore-modus waarin je niet verder kunt spelen met het personage als het eenmaal dood is gegaan. Van de vier classes heeft de Sharpshooter het in deze fase het makkelijkst. Een boog levert standaard 200% damage, dus als je een redelijk goede blauwe of oranje boog weet te bemachtigen - voorwerpen zijn ingedeeld in kleuren om aan te geven hoe goed ze zijn - zit je gebakken. Ook omdat de cooldown op de voornaamste skills van de Sharpshooter het kortst is.
Blijf bewegen
Zo simpel als hierboven beschreven is het uiteraard niet. De sterkere tegenstanders hebben tactieken om kiten te bemoeilijken. Ze spuwen vuur, ze gooien gif, ze gooien explosieven, ze gooien iets dat elektriciteit afgeeft of iets dat je vertraagt. Het resultaat is eigenlijk steeds hetzelfde. Op de grond zie je wat cirkels verschijnen, stukjes slagveld waar je beter even niet kunt lopen. Het is een tactiek die ervoor zorgt dat je even niet kunt schieten. Doorgaans is het echter erg makkelijk om ze te omzeilen, dus heel veel spannender worden gevechten er niet van.
De bosses in de game zijn ook niet heel gevarieerd. Behalve de cirkels die ze voor je voeten werpen, doen ze bijzonder weinig verrassends. Af en toe voeren ze een charge uit of sturen ze een golf vijandelijk voetvolk op je af dat je zal omgeven. Dat laatste is doorgaans het lastigst, louter door de aantallen die op je worden afgestuurd. Maar een boss met verrassende stadia hebben we niet gezien. Het is en blijft afstand houden en schieten, meer niet. We zijn nooit in een situatie terechtgekomen waarbij dat simpele recept niet werkte en we een andere tactiek moesten verzinnen.
:strip_exif()/i/2003676274.jpeg?f=imagenormal)
Nederzettingen
Er zijn wat onderdelen van de game waarbij het mmog-verleden duidelijk is te merken. Zo zijn er dorpen die als verzamelplaats voor spelers dienen. Torchlight III mag een lineaire rpg zijn, alles speelt zich volledig online af, in een gedeelde wereld. Je komt dus andere spelers tegen waar je samen mee op avontuur kunt. Hoe dat werkt, is niet helemaal duidelijk. In de dorpen kom je af en toe veel andere spelers tegen, maar soms ben je er alleen. Soms zie je een chatvenster vol tekst, maar net zo vaak is het venster leeg of zelfs weg. Heel soms zie je anders spelers buiten de dorpjes, maar of dat betekent dat je samen een groep vormt, is niet duidelijk. Veel belangstelling om iets met andere spelers te ondernemen is er in ieder geval niet, en er is ook weinig aanleiding voor omdat je de quests makkelijk alleen afkunt. We zijn geen quests tegengekomen die je gezamenlijk moet of kunt oppakken.
Dat het zo makkelijk is, komt ook door de vele bugs die de game kent. Het grootste euvel in de periode dat wij de game speelden had te maken met serverstabiliteit en het teleporteren naar andere delen van de game. Waar het de eerste dagen moeite kon kosten om in te loggen, ging dat al snel beter. Toch ging er ook daarna nog heel veel fout. Van dorp naar zone, van zone naar dorp, van zone naar je eigen fort of van het dorp naar je fort: bij elk van deze transities kan het zomaar misgaan en kun je uit de game worden gegooid. Vooral de overgang naar je fort bleek lastig. Het overkwam ons meerdere keren dat we dachten naar ons fort te gaan maar in plaats daarvan terechtkwamen in een dungeon voor spelers die 10 of 20 levels verder zijn. Ook andere spelers hebben dit ervaren. In zulke situaties is de game ineens niet meer zo makkelijk en ben je in twee klappen dood. Na een recente patch is er op dit vlak gelukkig veel verbeterd.
