Door Jurian Ubachs

Redacteur

GreedFall Review

Verrassend goede en diepgaande rpg

15-09-2019 • 06:00

80

Multipage-opmaak

Ambassadeur op een fantasie-eiland

GreedFall

GreedFall is een goed voorbeeld van hoe een verwachtingspatroon bepalend is voor de perceptie van een game. Wie zou immers hebben gedacht dat een role-playing game van een kleine, Franse ontwikkelstudio een vergelijking met games als Dragon Age: Inquisition en The Witcher III aan zou kunnen? Dat wil niet meteen zeggen dat GreedFall beter is dan die games. Dat de vergelijking wordt gemaakt, zegt echter al genoeg. GreedFall scoort punten met zijn diepgang en levert enkele van die punten in op technisch vlak. Bij dat laatste aspect is het duidelijkst te zien dat hier geen sprake is van een miljoenenproject van een grote uitgever, maar dat mag het spelplezier nauwelijks drukken. Andere zaken, zoals het schrijfwerk, de acteerprestaties en sommige animaties, hadden ook best beter gekund. Maar dat doet allemaal weinig af aan het feit dat GreedFall een fijne en diepgaande role-playing game is die gamers tientallen uren mee kan nemen op een interessant avontuur op het magische eiland Teer Fradee.

Getest

Greedfall, PS4

Prijs bij publicatie: € 49,99

Vanaf € 18,-

Vergelijk prijzen

Bekijk alle uitvoeringen (3)

Ken je de Franse ontwikkelstudio Spiders? Waarschijnlijk niet, of je moet tot het relatief selecte groepje gamers behoren dat titels als Of Orcs and Men, Bound by Flame en The Technomancer een kans heeft gegeven. Velen zullen echter niet bekend zijn met de studio, die onlangs is overgenomen door BigBen Interactive. Dat betekent dat die uitgever het nu voor het zeggen heeft, al geldt dat contract nog niet voor het meest recente project van Spiders. En laat dat nu net een behoorlijk speciale game zijn. GreedFall kwam bij ons 'onder de radar' binnenvliegen, maar heeft zijn kans dubbel en dwars gegrepen.

GreedFall is een role-playing game in optima forma, en eentje die je kunt vergelijken met een titel als Dragon Age of The Witcher. Dat klinkt als een overdreven vergelijking en een lat die veel te hoog ligt voor een studio met net iets meer dan twintig werknemers, maar dat is niet het geval. GreedFall verklapt af en toe best dat hij niet door een gigantische studio met tientallen miljoenen aan budget is gemaakt, maar de game komt voor het grootste deel wel zo voor de dag. En zo kan het gebeuren dat we de afgelopen anderhalve week aan de slag waren met een game die de denkbeeldige award voor 'Verrassing van 2019' bij voorbaat lijkt te hebben verdiend.

De game speelt zich af in een fictieve wereld met een redelijk herkenbare middeleeuwse fantasiesetting. Alles draait om het eiland Teer Fradee en een expeditie die daar naartoe is gestuurd. Die expeditie wordt geleid door Heer of Vrouwe De Sardet en zijn of haar neef Constantin. Die laatste staat op het punt om de nieuwe gouverneur van het eiland te worden, namens de 'Congregation of Merchants', de factie die geleid wordt door het koningshuis en dus de macht heeft in deze wereld. Die macht is echter mede afhankelijk van de verstandhouding met de andere facties. Dat is precies de reden waarom De Sardet - het speelbare personage - mee gaat naar het eiland. Hij is aangesteld als ambassadeur van de Congregation, en in die rol mede verantwoordelijk voor het onderhouden van de relaties met de overige facties.

Dat dat makkelijker gezegd is dan gedaan, voel je natuurlijk al aankomen. Het eiland kent drie grote steden. In New Sérène zit Constantin, terwijl hier ook de Admiraal van de Nauts kan worden gevonden. De Nauts vormen een onafhankelijk zeemacht die nauw samenwerkt met de Congregation. De twee andere grote steden worden geleid door Thélème enerzijds, en de Bridge Alliance anderzijds. Thélème is de sterk religieuze factie in het spel, terwijl de Bridge Alliance alles baseert op kennis en wetenschap. De twee partijen zijn verwikkeld in een oorlog met elkaar op het vasteland, maar ondanks dat ze beide aanwezig zijn op Teer Fradee is het daar nog niet tot confrontaties gekomen.

Dat komt mede doordat beide partijen te druk zijn met andere zaken. Het eiland is namelijk ook het thuis van een fiks aantal groepen 'Natives'. Hun stammen vormen samen een volgende factie op het eiland. Een groot deel van de problemen die De Sardet moet oplossen, draait om conflicten tussen de Natives en een van de Westerlinge partijen. En dan speelt er ook nog iets groters. De Sardet is namelijk ook naar het eiland gestuurd om een medicijn te vinden voor een geheimzinnige ziekte die veel mensen op het vasteland heeft getroffen. Deze 'Malichor' is dodelijk en maakt veel slachtoffers. Of het antwoord te vinden is op het eiland is niet duidelijk. Er zouden echter magische krachten aanwezig zijn, dus het is het proberen waard. Na een korte proloog in een havenstad op het vasteland trekken De Sardet en Constantin richting Teer Fradee, waar het spel eigenlijk pas echt begint.

Klassieke rpg-elementen

Eenmaal aangekomen ben je inmiddels bekend met enkele basiselementen van het spel. Je hebt dan ook je personage al voor een aanzienlijk deel vormgegeven. Dat doe je uiteraard in het begin, door te kiezen voor een geslacht en aan te geven wat voor soort personage je bent. Daarbij heb je ruwweg de keuzemogelijkheden die je ook in veel andere role-playing games tegenkomt. Er zijn Skills, Attributes en Talents, en alle dragen ze bij aan wie je personage is en wat hij of zij kan. Attributes en Talents beïnvloeden welke items je kunt gebruiken en kunnen extra opties geven in gesprekken of in de spelwereld. Skills houden direct verband met je mogelijkheden in gevechten.

