Nee, het is geen geen Xcom
Laten we er geen doekjes om winden, Phoenix Point lijkt sterk op Xcom: Enemy Unknown en Xcom 2, de games die Firaxis in 2012 en 2016 afleverde. Zozeer zelfs dat het sterk op plagiaat lijkt. Dat levert een interessante kwestie op, want kun je een idee plagiëren dat je zelf ooit hebt verzonnen? Dat zou hier namelijk het geval zijn.

Phoenix Point wordt gemaakt door Snapshot Games, een vrij onbekende studio uit het Bulgaarse Sofia. Je kunt hem alleen kennen van Chaos Reborn uit 2015. De locatie van de studio is wat misleidend, want hij werd in 2013 opgericht door twee Engelsen: David Kaye en Julian Gollop. Vooral Julian Gollop is een interessant figuur. Hij richtte zo'n 30 jaar geleden Mythos Games op, de studio waarmee hij naam zou gaan maken. Bij Mythos verzon hij de concepten achter UFO: Enemy Unknown uit 1994 en opvolger X-COM: Apocalypse uit 1997. De serie hield in 2001 op te bestaan, tot Firaxis er nieuw leven in blies. Voor Gollop kennelijk reden zich nog eens achter de oren te krabben, want met Phoenix Point werkt hij aan een game die in alles Xcom is, maar vast niet zo mag heten. De rechten op die naam zijn immers in andere handen.
Crowdfunding
Snapshot Games heeft ook niet de financiële slagkracht van Firaxis en eigenaar 2K Games. Het moet daarom vertrouwen op crowdfunding om de ontwikkeling van Phoenix Point te bekostigen. Via Fig wist het ruimschoots het streefbedrag binnen te halen, en via de eigen website wordt nog steeds geld ingezameld. Via die weg zijn we ook aan de Backer Build gekomen, een vroege versie van de game die beschikbaar is gesteld aan de eerste fans.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Pre-Alpha
Voor we het over de game zelf gaan hebben, moet nog iets anders worden gemeld. De Backer Build die nu speelbaar is, is verre van af. Wie de game start, ziet prominent in beeld dat we te maken hebben met een Pre-Alpha Development Build. Op basis van deze versie kunnen we dus niet te veel conclusies trekken. De huidige versie geeft enkel een beeld van het vechten in Phoenix Point, van het positioneren van je teamleden en het onder vuur nemen van tegenstanders. En zelfs dat aspect is nog niet klaar. Toch is het interessant om naar deze vroege versie van Phoenix Point te kijken, vooral omdat de game op een aantal punten afwijkt van wat Firaxis heeft verzonnen.

Zo zie je in Phoenix Point geen percentage in beeld dat aangeeft hoe groot de kans is dat je een tegenstander raakt. Het zal hier dus niet gebeuren dat je pal naast een vijand staat, 98 procent kans op een treffer hebt en toch mist. Dat fenomeen zal iedere speler van recente Xcom-games herkennen, en het is de grootste bron van frustratie bij de Firaxis-games. Dat die percentages hier ontbreken, betekent overigens niet dat je in Phoenix Point alleen maar raak schiet. Ook hier speelt een geluksfactor mee. Alleen wordt hij niet in percentages uitgedrukt, wat misschieten toch minder vervelend maakt. Phoenix Point heeft een systeem met twee cirkels, een grote rode met daar een kleine gele cirkel in. Je kogel landt gegarandeerd ergens binnen de rode cirkel. De kans dat hij binnen de gele cirkel terechtkomt is 50 procent.
Lichaamsdelen
Dit is slechts een deel van het verhaal. Doorgaans sta je op zo'n afstand van je tegenstander dat een groot deel van zijn lichaam binnen de rode cirkel valt. Als dat zo is, kun je op specifieke lichaamsdelen mikken. Zelfs bij de standaard Crabman uit de demo kun je aangeven waar je op wilt mikken. Je kunt het hoofd laten oplichten, waarna je krijgt te zien hoe veel harnas en hoe veel hitpoints dat hoofd heeft. Dat geldt ook voor een arm, been, schild en zelfs voor zijn wapen. Ook hier vermijdt Snapshot het gebruik van getallen. Een serie kleine blokjes geeft aan hoe veel hitpoints of harnas een lichaamsdeel heeft, en vervolgens zie je bij hoe veel van die blokjes de kans Likely of Possible is dat je ze met een schot kunt laten verdwijnen. Bij de blokjes die als Likely worden aangegeven, is de kans groot dat ze door jouw schot verdwijnen. Bij de blokjes die met Possible worden aangeduid, is die kans veel kleiner.
Ook in Phoenix Point komt er dus flink wat kansberekening kijken bij het afvuren van projectielen. Alleen wordt het anders weergegeven dan in de games van Firaxis. Bovendien voegt het selecteren van specifieke lichaamsdelen een duidelijk strategisch element toe. Bij snelle tegenstanders kun je specifiek op de benen richten, bij tegenstanders die over een gevaarlijk wapen beschikken, kun je proberen dat als eerste uit te schakelen. Dit is van levensbelang bij de bosses in de game, maar ook nuttig bij mindere tegenstanders, bijvoorbeeld omdat de Crabmen uit de demo zijn uitgerust met een flink schild. Dat kun je proberen te omzeilen door specifiek te mikken op de lichaamsdelen die boven of onder het schild uitsteken.
Het werkt grotendeels zoals verwacht. Schiet een been kapot, en een tegenstander is minder mobiel. Schiet een arm of wapen kapot, en hij verliest de optie om aan te vallen met die arm. Bovendien veroorzaakt zoiets Bleed, wat wil zeggen dat de gezondheid van de vijand elke beurt een beetje afneemt. Je kunt ook de torso of het hoofd uitschakelen. Opvallend genoeg kan een tegenstander zonder hoofd of torso nog lopen en schade aanrichten. Zonder hoofd weet een tegenstander jouw mannen zelfs verdacht goed te vinden. Lang zal dat echter niet duren, na één beurt stort het monster doorgaans alsnog neer.

