Sluitstuk
Ruim een maand geleden kregen we de kans om een stuk te spelen van Shadow of the Tomb Raider. Daarbij werd duidelijk hoe we dit nieuwe avontuur van Lara Croft moeten zien. Volgens ontwikkelaar Crystal Dynamics vormt Shadow of the Tomb Raider het sluitstuk van een trilogie die begon met de game die in 2013 simpelweg onder de naam Tomb Raider uitkwam.
De ontwikkeling die in die game werd ingezet, wordt in dit deel volbracht. Daarbij gaat het om het volwassen worden van Lara, een ontwikkeling die in de game uit 2013 begon met een onschuldige tiener, en die in de nieuwe game moet uitgroeien tot de gelouterde en geharde grafroofster die ze was in de games die voor 2013 verschenen. Bij iemand als Lara Croft gaat dat opgroeien niet zonder slag of stoot. Dat geldt helemaal voor dit laatste traject, waarin alles grootser is dan in de voorgaande delen, zowel de schatten, de belangen en de gevaren, als de spelwereld.
Wat dat laatste betreft: de game bevat een hub, een stad in Peru die heel mooi is gelegen in een diepe, groene vallei midden in de jungle. Het is een stad die prachtig tegen de steile rotswanden van de Andes ligt, maar desondanks toch zeer groen oogt. Door de afgelegen ligging van de stad lijkt het of de tijd er heeft stilgestaan. Er zijn tal van oude gebouwen te vinden. Niet alleen de nodige kleinere en grotere tempels, maar ook tal van grotere en vooral kleinere huizen, die er net zo oud uitzien als de tempels.
Wie thuis is in de oude beschavingen van Midden- en Zuid-Amerika, zal verwijzingen naar Maya's, Inca's en Azteken ontdekken. Volgens de makers is dat historisch gezien niet eens zo gek. In de middeleeuwen zou er contact genoeg zijn geweest tussen de verschillende beschavingen. Ergens halverwege de game kun je Lara in de stad zien rondlopen, als ze probeert zich te mengen onder de bevolking. Daarbij heeft ze een traditionele jurk aan die blauw is, om aan te geven met welke clan ze vriendjes is.
Sociale contacten
Het maakt duidelijk dat er een sociale component aan de game is toegevoegd. De bevolking van Paititi, zoals de Peruaanse stad heet, heeft niets te maken met de strijd die Lara voert met Trinity, de organisatie die nog steeds achter dezelfde schatten aanzit als zij. Je ziet mensen akkertjes bewerken, kinderen spelen in plassen water, er zijn winkeltjes waar je spullen kunt kopen van de goudstukken die je onderweg verzamelt, en je hoort mensen praten. Met een beetje mazzel kun je informatie uit die gesprekken halen. Je kunt niet met iedereen praten, maar toch hebben behoorlijk veel mensen een symbooltje boven hun hoofd dat aangeeft dat ze van tekst zijn voorzien. De stad is daarmee behoorlijk levendig. Met dat praten is Eidos Montreal, die het grootste deel van de ontwikkeling voor zijn rekening neemt en werkt onder supervisie van Crystal Dynamics, ver gegaan. Als je wilt, kun je de bewoners van Paititi in hun eigen inheemse talen horen spreken, desgewenst ondertiteld in het Engels. Je kunt er echter ook voor kiezen om iedereen Engels te laten praten, ongeacht de taal die men behoort te spreken. Verder biedt de stad uiteraard tal van mogelijkheden. Er zijn side quests te vinden en tombs te ontdekken.
/i/2002033601.jpeg?f=imagenormal)
Klimmen en zwemmen
Naast de stad zijn er wat andere opvallende kanten aan Shadow of the Tomb Raider. Zo vind je veel meer water in de game dan in de voorgaande delen. Je zult dan ook vaker moeten zwemmen, wat de nodige benauwde situaties oplevert. Uiteraard valt er ook weer het nodige te klauteren. Je kunt weer aan richels hangen, van de ene naar de andere richel springen, en via duidelijk herkenbare delen van een rotswand naar boven of beneden klimmen. Nieuw is dat je een touw naar beneden kunt laten hangen en je daarna naar beneden kunt laten zakken. Heel schokkend is het niet, maar het maakt de klauterdelen net wat afwisselender.
/i/2002033609.jpeg?f=imagenormal)
Dat komt vooral van pas in de delen waarin Lara zich een weg moet banen door de jungle of door een van de vele tempels. Ze kan ook weer een pijl met touw afschieten, om zo duidelijk herkenbare voorwerpen naar zich toe te trekken. Dat maakt duidelijk dat aan het arsenaal van Lara niet heel veel is veranderd in dit derde deel. Naast de boog verzamel je geweren en pistolen, die je gedurende de game kunt opwaarderen.