Kwaliteiten en mogelijkheden

Dat systeem is simpel genoeg om te begrijpen, maar heeft verregaande gevolgen. Vrijwel elke questlijn in het spel kent een aantal vertakkingen die elk op verschillende manieren zijn te gebruiken. Door te investeren in charisma kun je discussies soms op die manier winnen, maar met intuïtie of kennis van wetenschap kun je vaak ook het een en ander bereiken. Met meer 'Vigor' ben je meer bedreven in klimmen en springen, terwijl het zonder sleutel kunnen openen van sloten natuurlijk ook wel een handige eigenschap is. Je kunt ervan uitgaan dat elke eigenschap anders is en ervoor zorgt dat quests anders verlopen.

GreedFall

Op zich is dat laatste niet nieuw, maar we hebben niet vaak meegemaakt dat quests zo merkbaar anders verlopen dan in GreedFall. Je kunt als speler op vrijwel elk moment opslaan, wat het mogelijk maakt om diverse A/B-tests te doen. Daarbij speelt geluk trouwens ook een rol. Net als in een tabletop-rpg moet je af en toe 'skill checks' halen om iets te bereiken. We namen de proef op de som. We speelden eenzelfde situatie meerdere keren en haalden de check soms wel en soms niet. Het gevolg: wel of geen gevecht met een groep soldaten die zo wel of niet zouden terugkeren in hun Native dorpje, wat onze verstandhouding met dat dorpje weer zou beïnvloeden. Keuzes maken en de gevolgen daarvan ondervinden is dan ook een belangrijk aspect in GreedFall.

Alleskunnertje of gespecialiseerd?

Die keuzes beginnen dus al met je Skills, Attributes en Talents. Het is wel zo handig om daarbij één gedachte te volgen. Zet je met Strength en Skills op het gebied van het hanteren van melee-wapens in op vechten met zwaarden, dan is het misschien slim om ook op Endurance te letten, want dat laat je betere armour dragen. Wil je magie gebruiken? Dan zijn niet alleen Skills op dat gebied, maar ook Willpower een handige keuze. In ons geval bleek kiezen echter wel zo lastig dat we uiteindelijk een alleskunnertje hadden: genoeg magie om met 'Stasis' vijanden vast te kunnen zetten, en handig genoeg om met een one-handed sword flink wat schade uit te kunnen delen. Gaandeweg stijgt De Sardet in level. Dat levert je elke keer een of meer Skill Points op, en wat minder vaak ook punten voor je Attributes en Talents. Een keuze daarin heeft dus ook wat meer gewicht. Mocht je nu echt niet tevreden zijn met wat je hebt gemaakt, of wil je gewoon eens op een andere manier spelen, dan staat de game je toe om in ruil voor een bepaald kristal je eigenschappen te resetten. De hele game een tweede keer spelen kan natuurlijk ook.

GreedFall

In het kader van variatie is het trouwens ook leuk om af te wisselen in de non-playable characters die je meeneemt op je avontuur. Tijdens zijn avontuur komt De Sardet diverse personages tegen die met hem mee reizen. De eerste is Kurt, je Master-at-Arms die je al van jongs af aan kent en die jou altijd heeft getraind. Eenmaal aangekomen voegen Vasco, een kapitein van de Nauts, en Siora, een Native sorcerer zich bij je groep. Daarna komen Petrus namens Thélème en Aphra namens de Bridge Alliance er nog bij. Van dit vijftal kun je er steeds twee meenemen. Wie je bij je hebt kan behoorlijk bepalend zijn voor je quest. Siora kan bijvoorbeeld de Natives verstaan en je zo meer informatie geven, maar Petrus heeft veel meer overwicht als personen uit Thélème bij je quest betrokken zijn. Het verloop van een quest is soms dus al voor een klein deel bepaald voordat je eraan bent begonnen.

Relatie met companions onderhouden

Met die verschillende companions bouwt De Sardet ook een band op - of juist niet. In het beste geval kan dat leiden tot romantiek en in het slechtste geval kan het gebeuren dat een van de personages je groepje verlaat. Dat laatste gebeurt als je diegene niet genoeg aandacht geeft of zijn of haar persoonlijke quest te lang ongemoeid laat. Elk van de personages heeft namelijk zo zijn problemen en vraagt De Sardet daar aandacht aan te besteden. Er zijn dus meer relaties te onderhouden dan alleen die tussen de Congregation, Thélème, de Bridge Alliance, de Nauts en de Natives.

Gevechten

Al die perikelen leiden uiteraard tot avonturen. Wat je allemaal te doen staat, wordt bijgehouden in je Journal. Daarbij wordt onderscheid gemaakt tussen Main Quests die het verhaal verder helpen, Side Quests die van invloed zijn op je relatie met een personage of een factie, en Missies die je kunt uitvoeren om wat bij te verdienen. Daarbij verdien je zowel goud als ervaringspunten. Die ervaringspunten dragen uiteraard bij aan het levelsysteem, wat punten oplevert voor je Skills, Attributes en Talents, zoals beschreven op de vorige pagina. Met goud kun je wapens, armor, ingrediënten en consumables kopen.