:strip_exif()/i/2003676246.jpeg?f=imagenormal)
Behoefte aan Waypoints
Wat verder niet helpt, is dat er erg weinig waypoints zijn en de game vergeet waar je al bent geweest. Als je voor een quest terug moet naar een zone waar je de fog of war al helemaal hebt weggespeeld, kun je weer opnieuw beginnen. Als je direct teruggaat, onthoudt de game het meestal wel. Log je in de tussentijd uit, dan is alles weer zwart. De zones zijn op zich steeds gelijk, al draaien de makers de kaart elke keer een kwart slag, zodat het toch een beetje anders lijkt.
De zones zijn daarbij ook niet heel spannend. Visueel kunnen ze behoorlijk verschillen en we kunnen ons ook prima vinden in de vrolijke, haast koddige grafische stijl van de game. Maar wat gameplay betreft verschillen de zones nergens van elkaar. Het zijn platte vlaktes waarin uit elke boomstam of elk rotsblok wat vijanden kunnen komen, en dat is het wel zo'n beetje. Af en toe duikt er een sterkere tegenstander op die aangeduid wordt met een langere levensbalk die een vrolijke kleur heeft meegekregen. Maar verder draait het vooral om heel veel voetvolk omleggen, items verzamelen en kisten slopen waar ook de nodige buit uit tevoorschijn komt. En vooral hopen dat er een waypoint is, zodat je niet opnieuw al dat kleine grut hoeft te verslaan. Het voelt nogal ongeïnspireerd of gehaast aan.
Het probleem daarbij is vooral dat de opzet van de game nu zo is dat je zones verschillende keren doorkruist, wat maakt dat je sneller levelt dan je tegenstanders. Je loopt doorgaans dus door gebieden die weinig uitdagend zijn, en dat is zonde. De game is erg lineair. Je hebt steeds maar één quest en daarvoor moet je in een bepaalde zone zijn. Je mag en kunt pas naar een volgende zone als een volgende quest dat van je vraagt. Je kunt jezelf dus niet uitdagen door een spannender quest aan te nemen of alvast in een andere zone te kijken.
:strip_exif()/i/2003676264.jpeg?f=imagenormal)
Je eigen fort
De verbinding tussen de verschillende zones is wat vreemd. De overgang wordt gevormd door een saai recht weggetje van zo'n honderd meter, met steeds een afslag halverwege die naar je eigen fort leidt. Op zich niet verkeerd, want zo kun je tussentijds even wat loot opbergen of slopen om grondstoffen te winnen. Het fort is zeer waarschijnlijk een overblijfsel uit de mmog-tijd van de game. Het is handig dat je een plek hebt waar je spullen op kunt slaan en voorwerpen kunt vervaardigen, maar dat had net zo goed in het dorp gekund. Overigens kun je elkaars fort bezoeken. Sterker nog, het gebeurt zeer regelmatig dat je ongewild niet in je eigen fort terechtkomt, maar in dat van iemand anders.
Je kunt er weinig doen en veel opties om je eigen fort aan te passen heb je niet. Je kunt wat schuiven met de stalletjes die je er neer kunt zetten en het is mogelijk om wat decoratieve voorwerpen te plaatsen die je kunt bouwen van de grondstoffen die je onderweg verzamelt. Je fort is echter te klein om veel verschil te kunnen maken. Het is een wat saai vierkant pleintje waar niet heel veel van is te maken. Ook hier geldt: het doet wat ongeïnspireerd aan en in zijn huidige vorm voegt het weinig toe. Een paar stalletjes in het dorp was al praktischer geweest.