Will en Action
In de recente Xcom-games van Firaxis kon je elk van de teamleden die je mee had genomen op een missie twee handelingen per beurt laten uitvoeren. Doorgaans ging het daarbij om een keer lopen en een keer schieten. Snapshot geeft je daar iets meer vrijheid in, met een systeem dat is gebaseerd op Action Points en Will Points. Ook hier wordt het aantal punten niet in beeld gebracht Je ziet een bar die aangeeft hoe veel Action Points je in een beurt voor het betreffende teamlid hebt. Daarbij geldt dat zoiets als het herladen van een wapen een kwart van de balk gebruikt, en het selecteren van een ander wapen uit je arsenaal is 'gratis'. De meeste aanvalshandelingen kosten de helft van je bar. Denk aan het schieten met een van de meer gangbare wapens, en het werpen van een granaat. Voor het schieten met gevaarlijker wapens zoals de Sniper Rifle en Machine Gun betaal je driekwart van je bar.
Die bar bepaalt vervolgens hoe ver je nog kunt lopen, want ook dat is afhankelijk van je Action Points. Je kunt er ook voor kiezen om eerst te lopen en dan te schieten. Of alleen lopen, waarbij je net als in Xcom ziet hoever je kunt lopen zodat je daarna nog kunt schieten en hoever je kunt lopen als je daarna niet meer hoeft te schieten. In Phoenix Point is het systeem zo flexibel dat je eerst een klein stukje kunt lopen, dan kunt schieten, en daarna weer verder kunt lopen. Of je kiest ervoor om niet te lopen en in plaats daarvan twee keer te schieten. Je mag de Action Points precies zo inzetten als je zelf wilt.

Overwatch
De inzet van Will Points steekt iets ingewikkelder in elkaar. Deze punten geven aan hoe veel moraal je teamleden hebben, maar werken daarbij als een extra soort Action Points. Zo verbruik je Will Points bij het inschakelen van Overwatch en bij de speciale opties die je teamleden later in de game krijgen, als je nieuwere technologie tot je beschikking hebt. Action Points worden elke speelbeurt ververst, Will Points niet. Je kunt Will Points verdienen door strategische punten in te nemen of door een teamlid een beurt rust te gunnen. Teamleden kunnen de punten echter ook kwijtraken, bijvoorbeeld als ze gewond raken of al een teamlid wordt neergeschoten. Naarmate de game vordert gaan Will Points waarschijnlijk een steeds grotere rol spelen tijdens de gevechten. Zover is het in de huidige Backer Build nog niet.
In deze vroege versie van de game is wel al een ander principe ingebouwd. Hij toont de zichtlijnen van je tegenstanders. Als je met je muis over het speelveld zweeft, op zoek naar een tegel waar je een teamlid naartoe wilt sturen, zie je direct of het teamlid op de betreffende tegel in het zicht is van tegenstanders. Je ziet hele dunnen lijnen van de tegenstander naar de tegel lopen, en met een kleur geven ze aan hoe gevaarlijk het vijandelijke schot zal zijn. Dat is uiteraard nuttige informatie. Verder geeft Snapshot Games, net als Firaxis, keurig aan hoe veel dekking je hebt op de tegel waar je muis boven zweeft, met een verdeling tussen full cover en half cover.