Meerdere setjes kleding

Welke wapens en armor je kunt gebruiken, wordt bepaald door wat je hebt gekozen als Attributes en Talents. Het is dus verstandig om daar rekening mee te houden. Datzelfde geldt voor het maken of kopen van spullen. Een Health Potion is niet schreeuwend duur, maar wordt wel veel goedkoper als je hem zelf kunt maken. Daar is slechts 'Science level 1' voor nodig. Handige tip: sommige kledingstukken leveren een bonus op voor een bepaalde eigenschap. Zo vonden we al vroeg in de game een stuk dat een bonus geeft op Lockpicking, maar ook Craftsmanship en Science kwamen we tegen als mogelijke bonus op kledingstukken. Het betekent dat het handig is om meerdere kledingstukken mee te nemen, zodat je kunt wisselen als dat nodig is. Wat daarbij ook speelt, is dat je chest armor altijd bij een bepaalde factie hoort. Wil je even een kijkje nemen in de opslaghuizen van de Nauts, dan kun je maar beter het pak van een Sailor aantrekken zodat je niet meteen opvalt. Je uiterlijk kan situaties dus ook beïnvloeden. Word je ontdekt op een plek waar je niet hoort te zijn, dan volgt meestal een confrontatie, en dat kost je punten bij de betreffende partij. Lekkere ambassadeur ben je dan!

GreedFall

Hoewel je het in veel gevallen kunt vermijden, is vechten een wezenlijk onderdeel van GreedFall. Hoe je je personage hebt opgebouwd bepaalt voor een belangrijk deel hoe je vecht, en ook wat een druk op een bepaalde knop voor gevolg heeft. Zo verandert een simpele 'dodge' voor magiegebruikers met de juiste ring in een soort kleine teleportatie die nog wat meer zekerheid biedt, terwijl goede zwaardvechters hun klappen beter aan elkaar kunnen rijgen voor combo's die meer schade aanrichten. Gebruikmaken van een combinatie tussen magie en melee is ook effectief. Een spreuk als Stasis zet een vijand een tijdje vast, waardoor De Sardet en zijn team zich op de overige vijanden kunnen richten. Handig, want als je ingesloten raakt, wordt het een stuk lastiger om te vechten.

Het vechtsysteem gaat bijna net zo diep als de rest van het spel. Het mag GreedFall wellicht ietwat worden aangerekend dat het spelers alleen de basics aanleert, zodat je nog niet meteen een idee krijgt van wat in welke situatie goed werkt. Dat is geen echt minpunt, want het is ook wel weer leuk om dat zelf uit te vogelen. Het zorgde er alleen wel voor dat wij sommige technieken pas veel te laat gingen gebruiken.

GreedFall

Pauzemodus

De meeste gevechten zijn niet al te lastig. Mocht een gevecht toch iets chaotischer of lastiger zijn, dan kun je gebruikmaken van een tactische pauzemodus. De actie staat dan stil zodat je in alle rust je volgende zet kunt bepalen. Dat is handig om bijvoorbeeld een potion te pakken of om zeker te weten dat je de juiste vijand aanvalt. In de praktijk gebruikten we deze modus maar zelden, want hij haalt het tempo natuurlijk uit de gevechten. Toch kan deze pauze-optie een handig hulpmiddel zijn.

De gevechten gaan naar een hoogtepunt wanneer je een aantal van de wat meer opvallende en gevaarlijke monsters van Teer Fradee tegenkomt. Sommige beesten zijn best pittig, zoals de 'half haai, half hond-creatie' die je her en der tegenkomt, maar de baasgevechten doen er een schepje bovenop. Deze wezens hebben een grote levensbalk en kunnen veel schade berokkenen. Het juiste team samenstellen en zorgen dat je voldoende potions hebt is daarbij handig. Ze maken deze lastige maar spectaculaire gevechten wat beter te behappen.

Technisch wisselvallig

De gevechten behoren ook tot de onderdelen waarbij je kunt zien dat GreedFall zich op sommige vlakken niet helemaal kan meten met de grootste games van dit moment. Zo raakt de camera veel te vaak in de war, zeker als de gevechten in kleine ruimtes plaatsvinden. Dan zit er ineens een muur voor de actie, of zie je de vijand die je aanvalt überhaupt niet. Wie geoefend is met het besturen van de camera in actiespellen zal het vaak wel kunnen corrigeren, maar de meer casual gamers zullen er allicht meer moeite mee hebben.

De gebreken zijn ook zichtbaar in andere audiovisuele aspecten. Zo zien de personages er op zich goed uit, maar lopen de bewegingen van hun mond vrijwel nooit helemaal synchroon met het geluid. Daarnaast vallen de vele grafische glitches op, net als het feit dat behoorlijk veel gebouwen meermaals worden gebruikt. De kastelen van de leiders van de steden zijn allemaal hetzelfde, en dat geldt ook voor de hutjes van de Natives. Dat is geen onoverkomelijk probleem, maar het toont iets van de 'shortcuts' die een kleine ontwikkelaar moet gebruiken om een groot project als GreedFall tot een goed einde te brengen.

GreedFall

Toch is er hier ook ruimte voor complimenten. De spelwereld ziet er namelijk prachtig en gevarieerd uit. Ja, je ziet her en der best wat dingen die mooier afgewerkt konden worden, en de manier waarop je tegen onzichtbare muren aanloopt verraadt ook wel het een en ander. Maar maakt dat wat uit voor het spelplezier? Nauwelijks. Daarnaast kan GreedFall leunen op een heel fijne feature. Reis je van de ene naar een andere zone, dan wordt een soort 'reiskamp' geopend. In dat kamp is een handelaar aanwezig bij wie je spullen kunt kopen en verkopen, en een werkbank waar je zelf dingen kunt maken, zoals potions. Ook zijn al je companions aanwezig, zodat je er even mee kunt babbelen. Als je een van die acties uitvoert is in de achtergrond het nieuwe deel van de spelwereld ingeladen en kun je verder, terwijl je ondertussen even je potions hebt bijgevuld of je overtollige spullen hebt verkocht. Een complete spelwereld zonder laadtijden is uiteraard nog beter, maar zeker op consoles nog vaak een utopie. Dit is een prima tussenoplossing die ervoor zorgt dat je minder vaak naar een laadscherm zit te kijken.