Stealth
Toch is er wel een accentverschuiving in het vechten. De nadruk ligt dit keer wat meer op stealth dan in de voorgaande delen. Munitie is schaars, dus het kan geen kwaad om schietpartijen zo veel mogelijk uit de weg te gaan. Niet dat je confrontaties gemakkelijk kunt vermijden - meestal niet, zelfs - maar je kunt wel proberen ze naar je hand te zetten. Dat doe je bijvoorbeeld door te schuilen en vanuit je dekking toe te slaan met een mes, boog of ijsbijl. De stille take-down van achter is een erg nuttige actie die vanuit dekking kan worden uitgevoerd. Je kunt dekking zoeken in bosjes en je zo vrijwel onzichtbaar maken. Die bosjes kunnen klein zijn. Zelfs wat klimop dat tegen een muur groeit kan al genoeg zijn. Dekking zoeken is bovendien een skill die je op kunt waarderen.

Vechten in de jungle
Zoals de trailers van Shadow of the Tomb Raider duidelijk proberen te maken, zal Lara met regelmaat in de jungle terechtkomen, waar het leven niet zonder gevaar is. De wilde beesten die in de trailer te zien zijn, zijn we tijdens het spelen niet tegengekomen, maar manschappen van Trinity des te meer. De jungle biedt gelukkig genoeg mogelijkheden om de overmacht aan gewapende tegenstanders te slim af te zijn. Lara moet het daarbij vooral van hoogte hebben, zo bleek in het deel dat we konden spelen. Ze kan in sommige bomen klimmen en op een tak rusten, er zijn rotsen waar ze bovenop kan klimmen en bosschages waar ze in kan schuilen. Dan is het vervolgens goed opletten. Met een goed gemikte pijl, een actie waarbij je iemand de bosjes in sleept, of van boven bespringt als de kust veilig is, kom je een heel eind. De geduldige speler let op looppatronen en gebruikt Survival Instinct om te zien welke tegenstander ongezien kan worden neergehaald. Mocht je echt gebruik willen maken van stealth, dan kun je jezelf insmeren met modder. Dat hoeft niet, maar het geeft wel een kleine bonus aan je onzichtbaarheid.
/i/2002033605.jpeg?f=imagenormal)
Gif
Lara heeft bovendien een nieuw wapen in haar arsenaal. Ze beschikt over pijlen die in gif zijn gedoopt dat mensen een beetje gek maakt. Als je iemand ermee weet te raken, zal hij gaan schieten op alles wat beweegt, dus ook op zijn maatjes. Sterker nog, hij schiet vooral op zijn maatjes, en sterft daarna aan het gif. Daarmee zijn de gifpijlen een ideaal middel als je met een groepje tegenstanders wordt geconfronteerd. Vechten in de jungle is al met al een kwestie van geduld. Bij de confrontaties die we in meer stedelijk gebied kregen voorgeschoteld, was wat meer actie vereist. In die omgeving is er wat meer overzicht, wat maakt dat vijandelijke troepen zich zullen verspreiden en granaten gebruiken om je uit je tent te lokken. De hoogte zoeken heeft dan doorgaans geen zin, het zou je alleen maar meer zichtbaar maken.
Wat we tijdens de verschillende speelsessies merkten, is dat Shadow of the Tomb Raider wat moeilijker is dan zijn twee voorgangers. Dat is met opzet zo gedaan, want de makers willen dat de game ook op dit vlak aanvoelt als het sluitstuk van de ontwikkeling die Lara doormaakt. Ze heeft al veel gevochten en kan, als het goed is, dus wat meer tegenstand aan. Het is bovendien een manier om stealth te stimuleren. Als je een schietpartij kunt voorkomen, is dat aan te raden.
Dan is er nog dat deel van de game waar de naam van is afgeleid is, de tombs. Daarvan zijn er weer net zo veel als in Rise of the Tomb Raider, maar de opzet ervan is anders. Waar tombs in Rise vooral waren gericht op puzzelen, gaat het dit keer meer om overleven. Tombs zijn gevaarlijker, om niet te zeggen dodelijk van opzet. Veel van de tombs zijn weer verborgen, dus het loont de moeite om de omgeving te verkennen, op zoek naar een verborgen ingang. Als je althans van een uitdaging houdt, want net als in de voorgaande delen is een bezoek aan de tombs volledig optioneel. Toch zul je ook als je enkel de verhaallijn volgt regelmatig in een ondergronds deel terechtkomen dat als tomb kan worden aangemerkt.
Veel spektakel
Er is nog een ander verschil met de vorige games, de makers willen duidelijk meer spektakel. Dit derde deel moet aanvoelen als een finale, als een flinke uitsmijter en een klap op de vuurpijl. Daarom hebben de ontwikkelaars een aantal 'oh my god'-momenten ingebouwd, om de studio zelf te citeren. We hebben inmiddels drie keer een deel van de game kunnen spelen, en iedere sessie eindigde met een dergelijk OMG-moment. Denk daarbij aan langgerekte scenes die vrijwel volledig on rail zijn. Je hoeft er zelf niet al te veel in te doen, maar om je heen gebeurt er van alles.