:strip_exif()/i/2003676262.jpeg?f=imagenormal)
Legendary
Er is meer dat niet - of in ieder geval nog niet - helemaal goed werkt. Er zijn genoeg voorwerpen te vinden en te veroveren die je aan kunt trekken of als wapen kunt gebruiken. Elke class heeft negen slots voor wapens en uitrustingsstukken, en voor je pet (dier) heb je ook nog drie slots. Voorwerpen zijn er dus in verschillende kwaliteiten, met de oranje Legendary-voorwerpen als beste. Bovendien zijn daar sets van te vinden die een bonus opleveren als je er meer onderdelen van weet te verzamelen. De opzet is helder en vrij traditioneel. Het probleem hier is dat de stats van de vele voorwerpen lang niet altijd goed zijn gebalanceerd. Een voorwerp van level 2 kan sterker zijn dan een voorwerp van level 6. Bovendien komt het geregeld voor dat een voorwerp twee vergelijkbare eigenschappen heeft. Denk bijvoorbeeld aan Poison Damage +4, Health + 2, en dan nog een keer Poison Damage - maar nu +2. Daar zit duidelijk nog wat werk in, hoewel ook daar in de laatste patches wel iets aan is verbeterd. Zo zijn er nu eindelijk voorwerpen te vinden die in de slots van je pet thuishoren.
Lifebound
Veel spelers van Torchlight III klagen over een ander aspect. De makers introduceren voorwerpen die Lifebound zijn. Als je niet Hardcore speelt en dus gewoon verder kunt spelen als je personage doodgaat, raak je dergelijke Lifebound-voorwerpen wel kwijt als je doodgaat. Daarmee introduceren de makers dus een klein beetje Hardcore in de normale spelvorm. Uiteraard zijn de Lifebound-voorwerpen net iets sterker dan de normale voorwerpen van dat level. Ondanks de kritiek vinden wij het idee eigenlijk wel leuk. Alleen komt het hier niet heel goed uit de verf. Zo vallen er sinds een van de laatste updates die we voorbij zagen komen, bijvoorbeeld veel meer Legendary-voorwerpen. Die zijn minstens zo goed en meestal niet Lifebound. Er is dus weinig reden om Lifebound-voorwerpen te gebruiken. Tenzij je jezelf uit wilt dagen en een bossfight in wilt gaan met enkel Lifebound-voorwerpen aan je lijf. Je kunt overigens een zeldzaam voorwerp vinden waarmee je een Lifebound-voorwerp niet-Lifebound kunt maken.
:strip_exif()/i/2003676256.jpeg?f=imagenormal)
Te veel goud
Nog iets dat op dat vlak niet heel doordacht overkomt heeft te maken met de stalletjes in het dorp, waar je gevonden voorwerpen kunt inruilen voor goud. Doordat je vaker dezelfde zones doorloopt, heb je echter al goud in overvloed, waar je niet zo heel veel mee kunt. Er is bijzonder weinig om het aan uit te geven. Respawnen op de plek waar je gestorven bent kost wat goud, maar verder heb je er dus niet zoveel aan. Tenzij je bij diezelfde stalletjes wapens wil kopen. De voorraad is echter zo beperkt en de kwaliteit zo slecht dat je daar echt helemaal niets aan hebt. Zeker niet omdat je een gedeelde voorraadkist hebt waarin je voorwerpen op kunt slaan waarvan al je personages gebruik kunnen maken. Mocht je iets vinden dat een van je andere personages kan gebruiken, kun je dat op die manier overdragen. Daar heb je dus geen goud voor nodig. Daarmee voelt ook dit onderdeel van de game ‘onaf’.
Er zijn meer kanten aan de game die niet heel doordacht overkomen. Zo staan hier en daar een soort totempalen die je een tijdelijke buff opleveren. Tijdelijk wat extra snelheid, tijdelijk een health boost, je kent het wel. Zaken die je graag wil hebben vlak voordat je een gevecht in gaat. Alleen kom je ze dan juist niet tegen. We liepen nogal eens door een zone waar we zo'n Shrine tegenkwamen vlak nadat we een gevecht hadden geleverd met een flinke groep tegenstanders. Het duurde vervolgens even voor we een volgende voorgeschoteld kregen. Tegen de tijd dat we in een volgend gevecht terechtkwamen, was de buff weer uitgewerkt.