Bugs

De technische onvolkomenheden vertalen zich ook naar bugs, waarvan Spiders al heeft aangegeven dat een groot deel bekend is en zal worden opgelost met een patch. Dat zal vast zo zijn, maar zoals gebruikelijk melden we wat we op dit vlak zijn tegengekomen. De schade viel mee, al kwamen we wel twee 'questbrekende' bugs tegen waarbij de persoon die we moesten aanspreken niet aanspreekbaar was. Herladen naar een iets eerdere savepunt kostte ons in beide gevallen enkele minuten gameplay die we opnieuw moesten spelen. Dat is te overzien, maar netjes is anders.

GreedFall

Conclusie

GreedFall is een prachtige game die, als je er op let, een wat ruwe afwerking kent. Sommige systemen hadden beter gekund en op technisch vlak valt er best wat aan te merken op het spel, maar een positief gevoel overheerst. Ontwikkelstudio Spiders heeft een rpg-ervaring gemaakt die plaats mag nemen in dezelfde categorie als The Witcher III en Dragon Age. Zijn die games beter? Ja. Ze zijn beter geschreven, beter afgewerkt en kennen meer variatie. Toch is het een groot compliment voor GreedFall dat de vergelijking met dat soort games überhaupt wordt gemaakt. Sterker, GreedFall is op sommige vlakken zelfs diepgaander dan die spellen. In die zin doet de game denken aan The Witcher II. Die game verklapte al waar CD Projekt Red toe in staat was, zonder de ogenschijnlijke potentie ten volle te benutten. Gamers die GreedFall links laten liggen, missen een fijne, diepgaande role-playing game. Het is voor Spiders te hopen dat die wetenschap voldoende liefhebbers over de streep trekt. Want wie weet waar de ontwikkelaar de komende jaren nog toe in staat is.

Reacties (80)

80
77
54
5
0
4
Wijzig sortering
"redelijk herkenbare middeleeuwse fantasiesetting"

Nee. D'r is niks middeleeuws aan deze setting. De vuurwapens, de kleding, de wapenrusting, de enscenering -- het wisselt vaagjes tussen zeventiende en achttiende eeuw, zelfs late achttiende eeuw, maar er is niets "middeleeuws" aan.

Ik denk wel dat ik het spel ga kopen...
De review leest eerder als een 'redelijk herkenbare standaardtekst'... maar inderdaad, die fantasy setting zie ik ook niet :D De diepgang... het zal wel, voor een console dan? Geen custom party, 'attribute, talent en skills'... die heb je tegenwoordig overal wel. Dit heeft een diepgang a'la Dragon Age: Inquisition, en niet a'la Dragon Age Origins. Wordt echter in de review totaal niet duidelijk, evenmin als de speelstijl.

Ach ja. De screenshots zijn leuk om te zien.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 09:56]

Dit spel is eerder een 7tje at best.

Lipsync is lachwekkend slecht.
Combat is broken, vooral ranged, loop net iets te ver naar achter en alles reset zich in een gevecht.. en dat gebeurt al heel snel.
De wereld is redelijk divers.. maar ook heeel veel copy/paste letterlijk.
Tig dezelfde gebouwen, qua uiterlijk en lay-out van binnen, allemaal precies hetzelfde.

Verder is het verhaal okay maar zijn er geen consequenties verbonden aan je keuzes.. nogal cruciaal als je het een rpg wil noemen.
Weet je hoeveel medewerkers ze hebben? 20+
Serieus ze hebben hun eigen game engine (silk engine), en het is geen tripple-a studio..
Kijk, je zou een punt hebben als dit niet zo'n kleine studio was.. (Maar dit is een realistisch cijfer voor de grootte van de studio)

Meeste bugs worden uiteindelijk heus wel weggewerkt, maar met zo'n klein team is het al knap dat ze zo'n game op de markt kunnen brengen...

[Reactie gewijzigd door stewie op 23 juli 2024 09:56]

De game is geen indie prijs van 20-30 euro. Dus er mag best wat worden gezegd over kwaliteit.

Vergelijkbaar is Pathfinder Kingmaker. Super groot en diep maar ook veel schoonheudsfoutjes en bugs. Als je daar tegen kunt heb je vele tientallen uren plezier te pakken. Maar ik weet niet of het 50-60 euro waard is.

Verder zijn basis zaken zoals camera en resets en save scummen nodig hebben toch wel erg jammer want het haalt je uit je immersie.

Maar goed, voor een beetje (c)RPG fanaat is dit eigenlijk eerder de norm. Ik lig er iig niet heel erg wakker van bij dit genre. Je krijgt er diepgang en grotere games voor terug. En als je zaken als NWN e.d gespeeld hebt kan het niet veel slechter worden ;)

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 09:56]

Pathfinder is ondertussen wel al lang niet meer het spel dat het was bij release, en is ondertussen meer dan zijn geld waard :)
Pathfinder is ondertussen wel al lang niet meer het spel dat het was bij release, en is ondertussen meer dan zijn geld waard :)
Klopt, daarom ook pas laatst een keer op de kop getikt. 20 euro... ik zit al aan 150 uur en moet nog aan chapter 4 beginnen ofzo :P Het is bijna 'too much'.. zeker na een binge van Baldurs Gate EE, BG2 EE, en toen nog even NWN2 Storm of Zehir (duidelijk dé inspiratiebron van Pathfinder) ... :D Even nostalgie snuiven.

