Ambassadeur op een fantasie-eiland
GreedFall
GreedFall is een goed voorbeeld van hoe een verwachtingspatroon bepalend is voor de perceptie van een game. Wie zou immers hebben gedacht dat een role-playing game van een kleine, Franse ontwikkelstudio een vergelijking met games als Dragon Age: Inquisition en The Witcher III aan zou kunnen? Dat wil niet meteen zeggen dat GreedFall beter is dan die games. Dat de vergelijking wordt gemaakt, zegt echter al genoeg. GreedFall scoort punten met zijn diepgang en levert enkele van die punten in op technisch vlak. Bij dat laatste aspect is het duidelijkst te zien dat hier geen sprake is van een miljoenenproject van een grote uitgever, maar dat mag het spelplezier nauwelijks drukken. Andere zaken, zoals het schrijfwerk, de acteerprestaties en sommige animaties, hadden ook best beter gekund. Maar dat doet allemaal weinig af aan het feit dat GreedFall een fijne en diepgaande role-playing game is die gamers tientallen uren mee kan nemen op een interessant avontuur op het magische eiland Teer Fradee.
Eindoordeel
Ken je de Franse ontwikkelstudio Spiders? Waarschijnlijk niet, of je moet tot het relatief selecte groepje gamers behoren dat titels als Of Orcs and Men, Bound by Flame en The Technomancer een kans heeft gegeven. Velen zullen echter niet bekend zijn met de studio, die onlangs is overgenomen door BigBen Interactive. Dat betekent dat die uitgever het nu voor het zeggen heeft, al geldt dat contract nog niet voor het meest recente project van Spiders. En laat dat nu net een behoorlijk speciale game zijn. GreedFall kwam bij ons 'onder de radar' binnenvliegen, maar heeft zijn kans dubbel en dwars gegrepen.
GreedFall is een role-playing game in optima forma, en eentje die je kunt vergelijken met een titel als Dragon Age of The Witcher. Dat klinkt als een overdreven vergelijking en een lat die veel te hoog ligt voor een studio met net iets meer dan twintig werknemers, maar dat is niet het geval. GreedFall verklapt af en toe best dat hij niet door een gigantische studio met tientallen miljoenen aan budget is gemaakt, maar de game komt voor het grootste deel wel zo voor de dag. En zo kan het gebeuren dat we de afgelopen anderhalve week aan de slag waren met een game die de denkbeeldige award voor 'Verrassing van 2019' bij voorbaat lijkt te hebben verdiend.
De game speelt zich af in een fictieve wereld met een redelijk herkenbare middeleeuwse fantasiesetting. Alles draait om het eiland Teer Fradee en een expeditie die daar naartoe is gestuurd. Die expeditie wordt geleid door Heer of Vrouwe De Sardet en zijn of haar neef Constantin. Die laatste staat op het punt om de nieuwe gouverneur van het eiland te worden, namens de 'Congregation of Merchants', de factie die geleid wordt door het koningshuis en dus de macht heeft in deze wereld. Die macht is echter mede afhankelijk van de verstandhouding met de andere facties. Dat is precies de reden waarom De Sardet - het speelbare personage - mee gaat naar het eiland. Hij is aangesteld als ambassadeur van de Congregation, en in die rol mede verantwoordelijk voor het onderhouden van de relaties met de overige facties.
Dat dat makkelijker gezegd is dan gedaan, voel je natuurlijk al aankomen. Het eiland kent drie grote steden. In New Sérène zit Constantin, terwijl hier ook de Admiraal van de Nauts kan worden gevonden. De Nauts vormen een onafhankelijk zeemacht die nauw samenwerkt met de Congregation. De twee andere grote steden worden geleid door Thélème enerzijds, en de Bridge Alliance anderzijds. Thélème is de sterk religieuze factie in het spel, terwijl de Bridge Alliance alles baseert op kennis en wetenschap. De twee partijen zijn verwikkeld in een oorlog met elkaar op het vasteland, maar ondanks dat ze beide aanwezig zijn op Teer Fradee is het daar nog niet tot confrontaties gekomen.