:strip_exif()/i/2003676248.jpeg?f=imagenormal)
En dan zijn er nog de kanonnen. Zeker in de eerste bovengrondse zones van de game staan langs de randen enorme kanonnen opgesteld die naar buiten zijn gericht. Je kunt ze afvuren, maar waarom en waarop is totaal onduidelijk. Ze hadden vast ooit een functie, maar zover bekend nu niet meer, terwijl er echt om de tien meter eentje staat.
Heel veel bugs
En verder heeft de game dus last van bugs. Dat zijn er veel meer dan we al genoemd hebben. Ontwikkelaar Echtra Games patcht regelmatig, maar dat helpt tot nu toe nauwelijks. Sterker: soms worden ook weer nieuwe bugs geïntroduceerd. Om nog wat prominente bugs te noemen: misschien wel 5 procent van de vijanden die je uitschakelt valt niet om en zakt dus niet weg in de grond. Dat is op zich niet zo erg, alleen begrijpt je pet het verschil niet. Die blijft het wiebelende poppetje dus aanvallen en zal zich pas weer bij je voegen als je een stuk verder bent. De pathfinding van je pet laat sowieso veel te wensen over. Bovendien blokkeren de wiebelende poppetjes je schoten op achterliggende vijanden.
Ook irritant: die boss die na lang kiten op 8 procent gezondheid bleef steken, zodat er uiteindelijk niets anders op zat dan via Escape de game te verlaten. Of die cutscene die totaal uit het niets start terwijl je nog halverwege een gevecht bent. Een gevecht dat bovendien op de achtergrond doorgaat, terwijl je niets meer kunt doen om jezelf te redden. Dezelfde cutscene zagen we tien levels hoger in een totaal andere dungeon vrolijk weer terugkomen. Beide keren op een moment dat het totaal niet logisch lijkt en in een game waarin het verhaal voorlopig van ondergeschikt belang lijkt te zijn. Als je op zo'n manier je Lifebound-voorwerpen verliest, ben je niet blij.
In een van de laatste patches die we meemaakten, heeft Echtra Games de voorwerpen in de game aangepakt, wat wil zeggen dat de stats wat logischer zijn, dat er eindelijk voorwerpen te vinden zijn die je pet buffen en waardoor je veel meer Legendary-voorwerpen zult vinden. Erg prettig, maar de patch introduceert ook een nieuw probleem: vijanden blijven opeens steken achter elk drempeltje, wat er in de praktijk voor zorgt dat ze op veilige afstand blijven en het wel heel erg makkelijk wordt om ze te verslaan.
:strip_exif()/i/2003676250.jpeg?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie
Het zijn maar wat voorbeelden van bugs die op zich allemaal best overkomelijk zijn. Het geeft echter wel aan dat de game verre van af is. Dat klopt ook: de game krijgt drie Acts waarvan de laatste nog moet worden toegevoegd. Bovendien, en dat vinden we voor een game in early access eigenlijk veel kwalijker, worden aan het einde van deze periode alle personages gewist. Dat zoiets gebeurt aan het einde van een gratis bètatest kunnen we begrijpen. Maar bij een game waar je 30 euro voor moet neerleggen niet. We zien wel in dat het wellicht oneerlijk is dat bepaalde personages overpowered kunnen zijn door aanpassingen die gedurende deze periode worden doorgevoerd, maar dan had je als ontwikkelaar beter moeten testen. Het maakt dat de game aanvoelt als een bètatest waar je geld voor moet neerleggen om eraan deel te mogen nemen.
Toch zit onze teleurstelling niet in de bugs en de personages die gaan vervallen. Het is vooral de opzet van de game die ondoordacht aanvoelt en het geheel een afgeraffeld gevoel geeft. Onze teleurstelling zit hem in een fort dat weinig toevoegt, in de slechte balans in de voorwerpen die je vindt, in de saaie zones en in te weinig diepgang in de skill tree, in de saaie bosses en in te weinig opties om je speelstijl te variëren, en in het waardeloze goud dat je tegen beter weten in verzamelt. Torchlight III heeft een lange weg te gaan en we vragen ons af of de game nog is te redden.