Ik denk dat als ik ermee klaar ben, 'toevallig' net Baldurs Gate 3 uit komt. Wat een tijden... ik snap niet dat men klaagt over gaming :)

Ander voorbeeld en mogelijk een leuke tip voor je, al is dat wel een ARPG: Din's Legacy. Ho-ly-shit wat een game. Ook weer zo lekker unpolished maar de gameplay.. smullen.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 09:56]

Begrijp ik hieruit dat Greedfall geen actie-rpg is, dat je dus niet voor elke slag of elk schot hoeft te richten en te klikken, maar dat het vechten tactisch is, b.v. real time with pause? Uit bovenstaande recensie valt dat helaas niet op te maken. Er staat dat het op Dragon Age lijkt, dus dan denk ik real time with pause.
Je moet meer denken aan combat zoals in dark souls. Dus niet 3rd person shooter of NWN tactic achtig.

Je locked op een enemy en je attacks gaan automatisch die richting op, geen richten dus, maar weldegelijk dat je moet klikken om aan te vallen en dat je zelf actief moet dodgen/parryen.

Daarnaast heeft het inderdaad een pause erbij, maar in tegenstelling tot Dragon Age bestuur je maar 1 character.
Er is geen skill queue of dat je je allies kan besturen of iets in die richting.
Pause is meer om je skills/potions die je niet op een hotkey hebt gezet te gebruiken.

Dus ik zou zeggen het speelt meer als een dark souls met pause.
Ok dank voor de gedetailleerde info! Eigenlijk gek dat de recensie dit nergens benoemt; niet echt zoals Dragon Age dus. Die speciale vaardigheden kun je dus activeren terwijl je gepauzeerd bent? Maar de normale aanvallen en het blokkeren kun je dus alleen doen wanneer het spel niet gepauzeerd is, net zoals neem ik aan bij Dark Souls e.d.?
Dat is inderdaad zoals jij nu verwacht.

Combat voor mijn gevoel is dus een houterige variant van Dark Souls.
Maar ik moet zeggen dat dit ook niet het spel is dat je voor de combat speelt.

Het is absoluut geen tripple A game en dat is best goed te merken, maar desondanks verder niet slecht moet ik zeggen.

Ik zou combat een 4/10 geven, maar worldbuilding een 8/10.
Goed om te weten. Overigens vind ik 'AAA'-spellen meestal niet zo boeiend, dus dat lijkt me geen probleem. Wel jammer dat het vechten niet zo bijzonder leuk is, maar ja.
Ik ben het met al je punten eens maar je vergeet 1 belangrijk detail. Deze game staat op steam voor 50 euro. Dit is dezelfde prijs die een triple A game ook kost dus als het dan echt zo'n kleine studio is dan zou de game echt wel wat goedkoper in de markt mogen worden geplaatst.
Niet als ze ook nog willen groeien en beter games in de toekomst willen maken..
Zie het gewoon als een investering..
Het is geen investering, je koopt een product. Als je wilt investeren dan kan je kiezen voor crowdfunding of aandelen kopen.

Een bedrijf kan ook prima groeien door games te verkopen naar waarde. Sterker nog, er zijn mensen (zoals ik) die juist door de hoge prijs deze game niet gaan kopen of in ieder geval wachten tot een steam sale met een flinke korting.
Ik ben niet op Steam om te speculeren met mijn geld. Ik kom verdomme op Steam om een game te kopen en wanneer ik 50 van mijn zuurverdiende euroballen uitgeef wil ik een spel dat behoorlijk in elkaar steekt en niet in een ontwikkelaar "investeren". Voor zulke zaken hebben we crowdfunding.
Wat maakt het uit hoeveel mensen ze in dienst hebben, je betaalt er 45 euro voor dus dan mag je daar ook best wat voor terug krijgen.
Precies. Maar misschien gaan ze veel updates doorvoeren, dankzij de financiële injectie via verkoopaantallen. Als ze een eigen engine hebben, dan suggereert dat dat ze ook veel gaan updaten. Valve heeft er ook immers een handje van halve games te launchen en daarna pas af te maken.

[Reactie gewijzigd door govie op 23 juli 2024 09:56]

Valve heeft er ook immers een handje van halve games te launchen en daarna pas af te maken.
Wat vraagt Valve de laatste jaren voor hun games? Het is free to play of een MSRP van minder dan €20... De laatste big game van Valve met een volle prijs was Portal 2 en daar had Paul alleen over te zeggen dat de textures af en toe grof waren, maar dat ze door design dat aardig wisten te verbloemen. Nu is het heel lang geleden, maar wellicht weet jij nog de legio issues met Portal 2 op release?
Moet ik dan op basis daarvan een 8 geven? Dan was No Mans Sky ook wel een 10 waard, met de updates die ze achteraf uitvoerden.
Waarderingen is altijd subjectief. De essentie lijkt me "geen weggegooid geld waardering".

[Reactie gewijzigd door govie op 23 juli 2024 09:56]

Dus met minder mensen krijg je een hogere score? Hoe impact dat mijn spelplezier?

Misschien hadden ze niet al die tijd en geld moeten verdoen met een eigen engine... rare keuze.
Anoniem: 420148 @stewie15 september 2019 13:59
Sinds wanneer is de kwaliteit van iets afhankelijk van hoeveel mensen er werk insteken? Ze vragen big boy bucks voor deze game, dan mag er ook met die maat gemeten worden.
Is onrealstisch, en je hoort ook weinig mensen klagen over games die 59 euro kosten van activision die een 8 krijgen en veel slechter zijn dan dit..

Het is gewoon trollig..
Weet je hoeveel medewerkers ze hebben? 20+
Serieus ze hebben hun eigen game engine (silk engine), en het is geen tripple-a studio..
Kijk, je zou een punt hebben als dit niet zo'n kleine studio was.. (Maar dit is een realistisch cijfer voor de grootte van de studio)
Ze vragen echter wel AAA prijzen voor hun spellen, dan mag daar ook wat van verwacht worden... Als je een spel niet op een acceptabel niveau kan uitbrengen, moet je dan niet doen of er gewoon minder voor vragen.
Een recensie/score zou niets te maken moeten hebben met de grootte van de studio, of het budget bijvoorbeeld. Een game is een game en onderdelen daar van zijn goed/niet goed, leuk/niet leuk, mooi/niet mooi etc.