Dat komt mede doordat beide partijen te druk zijn met andere zaken. Het eiland is namelijk ook het thuis van een fiks aantal groepen 'Natives'. Hun stammen vormen samen een volgende factie op het eiland. Een groot deel van de problemen die De Sardet moet oplossen, draait om conflicten tussen de Natives en een van de Westerlinge partijen. En dan speelt er ook nog iets groters. De Sardet is namelijk ook naar het eiland gestuurd om een medicijn te vinden voor een geheimzinnige ziekte die veel mensen op het vasteland heeft getroffen. Deze 'Malichor' is dodelijk en maakt veel slachtoffers. Of het antwoord te vinden is op het eiland is niet duidelijk. Er zouden echter magische krachten aanwezig zijn, dus het is het proberen waard. Na een korte proloog in een havenstad op het vasteland trekken De Sardet en Constantin richting Teer Fradee, waar het spel eigenlijk pas echt begint.
Klassieke rpg-elementen
Eenmaal aangekomen ben je inmiddels bekend met enkele basiselementen van het spel. Je hebt dan ook je personage al voor een aanzienlijk deel vormgegeven. Dat doe je uiteraard in het begin, door te kiezen voor een geslacht en aan te geven wat voor soort personage je bent. Daarbij heb je ruwweg de keuzemogelijkheden die je ook in veel andere role-playing games tegenkomt. Er zijn Skills, Attributes en Talents, en alle dragen ze bij aan wie je personage is en wat hij of zij kan. Attributes en Talents beïnvloeden welke items je kunt gebruiken en kunnen extra opties geven in gesprekken of in de spelwereld. Skills houden direct verband met je mogelijkheden in gevechten.
Kwaliteiten en mogelijkheden
Dat systeem is simpel genoeg om te begrijpen, maar heeft verregaande gevolgen. Vrijwel elke questlijn in het spel kent een aantal vertakkingen die elk op verschillende manieren zijn te gebruiken. Door te investeren in charisma kun je discussies soms op die manier winnen, maar met intuïtie of kennis van wetenschap kun je vaak ook het een en ander bereiken. Met meer 'Vigor' ben je meer bedreven in klimmen en springen, terwijl het zonder sleutel kunnen openen van sloten natuurlijk ook wel een handige eigenschap is. Je kunt ervan uitgaan dat elke eigenschap anders is en ervoor zorgt dat quests anders verlopen.
/i/2003067016.jpeg?f=imagearticlefull)
Op zich is dat laatste niet nieuw, maar we hebben niet vaak meegemaakt dat quests zo merkbaar anders verlopen dan in GreedFall. Je kunt als speler op vrijwel elk moment opslaan, wat het mogelijk maakt om diverse A/B-tests te doen. Daarbij speelt geluk trouwens ook een rol. Net als in een tabletop-rpg moet je af en toe 'skill checks' halen om iets te bereiken. We namen de proef op de som. We speelden eenzelfde situatie meerdere keren en haalden de check soms wel en soms niet. Het gevolg: wel of geen gevecht met een groep soldaten die zo wel of niet zouden terugkeren in hun Native dorpje, wat onze verstandhouding met dat dorpje weer zou beïnvloeden. Keuzes maken en de gevolgen daarvan ondervinden is dan ook een belangrijk aspect in GreedFall.
Alleskunnertje of gespecialiseerd?