Zo kwamen we met Lara terecht in een kolkende rivier die dwars door een stad loopt. Lara wordt in deze scene met de stroom meegezogen en moet af en toe voor objecten in het water uitwijken of even onder water duiken. Om haar heen gebeurt er van alles: huizen storten in en vallen in het water, mensen gillen en schreeuwen om hulp, kinderen vallen in het water en verdwijnen zonder dat je ze kunt redden. Als je eenmaal aan het water weet te ontsnappen, begint een lineaire klautertocht door brandende huizen waarvan een deel voor je ogen instort.
/i/2002033597.jpeg?f=imagenormal)
In een later deel van de game komt Lara terecht in een oude fabriek waar het wemelt van de manschappen van Trinity die het vuur op haar openen. Daar gebeurt iets vergelijkbaars. Je mag van de makers niet terugschieten, je kunt alleen maar de route volgen die ze voor je hebben uitgezet, een route vol gevaarlijke sprongen die je in moordend tempo moet zien te maken. Ook daar gebeurt er van alles om je heen. Delen van de fabriek vallen om, vliegen in brand of breken af. Spektakel gegarandeerd.
Uncharted
Je zult uit de beschrijving hierboven wellicht al opmaken dat wij niet enorm gecharmeerd zijn van dergelijke secties. Er is veel spektakel, maar weinig gameplay. Geef ons dan maar een confrontatie in de jungle waarbij je de vrijheid hebt om de situatie op verschillende manieren aan te pakken, met de skills en materialen die je onderweg hebt geleerd en verzameld. We begrijpen de gedachte dat dit een spetterende finale van de trilogie moet vormen, maar zien het zelf liever anders. Er is al een Uncharted-serie waarin dergelijke scenes gemeengoed zijn. Laat Tomb Raider zich onderscheiden door zaken als stealth, crafting en een vleugje survival. Dat maakte met name het eerste deel van de trilogie zo'n goede game.
Pc-versie
We hebben Shadow of the Tomb Raider niet alleen kunnen spelen op een console, de Xbox One in ons geval, maar ook op een pc. Crystal Dynamics heeft steeds veel aandacht besteed aan de pc-versie, al heeft het die aandacht steeds uitbesteed aan Nixxes Software, een kleine studio all the way from Utrecht. Nixxes verzorgt ook de pc-versie van Shadow of the Tomb Raider. Die game is niet heel anders dan je van Rise of the Tomb Raider gewend bent. Het haar van Lara en anderen oogt duidelijk fraaier dan op de console, zaken zoals het water en vooral de reflecties die je daarop ziet zijn mooier, en over het algemeen is het beeld scherper en gedetailleerder.
Toch zijn we niet helemaal onder de indruk van de grafische kwaliteit van de game. Wuivende haren zijn in veel games nog steeds lastig, en dat is ook bij Lara duidelijk zichtbaar. Bovendien zijn de gezichten in Shadow of the Tomb Raider niet zo mooi als in sommige andere games. Ze lijken stuk voor stuk een beetje op wassen beelden. Mooi, maar net niet echt. Dat doet een game als God of War, om een recent voorbeeld te noemen, beter, om over Detroit: Become Human maar te zwijgen, al is dat misschien geen eerlijke vergelijking. Wat echter vooral opviel tijdens het spelen van de pc-versie, was dat het geluid in de cutscenes niet helemaal synchroon liep met het beeld. Dat komt vast doordat de grafische instellingen net iets te ver waren opgeschroefd, op het niet nader gespecificeerde systeem waarop we speelden.
Voorlopige conclusie
Crystal Dynamics wil de recente Tomb Raider-trilogie met Shadow of the Tomb Raider van een passend slot voorzien. Dat Lara een volwassen grafroofster wordt in deze game, blijkt uit de toegenomen moeilijkheidsgraad tijdens de confrontaties met de mannen van Trinity. Lara stelt daar tegenover dat ze nu meer bedreven is in Stealth, wat met name de gevechten in de jungle er aantrekkelijker op maakt. Het is prettig dat de actie af en toe onderbroken wordt door secties waarin je in de hub rond kunt lopen. Dat kan een prettig rustpunt vormen.
We zijn vooralsnog minder te spreken over het feit dat de makers de game van de nodige on rail-spektakelstukken hebben voorzien. Daarmee lijkt de studio te veel in de vijver van Uncharted te vissen, al heeft die serie natuurlijk geen monopolie op dergelijk spektakel. Wellicht heeft Shadow of the Tomb Raider op deze manier voor iedereen wat wils. Wij kijken uit naar een game waarin crafting, survival en stealth een grote rol spelen, maar er zijn genoeg andere aspecten die de game de moeite waard maken.
Titel |
Shadow of the Tomb Raider |
 |
Platform |
Windows, Xbox One, Playstation 4 |
Ontwikkelaar |
Crystal Dynamics |
Uitgever |
Square Enix |
Releasedatum |
14 september 2018 |