Wanneer het om de grootte van de studio zou gaan betekent dit in jouw optiek dat twee identieke games een ander cijfer krijgen wanneer er meer mensen aan gewerkt hebben, dat slaat natuurlijk helemaal nergens op.
Rare redenatie. Weinig medewerkers dus dan per definitie een goede game / hogere score ?
De witcher 1 was ook niet beter dan deze game. (Weer lekker pro-trippel a studio gezeur)
het gaat ook maar om 1 punt :z (waar heb je het over, echt diep triest :/ )
Wat? CDPR was toen zeker nog geen AAA studio, maar gewoon een beginnende indie. En dat spel was ook niet meer dan een 6 waard vanwege alle problemen, net zoals deze Greedfall. Maar dan wel een 6 in een non-inflated score wereld (dus eentje waar 5 niet "slecht" betekent).

Wie het maakt of met hoeveel ze waren of welke rare beslissingen ze genomen hebben zijn compleet irrelevant bij het reviewen van een game. Je kan het als bijkomende informatie er zeker bij nemen, maar het maakt een game niet beter of slechter.
Of een spel een hoge of lage score krijgt beinvloed de fun die je er mee hebt toch niet? Het geeft enkel de kwaliteit of waarde aan van het spel. Dat iemand er meer of minder lol uit haalt heeft daar niks mee te maken, en als iemand enkel op 1 review score gaat beslissen of die iets gaat spelen of niet, tjah.

Ik heb het een half uurtje of zo gespeeld... Het spel is nogal bruin, wat een afknapper, hebben we er al genoeg van gehad. Daarnaast kwam ik na de combat tutorial in een steegje terecht waar ik bij het dicht genoeg komen (een meter of 2) bij een normaal uitziend karakter plots aangevallen werd. Het was geen ambush, het was niet duidelijk een vijand, en ik heb, na in het warenhuis ook zomaar aangevallen te worden zonder echt te weten waarom behalve dat het een andere factie was (jaja je moet een kostuum aandoen, maar al in oude RPGs wisten ze wel dat ze je eerst maar even moeten waarschuwen, maar waarom is die factie zo hostile toch? geen uitleg, verzin zelf maar iets?) nog wat rondgelopen en een hoop crap geloot, maar tot nu toe was geen enkel element aangenaam te noemen.
Scheve (letterlijk) lipsync, zomaar aangevallen worden zonder dat je ook maar weet wie je vijanden zouden zijn, controls die wat wonky zijn, en bruin, zoveel bruin... ik kan er niet inkomen dat iemand dit een 8 waardig vind. En dus ook geen AAA full price waardig.

Maar goed blijkbaar vinden anderen wel dat de kwaliteit van dit spel "zeer goed" was en het dan een 8 geven. Hun kwaliteitseisen liggen elders dan de mijne dan, niks mis mee. Als die dan ook een game die ik een 8 zou geven maar een 6 geven dan weet ik ook hoeveel ik aan hun reviews heb, zolang ze consistent zijn. Dus het nummertje is onbelangrijk, belangrijker is dat je adhv de review kunt uitmaken of het wel of niet iets voor jou zou zijn.

(ik was bij het zien van screenshots al 90% zeker dat het niet mijn ding ging zijn)
Ja maar moet een cijfer dan gekoppeld worden aan het aantal medewerkers van de studio?

Naar aanleiding van deze review ga ik de game wel halen, ik ben tijd wel te porren voor een rpg. Het cijfer 8 klinkt te hoog voor wat ik hier lees maar ik review de game wel voor mezelf als ik em heb :)
Zijn de meeste bugs en dingetjes op te lossen met een patch? Of ligt het dieper dan dat?
Combat is broken, vooral ranged, loop net iets te ver naar achter en alles reset zich in een gevecht.. en dat gebeurt al heel snel.
Hoe bedoel je 'reset zich'?
maar zijn er geen consequenties verbonden aan je keuzes.. nogal cruciaal als je het een rpg wil noemen.
Hoe bedoel je? Quests lopen toch telkens anders naargelang de keuzes die je maakt?
In veel games hangen vijanden aan een leiband (leash). Om te vermijden dat je ze aanvalt en ze jou tot het einde van de wereld achtervolgen (of tot naar een stad waarin je ze met de hulp van de guards kan uitschakelen bvb). Ik vermoed dat in dit spel die leiband te kort is, en vijanden terug naar hun oorspronkelijke plaats lopen als je te ver er vanaf staat.
Rubber banding is iets anders dan ongewenste resets. Wat hier gebeurt is waarschijnlijk dat combat "instances" zijn, maw de open wereld is helemaal niet open en gevechten zijn soort van scripted / hebben een specfiek aangegeven zone.

The Witcher 3 heeft rubber banding, voor de meeste NPCs. WoW ook. GreedFall lijkt een ander issue te hebben.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 09:56]

Rubberbanding is weer iets totaal anders, dit gebeurt wanneer er sprake is van lag tussen jou en de server bijvoorbeeld bij een MMO.

Zoals T0mBa het uitlegt klopt het waarschijnlijk ook en dit geldt voor heel veel spellen. Zie het als een onzichtbare riem aan een paaltje waar de NPC aan vast zit zodat hij niet te ver weg kan rennen. Als deze riem te strak is afgesteld dan eindigt een NPC al snel te ver van zijn "paaltje" en reset dan naar zijn oorspronkelijke positie.