Die keuzes beginnen dus al met je Skills, Attributes en Talents. Het is wel zo handig om daarbij één gedachte te volgen. Zet je met Strength en Skills op het gebied van het hanteren van melee-wapens in op vechten met zwaarden, dan is het misschien slim om ook op Endurance te letten, want dat laat je betere armour dragen. Wil je magie gebruiken? Dan zijn niet alleen Skills op dat gebied, maar ook Willpower een handige keuze. In ons geval bleek kiezen echter wel zo lastig dat we uiteindelijk een alleskunnertje hadden: genoeg magie om met 'Stasis' vijanden vast te kunnen zetten, en handig genoeg om met een one-handed sword flink wat schade uit te kunnen delen. Gaandeweg stijgt De Sardet in level. Dat levert je elke keer een of meer Skill Points op, en wat minder vaak ook punten voor je Attributes en Talents. Een keuze daarin heeft dus ook wat meer gewicht. Mocht je nu echt niet tevreden zijn met wat je hebt gemaakt, of wil je gewoon eens op een andere manier spelen, dan staat de game je toe om in ruil voor een bepaald kristal je eigenschappen te resetten. De hele game een tweede keer spelen kan natuurlijk ook.
/i/2003067024.jpeg?f=imagearticlefull)
In het kader van variatie is het trouwens ook leuk om af te wisselen in de non-playable characters die je meeneemt op je avontuur. Tijdens zijn avontuur komt De Sardet diverse personages tegen die met hem mee reizen. De eerste is Kurt, je Master-at-Arms die je al van jongs af aan kent en die jou altijd heeft getraind. Eenmaal aangekomen voegen Vasco, een kapitein van de Nauts, en Siora, een Native sorcerer zich bij je groep. Daarna komen Petrus namens Thélème en Aphra namens de Bridge Alliance er nog bij. Van dit vijftal kun je er steeds twee meenemen. Wie je bij je hebt kan behoorlijk bepalend zijn voor je quest. Siora kan bijvoorbeeld de Natives verstaan en je zo meer informatie geven, maar Petrus heeft veel meer overwicht als personen uit Thélème bij je quest betrokken zijn. Het verloop van een quest is soms dus al voor een klein deel bepaald voordat je eraan bent begonnen.
Relatie met companions onderhouden
Met die verschillende companions bouwt De Sardet ook een band op - of juist niet. In het beste geval kan dat leiden tot romantiek en in het slechtste geval kan het gebeuren dat een van de personages je groepje verlaat. Dat laatste gebeurt als je diegene niet genoeg aandacht geeft of zijn of haar persoonlijke quest te lang ongemoeid laat. Elk van de personages heeft namelijk zo zijn problemen en vraagt De Sardet daar aandacht aan te besteden. Er zijn dus meer relaties te onderhouden dan alleen die tussen de Congregation, Thélème, de Bridge Alliance, de Nauts en de Natives.
Gevechten
Al die perikelen leiden uiteraard tot avonturen. Wat je allemaal te doen staat, wordt bijgehouden in je Journal. Daarbij wordt onderscheid gemaakt tussen Main Quests die het verhaal verder helpen, Side Quests die van invloed zijn op je relatie met een personage of een factie, en Missies die je kunt uitvoeren om wat bij te verdienen. Daarbij verdien je zowel goud als ervaringspunten. Die ervaringspunten dragen uiteraard bij aan het levelsysteem, wat punten oplevert voor je Skills, Attributes en Talents, zoals beschreven op de vorige pagina. Met goud kun je wapens, armor, ingrediënten en consumables kopen.