Munitie en Classes
Zoals het hoort in een tactische game speelt munitie, en vooral de schaarste daarvan, een grote rol. Als je een teamlid selecteert, zie je welk wapen hij in handen heeft, maar ook hoe veel kogels er in de clip zitten. Het aantal kogels wisselt per wapen, maar doorgaans zijn het er een stuk of vier. Na vier schoten moet je dus herladen, wat uiteraard alleen kan als je een nieuwe clip in je inventaris hebt. Je inventaris is in de huidige build ruim bemeten. Je kunt een flinke hoeveelheid clips en andere voorwerpen meeslepen. Althans, als je ze kunt vinden, want dat is in de huidige versie het grootste probleem. Munitie is schaars, zelfs zeer schaars. Je treft op verschillende punten in het level kratten met voorraden, maar de kratten staan doorgaans in uithoeken van de map en ze hebben bovendien een random inhoud. Je weet dus niet of je er de munitie in zult treffen die je zo hard nodig hebt. Gelukkig kun je wel munitie meenemen voor een teamgenoot en het spul ergens op de grond achterlaten, zodat je collega het later op kan pikken.

Dat munitie in de huidige build zo schaars is, is extra lastig omdat teamleden niet alleen Overwatch in kunnen zetten, maar sommige classes ook beschikken over Return Fire. Met Overwatch geef je een teamlid de opdracht op een vijand te schieten zodra deze tijdens de vijandelijke beurt beweegt. Bij Return Fire schiet je teamlid automatisch terug als hij of zij wordt beschoten. Beide acties kosten uiteraard munitie, terwijl die in de huidige versie dus behoorlijk schaars is.
Assault, Sniper en Heavy
De huidige build kent trouwens slechts drie classes: Assault, Sniper en Heavy, maar in de definitieve versie zullen dat er meer zijn. Je zit vast aan een class, maar de verschillende teamleden kunnen wel elkaars wapens gebruiken. In de toekomst kunnen soldaten zelfs de opties van verschillende classes aanleren. Elke soldaat krijgt daarbij een skill tree waar je opties uit vrij kunt spelen. Als je een soldaat tot twee classes laat behoren, kun je skills uit beide trees aanleren.
Voor tegenstanders geldt grofweg hetzelfde. In de demo tref je Crabmen in verschillende variaties, zoals Brawler, Gunner, Tank en Grenadier. De Brawler en de Tank zijn uitgerust met stevige beplating, en voorzien van een schild dat ze voor zich kunnen houden. Wat in de demo nog niet naar voren komt, is dat de monsters waar je het tegen opneemt, kunnen muteren in betere varianten. Hoe dat in zijn werk gaat, is helaas nog niet bekend.
Wel bekend is dat er flink wat monsters in de game op zullen duiken, waarvan er een ook in de demo zit, de Crab Queen. Het is een flink gevaarte dat lijkt op een schorpioen met een mensenhoofd. De Queen is uitgerust met twee enorme spiesen waarmee ze je teamleden kan doorklieven, maar waarmee ze ook met het grootste gemak gebouwen sloopt. Daarmee bewijst de Crab Queen meteen ook dat in Phoenix Point bijna alles kapot kan. De Crab Queen heeft veel hitpoints en het vergt dus verschillende beurten om haar neer te halen. Je kunt daarbij voor verschillende tactieken kiezen. Zo kun je alleen op haar kop mikken, die het kwetsbaarst is. Je kunt echter ook eerst haar twee voorpoten uitschakelen, zodat ze de gevaarlijke spiesen kwijt is. Dan is ze minder gevaarlijk en kun je met wat meer rust op andere lichaamsdelen mikken. Wat niet in de Backer Build zit, is dat de Crab Queen de optie krijgt om larven uit te spugen uit haar enorme achterlijf. Waarschijnlijk krijgen alle bosses in de game een dergelijke set eigenschappen, bestaande uit flink veel hitpoints en een primaire en secundaire aanval.