[Reactie gewijzigd door Redblader op 23 juli 2024 09:56]

Je hebt gelijk! mybad. De leiband is een betere term.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 09:56]

Dat ligt dan ook aan welke site je erbij pakt. Rubber banding is juist als de AI dynamisch is en dus afhankelijk van jouw positie (in een racegame) harder of zachter gaat rijden. Dan kan je nog zo goed rijden, maar je raakt ze nooit kwijt en gaan ze bijna stil staan als je veel fouten maakt in extreme gevallen.

Wat mooie voorbeelden :

https://www.pastemagazine...-by-rubberbanding-ai.html

[Reactie gewijzigd door Beakzz op 23 juli 2024 09:56]

Je zegt eerst dat het aan de site ligt, waarna je opeens beweert dat jouw bron de juiste uitleg is?

De term wordt voor beide fenomenen gebruikt, ik speel weinig race games dus die definitie was mij niet bekend. Beide staan ook benoemd op Wikipedia, maar de definitie die jij gebruikt hier was niet relevant in deze situatie.
AC Odessey heeft hier ook last van, als je levelt dan levelt heel de wereld mee waardoor je armor dus eigenlijk slechter wordt.
Zeg maar de level scaling, maar dan voor een racer.

Anywho... het ging om de 'leash' en rubber banding is inderdaad een lag-gerelateerd issue, haalde ze door elkaar.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 09:56]

Zijn de meeste bugs en dingetjes op te lossen met een patch?
Elke bug en crappy 'by design feature' is op te lossen met een patch, het probleem is dat zo verschrikkelijk weinig developers die moeite nemen/krijgen. Een review dient te worden gemaakt op de huidige uitgave en niet op 'potentie'.

@poor Leno Ik zou er zeer zeker niet op gaan 'wachten', misschien eens tijdens de volgende sale gaan kijken op de forums of het issue al is opgelost (en er geen nieuwe zijn geintroduceert)... Er komen zoveel games uit dat je prima kan gaan sorteren op kwaliteit en pas bij bv. Steam Sales gaat kijken of je een paar 'pareltjes' heb overgeslagen...

[Reactie gewijzigd door Cergorach op 23 juli 2024 09:56]

De review en cijfer maken me niet uit :/

Het gaat mij erom of ik wil wachten op zo'n patch voordat ik het spel koop ;)
Ik had precies hetzelfde Willen typen. Je moet hier ook voor je hardware reviews zijn en niet voor games ;)

Snap trouwens niet waarom je gemint wordt. Alles wat je opnoemt zie en lees ik terug bij verschillende reviewers.

[Reactie gewijzigd door MartinPRO op 23 juli 2024 09:56]

Ik heb zo'n vermoeden dat je Worth A Buy op YT volgt, correct?
Zo nee, een aanrader! Eerlijke reviews van een nuchtere kerel die de meeste generaties games heeft meegemaakt en zegt waar het op staat.
Zie dat hij goed in de smaak is gevallen @Tweakjur :) , het is wel eens fijn om eens wat games te zien die geen onderdeel zijn van de eenheidsworst met hetzelfde recept gemarineerd in microtransacties. Natuurlijk vallen zulke games niet bij iedereen in de smaak, en dat een game niet op elk vlak "perfect" is hoeft natuurlijk geen reden te zijn om hem volledig links te laten liggen. We speelden vroeger toch ook Fallout en Skyrim vol met bugs? :+ En dan komt zo'n kleine studio met een game die naar mijn idee toch weer een nieuwe ervaring levert in een 'ouderwets' jasje.

Op steam doet hij het ook erg goed met de verkopen, en als ze de bugs die er zijn er een beetje uitstrijken lijkt me de studio een interessante om voor de toekomst in de gaten te houden.
Ik snap de reacties wel. Ik heb weinig echt vervelende bugs meegemaakt, maar voor velen is dat misschien anders. Zal nog wel wat patching aan te pas moeten komen. Het is hoe dan ook een game waarbij je ff door het rommelige laagje heen moet kijken om de schoonheid van de game te zien. Ik vind het heerlijk spelen, doe met veel plezier elke sidequest. Daar doen (bijvoorbeeld) niet gelijk lopende lipsync echt helemaal niets aan af. Ik zie het, maar het beïnvloedt het spelplezier voor mij niet. De wereld ontdekken, de achtergronden van je companions uitdiepen... ik vind het allemaal even tof. :) Een wat 'netter jasje' was leuk geweest, maar dan had je inderdaad een 'Triple A'-kaliber game, en dat is niet helemaal realistisch om te verwachten.
Mooie review, game ziet er erg leuk uit (hij was ook al langsgekomen in de diverse console topics op het forum). Leuk om te zien dat een kleiner team met een kleiner budget ook succesvol zo'n game kan maken. Het toont wel aan dat de angst die er ooit was dat bijvoorbeeld door piraterij de grote uitgevers om zouden vallen en er geen geld meer zou zijn om nieuwe games te maken ongegrond was (los van het feit dat die uitgevers het nog steeds erg goed doen).

Het altijd kunnen saven gecombineerd met de op kans gebaseerde skill checks klinkt wel jammer omdat dat dan enorm gaat uitnodigen tot savescummen denk ik. Als ik me niet vergis was dat ook heel erg aanwezig in Fallout 3 en had Obsidian daarom in New Vegas de skill checks van een kans gewijzigd naar harde skill checks (is je skill hoog genoeg dan succes en anders niet). Misschien soms wat minder leuk als je wel de discipline had om gewoon te leven met een slechte 'diceroll', maar mij lukte dat eigenlijk nooit en was het voorkomen van deze savescum situatie dus leuker.
Ik vind persoonlijk 'savescummen' altijd wel leuk :)

Op die manier, vooral in t begin, leer je t spel kennen en zie je hoe t op verschillende manieren kan of moet.