Meerdere setjes kleding
Welke wapens en armor je kunt gebruiken, wordt bepaald door wat je hebt gekozen als Attributes en Talents. Het is dus verstandig om daar rekening mee te houden. Datzelfde geldt voor het maken of kopen van spullen. Een Health Potion is niet schreeuwend duur, maar wordt wel veel goedkoper als je hem zelf kunt maken. Daar is slechts 'Science level 1' voor nodig. Handige tip: sommige kledingstukken leveren een bonus op voor een bepaalde eigenschap. Zo vonden we al vroeg in de game een stuk dat een bonus geeft op Lockpicking, maar ook Craftsmanship en Science kwamen we tegen als mogelijke bonus op kledingstukken. Het betekent dat het handig is om meerdere kledingstukken mee te nemen, zodat je kunt wisselen als dat nodig is. Wat daarbij ook speelt, is dat je chest armor altijd bij een bepaalde factie hoort. Wil je even een kijkje nemen in de opslaghuizen van de Nauts, dan kun je maar beter het pak van een Sailor aantrekken zodat je niet meteen opvalt. Je uiterlijk kan situaties dus ook beïnvloeden. Word je ontdekt op een plek waar je niet hoort te zijn, dan volgt meestal een confrontatie, en dat kost je punten bij de betreffende partij. Lekkere ambassadeur ben je dan!
/i/2003067040.jpeg?f=imagearticlefull)
Hoewel je het in veel gevallen kunt vermijden, is vechten een wezenlijk onderdeel van GreedFall. Hoe je je personage hebt opgebouwd bepaalt voor een belangrijk deel hoe je vecht, en ook wat een druk op een bepaalde knop voor gevolg heeft. Zo verandert een simpele 'dodge' voor magiegebruikers met de juiste ring in een soort kleine teleportatie die nog wat meer zekerheid biedt, terwijl goede zwaardvechters hun klappen beter aan elkaar kunnen rijgen voor combo's die meer schade aanrichten. Gebruikmaken van een combinatie tussen magie en melee is ook effectief. Een spreuk als Stasis zet een vijand een tijdje vast, waardoor De Sardet en zijn team zich op de overige vijanden kunnen richten. Handig, want als je ingesloten raakt, wordt het een stuk lastiger om te vechten.
Het vechtsysteem gaat bijna net zo diep als de rest van het spel. Het mag GreedFall wellicht ietwat worden aangerekend dat het spelers alleen de basics aanleert, zodat je nog niet meteen een idee krijgt van wat in welke situatie goed werkt. Dat is geen echt minpunt, want het is ook wel weer leuk om dat zelf uit te vogelen. Het zorgde er alleen wel voor dat wij sommige technieken pas veel te laat gingen gebruiken.
/i/2003067042.jpeg?f=imagearticlefull)
Pauzemodus
De meeste gevechten zijn niet al te lastig. Mocht een gevecht toch iets chaotischer of lastiger zijn, dan kun je gebruikmaken van een tactische pauzemodus. De actie staat dan stil zodat je in alle rust je volgende zet kunt bepalen. Dat is handig om bijvoorbeeld een potion te pakken of om zeker te weten dat je de juiste vijand aanvalt. In de praktijk gebruikten we deze modus maar zelden, want hij haalt het tempo natuurlijk uit de gevechten. Toch kan deze pauze-optie een handig hulpmiddel zijn.
De gevechten gaan naar een hoogtepunt wanneer je een aantal van de wat meer opvallende en gevaarlijke monsters van Teer Fradee tegenkomt. Sommige beesten zijn best pittig, zoals de 'half haai, half hond-creatie' die je her en der tegenkomt, maar de baasgevechten doen er een schepje bovenop. Deze wezens hebben een grote levensbalk en kunnen veel schade berokkenen. Het juiste team samenstellen en zorgen dat je voldoende potions hebt is daarbij handig. Ze maken deze lastige maar spectaculaire gevechten wat beter te behappen.
Technisch wisselvallig
De gevechten behoren ook tot de onderdelen waarbij je kunt zien dat GreedFall zich op sommige vlakken niet helemaal kan meten met de grootste games van dit moment. Zo raakt de camera veel te vaak in de war, zeker als de gevechten in kleine ruimtes plaatsvinden. Dan zit er ineens een muur voor de actie, of zie je de vijand die je aanvalt überhaupt niet. Wie geoefend is met het besturen van de camera in actiespellen zal het vaak wel kunnen corrigeren, maar de meer casual gamers zullen er allicht meer moeite mee hebben.