Terug naar de Geoscape
Uiteraard is er meer dan alleen het verplaatsen van teamleden over het slagveld. Net als in de oude games van Gollop en in de recente Xcom-games is er naast de turn-based missies ook een overkoepelend geheel. Hier heet de overkoepelende kaart de Geoscape. Het is een kaart van de aarde, gezien vanuit de ruimte. Op deze kaart bepaal je waar je welke missies uit gaat voeren, dus waar op aarde je aandacht het hardst nodig is. Die missies komen voort uit het verhaal achter Phoenix Point. Dat is gebaseerd op At the Mountains of Madness, een kort verhaal van H.P. Lovecraft. Dat verhaal komt erop neer dat de poolkappen gesmolten zijn, wat gepaard ging met de nodige ellende.
Buitenaards gevaar
Een van de gevolgen van die gesmolten poolkappen is dat het Pandora-virus is vrijgekomen, een buitenaards virus met als voornaamste kenmerk dat het razendsnel muteert met aardse levensvormen. De uitbraak vond al in 2022 plaats, maar de game speelt zich af in 2047, als de gemuteerde wezens haast oppermachtig zijn geworden. Van de mensheid is vrijwel niets meer over. Er resten enkel hier en daar wat resten van verzet, een beetje zoals in Xcom 2. Jij bent de leider van een van die groepjes, het Phoenix Project. Je hebt jezelf als opdracht gesteld om het Pandora-virus uit te schakelen. Dat valt uiteraard niet mee. De mutanten heersen over de zeeën en oceanen, terwijl de resterende mensen het luchtruim bezetten. Ze treffen elkaar op de grond, waar de strijd wordt uitgevochten.

Naast het Phoenix Project zijn er meer verzetsgroepen, zoals de religieuze Disciples of Anu, het militaristische New Jericho en de idealistische Synedrion. Elke factie bouwt Havens, bases van waaruit ze de buitenaardse mutanten proberen te bestrijden. Je kunt gedurende de campagne proberen contact te leggen met de andere facties. Je kunt ermee samenwerken, maar je kunt er ook ruzie mee krijgen. Het klinkt goed, al heeft Snapshot Games eigenlijk nog maar weinig over dit deel van de game vrijgegeven.
Voorlopige conclusie
De twee recente Xcom-games hebben een trouwe schare fans, liefhebbers van tactische turn-based gevechten die houden van het rustig uitbouwen van een basis waarin de nodige nieuwe opties in je tactische arsenaal kunnen worden aangeleerd. Het zijn ook games waarin je zuinig leert te zijn op je teamleden, want een getrainde soldaat is goud waard. Het is een principe dat niet is verzonnen door de makers van de recente Xcom-games, maar door Julian Gollop. Hij probeert met Phoenix Point een eigen draai te geven aan het genre, door een game te maken waarin vooral bij het vechten de nodige veranderingen zichtbaar zijn.
We zijn blij dat Gollop er daarbij voor heeft gekozen om zo min mogelijk met cijfers en percentages te werken. Dat voorkomt veel van de frustratie die de recente Xcom-games soms opleveren. Bovendien heeft Gollop het schieten wat tactischer gemaakt door de twee cirkels en de verschillende lichaamsdelen waar je op kunt schieten. Ook de manier waarop Action Points en Will Points kunnen worden ingezet, maakt dat je net wat meer vrijheid hebt bij het bepalen van je zetten tijdens een gevecht.
De game, die met de Unity Engine wordt gemaakt, ziet er bovendien goed uit. Hij lijkt als twee druppels water op Xcom en is daarmee zeer herkenbaar. We zijn benieuwd hoe het muteren van je tegenstanders in beeld gebracht gaat worden. De vijanden uit de demo zijn qua uiterlijk prima variaties op een thema, maar in de uiteindelijke game verwachten we meer. Net zo benieuwd zijn we naar de tech tree die je kunt onderzoeken en naar de manieren waarop je je teamleden op kunt waarderen. Bovendien kijken we uit naar de samenwerking met de andere facties, en de ontwikkelingen die daaruit voortkomen. Het zijn vragen waar we eind dit jaar antwoord op gaan krijgen, want Snapshot Games hoopt Phoenix Point rond die tijd op de markt te brengen. Mocht je de game eerder willen spelen, dan kun je nog steeds de Backers Build kopen, een aanschaf die je meteen ook recht geeft op de volledige game, zodra hij uitkomt.
Titel |
Phoenix Point |
 |
Platform |
Windows, OS X, Linux |
Ontwikkelaar |
Snapshot Games |
Uitgever |
Eigen beheer |
Releasedatum |
Eind 2018 |