Checks hoeven hoeven van mij echter niet zo nodig... vooral gewoon proberen :)

[Reactie gewijzigd door poor Leno op 23 juli 2024 09:56]

Als het gaat om uitproberen wat de verschillende opties in een conversatie voor uitwerking hebben bijvoorbeeld dan ik ook wel, maar als je bijvoorbeeld 37% kans hebt op succes bij een speech check en de dobbelsteen wil maar niet jouw kant oprollen waardoor je het 8 keer aan het doen bent voor het lukt... dat niet. Maar ik kon het meestal toch niet laten. Vandaar dat ik het systeem in New Vegas fijner vond, daar had je gewoon een harde check en stond er meen ik naast de speech optie iets van '42/60' als je momenteel 42 in speech had maar je had 60 nodig.
Skill checks met een kans-component zonder consequentie slaan ook helemaal nergens op. Maar als er wel consequentie aan zit, dan is deze pen and paper D&D aanpak (want dat is het in de basis natuurlijk) wél juist hetgene dat een RPG extra diepgang geeft.

De New Vegas aanpak is natuurlijk ook niet ideaal, want heel saai. Een harde limiet maakt dat je eigenlijk altijd dezelfde uitkomst zult hebben. En nog saaier omdat je precies weet wanneer je wel het skillcheckje zult halen, maw je gaat 'spelen' op het halen van skillchecks.

Pathfinder Kingmaker heeft dat bijvoorbeeld goed voor elkaar, daar kom je situaties tegen die geheel met een serie skillchecks worden doorlopen en afhankelijk van je resultaten (met een dice roll erbij) lopen zaken anders af en zijn ook niet omkeerbaar. Dus investeren in de skill(s) heeft nog wel zin, want daarmee kun je dermate hoog scoren dat ongeacht je dice roll, je altijd of meestal wint, maar er zit nog altijd een stukje verassing in verwerkt en je moet flink min-maxen om alle skills hoog te houden.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 09:56]

Ja maar dat is dus mijn punt, als je op elk moment kan saven dan ligt de verleiding wel zwaar op de loer om die consequenties gewoon ongedaan te maken en het opnieuw te proberen tot je de gewenste uitkomst krijgt.
Dat hangt ervan af; als je niet weet hoe de uitkomst het vervolg van het verhaal beinvloedt. Succes hoeft bijvoorbeeld niet altijd 'de beste optie' te zijn. Dat bedoel ik met het wel of niet hebben van consequentie. Het mooiste is het als de game niet laat merken wat de beste en slechtste uitkomsten werkelijk zijn. Dan wordt het verhaal echt dynamisch en is save scummen ook matig interessant, maar een nieuwe playthrough waarin je 'in character blijft' juist weer wel.

Denk aan de systemen in bijvoorbeeld Tyranny, of Mass Effect met het Paragon/Renegade gebeuren. Daar werden dialoogopties ook pas beschikbaar bij consistent in character spelen, en dat kun je ook toepassen op skill progressie. En daar heeft save scummen ook geen zin, want je weet soms pas vele uren later wat de impact was van een keuze.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 09:56]

Helemaal mee eens. Het kan zeker leuk zijn om niet altijd te weten of iets gaat lukken, maar er zijn situaties waarin het alleen maar frustrerend is en waardoor je dus gaat savescummen, zelfs als je dat eigenlijk niet wou doen (denk aan bijvoorbeeld XCOM waar je een 98% kans schot mist, waardoor je de helft van je squad verliest waar je al de hele game mee speelt).

Het is nog een beetje afwachten voor mij of deze game ook tot dat punt door gaat, maar als het niet van dat soort momenten heeft, zal het denk ik ook wel meevallen. Als je een beetje discipline hebt en de situaties niet zo erg zijn dat het tot frustrerend uitloopt, dan kan dat savescummen wel meevallen.
Anoniem: 170423 15 september 2019 06:45
Goed cijfer voor deze game en het lijkt mij ook leuk om te spelen. Helaas vanwege een backlog en weinig tijd haal ik de game wel als die een keer in de digitale budgetbak ligt.
Zelfde voor mij. Heb nog een aantal grote games liggen die ik wil spelen, waaronder een paar RPG's, dus deze komt zeker op de wishlist, maar ik wacht wel even tot na de winter om deze te kopen.
Een hoger cijfer dan ik had verwacht :) zelf nog niet de game geprobeerd, vooral door de andere reviews die ik zag. Het komt over als een game die veel probeert te zijn maar nergens echt in uitblinkt. Wat resulteert in een okay game overall. Wellicht toch eens een kans geven.
Het ziet er heerlijk en vertrouwd uit en doet mij aan meerdere series denken zoals de het Driekhoek systeem van Magie, Zwaard, Pistool en kleding van Fable en het verhaal en karakters en romances doet aan Witcher en Dragon age denken.

Naast de bekende series zoals Fable, DA, Witcher, DS, etc. heb ik ook genoten van mindere series zoals Arcania gothica, Risen, Two worlds, Bound by flame, Techomancer, etc. dus zekers geintresseerd in Greedfall.

Maar ik vindt bepaalde dingen er nogal onafgewerkt er uit zien en dan nog eens de dingen wat je niet kunt zien en waar je achter moet komen via het spel spelen dus.. ik wacht nog even met kopen.
Ik had hem al zien passeren op Steam. Het trok wel mijn aandacht, maar nog net niet genoeg om het verder te bekijken. Deze review nodigt mij in ieder geval uit om wat meer info op te zoeken.
Echt een leuke game. Laadtijden zijn op de pc ook pluspunt vind ik, speelt lekker weg. Punten die ze inleveren op technisch vlak halen ze wat mij betreft meer dan in met verhaal diepte en voice acting.
Anoniem: 852953 15 september 2019 10:07
Heeft een vergelijjkbaar gevoel als Risen, eens je op het 'mysterieuze' nieuwe eiland bent begint het pas echt en wordt het heel mooi en aangenaam om te spelen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.