De gebreken zijn ook zichtbaar in andere audiovisuele aspecten. Zo zien de personages er op zich goed uit, maar lopen de bewegingen van hun mond vrijwel nooit helemaal synchroon met het geluid. Daarnaast vallen de vele grafische glitches op, net als het feit dat behoorlijk veel gebouwen meermaals worden gebruikt. De kastelen van de leiders van de steden zijn allemaal hetzelfde, en dat geldt ook voor de hutjes van de Natives. Dat is geen onoverkomelijk probleem, maar het toont iets van de 'shortcuts' die een kleine ontwikkelaar moet gebruiken om een groot project als GreedFall tot een goed einde te brengen.
/i/2003067038.jpeg?f=imagearticlefull)
Toch is er hier ook ruimte voor complimenten. De spelwereld ziet er namelijk prachtig en gevarieerd uit. Ja, je ziet her en der best wat dingen die mooier afgewerkt konden worden, en de manier waarop je tegen onzichtbare muren aanloopt verraadt ook wel het een en ander. Maar maakt dat wat uit voor het spelplezier? Nauwelijks. Daarnaast kan GreedFall leunen op een heel fijne feature. Reis je van de ene naar een andere zone, dan wordt een soort 'reiskamp' geopend. In dat kamp is een handelaar aanwezig bij wie je spullen kunt kopen en verkopen, en een werkbank waar je zelf dingen kunt maken, zoals potions. Ook zijn al je companions aanwezig, zodat je er even mee kunt babbelen. Als je een van die acties uitvoert is in de achtergrond het nieuwe deel van de spelwereld ingeladen en kun je verder, terwijl je ondertussen even je potions hebt bijgevuld of je overtollige spullen hebt verkocht. Een complete spelwereld zonder laadtijden is uiteraard nog beter, maar zeker op consoles nog vaak een utopie. Dit is een prima tussenoplossing die ervoor zorgt dat je minder vaak naar een laadscherm zit te kijken.
Bugs
De technische onvolkomenheden vertalen zich ook naar bugs, waarvan Spiders al heeft aangegeven dat een groot deel bekend is en zal worden opgelost met een patch. Dat zal vast zo zijn, maar zoals gebruikelijk melden we wat we op dit vlak zijn tegengekomen. De schade viel mee, al kwamen we wel twee 'questbrekende' bugs tegen waarbij de persoon die we moesten aanspreken niet aanspreekbaar was. Herladen naar een iets eerdere savepunt kostte ons in beide gevallen enkele minuten gameplay die we opnieuw moesten spelen. Dat is te overzien, maar netjes is anders.
/i/2003067058.jpeg?f=imagearticlefull)
Conclusie
GreedFall is een prachtige game die, als je er op let, een wat ruwe afwerking kent. Sommige systemen hadden beter gekund en op technisch vlak valt er best wat aan te merken op het spel, maar een positief gevoel overheerst. Ontwikkelstudio Spiders heeft een rpg-ervaring gemaakt die plaats mag nemen in dezelfde categorie als The Witcher III en Dragon Age. Zijn die games beter? Ja. Ze zijn beter geschreven, beter afgewerkt en kennen meer variatie. Toch is het een groot compliment voor GreedFall dat de vergelijking met dat soort games überhaupt wordt gemaakt. Sterker, GreedFall is op sommige vlakken zelfs diepgaander dan die spellen. In die zin doet de game denken aan The Witcher II. Die game verklapte al waar CD Projekt Red toe in staat was, zonder de ogenschijnlijke potentie ten volle te benutten. Gamers die GreedFall links laten liggen, missen een fijne, diepgaande role-playing game. Het is voor Spiders te hopen dat die wetenschap voldoende liefhebbers over de streep trekt. Want wie weet waar de ontwikkelaar de komende jaren nog toe in staat is.
Eindoordeel